Aufgrund des zugrunde liegenden Client-Server-Modells der Roblox-Engine ist es wichtig, dass Sie Ihr Spiel vor der Veröffentlichung an die Öffentlichkeit in verschiedenen Modi testen. Alle Testoptionen sind im linken Bereich der Mezzanine zugänglich.

Spieltests
Es gibt drei gängige Optionen für das Testen eines Spiels. Wählen Sie die gewünschte Option aus dem Dropdown-Menü und klicken Sie auf die Schaltfläche Play rechts daneben, um den Test zu starten.

| Modus | Tastenkombination | Beschreibung |
|---|---|---|
| Test | F5 | Beginnt mit der Simulation des Spiels, indem Ihr Avatar entweder an einem SpawnLocation oder an den Koordinaten von ungefähr (0, 100, 0) eingefügt wird. |
| Hier Testen | Beginnt mit der Simulation des Spiels, indem Ihr Avatar vor der aktuellen Position der Kamera eingefügt wird. | |
| Ausführen | F8 | Beginnt mit der Simulation des Spiels, fügt jedoch Ihren Avatar nicht ein. Die Simulation beginnt an der aktuellen Kameraposition und Sie können sich mit den Kamerasteuerungen im Studio umsehen. |
Sobald ein Spieltest läuft, stehen in der Mezzanine zusätzliche Optionen zur Verfügung.

| Aktion | Shortcut | Beschreibung |
|---|---|---|
| Pause / Fortsetzen | Ermöglicht es Ihnen, Physik und Animationen anzuhalten/fortzusetzen. | |
| Stop | ShiftF5 | Stoppt die Simulation des Spiels und setzt alle Objekte und Instanzen auf den Zustand zurück, in dem sie sich vor dem Spieltest befanden. |
| Client / Server | Während des Spieltests im "Solo"-Modus (Test oder Test Hier) wechselt zwischen Client-Modus und Server-Modus. Siehe Client/Server umschalten für Details. |
Client/Server umschalten
Wenn Sie im Test- oder Test Hier-Modus testen, führt Studio zwei separate Simulationen aus — eine Client-Simulation und eine Server-Simulation — die einen genaueren Eindruck davon vermitteln kann, wie das Spiel in der Produktion ausgeführt wird.
Während des Solo-Spieltests können Sie zwischen Client- und Server-Modi umschalten, indem Sie auf die Schaltfläche Client/Server klicken. Wenn Sie umschalten, ändert sich die Schaltfläche, um den aktuellen Simulationsmodus anzuzeigen.


Je nach Simulationsmodus ändert sich die Kontrolle über Ihren Charakter und die Kamera wie folgt:

Innerhalb der Fensterhierarchie im Explorer existieren bestimmte Objekte nur in ihren erwarteten Containern.


Im Output Fenster werden Nachrichten als blau (Client) oder grün (Server) gekennzeichnet, was auf ihre Herkunft vom Client oder Server hinweist. Für Nachrichten, die aus ModuleScripts ausgegeben werden, wird die Farbe des Labels bestimmt durch, ob das Modul von einem clientseitigen LocalScript oder von einem serverseitigen Script aufgerufen wurde.

Pause/Fortsetzen
Während des Solo-Spieltests ist die Schaltfläche Pause/Fortsetzen nützlich, um flüchtige Szenen und Mechanismen zu debuggen, ohne das Rendering zu deaktivieren.

Standardmäßig wirkt sich das Pausieren und Fortsetzen sowohl auf den Client als auch auf den Server aus. Wenn Sie nur den Client oder den Server pausieren oder fortsetzen möchten:
- Stellen Sie den Client/Server-Umschalter entsprechend dem Simulationsmodus ein, den Sie pausieren/fortsetzen möchten.
- Klicken Sie auf den kleinen Pfeil an der Schaltfläche Pause/Fortsetzen und wählen Sie die alternative Option Pause/Fortsetzen Client oder Pause/Fortsetzen Server. Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, wird dann nur diese Seite der Simulation pausiert oder fortgesetzt.
Wenn die Simulation pausiert ist, können Sie 1/60 Sekunde (60 Hz) vorwärts gehen, indem Sie auf die Schaltfläche Vorwärts gehen klicken. Wie bei der Schaltfläche Pause/Fortsetzen links daneben können Sie durch Klicken auf den kleinen Pfeil das Stepping nur für den Client oder Server basierend auf dem Client/Server-Umschalter auswählen.

Beachten Sie die folgenden technischen Einzelheiten in Bezug auf Pause/Fortsetzen:
- Obwohl Animations nicht auf Physik basieren, pausieren/die Schaltflächen in der Werkzeugleiste auch Animationen.
- Das Pausieren oder Fortsetzen hat keinen Einfluss auf ausgeführte Skripte.
- Nur die RunService-Callbacks PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation und Stepped pausieren oder fortsetzen sich über diese Werkzeugleistenschaltflächen. Andere Callback-Funktionen (PreRender, Heartbeat und RenderStepped) werden weiterhin ausgelöst und gewährleisten die normale Funktionalität von Kamerascripts, gerenderten Visualisierungen und Plugins.
Mehrere Client-Simulationen
Die Option Server & Clients im Dropdown-Menü ermöglicht es Ihnen, mehrere Sitzungen von Studio zu starten, eine als Server und jede andere als Client. Dieser Testmodus ist ein wertvolles Werkzeug, um zu vergleichen, wie ein Client andere Clients innerhalb des Spiels "sieht".
Wählen Sie im Dropdown-Menü die Option Server & Clients aus und wählen Sie die Anzahl der Client-Sitzungen, die Sie testen möchten. In der Regel sind 1–2 Clients ausreichend, Sie können jedoch bis zu acht simulieren.

Drücken Sie die Schaltfläche Play oder F7, um die Client-Server-Simulation zu starten.
Wenn Sie mit dem Testen fertig sind, drücken Sie die Schaltfläche Sitzung beenden aus einer der Simulationssitzungen, um alle simulierten Clients und den simulierten Server zu schließen.

Party-Simulation
Der Party-Simulator ermöglicht es Ihnen, Spiele, die partybezogene APIs verwenden, direkt innerhalb von Studio zu testen und zu debuggen, ohne sie veröffentlichen und mehrere Geräte koordinieren zu müssen. Dieses Tool ermöglicht es Ihnen, Partys für Testspieler in Ihren Server & Clients Spieltests zu konfigurieren und zu emulieren.
Beim Testen weist der Party-Simulator automatisch alle Testspieler den konfigurierten simulierten Partys zu.

Wenn der Party-Simulator aktiviert ist:
- Jedes Player.PartyId-Attribut spiegelt die Zuweisungen des Party-Simulators wider.
- SocialService:GetPartyAsync() gibt eine simulierte Tabelle von Partydaten zurück.
- SocialService:GetPlayersByPartyId() gibt eine Liste von Player-Instanzen zurück, die der angegebenen Player.PartyId zugewiesen sind.
Sie können die Anzahl der lokalen Testspieler jederzeit mithilfe von Studios Server & Clients Einstellungen anpassen. Wenn sich die Anzahl der Testspieler ändert, aktualisiert der Emulator automatisch, um Spieler in der Konfiguration hinzuzufügen oder zu entfernen.
Zusammenarbeitstests
Wenn Sie an einem Spiel mit anderen im Kollaborations-Modus arbeiten, können Sie mit anderen Mitwirkenden wie folgt testen:
Wählen Sie Team-Test im Dropdown-Menü aus und drücken Sie die Schaltfläche Play, um eine neue Studio-Sitzung mit Ihrem Charakter zu öffnen.

Andere Mitwirkende können sich dann anschließen, indem sie die Schaltfläche Play in der Mezzanine ihrer Studio-Sitzung drücken.
Geräteemulation
Der Geräteemulator, der über das Test-Menü von Studio zugänglich ist, ermöglicht es Ihnen, verschiedene Geräte direkt in Studio zu emulieren. So erhalten Sie Einblicke, wie Steuerelemente auf mobilen Geräten, Konsolen und VR-Headsets funktionieren und wie on‑screen UI Elemente auf unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und -seitenverhältnissen angezeigt werden.
Im Emulationsmodus können Sie Geräte aus dem Dropdown-Menü Geräteauswahl oberhalb der 3D-Ansicht auswählen, um weniger leistungsstarke Geräte zu emulieren und Streaming-fähige Spiele zu testen, bei denen 3D-Inhalte dynamisch basierend auf dem verfügbaren Speicher geladen und entladen werden. Sie können auch die Ansichtsgröße anpassen und die Ausrichtung zwischen Quer- und Hochformat ändern.

Berührungssimulation
Die Berührungssimulation ist automatisch aktiviert, wenn ein Mobilgerät im Geräteemulator ausgewählt ist. Sowohl Einzel- als auch Zweifinger-Gesten können simuliert werden, indem mit der Maus geklickt und gezogen wird, während das Spiel getestet wird. Standardmäßig simulieren Mausinteraktionen Einzel-Touch-Gesten.
Studio unterstützt die folgenden Tastenkombinationen zur Simulation von Zweifinger-Gesten. Tastenkombinationen können auch im Menü Tastenkombinationen anpassen von Studio angepasst werden.
| Windows | Mac | Aktion |
|---|---|---|
| Alt | ⌥ | Wenn gehalten während des Ziehens der Maus, simuliert das Zusammenziehen und Drehen. |
| AltShift | ⌥Shift | Wenn gehalten während des Ziehens der Maus, simuliert das Zweifinger-Pannen. |
Wenn eine Zweifinger-Tastenkombination aktiv ist, erscheinen zwei Kreise, die anzeigen, wo die simulierten Berührungen positioniert sind.

Controller-Simulation
Der Controller Emulator, zugänglich über das Test-Menü von Studio, ermöglicht Ihnen eine präzise Emulation von Gamepad-Eingaben direkt in Studio. Der Standardcontroller ist ein generischer Gamepad, aber Sie können alternative Controller aus dem Auswahlmenü in der oberen linken Ecke auswählen.

Während des Spieltests können Sie das Spiel mit dem virtuellen Controller über Ihre Maus steuern.
Sie können auch auf Mappings bearbeiten in der oberen rechten Ecke klicken, um die Tastenzuordnungen für den virtuellen Controller anzuzeigen und zu bearbeiten, beispielsweise E zu ButtonL2 oder 9 zu ButtonA. Diese Zuordnungen werden wie andere Studio-Einstellungen gespeichert (pro Controller, pro Benutzer, pro Computer) und in der Emulatoransicht sowie im 3D-Viewport in Gamepad-Events übersetzt.
Netzwerk-Simulation
Die Netzwerk-Simulation, die aus dem Netzwerk-Tab der Studio-Einstellungen (AltS auf Windows; ⌥S auf Mac) zugänglich ist, ermöglicht es Ihnen, reale Netzwerkbedingungen wie Latenz, Paketverlust und Jitter zu simulieren, um Spieltests Verbindungen zu testen. Dies ist besonders nützlich für das Testen von Spielen, die Server Authority verwenden, da die Vorhersage- und Rückroll-/Wiederherstellungsmechanismen empfindlich auf Netzwerkbedingungen reagieren. Es ist auch nützlich, um UnreliableRemoteEvents zu testen, die verloren gehen oder in der falschen Reihenfolge ankommen können.
Die Einstellungen für die Netzwerk-Simulation werden auf alle Spieltestverbindungen angewendet, einschließlich Test, Server & Clients und Team Test. Beachten Sie, dass für Team Test die Latenz- und Verlustzahlen zusätzlich zu jeder Latenz und jedem Paketverlust von Ihrem Computer zu den Roblox-Servern sind. Wenn beispielsweise Ihr Netzwerk-Ping bei einem Team-Test normalerweise 20 Millisekunden beträgt und Sie in den Studio-Einstellungen eine Verzögerung von 50 Millisekunden konfigurieren, sehen Sie einen Ping von 70 Millisekunden.
| Studio Einstellung | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
| Min Inbound Delay | InboundNetworkMinDelayMs | Fügt den Spieltestverbindungen in Richtung Server zu Client Latenz hinzu. |
| Min Outbound Delay | OutboundNetworkMinDelayMs | Fügt den Spieltestverbindungen in Richtung Client zu Server Latenz hinzu. |
| Inbound Jitter | InboundNetworkJitterMs | Fügt den Spieltestverbindungen in Richtung Server zu Client Jitter hinzu. |
| Outbound Jitter | OutboundNetworkJitterMs | Fügt den Spieltestverbindungen in Richtung Client zu Server Jitter hinzu. |
| Inbound Paketverlust | InboundNetworkLossPercent | Setzt die Wahrscheinlichkeit, dass Pakete auf Spieltestverbindungen von Server zu Client verloren gehen. |
| Outbound Paketverlust | OutboundNetworkLossPercent | Setzt die Wahrscheinlichkeit, dass Pakete auf Spieltestverbindungen von Client zu Server verloren gehen. |
In jedem der obigen Einstellungen gelten die folgenden Konzepte:
- Inbound bezieht sich auf den Datenverkehr vom Server zum Client. Outbound ist der Datenverkehr vom Client zum Server.
- Delay — Netzwerk-Ping wird als Hin- und Rückreisezeit gemessen. Um einen Netzwerk-Ping von 20 Millisekunden zu simulieren, stellen Sie sowohl Min Inbound Delay als auch Min Outbound Delay auf 10 Millisekunden ein.
- Jitter — Jitter wird zusätzlich zu jeder konfigurierten Mindestverzögerung hinzugefügt. Jitter kann dazu führen, dass einige Daten, wie UnreliableRemoteEvents, in der falschen Reihenfolge ankommen.
- Präzision — Die Verzögerung pro Paket wird basierend auf der Verzögerung und dem Jitter auf 1 Millisekunde gerundet.
- Paketverlust — Jedes Paket kann zufällig basierend auf der konfigurierten Wahrscheinlichkeit verworfen werden.
VR-Headsets
Wenn Sie Virtual-Reality (VR)-Headsets für Ihr Spiel unterstützen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie VR in Studio testen oder emulieren.
VR-Emulation
Die VR-Emulation ermöglicht es Ihnen, VR-Spiele in Studio ohne physisches Headset zu testen. Wie bei der Emulation jedes anderen Geräts verwenden Sie das Menü Geräteauswahl, um entweder Meta Quest 2 oder Meta Quest 3 auszuwählen. Der Controller-Emulator wählt automatisch den entsprechenden Controller für das Headset aus.


Die Kombination aus einem Headset und mehreren Controllern, die über Bewegungsverfolgung verfügen, macht die VR-Emulation komplizierter:
Für die Bewegungsverfolgungsemission drücken Sie Alt1 (⌥1), um die Maus im Viewport zu sperren und zu entsperren.
Verwenden Sie Shift← oder Shift→, um zwischen häufigen Kombinationen des Headsets, des linken Controllers und des rechten Controllers zu wechseln. Zum Beispiel könnten Sie die Headset-Option verwenden, um sich umzusehen, während Sie mit der linken Controller-Taste nach vorne gehen, dann aber zum Rechten Controller wechseln, wenn Sie Bewegungssteuerungen verwenden müssen, um auf ein Ziel zu zielen.
Headset-Konfiguration
Studio unterstützt Tests für alle VR-Headsets, die mit OpenXR kompatibel sind, dem branchenüblichen Open-Source-Standard, der Zugriff auf VR ermöglicht.
Um das Testen in VR in Studio zu aktivieren, müssen Sie Ihr Headset mit Ihrem PC verbinden und die OpenXR-Laufzeit vor dem Start von Studio konfigurieren. Wenn Sie Studio bereits gestartet haben, beenden Sie es und führen Sie zuerst die Konfigurationsschritte durch.
Wenn Sie nur ein VR-Headset haben, installiert das entsprechende VR-App automatisch die Laufzeit für Sie. Wenn Sie mehrere Headsets haben, müssen Sie die Laufzeit manuell einrichten und sicherstellen, dass Sie nur das konfigurieren, das Sie für das Testen verwenden möchten.
Die folgenden Schritte sind für die zwei häufigsten VR-Apps:
- SteamVR für Headsets wie das HTC Vive und Valve Index.
- Oculus für Headsets wie die Meta Quest und Oculus Rift.
- Installieren und öffnen Sie die SteamVR-App auf Ihrem Computer.
- Wählen Sie unter SteamVR-Einstellungen den Tab Entwickler aus. Wählen Sie dann Erweiterte Einstellungen anzeigen.
- Stellen Sie SteamVR als OpenXR-Laufzeit ein.
- Schalten Sie die Controller ein, indem Sie die System-Taste drücken, bis Sie einen Piepton hören.
- Um den Controller auszuschalten, drücken und halten Sie die System-Taste, bis Sie denselben Piepton hören.
Wenn Sie die Schritte korrekt ausführen, sollten die Statussymbole in der SteamVR-App und die Statusanzeigen auf der Hardware alle grün sein, was darauf hinweist, dass die Konfiguration abgeschlossen ist.
Roblox Quest-App
Sie können Ihr Spiel in der Roblox-App auf Quest testen, ohne Ihr Headset mit Ihrem Computer zu verbinden. Verwenden Sie die folgenden Schritte, um Zugriff auf Ihr Spiel auf Ihrem Headset in diesem Modus zu erhalten:
- Veröffentlichen Sie das Spiel in Studio und stellen Sie es auf privat.
- Öffnen Sie über Ihr Creator Dashboard oder den Link in Studio die Spielseite in Ihrem Webbrowser.
- Fügen Sie die Spielseite zu Ihren Favoriten hinzu, indem Sie auf das Favorit-Symbol klicken.
- Öffnen Sie mit Ihrem Headset die eigenständige Roblox-App.
- Scrollen Sie auf der Startseite zum Abschnitt Favoriten und starten Sie Ihr Spiel.
Studio VR-Modus
Nachdem Sie Ihr Headset konfiguriert haben, können Sie den Studio-VR-Testmodus über die folgenden Schritte aktivieren:
- Wählen Sie im Menü Datei die Option Studio-Einstellungen.
- Wählen Sie Rendering.
- Aktivieren Sie unter den Allgemeinen Einstellungen die Option VR-Modus aktivieren.
Sie können nun Ihr Spiel mit Ihrem VR-Headset mithilfe einer der verfügbaren Spieltestoptionen testen. Während einer VR-Testsession müssen Sie Studio neu starten, um den Test erneut auszuführen, wenn das Headset-Kabel getrennt wird oder Sie die Roblox Studio Beta-App auf dem Headset schließen.
Spieleremulation
Für eine detaillierte Emulation der Spiel-Lokalisierung und Inhaltsrichtlinien können Sie über den Player Emulator testen, der über das Test-Menü von Studio zugänglich ist.
Öffnen Sie das Emulatorfenster und aktivieren Sie Testprofil aktivieren. Die Emulation bleibt im (aktiviert oder deaktiviert) Modus, auch wenn Sie das Fenster schließen.
In dem Fenster unten finden Sie häufig verwendete Optionen:
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Sprache | Ermöglicht es Ihnen, eine lokalisierte Sprache während des Spieltests zu emulieren. |
| Pseudolokalise | Ersetzt Zeichen durch ähnliche, aber leicht abweichende Zeichen, sodass leicht zu identifizieren ist, welche Strings durch das Übersetzungssystem gehen. Dies hilft Ihnen, nicht lokalisierten Text zu identifizieren, ohne die Emulationssprache ändern zu müssen. Zum Beispiel:
|
| Elongieren | Verlängert Textstrings um einen Faktor, der über den Schieberegler definiert ist. Zum Beispiel:
|
| Region | Ermöglicht es Ihnen, das Land/die Region eines Spielers während des Spieltests zu emulieren; diese Auswahl kann andere Schalter und Kontrollkästchen im Fenster beeinflussen, wie in GetPolicyInfoForPlayerAsync() beschrieben. |