Plugins

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Ein Plugin ist eine Erweiterung, die dem Studio zusätzliche Funktionen oder Funktionen hinzufügt.Du kannst installieren Community-erstellte Plugins aus dem Creator-Store, oder du kannst erstellen und veröffentlichen deine eigenen in die Toolbox, um sie über deine Erlebnisse hinweg zu verwenden.

Wenn du dich dafür entscheidest, deine Plugins auch im Creator-Store zu verteilen, kannst du sie entweder kostenlos anbieten oder für Vereinigte Staaten-Dollar verkaufen (der Mindestpreis beträgt $4.99).Roblox bietet einen marktführenden Umsatzanteil für diese Verkäufe, da nur Steuern und Zahlungsverarbeitungsgebühren abgezogen werden.Für weitere Informationen zum Verkauf von Plugins siehe Verkauf im Creator-Store.

Erstelle neue Plugins

Du kannst deine eigenen Plugins erstellen, um deinen Workflow in Studio zu verbessern.Das folgende Codebeispiel ist ein Plugin namens EmptyScriptAdder , das ein leeres Skript als Kind eines Objekts oder in ServerScriptService einfügt.Die folgenden Abschnitte erklären die wichtigsten Teile zur Erstellung dieses Plug-in.

Um zu beginnen, solltest du Plugin-Debugging aktiviert im Studio -Abschnitt der Studio-Einstellungen aktivieren.Dies zeigt das PluginDebugService im Studio an, das Echtzeit-Debugging für den Code deines Plug-inbereitstellt und es einfacher macht, dein Plug-inneu zu laden und zu speichern.

Leere Skript-Adder-Plugin

local ChangeHistoryService = game:GetService("ChangeHistoryService")
local Selection = game:GetService("Selection")
-- Erstellen Sie einen neuen Toolbar-Bereich mit dem Titel "Benutzerdefinierte Skript-Tools"
local toolbar = plugin:CreateToolbar("Custom Script Tools")
-- Füge einen Toolbar-Button mit dem Namen "Leeres Skript erstellen" hinzu
local newScriptButton = toolbar:CreateButton("Create Empty Script", "Create an empty script", "rbxassetid://14978048121")
-- Machen Sie die Schaltfläche anklickbar, auch wenn der 3D-Ansichtsbereich versteckt ist
newScriptButton.ClickableWhenViewportHidden = true
local function onNewScriptButtonClicked()
local selectedObjects = Selection:Get()
local parent = game:GetService("ServerScriptService")
if #selectedObjects > 0 then
parent = selectedObjects[1]
end
local newScript = Instance.new("Script")
newScript.Source = ""
newScript.Parent = parent
ChangeHistoryService:SetWaypoint("Added new empty script")
end
newScriptButton.Click:Connect(onNewScriptButtonClicked)

Speichern von Plugin-Skripten

Plugins starten von Skripten.Um ein Plug-inzu erstellen, erstelle ein Script und speichere es als Plugin mit dem Explorer.Zum Beispiel, um das Leere Skript-Adder-Plugin zu erstellen:

  1. Füge einen neuen Script innerhalb von ServerStorage ein und benenne ihn in EmptyScriptAdder um.

  2. Kopiere und füge den LeerenSkriptAdder-Plugin Code in das neue Skript, das. PL: die Skriptsein.

  3. Klicken Sie im Explorer -Fenster mit der rechten Maustaste auf das Skript und wählen Sie als lokales Plugin speichern .

  4. Klicke im Popup-Fenster auf Speichern , um das Plugin-Skript in deinen lokalen Plugins -Ordner der Studio-Installation einzufügen.

  5. Das Plugin sollte in PluginDebugService erscheinen und beginnen zu laufen.

Änderungen neu laden und speichern

Mit deinem Plugin innerhalb von PluginDebugService kannst du das Plugin leicht aktualisieren, indem du es mit der rechten Maustaste anklickst und dann Plugin speichern und neu laden aus dem Kontextmenü auswählst.Wenn Sie das Plug-ineinfach neu laden möchten, zum Beispiel um einen Abschnitt des Codes mit einem Haltepunkt durchzugehen, ohne das Plug-inzu speichern, können Sie alternativ Plugin neu laden wählen.

Füge Toolbar-Buttons hinzu

Um eine Schaltfläche für dein Plugin in die Plugins -Registerkarte der Studio-Symbolleiste hinzuzufügen, verwende die Plugin:CreateToolbar()- und PluginToolbar:CreateButton()-Methoden.Im Code für EmptyScriptAdder erstellt Zeile 5 einen neuen Abschnitt in der Toolleiste mit dem Namen Benutzerdefinierte Skriptwerkzeuge und Zeile 8 erstellt einen Button mit dem Namen Empty Skript erstellen .

New plugin button added to toolbar in Studio

Code beim klickenausführen

Um das Plugin auszuführen, wenn ein Benutzer auf die Schaltfläche der Toolleiste klickt, verbinden Sie eine Funktion mit dem Ereignis der Schaltfläche PluginToolbarButton.Click.Im Code für EmptyScriptAdder ist die Verbindungsfunktion onNewScriptButtonClicked() .

Auswahl des Benutzers überprüfen

Um das Verhalten eines Plug-inbasierend auf dem, was der Benutzer ausgewählt hat, zu modifizieren, verwende den Selection Service.Die onNewScriptButtonClicked() -Funktion prüft, ob der Benutzer etwas ausgewählt hat, und erstellt das neue Skript als sein Kind anstelle von innerhalb von ServerScriptService.Wenn der Benutzer nichts ausgewählt hat, erstellt er das neue Skript in ServerScriptService .

Unterstützung von Rückgängigmachen und Wiederholen

Verwende ChangeHistoryService, um Benutzern zu ermöglichen, Änderungen, die von einem Plugin innerhalb einer Erlebnisvorgenommen wurden, rückgängig zu machen und zu wiederholen.In deinem Skript, das. PL: die Skriptslege das Plugin fest, dass es ChangeHistoryService:TryBeginRecording() anruft und den zugewiesenen Identifikator des API-Aufrufs speichert, bevor du Änderungen vornimmst.Dann stelle das Plugin so ein, dass es ChangeHistoryService:FinishRecording() nach Änderungen aufruft, so dass es alle Änderungen während der Aufnahmesitzung für Rückgängig und Wiederholen erfasst.

Das folgende Codebeispiel erstellt ein Beispiel-Plugin, das das Neon-Material auf ausgewählte Teile anwenden kann.Es verwendet ChangeHistoryService, um die Änderungen, die vom Plug-invorgenommen wurden, aufzuzeichnen und zu verwalten:

Beispiel-Material-Plugin mit Aufnahmen für Rückgängig und Wiederholen

local ChangeHistoryService = game:GetService("ChangeHistoryService")
local Selection = game:GetService("Selection")
-- Erstelle ein Plug-in
local toolbar = plugin:CreateToolbar("Example Plugin")
local button = toolbar:CreateButton("Neon it up", "", "")
-- Verbinde eine Funktion mit dem Klickereignis
button.Click:Connect(function()
local parts = {}
for _, part in Selection:Get() do
if part:IsA("BasePart") then
parts[#parts + 1] = part
end
end
if #parts < 1 then
-- Es gibt nichts zu tun.
return
end
-- Versuche, eine Aufzeichnung mit einem bestimmten Identifikator zu beginnen
local recording = ChangeHistoryService:TryBeginRecording("Set selection to neon")
-- Überprüfe, ob die Aufzeichnung erfolgreich initiiert wurde
if not recording then
-- Behebe hier Fehler. Dies zeigt an, dass dein Plugin zuvor begonnen hat
-- Aufzeichnung und hast sie nie abgeschlossen. Du kannst nur eine Aufzeichnung haben
-- pro aktives plugin zu einer zeit.
return
end
-- Durch die ausgewählten Teile iterieren
for _, part in parts do
part.Material = Enum.Material.Neon -- Stelle das Material des Teils auf Neon ein
end
-- Beende die Aufnahme, indem du die Änderungen in die Geschichte übernimmst
ChangeHistoryService:FinishRecording(recording, Enum.FinishRecordingOperation.Commit)
end)

Plugins hochladen, verteilen und monetarisieren

Wie bei Modellen, Meshes, Bildern und Animationen kannst du Plugins auf Roblox verteilen, um sie leicht wiederzuverwenden aus der Toolbox.Du kannst dich dafür entscheiden, sie allen anderen Schöpfern im Creator-Store öffentlich zugänglich zu machen oder sie privat für deinen eigenen Gebrauch zu verteilen.Wenn du dein Plugin öffentlich verteilen möchtest, kannst du einen Preis festlegen, zu dem du es an andere Ersteller verkaufen kannst.

Um ein Plug-inzu verteilen:

  1. Klicken Sie im Explorer -Fenster mit der rechten Maustaste auf ein Skript, das. PL: die Skriptsund wählen Sie dann Als Plugin veröffentlichen aus dem Kontextmenü.

  2. (Optional) In der oberen linken Ecke des Asset-Konfigurationsfensters klicken Sie auf das Bild, um ein 512×512-Bild hochzuladen.

  3. Füllen Sie die folgenden Felder aus:

    • Name : Ein Titel für dein Plug-in.
    • Beschreibung : Eine Beschreibung, die beschreibt, was ein potenzieller Benutzer von dem Plugin erwarten sollte.
    • Ersteller : Der Ersteller, den du als Ersteller des Plug-inzuschreiben möchtest.
  4. Klicken Sie auf die Submit Schaltfläche.Dein Plugin ist jetzt in den Inventar - und Schöpfungen -Tabs der Toolbox verfügbar.

  5. Klicken Sie auf den Link zum Creator-Dashboard, um Verteilung zu konfigurieren.