Studio-Interface

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Werkzeugleiste und Mezzanine

Die Werkzeugleiste und das Mezzanine befinden sich oben im Studio.

Mezzanine und Werkzeugleiste im Studio angezeigt.

Die linke Seite des Mezzanines enthält leicht zugängliche Teststeuerungen.

Teststeuerungen im Mezzanine des Studios angezeigt.

Die rechte Seite des Mezzanines enthält Schaltflächen/Menüs für Zusammenarbeit, Teilen, Assistant, Benachrichtigungen für Creator und Kontoeinstellungen.

Andere Optionen im Mezzanine des Studios angezeigt.

In der Mitte des Mezzanines befinden sich die Standard-Werkzeugregisterkarten Start, Modell, Avatar, UI, Script und Plugins. Du kannst auch benutzerdefinierte Registerkarten für deine spezifischen Bedürfnisse hinzufügen.

Standardregisterkarten im Mezzanine des Studios angezeigt.

Die Start-Registerkarte enthält die grundlegenden Transformationswerkzeuge, den Part-Inserter, die Farbe und Material-Widgets, die Gruppe und Sperren-Werkzeuge sowie den Anker-Umschalter. Enthält auch den Terrain-Editor.

Erscheinungsbild

Du kannst das Erscheinungsbild der Werkzeugleiste anpassen, indem du mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich im Mezzanine/Werkzeugleiste klickst und aus den folgenden Optionen auswählst:

  • Registerkarten verwalten — Ein Pop-up-Fenster mit den folgenden Optionen wird angezeigt:

    Das Manage Tabs-Pop-up im Studio.
    1. Tab anzeigen oder ausblenden.
    2. Mit einer ausgewählten Registerkarte sie neu anordnen in Relation zu den anderen Registerkarten.
    3. Eine ausgewählte benutzerdefinierte Registerkarte löschen.
    4. Wählen zwischen der Ausrichtung der Registerkarten Mitte oder Links (neben den Teststeuerungen).
  • Werkzeugleiste einklappen — Maximiert den Platz, indem die Werkzeugleiste ausgeblendet wird, während das Mezzanine sichtbar bleibt. Wenn du über eine Registerkarte im Mezzanine fährst, wird die Werkzeugleiste vorübergehend angezeigt.

  • Kompakte Werkzeugleiste — Macht die Werkzeugleiste durch kleinere Symbole und Beschriftungen erheblich kompakter, ideal für Laptops oder kleinere Monitore.

  • Beschriftungen anzeigen — Schaltet die Textbeschriftungen unter den Werkzeugen ein oder aus.

Benutzerdefinierte Registerkarten

Neben den Standard-Werkzeugregisterkarten kannst du benutzerdefinierte Registerkarten für deine spezifischen Bedürfnisse hinzufügen, entweder über die Benutzeroberfläche des Studios oder indem du lokale .json-Dateien bearbeitest.

Der einfachste Weg, benutzerdefinierte Registerkarten zu erstellen, besteht darin, den Workflow des Studios zu verwenden.

  1. Klicke auf die +-Schaltfläche rechts von den Standardregisterkarten, gib einen Namen für die neue Registerkarte ein und drücke Enter.

    Schaltfläche zum Hinzufügen einer benutzerdefinierten Registerkarte im Mezzanine des Studios angezeigt.
  2. Klicke auf die Schaltfläche oder klicke mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich der Werkzeugleiste und wähle Werkzeuge hinzufügen.

    Schaltfläche zum Hinzufügen eines neuen Werkzeugs zu einer benutzerdefinierten Registerkarte in der Werkzeugleiste des Studios.
  3. Suche im Pop-up-Fenster nach einem Werkzeug und aktiviere das Kontrollkästchen, um es hinzuzufügen. Neue Werkzeuge erscheinen rechts von anderen Werkzeugen, aber du kannst mit der rechten Maustaste auf jedes Werkzeug klicken und Nach links verschieben oder Nach rechts verschieben auswählen, um es im Verhältnis zu anderen Werkzeugen neu anzuordnen. Du kannst auch einen Trennstrich hinzufügen, indem du mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich der Werkzeugleiste klickst und Trennstrich hinzufügen auswählst.

    Benutzerdefinierte Registerkarte, die mit Werkzeugen gefüllt ist.

3D-Viewport

Der 3D-Viewport repräsentiert die Workspace eines Ortes. Von hier aus kannst du die Kamera durch die virtuelle Welt bewegen, Objekte mit der Maus manipulieren und ein Erlebnis testen, ohne das Studio zu verlassen.

Ein Beispiel-Viewport-Display einer Wüstenumgebung mit mehreren Steinkolonnen. Eine der Säulen zeigt Bewegungsvisualisierungs-Hilfen des Move-Werkzeugs.
3D-Viewport in Roblox Studio

Kamerasteuerung

Im Viewport kannst du die Kamera mit den folgenden Steuerungen bewegen.

Tasten/ShortcutAktion
W A S DBewegt die Kamera vorwärts/links/rückwärts/rechts.
Q EBewegt die Kamera nach unten/oben.
ShiftVerändert die Kamerageschwindigkeit in Kombination mit einer Bewegungstaste.
FFokussiert die Kamera auf ein ausgewähltes Teil.
Rechte MaustasteWenn gedrückt, bewegt das Ziehen der Maus die Kamerasicht.
Mausmausrad
Ctrl= oder =
Ctrl- oder - oder O
Vergrößert oder verkleinert die Kamera.
Vergrößert die Kamera.
Verkleinert die Kamera.
, / .Rotiert die Kamera links/rechts. Wenn ein Teil/Modell über die F Tastenkombination fokussiert ist, rotiert die Kamera gegen den Uhrzeigersinn/im Uhrzeigersinn um das fokussierte Objekt.
Mittlere MaustasteWenn gedrückt, bewegt das Ziehen der Maus die Kamera.
Rechte Maustaste & MausmausradDas Drücken der rechten Maustaste und das Scrollen des Mausrades nach oben erhöht die Kamerascrollgeschwindigkeit. Umgekehrt verringert das Drücken der rechten Maustaste und das Scrollen des Mausrades nach unten die Kamerascrollgeschwindigkeit.

Objektauswahl

Wenn du über Teile und Modelle im Viewport fährst, werden sie hervorgehoben, um ihre mögliche Auswahl anzuzeigen. Du kannst ein hervorgehobenes Objekt auswählen, indem du darauf klickst, oder du kannst mehrere Objekte auswählen, indem du Shift, Ctrl oder gedrückt hältst, während du über sie fährst und sie anklickst.

Eine Lagerumgebung mit Treppen und mehreren Paletteboxobjekten mit einer blauen Hervorhebung, um anzuzeigen, dass sie im 3D-Viewport ausgewählt sind.

In komplexeren Umgebungen oder wenn du nah dran zoomst, werden Objekte oft durch andere Objekte davor aus deinem Blickfeld verborgen. Um versteckte Objekte auszuwählen, ohne die Kamera zu bewegen, halte Alt oder gedrückt und klicke, um eine Auswahl-Zyklierung auf das nächste hinter dem aktuell ausgewählten Objekt zu performen.

Um das Erscheinungsbild von Auswahllinien und Kästen um Objekte anzupassen, stelle die gewünschten Optionen im Abschnitt Visualisierung der Auswahl innerhalb des Auswahl-Panels der Studio-Einstellungen ein.

Eine Lagerumgebung mit der Auswahlumrandung und dem Begrenzungsrahmen eines Seilobjekts hervorgehoben.

Visualisierungsoptionen

In der oberen rechten Ecke des 3D-Viewports kannst du häufig verwendete Visualisierungsoptionen im Zusammenhang mit On-Screen UI-Overlays, Lichtquellen, Physiksimulation, Charakter-Pfadfindung und mehr schnell umschalten oder einstellen. Das Menü enthält auch eine Steuerung zum Anzeigen/Einstellen der Kamerasrollgeschwindigkeit.

Eine Nahaufnahme des 3D-Viewports, in dem die Schaltfläche für Visualisierungsoptionen in der oberen rechten Ecke angezeigt wird.

Häufig verwendete Werkzeuge

Häufig verwendete Fenster sind das Explorer, das Eigenschaften-Fenster, Asset Manager, Toolbox und andere.

Explorer

Das Explorer-Fenster, standardmäßig sichtbar und über das Fenster-Menü oder die Start-Registerkarte zugänglich, zeigt eine hierarchische Liste jedes Objekts und Dienstes innerhalb des Ortes, zusammenfassend als Datenmodell bezeichnet. Häufig verwendete Dienste in der Hierarchie umfassen Workspace, das den 3D-Viewport widerspiegelt, sowie ReplicatedStorage und ServerStorage.

Explorer-Hierarchie zeigt Kamera, Terrain und SignModel als Kinder des Arbeitsbereichs; Board und Post als Kinder von SignModel

Eigenschaften

Das Eigenschaften-Fenster, standardmäßig sichtbar und über das Fenster-Menü oder die Start-Registerkarte zugänglich, ermöglicht dir, die Eigenschaften eines ausgewählten Objekts anzupassen, um zu ändern, wie es aussieht und sich verhält. Objekt Eigenschaften sind in Abschnitte unterteilt; zum Beispiel enthält ein MeshPart Abschnitte wie Erscheinung, die es dir ermöglichen, seine Farbe, Material, Transparenz und mehr zu ändern.

Am unteren Ende des Fensters kannst du benutzerdefinierte Attribute für ein Objekt definieren, ähnlich seinen Standard-Eigenschaften. Attribute und deren Werte werden mit deinem Ort/Vermögenswerten gespeichert und sie sind eine ideale Möglichkeit, für Teamkollegen, während der Laufzeit mit verschiedenen Werten zu experimentieren, selbst wenn sie den zugrunde liegenden Code nicht verstehen.

Eine Nahaufnahme des Abschnitts Attribute im Eigenschaftenfenster.

Asset Manager

Der Asset Manager, über das Fenster-Menü oder die Start-Registerkarte zugänglich, ermöglicht es dir, Orte, Bilder, Meshes, Audios und mehr zu verwalten. Er bietet auch eine Möglichkeit, große Gruppen von Vermögenswerten in Massen zu importieren.

Toolbox

Die Toolbox, über das Fenster-Menü oder die Start-Registerkarte zugänglich, enthält eine Auswahl von Modellen, Bildern, Meshes, Audios, Plugins, Videos und Fonts, die von Roblox oder Mitgliedern der Roblox-Community erstellt wurden. Sie umfasst auch alle Kreationen, die du persönlich auf dem Creator Store vertrieben hast oder die von Gruppen,[../projects/groups.md], zu denen du gehörst, vertrieben wurden.

Das Toolbox-Fenster.

Ausgabe

Das Ausgabe-Fenster, über das Fenster-Menü oder die Script-Registerkarte zugänglich, zeigt Fehler an, die beim Ausführen von Skripten erfasst wurden, Nachrichten von der Roblox Engine, Nachrichten von Aufrufen zu print() und Fehler von Aufrufen zu warn().

Befehlsfeld

Das Befehlsfeld, über die Script-Registerkartenwerkzeugleiste oder das Fenster ⟩ Script-Menü zugänglich, ermöglicht es dir, Luau-Code außerhalb von Skripten auszuführen. Um schnell zu dem Befehlsfeld zu springen, drücke Ctrl9 (Windows) oder 9 (Mac).

Funktionen umfassen:

  • Mehrzeiliges Bearbeiten — Drücke Enter, um beim Tippen neue Zeilen einzufügen. Die Leiste beginnt mit 2 Zeilen, wächst auf bis zu 10 Zeilen, während neue Zeilen eingefügt werden, und schrumpft, wenn Zeilen gelöscht werden. Wenn du bereit bist, den Inhalt der Leiste auszuführen, klicke auf die Ausführen-Schaltfläche oder benutze die Tastenkombination CtrlEnter (Enter).

  • Befehlsverlauf — Die letzten 10 ausgeführten Befehle sind sichtbar, indem du auf die Verlauf-Schaltfläche klickst und zur Letzte-Registerkarte navigierst. Das Klicken auf einen Befehl in der Liste lädt ihn in die Leiste oder du kannst die Liste mit / durchblättern und den markierten Befehl mit Enter einfügen. Alternativ kannst du durch Befehle mit Ctrl/ + / blättern, wenn das Befehlsfeld ausgewählt ist.

  • Gespeicherte Befehle — Du kannst Befehle explizit mit der Speichern-Schaltfläche oder der Standard-Tastenkombination CtrlB (B) speichern. Gespeicherte Befehle sind über die Gespeichert-Registerkarte in der Popup-Liste zugänglich und die Mechanik zum Laden gespeicherter Befehle aus der Liste ist die gleiche wie im Befehlsverlauf.

  • Integration des Skripteditors — Das Befehlsfeld ist ein eingebetteter Skript-Editor und unterstützt eine breite Teilmenge der Funktionen des Skripteditors von Studio, einschließlich Autocomplete, Luau Linting, Gehe zu Deklaration, Funktionsfilter, Code Assist und Multi-Cursor.

Layout-Anpassung

Die Drag-and-Drop-Benutzeroberfläche des Studios ermöglicht es dir, das Fensterlayout einfach anzupassen, um es am besten für deine Arbeitsabläufe zu erstellen.

Fenster neu anordnen

Du kannst jedes Fenster neu anordnen, indem du auf die Kopfzeile des Fensters klickst und es ziehst. Wenn du mit dem Ziehen des Fensters beginnst, zeigt die Benutzeroberfläche leere Dockingbereichs-Regionen an. Wenn du den Mauszeiger in eine leere Region ziehst, erscheint ein schwebender Positionsauswähler in diesem Bereich. Wenn du den Zeiger über das "Zentrum" des schwebenden Auswählers ziehst, zielt die leere Region auf das Ziel des gezogenen Fensters, was durch die Verdunkelung und Umrandung der Region angezeigt wird.

Mauszeiger schwebt über dem 'Zentrum'-Symbol des Positionsauswählers in einem leeren Dockingbereich, was diese Region als Ziel des gezogenen Fensters anzeigt.
Mauszeiger schwebt über dem "Zentrum"-Symbol des Positionsauswählers in einem leeren Dockingbereich

Wenn du den Mauszeiger in eine belegte Region wie den 3D-Viewport ziehst, erscheint ein schwebender Positionsauswähler mit mehreren Optionen für das Ziel des Fensters. Wenn du den Zeiger beispielsweise über das "linke"-Symbol ziehst, wird das Fenster auf der linken Seite der Region positioniert.

Mauszeiger schwebt über dem 'linke Hälfte'-Symbol des Positionsauswählers in einer belegten Region, was die linke Seite der Region als Ziel des gezogenen Fensters anzeigt.

Fenster gruppieren

Wenn du ein Fenster in eine belegte Region ziehst und das "Zentrum"-Symbol des Positionsauswählers auswählst, wird das gezogene Fenster in dieser Region als Registerkarte gruppiert. Dadurch kannst du Tabgruppen häufig verwendeter Fenster einrichten.

Ein Beispiel für ein Explorer-Fenster, wenn du das Zentrumssymbol der Positionsauswahl wählst. Es hat drei Registerkarten am unteren Ende des Fensters: das Explorer-Fenster, das Eigenschaftenfenster und das Terrain-Editor-Fenster.
Drei Fenster gruppiert als Registerkarten

Fenster anheften

Um den Bildschirmraum für den 3D-Viewport zu maximieren, kannst du Fenster (oder eine gesamte Gruppe von Fenstern) an den Rändern des gesamten Studio-Fensters anheften. Sobald sie angeheftet sind, kannst du ein Fenster vorübergehend öffnen, indem du auf seine Registerkarte klickst — dies stört andere Fenster nicht, und das erweiterte Fenster wird automatisch eingeklappt, wenn du in ein anderes Fenster klickst oder erneut auf seine Registerkarte klickst.

Ein Beispiel für einen 3D-Viewport, in dem das Explorer-, Eigenschaften- und Terrain-Editor-Fenster rechts neben dem Studio-Fenster angeheftet sind.
Drei Fenster rechts neben dem Studio-Fenster angeheftet

Um ein Fenster oder eine gesamte Gruppe von Fenstern anzuheften, klicke auf die "Einklappen"-Schaltfläche. Um ein angeheftetes Fenster/eine Gruppe zu lösen, öffne es, indem du auf seine Registerkarte klickst, und klicke dann auf die "Erweitern"-Schaltfläche.

Eine Nahaufnahme des Explorer-Fensters mit der Hervorhebung der Einklappen-Schaltfläche.

Fenster frei schwebend

Um ein Fenster frei von anderen Fenstern zu schwebend zu machen, ziehe es einfach ohne Auswahl eines Symbols aus dem schwebenden Positionsauswähler.

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