Studio-Schnittstelle

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Leiste Werkzeugbar

Die Toolbar befindet sich oben im Studio.Die Schaltflächen und Werkzeuge, die in der Leiste angezeigt werden, ändern sich, wenn du auf die Home, Modell, Avatar, Test, Ansicht und Plugins Registerkarten klickst.

Studio's toolbar with the Home, Model, Avatar, Test, View, and Plugins tabs highlighted.

Die Home-Registerkarte enthält grundlegende Werkzeuge zum Manipulieren von 3D-Objekten und zum Testen deiner Erlebnis.

Die Modell-Registerkarte enthält Werkzeuge zum Manipulieren von 3D-Objekten im Arbeitsbereich, zur Erstellung detaillierter Modelle, zur Arbeit mit physischen Einschränkungen und zum Hinzufügen von erweiterten Objekten.

Die Avatar--Registerkarte enthält spezialisierte Werkzeuge zur Erstellung und Anpassung von Accessoires, zum Importieren von benutzerdefinierten Meshes, zum Erstellen von Standard-Rigs und zum Erstellen von Animationen.

Die Test-Registerkarte enthält Werkzeuge zum Testen einer Erlebnis, zur Simulation mehrerer Clients und zur Emulation verschiedener Geräte.

Die Ansicht-Registerkarte lässt dich die verschiedenen Fenster von Studio umschalten, sowie mehrere Anzeigefunktionen.

Die Plugins-Registerkarte enthält Werkzeuge zum Verwalten von Plugins, zur Konfiguration der Lokalisierung und zum Erstellen von Animationen.Alle Plugins, die Sie installieren, können auch Schaltflächen zu dieser Registerkarte hinzufügen.

Ansichtsfenster

Der 3D-Ansichtsbereich repräsentiert das Workspace eines Ortes.Von hier aus kannst du die Kamera durch die virtuelle Welt bewegen, Objekte mit der Maus manipulieren und ein Erlebnis testen, ohne Studio zu verlassen.

An example viewport display of a desert environment with multiple stone pillars. One of the pillars displays movement visual aids from the Move tool.
3D-Ansichtsfenster in Roblox Studio

Steuerung

Innerhalb des Ansichtsfensters kannst du die Kamera mit den folgenden Steuerungbewegen. Siehe auch Studio-Tastenkürzel für zusätzliche Tastenkürzel.

Schlüssel/TastenkürzelAktion
WASDBewegt die Kamera nach vorne/links/hinten/rechts.
QEBewegt die Kamera nach unten/oben.
ShiftIn Kombination mit einer beliebigen Schlüsseländert sich die Kamerageschwindigkeit. Wenn gewünscht, kannst du die Kamerageschwindigkeit innerhalb der Einstellungen von Studio anpassen.
FFokussiert die Kamera auf ein ausgewähltes Teil.
Rechte Maustaste Wenn gedrückt wird, verschiebt das Ziehen der Maus die Kameraansicht.
Mausrad zum Scrollen Zoomen Sie die Kamera ein oder aus.
Mittlere Maustaste Wenn gedrückt wird, verschiebt das Ziehen der Maus die Kamera.
Rechte Maustaste & Mausrad Das Drücken der rechten Maustaste und das Scrollen des Mausrads nach oben erhöht die Kamerablitzgeschwindigkeit.Umgekehrt reduziert das Drücken der rechten Maustaste und das Scrollen des Mausrads nach unten die Kamerabewegungsgeschwindigkeit.

Objektauswahl

Wenn du über Teile und Modelle im Ansichtsfenster fährst, werden sie umrissen, um ihre mögliche Auswahl anzuzeigen.Du kannst ein umrissenes Objekt auswählen, indem du darauf klickst, oder du kannst mehrere Objekte auswählen, indem du Shift , Ctrl oder hältst, während du darüber schwebst und sie anklickst.

A warehouse environment with the stairs and multiple pallet box objects with a blue highlight to signify that they are selected in the 3D viewport.

Auswahlzyklus

In komplexeren Umgebungen oder wenn sie herangezoomt werden, sind Objekte in der Regel von deiner Ansicht durch andere Objekte vor dir ausgeschlossen.Um versteckte Objekte auszuwählen, ohne die Kamera zu bewegen, halte Alt oder und klicke, um Auswahlzyklus durchzuführen an das nächste weitere Objekt hinter dem aktuell ausgewählten Objekt.

Auswahlzyklus

Kinder oder Eltern

Wenn ein oder mehrere Objekte oder Modelle in dem Explorer-Fenster ausgewählt sind, kannst du alle ihre Kinder auswählen, indem du mit der rechten Maustaste klickst und dann Kinder auswählen aus dem Kontextmenü wählst.Ebenso wählt das Rechtsklicken und Auswählen von Eltern auswählen die direkten Eltern dieser Objekte aus.

Auswahlstil

Um Umrisse und/oder Bindungsboxen um ausgewählte Objekte herum anzuzeigen, wählen Sie eine Option aus dem Menü "Auswahlstil" auf der Registerkarte "Ansicht".

Studio's View tab with the Selection Style tool highlighted. A warehouse environment with rope object's selection outline and bounding box highlighted.

Visualisierungsoptionen

In der oberen rechten Ecke des 3D-Ansichtsfensters kannst du schnell zwischen oder einstellen von gemeinsamen Visualisierungsoptionen im Zusammenhang mit On-Screen-UI, Lichtquellen, Physiksimulation, Charakter-Wegfindung und mehr wechseln.Das Menü enthält auch eine Steuerung zum Anzeigen/Einstellen der Kamerageschwindigkeit.

A close up view of the 3D viewport with the Visualization Options button indicated in the upper-right corner.

Gewöhnliche Fenster

Du kannst durch die Ansicht-Registerkarte häufig verwendete Fenster umschalten, einschließlich des Explorer-Fensters, des Eigenschaften-Fensters, des Asset-Managers, der Toolbox und vieler anderer.

Studio's toolbar and View tab with the tab highlighted.

Explorer

Das Explorer-Fenster, das standardmäßig angezeigt wird, zeigt eine hierarchische Liste aller Objekte und Dienste innerhalb des Ortes, die zusammen als sein Datenmodell bezeichnet werden.Häufig verwendete Dienste in der Hierarchie umfassen Workspace, die den 3D-Ansichtsbereich widerspiegelt, sowie ReplicatedStorage und ServerStorage.

Studio's View tab with the Explorer button highlighted. Explorer hierarchy showing Camera, Terrain, and SignModel as children of Workspace; Board and Post as children of SignModel

Eigenschaften

Das Eigenschaften-Fenster lässt dich Eigenschaften eines ausgewählten Objekts anpassen, um zu ändern, wie es aussieht und sich verhält.Objekt-Eigenschaften sind in Abschnitte unterteilt; zum Beispiel enthält ein MeshPart Abschnitte wie Aussehen , die es Ihnen ermöglichen, seine Farbe, Material, Transparenz und mehr zu ändern.

Studio's View tab with the Properties button highlighted.

Am unteren Rand des Fensters kannst du benutzerdefinierte Attribute für ein Objekt definieren, ähnlich wie seine Standardeigenschaften.Attribute und ihre Werte werden mit deinem Platz/deinen Assets gespeichert und sind eine ideale Möglichkeit für Teammitglieder, während der Laufzeit mit verschiedenen Werten zu experimentieren, auch wenn sie den zugrunde liegenden Codesnicht verstehen.

A close up view of the Attributes section of the Properties window.

Asset-Manager

Der Asset-Manager lässt dich Orte, Bilder, Meshes, Audiodateienund mehr verwalten.Es bietet auch einen Mechanismus zur Massenimport großer Gruppen von Assets.

Studio's View tab with the Asset Manager button highlighted.

Werkzeugbox

Die Toolbox enthält eine Auswahl an Modellen, Bildern, Meshes, Audiodateien, Plugins, Videos und Schriften, die von Roblox oder Roblox-Community-Mitgliedern erstellt wurden.Es enthält auch alle Kreationen, die du persönlich im Creator-Store verteilt hast oder die von Gruppen, zu denen du gehörst, verteilt wurden.

Studio's View tab with the Toolbox button highlighted. The Toolbox window.

Ausgang

Das Ausgabe-Fenster, zugänglich von der Ansicht-Registerkarte, zeigt Fehler an, die durch das Ausführen von Skripten aufgezeichnet wurden, Nachrichten von der Roblox-Engine, Nachrichten von Anrufen bei print() und Fehler von Anrufen bei warn().

Studio's View tab with the Output button highlighted.

Befehlsbalken

Die Befehlsleiste , die von der Ansicht-Registerkarte aus zugänglich ist, lässt dich Luau-Code außerhalb von Skripten ausführen.Ähnlich wie ein Terminal, drücken Sie oder , während Sie die Befehlsleiste verwenden, navigiert nach oben und unten zwischen zuvor ausgeführten Befehlen.Durch Klicken auf den kleinen Pfeil auf der rechten Seite wird ähnlich eine Liste der zuvor ausgeführten Befehle angezeigt.

Studio's View tab with the Command Bar button highlighted.

Anpassung der Ansicht

Das Ziehen- und Loslassen-Interface von Studio lässt dich das Fensterlayout leicht anpassen, um es bestmöglich an deine Workflows anzupassen.

Fenster neu positionieren

Du kannst jedes Fenster neu positionieren, indem du seine Kopfzeile anklickst und ziehst.Wenn du beginnst, das Fenster zu ziehen, zeigt die Oberfläche leere Dockingbereiche Regionen an.Wenn du den Mauszeiger in eine leere Region ziehst, erscheint ein schwebender PositionSelector in dieser Region.Wenn du den Pfeil über das "Zentrum" der schwebenden Auswahlziele ziehst, zeigst du die leere Region als Ziel des zugezogenen Fensters an, das durch die Dunkelung der Region und das Umrissen ausgewiesen wird.

Mouse pointer hovering over the 'center' icon of the position selector in an empty docking area, showing that region as the dragged window's destination.
Mauszeiger schweben über das "Zentrum"-Symbol des Positionssehers in einem leeren Dockingbereich

Wenn du den Mauszeiger in eine besetzte Region wie den Ansichtsfensterziehst, erscheint ein schwebender PositionSelector mit mehreren Optionen für den Zielbereich des Fensters.Zum Beispiel wird das Ziehen des Zeigers über das "linke" Symbol das Fenster auf der linken Seite der Region positionieren.

Mouse pointer hovering over the 'left half' icon of the position selector in a populated region, showing the left side of the region as the dragged window's destination.

Gruppenfenster

Wenn du ein Fenster in eine besetzte Region ziehst und das "Zentrum"-Symbol des PositionSelector wählst, wird das zugeschobene Fenster in diese Region als Tab gruppiert.Dies ermöglicht es Ihnen, Registergruppen von häufig verwendeten Fenstern einzurichten.

An example of an Explorer window if you choose the center icon of the position selection. It includes three tabs at the bottom of the window: the Explorer window, the Properties window, and the Terrain Editor window.
Drei Fenster, die als Registerkarten zusammengefasst sind

Fenster anpinnen

Um den Bildschirmplatz für den Ansichtsfensterzu maximieren, kannst du Fenster (oder eine gesamte Gruppe von Fenstern) an die Ränder des gesamten Studio-Fensters pinnen.Sobald angepinnt, kannst du jedes Fenster temporär öffnen, indem du auf seine Registerkarte klickst - dies stört keine anderen Fenster und das erweiterte Fenster wird automatisch zusammenbrechen, wenn du in ein anderes Fenster klickst oder erneut auf seine Registerkarte klickst.

An example 3D viewport where the Explorer, Properties, and Terrain Editor windows are pinned to the right of the Studio window.
Drei Fenster, die an der rechten Seite des Studio-Fensters angepinnt sind

Um ein Fenster oder eine gesamte Gruppe von Fenstern zu verankern, klicke auf die Schaltfläche "Zusammenbruch".Alternativ, um ein angepinntes Fenster/Gruppe zu entfernen, öffne es, indem du auf seine Registerkarte klickst, und dann klicke auf die Schaltfläche "Erweitern".

A close up view of the Explorer window with the Collapse button highlighted.

Schwebende Fenster

Um ein Fenster frei von anderen Fenstern zu schweben, ziehe es einfach ohne jedes Symbol aus der schwebenden Positionseinstellung aus.

Testen im Studio

Studio bietet eine Reihe von Optionen zum Testen einer Erfahrung vor ihrer Veröffentlichung für die Öffentlichkeit.Alle Testoptionen sind von der Test-Registerkarte aus zugänglich.

  • Schnelle Zahlungstests — Stellt eine enge Simulation der Erfahrung dar, die auf der Roblox-Anwendung ausgeführt wird.
  • Multi-Client-Simulation — Vergleicht, wie jeder Client andere Clients innerhalb der Erlebnis"sieht".
  • Geräteemulation — Gibt Einblicke in die Funktionsweise von Steuerelementen auf einem mobilen Gerät oder wie die Benutzeroberfläche auf verschiedenen Bildschirmen und Aspektverhältnissen angezeigt wird.
  • Controller-Emulation — Emuliert genau Gamepad-Eingabe direkt in Studio.

Siehe Studio-Testmodi für weitere Informationen zu jeder Testoption.