Teile

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Teile sind Nachkommen der BasePart-Klasse und sind die primitiven Bausteine von Roblox mit Eigenschaften wie Position, Größe, Orientierung und Farbe. Du kannst grundlegende Teile so verwenden, wie sie sind, oder solide Modellierungs- Operationen anwenden, um Teile in komplexere Formen zu kombinieren.

Für fortgeschrittene und komplexe 3D-Modelle kannst du auch Modelldateien von Drittherstellern als MeshParts importieren, wie in Meshes beschrieben.

Ein einzelner grauer Kugelteil
Grundlegender Kugelteil
Eine leuchtend blaue hohle Schüssel, die mit soliden Modellierungsoperationen erstellt wurde.
Schüssel, die mit soliden Modellierungen erstellt wurde
Ein hochwertiges Schatztruhe-Mesh mit einer Textur.
Mesh mit Textur

Standardmäßig sind Teile starre Körper, die den physikalischen Mechaniken der realen Welt folgen, einschließlich Gravitation, Kollision und Momentum. Du kannst verwandte Teile zusammen als eine einzige Baugruppe mit einer WeldConstraint oder einem Gelenk wie Motor6D oder Bone verbinden. Als Baugruppe fungieren die verbundenen Teile als eine einzige starre Einheit, die auf eine gemeinsame Position, Orientierung und Skalierung verweist.

Du kannst einen Model-Container verwenden, um verwandte Teile zu gruppieren und die Gruppe als eine einzige Baugruppe im Explorer zuzugreifen. Siehe Modelle für weitere Informationen.

Grundlegende Teiltypen

Part-Objekte können die Form von Blöcken, Kugeln, Zylindern, Keilen oder Eckenkeilen annehmen. Darüber hinaus fungiert TrussPart als ein Träger, den Charaktere wie eine Leiter hinaufklettern können.

Ein einzelner Blockteil.
Block
Ein einzelner Kugelteil.
Kugel
Ein einzelner Zylinderteil.
Zylinder
Ein einzelner Keilteil.
Keil
Ein einzelner Eckenkeilteil.
Eckenkeil

Teil Eigenschaften

Jedes Teil hat eine Vielzahl von Eigenschaften, die du über das Eigenschaften Fenster anpassen kannst.

Eine Nahansicht des Eigenschaftenfensters mit hervorgehobenen Eigenschaften von Erscheinung und Transformieren.

Die folgenden sind häufig verwendete Eigenschaften:

  • Anchored steuert, ob Physik die Position des Teils beeinflusst. Wenn diese Eigenschaft auf wahr gesetzt ist, ändert sich die Position des Teils niemals aufgrund von Gravitation oder anderer Kräfte. Du solltest die meisten Teile in deinem Spiel verankern, sonst wird die Schwerkraft und die Physik deine Teile sofort beeinflussen, sobald das Spiel gestartet wird.

  • CanCollide steuert, ob ein Teil mit anderen Teilen kollidieren kann oder nicht. Wenn diese Eigenschaft auf wahr gesetzt ist, ist das Teil undurchdringlich und die Physik-Engine berücksichtigt es in deinem Spiel. Umgekehrt, wenn diese Eigenschaft auf falsch gesetzt ist, kann das Teil durch alles hindurch gehen, und die Physik-Engine berücksichtigt es nicht.

  • Transparency setzt die Sichtbarkeit eines Teils auf einen Wert zwischen dem Standardwert von 0 (vollständig sichtbar) und 1 (vollständig transparent). Wenn du viele teilweise transparente Teile hast, können diese die Leistung verlangsamen. Um dies zu beheben, kannst du sie mit solider Modellierung zusammenführen.

Teile einfügen

Die Schaltfläche Teil zum Einfügen, die über die Start- und Modell- Registerkartenwerkzeuge zugänglich ist, fügt einen neuen Teil in den Arbeitsbereich ein. Wenn du die kleine Ecke des Pfeils auf der Schaltfläche klicke-hältst, kannst du entweder Block, Kugel, Keil, Eckenkeil oder Zylinder auswählen.

Teilinstrument und sein Menü zur Auswahl von Teiltypen.

Teile auswählen

Wenn du über Teile im 3D-Viewport fährst, werden sie umreißt, um ihre potenzielle Auswahl anzuzeigen. Du kannst ein umrahmtes Teil auswählen, indem du es anklickst, oder mehrere Teile auswählen, indem du Shift, Ctrl oder gedrückt hältst, während du mit der Maus über sie fährst und sie anklickst. Siehe hier für fortgeschrittene Methoden zur Auswahl von Teilen im Viewport.

Mehrere Modelle im 3D-Viewport ausgewählt.

Teile transformieren

Du kannst ausgewählte Teile entweder über Modellierungswerkzeuge oder durch Festlegen einer neuen Position, Größe oder Orientierung im Eigenschaften Fenster bewegen, skalieren und drehen.

Transformationswerkzeuge im Toolbar von Studio angezeigt.
Bewegungsdragger, die auf einem Teil im 3D-Viewport angezeigt werden.
Bewegen
Skalierungsdragger, die auf einem Teil im 3D-Viewport angezeigt werden.
Skalieren
Rotationsdragger, die auf einem Teil im 3D-Viewport angezeigt werden.
Drehen

Bei der Verwendung der Werkzeuge kannst du Teile entweder in Welt- oder lokaler Orientierung bewegen, skalieren oder drehen, indem du CtrlL auf Windows oder L auf Mac drückst. Wenn du die lokale Orientierung aktivierst, ändern sich die Pfeilachseindikatoren auf die lokale Orientierung eines Teils, und ein L-Indikator wird angezeigt.

Ein schräger Blockteil mit Dragern im Modus Weltorientierung.

Die Transformations-Snap-Inkremente basieren auf Studs zum Bewegen/Skalieren oder Grad zum Drehen, die beide in der Symbolleiste einstellbar sind. Während der Transformation kannst du das Snapping vorübergehend aktivieren, indem du die Shift-Taste gedrückt hältst.

Transformation-Snapping-Werkzeuge in der Symbolleiste von Studio angezeigt.

Bewegen

Du kannst ein ausgewähltes Teil mit dem Bewege-Werkzeug (Standard-Shortcut 2) oder durch Cursorziehen an eine neue Position bewegen. Während du ein Teil bewegst, kannst du das Snapping vorübergehend aktivieren, indem du die Shift-Taste gedrückt hältst.

Um ein Teil entlang des X, Y oder Z-Achsen mit einem Achsen-Dragger zu bewegen, klicke/ziehe an einem Pfeil, der in die gewünschte Bewegungsrichtung zeigt.

Ein Blockteil mit den visuellen Hilfen des Bewegungswerkzeugs.

Nach dem Loslassen des Drags bleibt der numerische Entfernungshinweis sichtbar. Wenn gewünscht, kannst du den Verschiebeabstand verfeinern, indem du in den Hinweis klickst und eine beliebige Zahl eingibst.

Ein verschobenes Teil zeigt den zurückgelegten Abstand in einem Hinweis/Eingabefeld

Wenn du ein Teil an seinem Pivot Punkt ziehst, während das Bewege-Werkzeug ausgewählt ist, wird der Pivot „weich einrasten“ an die Oberflächen und Kanten von nahegelegenen Teilen.

Ein Blockteil mit einem versetzten Pivot, der sanft an die Oberfläche eines nahegelegenen Teils einrastet.

Skalieren

Um ein ausgewähltes Teil entlang der X, Y oder Z-Achse zu skalieren (größer oder kleiner zu machen), verwende das Skalieren-Werkzeug (Standard-Shortcut 3) und klicke/ziehe an einem Griff. Während du ziehst, kannst du das Snapping vorübergehend aktivieren, indem du die Shift-Taste gedrückt hältst.

Ein Blockteil mit den visuellen Hilfen des Skalierungswerkzeugs.

Drehen

Um ein ausgewähltes Teil um die X, Y oder Z-Achse zu drehen, verwende das Drehen-Werkzeug (Standard-Shortcut 4) und klicke/ziehe an einem Drehkreis. Während du ziehst, kannst du das Snapping vorübergehend aktivieren, indem du die Shift-Taste gedrückt hältst.

Ein Blockteil mit den visuellen Hilfen des Drehwerkzeugs.

Weitere Aktionen

Gruppieren

Du kannst Objekte in ein Modell gruppieren, indem du sie auswählst und auf die Schaltfläche Gruppe klickst. Diese Aktion hat ein Standard-Shortcut von CtrlG (Windows) oder G (Mac).

Alternativ kannst du Objekte in einen Ordner gruppieren, indem du die kleine Ecke des Pfeils auf der Schaltfläche klickst und Als Ordner Gruppieren auswählst (Standard-Shortcut AltCtrlG oder G).

Gruppieren-Werkzeug in der Symbolleiste von Studio angezeigt

Um ein bestehendes Modell oder einen Ordner aufzulösen, wähle Gruppierung aufheben im Bearbeiten-Menü (Standard-Shortcut CtrlU oder U).

Verankern

Der Verankern-Schalter steuert, ob das Teil von der Physik unbeweglich ist. Wenn Verankert, wird sich das Teil niemals aufgrund von Gravitation, Kollisionen mit anderen Teilen, Überlappungen mit anderen Teilen oder anderen physikalischen Ursachen bewegen. Diese Aktion hat ein Standard-Shortcut von AltA (Windows) oder A (Mac).

Verankern-Schalter in der Symbolleiste von Studio angezeigt

Farbe

Während ein Teil standardmäßig grau ist, kannst du es durch die folgenden Methoden in jede Farbe ändern.

Durch Klicken auf die Farbe-Schaltfläche wird die ausgewählte Farbe auf alle ausgewählten Teile angewendet. Du kannst eine Farbe auswählen, indem du die kleine Ecke des Pfeils auf der Farbe-Schaltfläche klicke-hältst, um einen sechseckigen Farbwähler anzuzeigen.

Farbwidget mit sechseckigem Wähler.

Material

Ähnlich wie bei Farbe kannst du das Material eines Teils anpassen, um reale Materialien wie Holz, Glas oder Stoff zu simulieren. Halte die kleine Ecke des Pfeils auf der Material-Schaltfläche gedrückt, um den Material Wähler anzuzeigen.

Material-Widget mit hervorgehobenem Wähler.

Beim Auswählen eines Materials solltest du die folgenden Punkte beachten:

  • Material beeinflusst die physikalischen Eigenschaften eines Teils, nicht nur sein Aussehen. Zum Beispiel ist das Beton Material schwerer als das Plastik, sodass ein Betonziegel eine höhere Dichte hat als ein Plastikziegel und schneller im Wasser sinkt.

  • Einige Materialien haben spezielle physikalische Effekte. Zum Beispiel erscheinen Teile, die auf das Neon Material eingestellt sind, zu leuchten.

    Ein schräger roter Blockteil mit einem glatten Plastikmaterial.
    GlattPlastik
    Ein schräger roter Blockteil mit einem leuchtenden Neonmaterial.
    Neon

Siehe Materialien für weitere Informationen, wie du sowohl Standard- als auch benutzerdefinierte Materialien auf Teile anwenden kannst.

Sperren

Der Sperren-Schalter steuert, ob das Teil im 3D-Viewport ausgewählt werden kann. Diese Aktion hat ein Standard-Shortcut von AltL (Windows) oder L (Mac).

Sperren-Werkzeug in der Symbolleiste von Studio angezeigt

Um alle Objekte zu entsperren, wähle Alles entsperren im Bearbeiten-Menü.

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