ชิ้นส่วน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การประกอบ เป็นหนึ่งหรือมากกว่า ส่วน ถูกเชื่อมด้วยสายเคเบิลที่แข็งหรือเชื่อมผ่านข้อต่อเคลื่อนที่เช่น คุณสามารถกลุ่มชิ้นส่วนในโมเดล ได้รวดเร็วเพื่อจัดระเบียบชิ้นส่วนและวัตถุที่เกี่ยวข้องเป็นสินทรัพย์เดียว

A light blue cube against a dark blue background that represents an assembly of 1 part.
1 ชิ้นส่วน; 1 ส่วน
A humanoid character model against a dark blue background that represents an assembly of 18 parts.
การประกอบ 1; 18 ชิ้น
A pirate that represents an assemble of 179 parts.
การประกอบ 1; 179 ชิ้น

จากมุมมองทางฟิสิกส์การประกอบจะถือเป็นร่างกายเดียว แข็ง ซึ่งหมายความว่าไม่มีแรงใดที่สามารถผลักหรือดึงชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันออกจากกันได้ และพวกเขาจะเคลื่อนที่เป็นหน่วยเดียวแรงทั้งหมดที่ใช้กับเฉพาะ BasePart จะถูกนำไปใช้กับการประกอบของมัน อินสแตนซ์BasePart:ApplyImpulse() ใช้แรงกระตุกกับการประกอบที่ BasePart.AssemblyCenterOfMass

คุณสมบัติของการประกอบ

คุณสมบัติต่อไปนี้ BasePart แสดงข้อมูลเกี่ยวกับการประกอบค่าของพวกเขาจะเหมือนกันสำหรับส่วนใดก็ได้ในการประกอบเดียวกันดังนั้นจึงไม่สำคัญว่าคุณจะใช้ส่วนใด

คุณสมบัติคําอธิบาย
BasePart.AssemblyLinearVelocityเวกเตอร์ความเร็วเชิงเส้นของการประกอบชิ้นส่วนการตั้งค่าความเร็วโดยตรงอาจนำไปสู่การเคลื่อนไหวที่ไม่สมจริง ดังนั้นการใช้ข้อจํากัด VectorForce หรือ LinearVelocity จึงเป็นที่นิยม หรือ BasePart:ApplyImpulse() สําหรับการเปลี่ยนแปลงทันทีในความเร็วเชิงเส้น
BasePart.AssemblyAngularVelocityเวกเตอร์ความเร็วแบบมุมของการประกอบชิ้นส่วนการตั้งค่าความเร็วโดยตรงอาจนำไปสู่การเคลื่อนไหวที่ไม่สมจริง ดังนั้นการใช้ข้อจํากัด Torque หรือ AngularVelocity จึงเป็นที่นิยม หรือ BasePart:ApplyAngularImpulse() สําหรับการเปลี่ยนแปลงความเร็วในมุมอย่างรวดเร็ว
BasePart.AssemblyCenterOfMassตำแหน่งอ่านเฉพาะที่คำนวณผ่านมวลและตำแหน่งของชิ้นส่วนทั้งหมดในการประกอบแรงที่ใช้กับศูนย์กลางของมวลจะไม่ทําให้เกิดการเร่งแบบมุม เฉพาะแบบเชิงเส้นเท่านั้น
BasePart.AssemblyMassผลบวกของ BasePart.Mass ของชิ้นส่วนทั้งหมดในการประกอบ หากการประกอบมีชิ้นส่วนที่ติดอยู่ มวลของการประกอบจะถือว่าไม่มีที่สิ้นสุด
BasePart.AssemblyRootPartส่วนที่เลือกโดยอัตโนมัติเพื่อแทนที่ส่วนรากของการประกอบ ส่วนราก

ส่วนรากการประกอบ

ทุกการประกอบมีส่วนราก ซึ่งระบุโดยคุณสมบัติ ของมันนี่คือส่วนที่ไม่เคลื่อนเมื่อมีการอัปเดตการเปลี่ยนแปลง Motor6D และส่วนที่ใช้เพื่อให้การจำลองฟิสิกส์และการเป็นเจ้าของเครือข่ายสอดคล้องกัน

คุณไม่สามารถกำหนดส่วนรากได้อย่างชัดเจน แต่ปัจจัยต่อไปนี้มีผลต่อความน่าจะเป็นจากสูงสุดถึงต่ำสุด:

ส่วน Anchored จะได้รับการจัดสรรเสมอเป็นส่วนราก

ชิ้นส่วนที่มี Massless ตั้งค่าเป็น ปิด (เริ่มต้น) มีลําดับความสําคัญก่อน

ค่าสูงกว่า RootPriority มีลําดับความสําคัญสูงกว่า

ลําดับความสําคัญขึ้นอยู่กับขนาดของชิ้นส่วนพร้อมกับตัวคูณสําหรับชิ้นส่วนที่มีชื่อเฉพาะ

พฤติกรรมการยึดแน่น

เมื่อส่วนหนึ่งของชิ้นส่วนของชิ้นส่วนประกอบหนึ่งถูกยึด ส่วนนั้นจะกลายเป็นส่วนรากและส่วนอื่น ๆ ทั้งหมดจะถูกยึดโดยนัยทางในตัวมันลำดับต่อไปนี้แสดงพฤติกรรมนี้

  1. ด้านล่างมีสี่ส่วนถูกเชื่อมด้วย WeldConstraints (เส้นสีเขียว) เพื่อสร้างการประกอบเดียวตามเส้นสีที่ตรงกัน

    ส่วนสี่ชิ้นถูกเชื่อมติดกันเพื่อกลายเป็นการประกอบเดียว
  2. หากเพียง ส่วนเดียวในการประกอบถูกยึด การประกอบจะไม่เปลี่ยนแปลง นอกเหนือจากส่วนรากที่อาจเปลี่ยนแปลง (ส่วนที่ถูกยึดมักจะมีความสำคัญสูงสุด สำหรับการกลายเป็นส่วนราก)

    ส่วนที่ถูกยึด (ตามที่ระบุด้วยไอคอนการยึด) กลายเป็นส่วนรากใหม่
  3. หากมีการยึดมั่นมากกว่าหนึ่งส่วน การประกอบจะแยกออกเป็น ส่วน ด้านล่างนี้ทั้งส่วนซ้ายและส่วนบนถูกยึด ดังนั้นการประกอบเดิมจะแยกออกเป็นสองกลุ่มตามเส้นสีที่แสดงนอกจากนี้ WeldConstraint ระหว่างสองชิ้นส่วนที่ประกอบด้วยกันถูกปิดใช้งานเนื่องจากคุณไม่สามารถมีการเชื่อมต่อที่ใช้งานระหว่างสองชิ้นส่วนที่ถูกยึดไว้ได้

    สองชิ้นส่วนที่มีส่วนยึดเป็นส่วนรากของตัวเอง