Teile sind Nachkommen der BasePart-Klasse und sind die primitiven Bausteine von Roblox mit Eigenschaften wie Position, Größe, Orientierung und Farbe. Du kannst grundlegende Teile so verwenden, wie sie sind, oder solide Modellierungs- Operationen anwenden, um Teile in komplexere Formen zu kombinieren.
Für fortgeschrittene und komplexe 3D-Modelle kannst du auch Modelldateien von Drittherstellern als MeshParts importieren, wie in Meshes beschrieben.



Standardmäßig sind Teile starre Körper, die den physikalischen Mechaniken der realen Welt folgen, einschließlich Gravitation, Kollision und Momentum. Du kannst verwandte Teile zusammen als eine einzige Baugruppe mit einer WeldConstraint oder einem Gelenk wie Motor6D oder Bone verbinden. Als Baugruppe fungieren die verbundenen Teile als eine einzige starre Einheit, die auf eine gemeinsame Position, Orientierung und Skalierung verweist.
Du kannst einen Model-Container verwenden, um verwandte Teile zu gruppieren und die Gruppe als eine einzige Baugruppe im Explorer zuzugreifen. Siehe Modelle für weitere Informationen.
Grundlegende Teiltypen
Part-Objekte können die Form von Blöcken, Kugeln, Zylindern, Keilen oder Eckenkeilen annehmen. Darüber hinaus fungiert TrussPart als ein Träger, den Charaktere wie eine Leiter hinaufklettern können.





Teil Eigenschaften
Jedes Teil hat eine Vielzahl von Eigenschaften, die du über das Eigenschaften Fenster anpassen kannst.

Die folgenden sind häufig verwendete Eigenschaften:
Anchored steuert, ob Physik die Position des Teils beeinflusst. Wenn diese Eigenschaft auf wahr gesetzt ist, ändert sich die Position des Teils niemals aufgrund von Gravitation oder anderer Kräfte. Du solltest die meisten Teile in deinem Spiel verankern, sonst wird die Schwerkraft und die Physik deine Teile sofort beeinflussen, sobald das Spiel gestartet wird.
CanCollide steuert, ob ein Teil mit anderen Teilen kollidieren kann oder nicht. Wenn diese Eigenschaft auf wahr gesetzt ist, ist das Teil undurchdringlich und die Physik-Engine berücksichtigt es in deinem Spiel. Umgekehrt, wenn diese Eigenschaft auf falsch gesetzt ist, kann das Teil durch alles hindurch gehen, und die Physik-Engine berücksichtigt es nicht.
Transparency setzt die Sichtbarkeit eines Teils auf einen Wert zwischen dem Standardwert von 0 (vollständig sichtbar) und 1 (vollständig transparent). Wenn du viele teilweise transparente Teile hast, können diese die Leistung verlangsamen. Um dies zu beheben, kannst du sie mit solider Modellierung zusammenführen.
Teile einfügen
Die Schaltfläche Teil zum Einfügen, die über die Start- und Modell- Registerkartenwerkzeuge zugänglich ist, fügt einen neuen Teil in den Arbeitsbereich ein. Wenn du die kleine Ecke des Pfeils auf der Schaltfläche klicke-hältst, kannst du entweder Block, Kugel, Keil, Eckenkeil oder Zylinder auswählen.

Teile auswählen
Wenn du über Teile im 3D-Viewport fährst, werden sie umreißt, um ihre potenzielle Auswahl anzuzeigen. Du kannst ein umrahmtes Teil auswählen, indem du es anklickst, oder mehrere Teile auswählen, indem du Shift, Ctrl oder ⌘ gedrückt hältst, während du mit der Maus über sie fährst und sie anklickst. Siehe hier für fortgeschrittene Methoden zur Auswahl von Teilen im Viewport.

Teile transformieren
Du kannst ausgewählte Teile entweder über Modellierungswerkzeuge oder durch Festlegen einer neuen Position, Größe oder Orientierung im Eigenschaften Fenster bewegen, skalieren und drehen.




Bei der Verwendung der Werkzeuge kannst du Teile entweder in Welt- oder lokaler Orientierung bewegen, skalieren oder drehen, indem du CtrlL auf Windows oder ⌘L auf Mac drückst. Wenn du die lokale Orientierung aktivierst, ändern sich die Pfeilachseindikatoren auf die lokale Orientierung eines Teils, und ein L-Indikator wird angezeigt.

Die Transformations-Snap-Inkremente basieren auf Studs zum Bewegen/Skalieren oder Grad zum Drehen, die beide in der Symbolleiste einstellbar sind. Während der Transformation kannst du das Snapping vorübergehend aktivieren, indem du die Shift-Taste gedrückt hältst.

Bewegen
Du kannst ein ausgewähltes Teil mit dem Bewege-Werkzeug (Standard-Shortcut 2) oder durch Cursorziehen an eine neue Position bewegen. Während du ein Teil bewegst, kannst du das Snapping vorübergehend aktivieren, indem du die Shift-Taste gedrückt hältst.
Um ein Teil entlang des X, Y oder Z-Achsen mit einem Achsen-Dragger zu bewegen, klicke/ziehe an einem Pfeil, der in die gewünschte Bewegungsrichtung zeigt.

Nach dem Loslassen des Drags bleibt der numerische Entfernungshinweis sichtbar. Wenn gewünscht, kannst du den Verschiebeabstand verfeinern, indem du in den Hinweis klickst und eine beliebige Zahl eingibst.

Wenn du ein Teil an seinem Pivot Punkt ziehst, während das Bewege-Werkzeug ausgewählt ist, wird der Pivot „weich einrasten“ an die Oberflächen und Kanten von nahegelegenen Teilen.

Skalieren
Um ein ausgewähltes Teil entlang der X, Y oder Z-Achse zu skalieren (größer oder kleiner zu machen), verwende das Skalieren-Werkzeug (Standard-Shortcut 3) und klicke/ziehe an einem Griff. Während du ziehst, kannst du das Snapping vorübergehend aktivieren, indem du die Shift-Taste gedrückt hältst.

Drehen
Um ein ausgewähltes Teil um die X, Y oder Z-Achse zu drehen, verwende das Drehen-Werkzeug (Standard-Shortcut 4) und klicke/ziehe an einem Drehkreis. Während du ziehst, kannst du das Snapping vorübergehend aktivieren, indem du die Shift-Taste gedrückt hältst.

Weitere Aktionen
Gruppieren
Du kannst Objekte in ein Modell gruppieren, indem du sie auswählst und auf die Schaltfläche Gruppe klickst. Diese Aktion hat ein Standard-Shortcut von CtrlG (Windows) oder ⌘G (Mac).
Alternativ kannst du Objekte in einen Ordner gruppieren, indem du die kleine Ecke des Pfeils auf der Schaltfläche klickst und Als Ordner Gruppieren auswählst (Standard-Shortcut AltCtrlG oder ⌥⌘G).

Um ein bestehendes Modell oder einen Ordner aufzulösen, wähle Gruppierung aufheben im Bearbeiten-Menü (Standard-Shortcut CtrlU oder ⌘U).
Verankern
Der Verankern-Schalter steuert, ob das Teil von der Physik unbeweglich ist. Wenn Verankert, wird sich das Teil niemals aufgrund von Gravitation, Kollisionen mit anderen Teilen, Überlappungen mit anderen Teilen oder anderen physikalischen Ursachen bewegen. Diese Aktion hat ein Standard-Shortcut von AltA (Windows) oder ⌥A (Mac).

Farbe
Während ein Teil standardmäßig grau ist, kannst du es durch die folgenden Methoden in jede Farbe ändern.
Durch Klicken auf die Farbe-Schaltfläche wird die ausgewählte Farbe auf alle ausgewählten Teile angewendet. Du kannst eine Farbe auswählen, indem du die kleine Ecke des Pfeils auf der Farbe-Schaltfläche klicke-hältst, um einen sechseckigen Farbwähler anzuzeigen.

Material
Ähnlich wie bei Farbe kannst du das Material eines Teils anpassen, um reale Materialien wie Holz, Glas oder Stoff zu simulieren. Halte die kleine Ecke des Pfeils auf der Material-Schaltfläche gedrückt, um den Material Wähler anzuzeigen.

Beim Auswählen eines Materials solltest du die folgenden Punkte beachten:
Einige Materialien haben spezielle physikalische Effekte. Zum Beispiel erscheinen Teile, die auf das Neon Material eingestellt sind, zu leuchten.

GlattPlastik 
Neon
Siehe Materialien für weitere Informationen, wie du sowohl Standard- als auch benutzerdefinierte Materialien auf Teile anwenden kannst.
Sperren
Der Sperren-Schalter steuert, ob das Teil im 3D-Viewport ausgewählt werden kann. Diese Aktion hat ein Standard-Shortcut von AltL (Windows) oder ⌥L (Mac).

Um alle Objekte zu entsperren, wähle Alles entsperren im Bearbeiten-Menü.