ชิ้นส่วน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Parts เป็นทายาทของคลาส BasePart และเป็นบล็อกการสร้างเบื้องต้นของ Roblox ซึ่งมีคุณสมบัติเช่น ตำแหน่ง ขนาด การจัดแนว และสี คุณสามารถใช้ชิ้นส่วนพื้นฐานได้ตามต้องการ หรือคุณสามารถใช้การดำเนินการ การสร้างแบบแข็ง เพื่อรวมชิ้นส่วนเข้าด้วยกันเป็นรูปร่างที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น

สำหรับโมเดล 3 มิติขั้นสูงและซับซ้อน คุณยังสามารถนำเข้าหมายเลขไฟล์โมเดลของบุคคลที่สามเป็น MeshParts ตามที่ระบุไว้ใน เมช

ชิ้นส่วนทรงกลมสีเทาเดี่ยว
ชิ้นส่วนทรงกลมพื้นฐาน
ชามสีฟ้าสิ้นที่สดใสที่สร้างขึ้นด้วยการดำเนินการสร้างแบบแข็ง.
ชามที่สร้างจากการสร้างแบบแข็ง
เมชกล่องสมบัติคุณภาพสูงที่มีพื้นผิว.
เมชที่มีพื้นผิว

ตามค่าเริ่มต้น ชิ้นส่วนเป็นร่างกายแข็งที่ปฏิบัติตามกลศาสตร์ทางกายภาพของโลกจริง เช่น แรงโน้มถ่วง การชนกัน และโมเมนตัม คุณสามารถเชื่อมต่อชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกันเป็น การประกอบ โดยใช้ WeldConstraint หรือข้อเชื่อมเช่น Motor6D หรือ Bone ในฐานะที่เป็นการประกอบ ชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันจะทำงานเป็นเอนทิตีแข็งเดียวที่อ้างอิงถึงตำแหน่ง การจัดแนว และมาตราส่วนที่ใช้ร่วมกัน

คุณสามารถใช้ Model คอนเทนเนอร์เพื่อจัดกลุ่มชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกันและเข้าถึงกลุ่มในฐานะการประกอบเดียวใน Explorer ดู โมเดล สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม

ประเภทชิ้นส่วนพื้นฐาน

วัตถุ Part สามารถมีรูปทรงเป็นบล็อก ทรงกลม กระบอก ทรงเหลี่ยม หรือทรงสามารถเหล็กมุม นอกจากนี้ TrussPart ทำหน้าที่เป็นบีมทำให้ตัวละครสามารถปีนได้เช่นเดียวกับบันได

ชิ้นส่วนบล็อกเดี่ยว.
บล็อก
ชิ้นส่วนทรงกลมเดี่ยว.
ทรงกลม
ชิ้นส่วนกระบอกเดียว.
กระบอก
ชิ้นส่วนทรงเหลี่ยมเดี่ยว.
ทรงเหลี่ยม
ชิ้นส่วนสามารถเหล็กมุมเดี่ยว.
สามารถเหล็กมุม

คุณสมบัติของชิ้นส่วน

แต่ละชิ้นส่วนมีคุณสมบัติต่าง ๆ ที่คุณสามารถปรับแต่งผ่านหน้าต่าง คุณสมบัติ

มุมมองใกล้ของหน้าต่างคุณสมบัติกับคุณสมบัติการแสดงผลและการเปลี่ยนแปลงเน้น.

ต่อไปนี้เป็นคุณสมบัติที่ใช้บ่อย:

  • Anchored ควบคุมว่าฟิสิกส์มีผลต่อการตั้งค่าตำแหน่งของชิ้นส่วนหรือไม่ เมื่อตั้งค่าให้เป็นจริง ชิ้นส่วนจะไม่เปลี่ยนตำแหน่งเนื่องจากแรงโน้มถ่วงหรือแรงอื่น ๆ คุณควรยึดชิ้นส่วนส่วนใหญ่ในเกมของคุณ หรือแรงโน้มถ่วงและฟิสิกส์จะมีผลต่อชิ้นส่วนของคุณทันทีที่เกมเริ่ม

  • CanCollide ควบคุมว่าชิ้นส่วนจะชนกับชิ้นส่วนอื่น ๆ หรือไม่ เมื่อตั้งค่าให้เป็นจริง ชิ้นส่วนจะไม่สามารถเจาะเข้าไปได้ และเครื่องยนต์ฟิสิกส์จะพิจารณาคำนึงถึงมันในเกมของคุณ ในทางกลับกัน เมื่อตั้งค่าให้เป็นเท็จ ชิ้นส่วนสามารถผ่านสิ่งใด ๆ ได้ และเครื่องยนต์ฟิสิกส์จะ ไม่ คำนึงถึงมัน

  • Transparency ตั้งค่าความมองเห็นของชิ้นส่วนเป็นค่าระหว่างค่าที่ตั้งค่าเริ่มต้น 0 (มองเห็นได้ทั้งหมด) และ 1 (โปร่งใสทั้งหมด) หากคุณมีชิ้นส่วนที่โปร่งใสบางส่วนมากเกินไป อาจทำให้ประสิทธิภาพช้า เพื่อบรรเทานี้ ให้รวมเข้าด้วยกันโดยใช้ การสร้างแบบแข็ง.

แทรกชิ้นส่วน

ปุ่มแทรก Part ที่เข้าถึงได้จากแถบเครื่องมือบนแท็บ Home และ Model จะทำการแทรกชิ้นส่วนใหม่ลงในพื้นที่ทำงาน คุณสามารถคลิกและถือไว้ที่ลูกศรเล็ก ๆ ที่มุมของปุ่มเพื่อเลือกแทรก Block, Sphere, Wedge, Corner Wedge หรือ Cylinder

เครื่องมือชิ้นส่วนและเมนูเลือกประเภทชิ้นส่วน.

เลือกชิ้นส่วน

ขณะที่คุณเลื่อนไปบนชิ้นส่วนในพื้นที่ 3 มิติ พวกมันจะถูกวาดเส้นขอบเพื่อระบุการเลือกที่เป็นไปได้ คุณสามารถเลือกชิ้นส่วนที่มีเส้นขอบโดยการคลิกที่มัน หรือคุณสามารถเลือกหลายชิ้นส่วนโดยการกด Shift, Ctrl หรือ ขณะเลื่อนไปและคลิกที่พวกมัน ดู ที่นี่ สำหรับวิธีการเลือกชิ้นส่วนในพื้นที่มุมมองอย่างละเอียด

หลายโมเดลที่เลือกในมุมมอง 3 มิติ

เปลี่ยนแปลงชิ้นส่วน

คุณสามารถย้าย ขยาย และหมุนชิ้นส่วนที่เลือกได้ทั้งผ่านเครื่องมือสร้างแบบหรือโดยการตั้งค่า ตำแหน่ง ขนาด หรือการตั้งค่าการจัดแนวใหม่ในหน้าต่าง คุณสมบัติ

เครื่องมือเปลี่ยนแปลงที่ระบุในแถบเครื่องมือของ Studio.
ดรากเกอร์การย้ายที่แสดงบนชิ้นส่วนในพื้นที่ 3 มิติ.
ย้าย
ดรากเกอร์การขยายที่แสดงบนชิ้นส่วนในพื้นที่ 3 มิติ.
ขยาย
ดรากเกอร์การหมุนที่แสดงบนชิ้นส่วนในพื้นที่ 3 มิติ.
หมุน

เมื่อใช้เครื่องมือ คุณสามารถย้าย ขยาย หรือหมุนชิ้นส่วนในการจัดแนว โลก หรือ ท้องถิ่น โดยการกด CtrlL บน Windows หรือ L บน Mac เมื่เปิดใช้งานการจัดแนวท้องถิ่น ตัวแสดงแกนลูกศรจะแสดงการจัดแนวของชิ้นส่วน ในขณะที่ตัวชี้ L จะแสดง.

ชิ้นส่วนบล็อกที่มีมุมลาดพร้อมดรากเกอร์ในโหมดการจัดแนวโลก.

การเปลี่ยนแปลง การจับคู่ จะถูกทำตามในการเพิ่มขึ้นของ Studs สำหรับการย้าย/ขยายหรือ องศา สำหรับการหมุน แต่ละอย่างสามารถปรับได้ในแถบเครื่องมือ ขณะที่พบการเปลี่ยนแปลง คุณสามารถเปิดใช้งานการจับคู่ชั่วคราวได้โดยการกด Shift ค้างไว้

เครื่องมือการจับคู่การเปลี่ยนแปลงที่ระบุในแถบเครื่องมือของ Studio.

ย้าย

คุณสามารถย้ายชิ้นส่วนที่เลือกไปยังตำแหน่งใหม่โดยใช้เครื่องมือ Move (ทางลัดเริ่มต้น 2) หรือโดยการ ลากของเมาส์ ในขณะที่ย้ายชิ้นส่วน คุณสามารถเปิดใช้งานการจับคู่ชั่วคราวโดยการกด Shift ค้างไว้

ในการย้ายชิ้นส่วนโดยใช้แกนดรากเกอร์ตามแกน X, Y, หรือ Z ให้คลิก/ลากลูกศรไปตามแกนที่ต้องการเคลื่อนที่

ชิ้นส่วนบล็อกที่มีการช่วยการมองเห็นของเครื่องมือ Move.

หลังจากปล่อยการลาก ตัวบ่งชี้ ระยะทาง จะยังคงมองเห็นได้ หากต้องการ คุณสามารถปรับปรุงระยะทางที่ย้ายได้โดยการคลิกภายในตัวบ่งชี้และป้อนตัวเลขใด ๆ

ชิ้นส่วนที่ย้ายแสดงระยะทางที่ย้ายในตัวบ่งชี้/ฟิลด์ป้อนข้อมูล

หากคุณลากชิ้นส่วนโดยใช้ จุดหมุน ขณะเลือกเครื่องมือ Move จุดหมุนจะ "หนาแน่นนุ่ม" กับพื้นผิวและขอบของชิ้นส่วนอื่น ๆ ที่อยู่ใกล้

ชิ้นส่วนบล็อกที่มีจุดหมุนที่ถูกปรับตำแหน่งนุ่มให้ติดกับพื้นผิวของชิ้นส่วนที่อยู่ใกล้.

ขยาย

ในการขยาย (เปลี่ยนขนาด) ชิ้นส่วนที่เลือกตามแกน X, Y, หรือ Z ให้ใช้เครื่องมือ Scale (ทางลัดเริ่มต้น 3) และคลิก/ลากที่ตัวจับ ขณะลาก คุณสามารถเปิดใช้งานการจับคู่ชั่วคราวได้โดยการกด Shift ค้างไว้

ชิ้นส่วนบล็อกที่มีการช่วยการมองเห็นของเครื่องมือ Scale.

หมุน

ในการหมุนชิ้นส่วนที่เลือกในแกน X, Y, หรือ Z ให้ใช้เครื่องมือ Rotate (ทางลัดเริ่มต้น 4) และคลิก/ลากที่แหวนหมุน ขณะลาก คุณสามารถเปิดใช้งานการจับคู่ชั่วคราวได้โดยการกด Shift ค้างไว้

ชิ้นส่วนบล็อกที่มีการช่วยการมองเห็นของเครื่องมือ Rotate.

การกระทำอื่น ๆ

กลุ่ม

คุณสามารถจัดกลุ่มวัตถุเข้าด้วยกันเป็น โมเดล โดยเลือกพวกมันและคลิกปุ่ม Group การกระทำนี้มีทางลัดเริ่มต้นเป็น CtrlG (Windows) หรือ G (Mac).

หรือคุณสามารถจัดกลุ่มวัตถุเข้าเป็น โฟลเดอร์ โดยการคลิกและถือที่ลูกศรเล็ก ๆ ที่มุมบนของปุ่มและเลือก กลุ่ม เป็น โฟลเดอร์ (ทางลัดเริ่มต้นของ AltCtrlG หรือ G).

เครื่องมือกลุ่มที่ระบุในแถบเครื่องมือของ Studio

เพื่อทำการ ยกเลิกกลุ่ม โมเดลหรือโฟลเดอร์ที่มีอยู่แล้ว ให้เลือก Ungroup จากเมนู Edit (ทางลัดเริ่มต้นของ CtrlU หรือ U).

ยึด

การเปิด/ปิด Anchor จะควบคุมว่าชิ้นส่วนจะ ไม่สามารถเคลื่อนที่ ได้เนื่องจากฟิสิกส์หรือไม่ เมื่อตั้งค่า Anchored ชิ้นส่วนจะไม่เปลี่ยนตำแหน่งเนื่องจากแรงโน้มถ่วง การชนกันกับชิ้นส่วนอื่น การซ้อนทับกับชิ้นส่วนอื่น หรือสาเหตุที่เกี่ยวข้องกับฟิสิกส์อื่น ๆ การกระทำนี้มีทางลัดเริ่มต้นเป็น AltA (Windows) หรือ A (Mac).

การเปิด/ปิด Anchor ระบุในแถบเครื่องมือของ Studio

สี

ในขณะที่ชิ้นส่วนจะเป็นสีเทาโดยค่าเริ่มต้น คุณสามารถเปลี่ยนเป็นสีใดก็ได้ผ่านวิธีการต่อไปนี้

การคลิกปุ่ม Color จะใช้สีที่เลือกกับชิ้นส่วนที่เลือกทั้งหมด คุณสามารถเลือกสีโดยคลิกและถือไว้ที่ลูกศรเล็ก ๆ ที่มุมของปุ่ม Color เพื่อเปิดเผยตัวเลือกสีแบบหกเหลี่ยม

ตัวเลือกสีแบบหกเหลี่ยมของเครื่องมือ.

วัสดุ

ในลักษณะเดียวกับ สี คุณสามารถปรับแต่ง วัสดุ ของชิ้นส่วนเพื่อจำลองวัสดุโลกจริง เช่น ไม้ แก้ว หรือผ้า โดยการคลิกและถือไว้ที่ลูกศรเล็ก ๆ ที่มุมบนของปุ่ม วัสดุ คุณจะเห็นตัวเลือก วัสดุ.

ตัวเลือกวัสดุที่ระบุ.

เมื่อเลือกวัสดุ ให้พิจารณาต่อไปนี้:

  • วัสดุมีผลต่อคุณลักษณะทางกายภาพของชิ้นส่วน ไม่ใช่แค่รูปลักษณ์ ยกตัวอย่างเช่น วัสดุ Concrete จะหนักกว่าวัสดุ Plastic ดังนั้นบล็อกคอนกรีตจะมีความหนาแน่นสูงกว่าบล็อกพลาสติกและจมลงในน้ำได้เร็วขึ้น

  • บางวัสดุมีผลทางกายภาพพิเศษ ยกตัวอย่างเช่น ชิ้นส่วนจะแสดงให้เห็นว่าเปล่งแสงเมื่อถูกตั้งเป็นวัสดุ Neon

    ชิ้นส่วนบล็อกสีแดงที่มีวัสดุพลาสติกเรียบ.
    พลาสติกเรียบ
    ชิ้นส่วนบล็อกสีแดงที่มีวัสดุเรืองแสง.
    เนออน

ดู วัสดุ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้วัสดุที่ตั้งไว้ล่วงหน้าและวัสดุแบบกำหนดเองร่วมกับชิ้นส่วน

ล็อก

การเปิด/ปิด Lock จะควบคุมว่าชิ้นส่วนสามารถเลือกจากมุมมองที่ 3D ได้หรือไม่ การกระทำนี้มีทางลัดเริ่มต้นเป็น AltL (Windows) หรือ L (Mac).

เครื่องมือ Lock ที่ระบุในแถบเครื่องมือของ Studio

เพื่อปลดล็อกวัตถุทั้งหมด ใหเลือก ปลดล็อกทั้งหมด จากเมนู Edit.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ