Studio-Oberfläche

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Toolbar

Die Toolbar befindet sich oben in Studio. Die Schaltflächen und Werkzeuge, die in der Leiste sichtbar sind, ändern sich, wenn Sie auf die Schaltfläche Home, Modell, 1>Avatar1>, 4>Test4>, 7>Ansicht7> und 0>Plugins0>-Registerkarten klicken.

Studio's toolbar with the Home, Model, Avatar, Test, View, and Plugins tabs highlighted.

Die Home-Tab enthält grundlegende Werkzeuge zur Manipulation von 3D-Objekten und zum Testen deines Erlebnisses.

Die Modell--Registerkarte enthält Werkzeuge zum Manipulieren von 3D-Objekten in der Arbeitsbereich, zum Erstellen von detaillierten Modellen, mit physischen Einschränkungen zu arbeiten und erweiterte Objekte hinzuzufügen.

Die Avatar-Registerkarte enthält spezialisierte Werkzeuge zum Erstellen und Anpassen von Zubehör, das Importieren benutzerdefinierter Meshes, das Erstellen von Standard-Rigs und das Erstellen von Animationen.

Die Test-Registerkarte enthält Werkzeuge zum Testen eines Erlebnisses, zur Simulation mehrerer Clients und zur Emulation verschiedener Geräte.

Der Ansichts--Tab ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Fenster von Studio und mehrere Anzeigefunktionen umzuschalten.

Die Plugins-Registerkarte enthält Werkzeuge zum Verwalten von Plugins, zur Konfiguration von Lokalisierungen und zum Erstellen von Animationen. Alle von dir installierten Plugins können auch Schaltflächen zu dieser Registerkarte hinzufügen.

3D-Ansichtsfenster

Die 3D-Ansicht repräsentiert die Workspace eines Ortes. Von hier aus kannst du die Kamera um die virtuelle Welt bewegen, Objekte mit der Maus manipulieren und ein Erlebnis testen, ohne Studio zu verlassen.

An example viewport display of a desert environment with multiple stone pillars. One of the pillars displays movement visual aids from the Move tool.
3D-Ansicht in Roblox Studio

Kamera-Steuerung

In dem Ansichtsfenster können Sie die Kamera mit den folgenden Steuerungbewegen. Siehe auch Studio-Tastenkürzel für zusätzliche Tastenkürzel.

Tasten/TastenkürzelAktion
WAS 0> D0>Bewegt die Kamera nach vorne/ links/ rechts.
QEBewegt die Kamera nach unten/hoch.
Shift-TasteIn Kombination mit einer beliebigen Schlüsseländert sich die Kamerageschwindigkeit. Wenn gewünscht, kannst du die Kamerageschwindigkeit innerhalb der Studio-Einstellungen anpassen.
F-TasteFokussiert die Kamera auf einen ausgewählten Teil.
Rechte Maustaste Wenn gedrückt wird, verschiebt das Ziehen der Maus die Kameraansicht.
Maus-Scroll-Rad Zoomen Sie die Kamera ein oder aus.
Mittlere Maustaste Wenn gedrückt wird, verschiebt das Ziehen der Maus die Kamera.
Rechte Maustaste & Maus scrollen Rad Das Drücken der rechten Maustaste und das Scrollen der Mausrad nach oben erhöht die Kamerageschwindigkeit. Umgekehrt, das Drücken der rechten Maustaste und das Scrollen der Mausrad nach unten reduziert die Kamerageschwindigkeit. Die Kamera geschieht auch im 1>Visualisierungsoptionen1>-Menü in der oberen rechten Ecke des Ansichtsfenster

Objekte auswählen

Wenn Sie mit der Maus über Teile und Modelle in der Ansicht fahren, werden sie mit Umrissen dargestellt, um ihre potenzielle Auswahl anzugeben. Sie können ein mit Umrissen dargestelltes Objekt auswählen, indem Sie darauf klicken, oder Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Sie Shift , Ctrl oder auswählen.

A warehouse environment with the stairs and multiple pallet box objects with a blue highlight to signify that they are selected in the 3D viewport.

Auswahlzyklus

In komplexeren Umgebungen oder wenn Sie mit dem Zoom eingeschränkt sind, werden Objekte in der Regel von anderen Objekten vor Ihnen versteckt. Um ausgewählte Objekte ohne das Bewegen der Kamera umzukehren, halten Sie Alt oder und klicken Sie, um den Auswahlzyklus zum nächsten Objekt hinter dem ausgewählten Objekt auszuführen.

Auswahlzyklus

Kinder oder Eltern

Wenn ein oder mehrere Objekte oder Modelle in dem Explorer-Fenster ausgewählt sind, können Sie alle ihre Kinder auswählen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf sie und auswählen Sie 1> Kinder auswählen1> aus dem Kontextmenü. Ebenso wählen Sie mit der rechten Maustaste auf 4> Eltern auswäh

Auswahlstil

Um Umrisslinien und/oder Kontrollkisten um ausgewählte Objekte anzuzeigen, wählen Sie eine Option aus dem Auswahlstil -Menü im 1>Ansicht1>-Tab.

Studio's View tab with the Selection Style tool highlighted. A warehouse environment with rope object's selection outline and bounding box highlighted.

Visualisierungsoptionen

In der oberen rechten Ecke des 3D-Ansichtsfensters können Sie schnell auf visuelle Darstellungsoptionen verwandeln oder einstellen, die mit on-screen-UI-Überlays, Lichtquellen, Physiksimulation, Charakter Wegfindung und mehr. Das Menü enthält auch eine Steuerung zum Anzeigen/Einstellen der Kamerageschwindigkeit.

A close up view of the 3D viewport with the Visualization Options button indicated in the upper-right corner.

Gewöhnlich verwendete Fenster

Sie können häufig verwendete Fenster über die Ansicht-Registerkarte, einschließlich des Explorer-Fensters, Eigenschaften-Fenster, 2>Asset-Manager2> , 5>Toolbox5> und vielen anderen.

Studio's toolbar and View tab with the tab highlighted.

Explorer

Das Explorer-Fenster,, das standardmäßig angezeigt wird, zeigt eine hierarchische Liste jedes Objekts und jedes Dienstes innerhalb des Ortes, kollektiv als sein Datenmodell bezeichnet. Häufig verwendete Dienste in der Hierarchie enthalten Workspace, der den 1>3D-An

Studio's View tab with the Explorer button highlighted. A close up view of the Explorer window next to a portion of the 3D viewport.

Eigenschaften

Das Eigenschaften-Fenster ermöglicht es Ihnen, die Eigenschaften eines ausgewählten Objekts anzupassen, um zu ändern, wie es aussieht und sich verhält. Objekt-Eigenschaften sind in Abschnitte unterteilt; zum Beispiel enthält ein MeshPart Abschnitte wie Aussehen, die Sie seine Farbe, sein Material, seine Transparenz und mehr ändern können.

Studio's View tab with the Properties button highlighted. A close up view of the Properties window next to a portion of the 3D viewport.

In der unteren Leiste des Fensters kannst du benutzerdefinierte Attribute für ein Objekt definieren, ähnlich wie seine Standard属性. Attribute und ihre Werte werden mit deinem Platz/deinen Assets gespeichert und sind ein idealer Weg für Teammitglieder, um während der Laufzeit mit verschiedenen Werten zu experimentieren, auch wenn sie den zugrunde liegenden Codesnicht verstehen.

A close up view of the Attributes section of the Properties window.

Asset-Manager

Der Asset-Manager lässt Sie Orte, Bilder, Meshes, Pakete, Audiodateienund Modelle in Ihrem Erlebnis verwalten. Es bietet auch einen Mechanismus, um große Gruppen von Assets zu importieren.

Studio's View tab with the Asset Manager button highlighted. The Asset Manager window.

Werkzeugkiste

Die Toolbox enthält eine Auswahl an Modellen, Bildern, Meshes, Audiodateien, Plugins, Videos und Schriften, die von Roblox oder Roblox-Community-Mitgliedern erstellt wurden. Sie enthält auch alle Kreationen, die du persönlich auf dem Creator-Store oder von Gruppen geteilt hast.

Studio's View tab with the Toolbox button highlighted. The Toolbox window.

Ausgabe-Fenster

Das Ausgabe-Fenster, das von der Ansicht-Registerkarte aus zugänglich ist, zeigt Fehler, die durch das Ausführen von Skripten, Nachrichten von Roblox-Engine, Anrufe zu print() und Fehler von Anrufen zu 2> arn()2> . Siehe 5> Ausgabe-Fenster 5> für weitere Details.

Studio's View tab with the Output button highlighted.

Befehlsleiste

Die Command Bar, die von der Ansicht-Registerkarte aus zugänglich ist, ermöglicht es Ihnen, Luau-Code außerhalb von Skripts auszuführen. Ähnlich wie eine Terminalanwendung, wenn Sie ↑ oder 2> ↓2> drücken, während Sie die 5>Kommandoleiste5> verwenden, navigieren Sie nach oben und unten zwischen vorhergehend ausge

Studio's View tab with the Command Bar button highlighted.

Anpassung der Benutzeroberfläche

Die Drag-and-Drop-Oberfläche von Studio ermöglicht es Ihnen, die Fensteranordnung leicht anzupassen, um Ihren Workflows am besten zu entsprechen.

Windows neu positionieren

Du kannst ein Fenster durch Klicken-Ziehen seines Kopfes positionieren. Wenn du das Fenster ziehst, zeigt die Interface leere Docking-Bereiche an. Wenn du den Mauszeiger in eine beliebige leere Region ziehst, erscheint ein schwebender Positionierungsauswahl-Floating-Selector in dieser Region. Wenn du den Mauszeiger über der "

Mouse pointer hovering over the 'center' icon of the position selector in an empty docking area, showing that region as the dragged window's destination.
Mauszeiger über dem "Mittel"-Symbol des Positionen auswählerelements in einer leeren Docking-Bereich

Wenn Sie den Mauszeiger in eine gefüllte Region wie die Ansichtsfensterziehen, erscheint ein schwebender Position auswähler mit mehreren Optionen für den Zielbereich des Fensters. Zum Beispiel wird das Ziehen des Pointers über das "Linke"-Symbol das Fenster auf der linken Seite des Regions positionieren.

Mouse pointer hovering over the 'left half' icon of the position selector in a populated region, showing the left side of the region as the dragged window's destination.

Windows gruppieren

Wenn Sie ein Fenster in eine gefüllte Region ziehen und das "Mittel"-Symbol des Positionen Auswahlators auswählen, wird das verschobene Fenster in dieser Region als Tab gruppiert. Dies ermöglicht es Ihnen, Tab-Gruppen von häufig verwendeten Fenstern zu erstellen.

An example of an Explorer window if you choose the center icon of the position selection. It includes three tabs at the bottom of the window: the Explorer window, the Properties window, and the Terrain Editor window.
Drei Fenster in Gruppen als Registerkarten zusammengesetzt

Pinnende Fenster

Um den Bildschirmplatz für die Ansichtsfensterzu maximieren, kannst du Pin-Fenster (oder eine gesamte Gruppe von Fenstern) an die Ränder der gesamten Studio-Fenster klicken. Sobald du pingt, kannst du temporär jedes Fenster öffnen, indem du auf seine Registerkarte klickst — dies stört keine anderen Fenster und das erweiterte Fenster wird automatisch zusammengeklappt, wenn du in ein anderes Fenster

An example 3D viewport where the Explorer, Properties, and Terrain Editor windows are pinned to the right of the Studio window.
Drei Fenster an der rechten Seite des Studio-Fensters festgeklippt

Um ein Fenster oder eine gesamte Gruppe von Fenstern zu pinnen, klicken Sie auf die Schaltfläche "Zusammenbruch". Alternativ öffnen Sie ein mitgenommenes Fenster/Gruppe, indem Sie auf seine Registerkarte klicken und dann auf die Schaltfläche "Erweitern" klicken.

A close up view of the Explorer window with the Collapse button highlighted.

Schwebende Fenster

Um ein Fenster frei von anderen Fenstern zu schweben, ziehen Sie es einfach ohne Auswahl eines Icons aus dem schwebenden Position Auswahl器.

Speichern & Veröffentlichen

Optionen zum Speichern und Publish können im Datei-Menü in der oberen linken Ecke von Studio gefunden werden.

OptionAktion
Speichern in Datei Speichern Sie die Erfahrung lokal auf Ihrem Computer im .rbxl Format.
Speichern in Roblox Speichern Sie die Erfahrung in Roblox's Cloud-Speicher. Im Gegensatz zu Publish to Roblox aktualisiert dies nicht die aktuelle Live-Version der Erlebnis.
Publish to Roblox Save und publish the experience to Roblox, damit andere Benutzer spielen können. For more information, see Publishing Experiences and Places .

In-Studio-Test

Studio bietet eine Reihe von Optionen zum Testen eines Erlebnisses vor dem Freigabe an die Öffentlichkeit. Alle Testoptionen sind von der Test--Registerkarte aus zugänglich.

  • Schneller Playtest — Bietet eine nahezu realistische Simulation der Erfahrung, die auf der Roblox-Anwendung ausgeführt wird.
  • Mehrere Client-Simulationen — Vergleicht, wie jedes Client andere Clients innerhalb der Erlebnis"sieht".
  • Geräte-Emulation — gibt Einblicke in die Funktionsweise von Steuerelementen auf einem mobilen Gerät oder in die Anzeige von On-Screen-Benutzeroberflächen und Aspekt比例 auf verschiedenen Bildschirmen und Ansichtsratios.
  • Controller-Emulation — Emuliert genau Gamepad-Eingang direkt in Studio.

Siehe Studio-Testmodi für weitere Informationen zu jeder Testoption.