Studio-Testmodi

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Aufgrund des zugrunde liegenden Client-Server-Modells der Roblox-Engine ist es wichtig, Ihr Spiel in verschiedenen Modi zu testen, bevor Sie es öffentlich veröffentlichen. Alle Testoptionen sind im linken Bereich der Mezzanine zugänglich.

Teststeuerungen, die in der Mezzanine von Studio angezeigt werden.

Playtesting

Es gibt drei gängige Optionen für das Playtesting eines Spiels. Wählen Sie die gewünschte Option aus dem Dropdown-Menü und klicken Sie auf die Schaltfläche Play rechts daneben, um den Playtest zu starten.

Testoption im Dropdown der Testmodi in der Mezzanine von Studio.
ModusTastenkombinationBeschreibung
TestF5Beginnt mit der Simulation des Spiels, indem Ihr Avatar entweder an einem SpawnLocation oder an den Koordinaten von ungefähr (0, 100, 0) eingefügt wird.
Hier TestenBeginnt mit der Simulation des Spiels, indem Ihr Avatar vor der aktuellen Position der Kamera eingefügt wird.
AusführenF8Beginnt mit der Simulation des Spiels, fügt jedoch Ihren Avatar nicht ein. Die Simulation beginnt an der aktuellen Kameraposition und Sie können sich mit den Kamerasteuerungen im Studio umsehen.

Sobald ein Playtest läuft, stehen zusätzliche Optionen in der Mezzanine zur Verfügung.

Zusätzliche Optionen, die während eines Playtests in der Mezzanine von Studio verfügbar sind.
AktionShortcutBeschreibung
Pause / FortsetzenErmöglicht es Ihnen, Physik und Animationen zu pausieren/fortzusetzen.
StopShiftF5Stoppt die Simulation des Spiels und setzt alle Objekte und Instanzen auf den Zustand zurück, in dem sie sich vor dem Playtest befanden.
Client / ServerWährend des Playtestings im "Solo"-Modus (Test oder Test Hier) wechselt zwischen Client-Modus und Server-Modus. Siehe Client/Server umschalten für Details.

Client/Server umschalten

Beim Testen im Test- oder Test Hier-Modus führt Studio zwei separate Simulationen aus — eine Client-Simulation und eine Server-Simulation — die einen genaueren Eindruck davon vermitteln können, wie das Spiel in der Produktion ausgeführt wird.

Während des Solo-Playtestings können Sie zwischen Client- und Server-Modi umschalten, indem Sie auf die Schaltfläche Client/Server klicken. Wenn Sie umschalten, ändert sich die Schaltfläche, um den aktuellen Simulationsmodus widerzuspiegeln.

Client
Server

Je nach Simulationsmodus ändert sich die Steuerung Ihres Charakters und der Kamera wie folgt:

Im Client-Modus ist der 3D-Viewport von einem blauen Rand umgeben und die Simulation verwendet Ihre Charaktersteuerungen und Kameraeinstellungen. Dieser Testmodus ist eine enge Simulation des Spiels, das auf der Roblox-Anwendung läuft, ohne mehrere Spieler.

Innerhalb der Hierarchie des Explorers existieren bestimmte Objekte nur in ihren erwarteten Containern.

Explorer-Fenster, das Elemente zeigt, die nur auf dem Client existieren
Im Client-Modus sind die erwarteten clientseitigen Objekte in der Hierarchie vorhanden, einschließlich derjenigen, die von StarterPack in den Backpack des Spielers und von StarterPlayer in die PlayerScripts des Spielers kopiert wurden.
Explorer-Fenster, das Elemente zeigt, die nur auf dem Server existieren
Im Server-Modus sind die erwarteten serverseitigen Objekte in der Hierarchie vorhanden, einschließlich Skripten in ServerScriptService und Objekten, die Sie in ServerStorage platziert haben.

Im Output Fenster sind Nachrichten mit blau (Client) oder grün (Server) gekennzeichnet, was auf ihren Ursprung vom Client oder Server hinweist. Für Nachrichten, die von ModuleScripts ausgegeben werden, wird die Farbkennzeichnung durch die Frage bestimmt, ob das Modul von einem clientseitigen LocalScript oder von einem serverseitigen Script aufgerufen wurde.

Ausgabefenster, das grüne Beschriftung für Serverausgaben und blaue Beschriftung für Clientausgaben zeigt

Pause/Fortsetzen

Während des Solo-Playtestings ist die Schaltfläche Pause/Fortsetzen nützlich, um flüchtige Szenen und Mechanismen zu debuggen, ohne das Rendering zu deaktivieren.

Pause/Fortsetzen-Schaltfläche, die in der Mezzanine von Studio angezeigt wird.

Standardmäßig wirkt das Pausieren und Fortsetzen sowohl auf den Client als auch auf den Server. Wenn Sie nur den Client oder den Server pausieren oder fortsetzen möchten:

  1. Stellen Sie den Client/Server-Umschalter basierend auf der Simulation ein, die Sie pausieren/fortsetzen möchten.
  2. Klicken Sie auf den kleinen Pfeil auf der Schaltfläche Pause/Fortsetzen und wählen Sie die alternative Option Pause/Fortsetzen Client oder Pause/Fortsetzen Server. Ein Klick auf die Schaltfläche pausiert oder setzt dann nur diese Seite der Simulation fort.

Wenn die Simulation pausiert ist, können Sie einen Schritt vorwärts 1/60 Sekunde (60 Hz) machen, indem Sie auf die Schaltfläche Schritt vorwärts klicken. Wie die Schaltfläche Pause/Fortsetzen links davon können Sie durch Klicken auf den kleinen Pfeil das Steppen nur für den Client oder Server basierend auf dem Client/Server-Umschalter auswählen.

Schritt vorwärts-Schaltfläche, die in der Mezzanine von Studio angezeigt wird.

Beachten Sie die folgenden technischen Details in Bezug auf Pause/Fortsetzen:

  • Obwohl Animations nicht auf Physik basieren, pausieren/setzen diese Schaltflächen in der Symbolleiste auch Animationen.
  • Das Pausieren oder Fortsetzen hat keine Auswirkungen auf laufende Skripte.
  • Nur die RunService-Callbacks PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation und Stepped pausieren oder setzen über diese Schaltflächen in der Symbolleiste fort. Andere Callbacks (PreRender, Heartbeat und RenderStepped) werden weiterhin ausgelöst, wodurch die normale Funktionalität von Kameraskripten, gerenderten Visualisierungen und Plugins aufrechterhalten wird.

Multi-Client-Simulation

Die Option Server & Clients im Dropdown-Menü ermöglicht es Ihnen, mehrere Studio-Sitzungen zu starten, wobei eine als Server und jede andere als Client fungiert. Dieser Testmodus ist ein wertvolles Werkzeug, um zu vergleichen, wie ein Client andere Clients innerhalb des Spiels "sieht".

  1. Wählen Sie die Option Server & Clients im Dropdown-Menü aus und wählen Sie die Anzahl der Client-Sitzungen, die Sie testen möchten. In der Regel sind 1–2 Clients ausreichend, obwohl Sie bis zu acht simulieren können.

    Server & Clients-Option im Dropdown der Testmodi in der Mezzanine von Studio.
  2. Drücken Sie die Schaltfläche Play oder F7, um die Client-Server-Simulation zu starten.

  3. Wenn Sie mit dem Testen fertig sind, drücken Sie die Schaltfläche Sitzung beenden aus einer der Simulationssitzungen, um alle simulierten Clients und den simulierten Server zu schließen.

    Sitzung beenden, die in der Mezzanine von Studio angezeigt wird

Party-Simulation

Der Party-Simulator ermöglicht es Ihnen, Spiele zu testen und zu debuggen, die partybezogene APIs direkt innerhalb von Studio verwenden, ohne dass Sie mehrere Geräte veröffentlichen und koordinieren müssen. Dieses Tool ermöglicht es Ihnen, Partys für Testspieler in Ihren Server & Clients Playtests zu konfigurieren und zu emulieren.

Beim Playtesting weist der Party-Simulator automatisch allen Testspielern die konfigurierten simulierten Partys zu.

Party Emulator, der simulierte Partys und verschiedene Zuweisungsoptionen anzeigt

Wenn der Party-Simulator aktiviert ist:

Sie können die Anzahl der lokalen Testspieler jederzeit mit der Einstellung Server & Clients von Studio anpassen. Wenn sich die Anzahl der Testspieler ändert, aktualisiert der Emulator automatisch die Konfiguration, um Spieler hinzuzufügen oder zu entfernen.

Kollaboratives Testen

Wenn Sie an einem Spiel mit anderen im Kollaborations-Modus arbeiten, können Sie wie folgt mit anderen Mitwirkenden testen:

  1. Wählen Sie Team-Test im Dropdown-Menü und drücken Sie die Schaltfläche Play, um eine neue Studio-Sitzung mit Ihrem eingefügten Charakter zu öffnen.

    Team-Test-Option im Dropdown der Testmodi in der Mezzanine von Studio.
  2. Andere Mitwirkende können dann beitreten, indem sie die Schaltfläche Play in ihrer Studio-Sitzung aus der Mezzanine drücken.

Gerätesimulation

Verwenden Sie den Gerätesimulator, um eine Vorschau darauf zu erhalten, wie Ihre Erfahrung auf einem Gerät aussieht und sich verhält, das Sie nicht vor sich haben, einschließlich der Bildschirmabmessungen, der Pixeldichte, der Bildschirmtastatur und der Touch-Eingabe. Der Gerätesimulator arbeitet mit dem Controller Emulator zusammen, um die Gamepads, VR-Controller, Handhelds und TV-Fernbedienungen zu emulieren, die die Spieler verwenden, um Ihre Erfahrung zu steuern.

Netzwerksimulation

Verwenden Sie den Netzwerksimulator, um Latenz, Jitter und Paketverlust zu Studio Playtest-Verbindungen hinzuzufügen und die Netzwerkbedingungen zu reproduzieren, denen Spieler bei kabelgebundenen, WLAN- und mobilen Verbindungen begegnen. Dies ist besonders nützlich für das Testen von Spielen, die Server Authority verwenden, da Vorhersage- und Rückroll-/Wiederherstellungsmechanismen empfindlich auf Netzwerkbedingungen reagieren, und für das Testen von UnreliableRemoteEvents, die möglicherweise verloren gehen oder in der falschen Reihenfolge ankommen.

Skriptiertes Testen

Neben den interaktiven Testwerkzeugen oben bietet Studio Dienste an, mit denen Sie das Testen programmgesteuert von einem Plugin oder einer Build-Pipeline aus steuern können. Alle drei Dienste sind nur für Studio und tun nichts, wenn sie in einer veröffentlichten Erfahrung ausgeführt werden.

DienstZweck
StudioDeviceSimulatorServiceScriptable Gerätesimulation. Durchsuchen Sie Gerätevoreinstellungen, wechseln Sie das aktive Gerät, überschreiben Sie Auflösung und DPI, steuern Sie Ausrichtung und Skalierung und erstellen Sie benutzerdefinierte Geräteprofile, die auf der Festplatte gespeichert werden.
StudioTestServiceProgrammgesteuertes Multi-Client-Simulation. Starten Sie einen Server mit bis zu 8 simulierten Clients, fügen Sie Spieler während der Sitzung hinzu, übergeben Sie Argumente in den Test, lösen Sie Client-Trennungen aus und beenden Sie Tests vom Server aus.
VirtualInputSimulierte Maus-, Tastatur- und Zeigereignisse, die genau wie echte Hardwareeingaben verarbeitet werden. Erhalten Sie eine Instanz von UserInputService:CreateVirtualInput().

Diese Dienste ermöglichen unter anderem plattformübergreifendes Multiplayer-Testing (durchlaufen Sie Geräteeinstellungen und starten Sie einen Multiplayer-Test bei jedem), Stress-Tests für das Beitreten/Verlassen von Spielern, Regressionstests für die Ausrichtung und die Automatisierung des End-to-End-UI-Flusses.

VR-Headsets

Wenn Sie VR-Headsets für Ihr Spiel unterstützen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie VR in Studio testen oder emulieren.

VR-Emulation

VR-Emulation ermöglicht es Ihnen, VR-Spiele in Studio ohne ein physisches Headset zu testen. Verwenden Sie wie bei der Emulation eines anderen Geräts den Gerätesimulator, um ein Headset-Gerät wie Meta Quest 2 oder Meta Quest 3 auszuwählen. Der Controller Emulator wählt automatisch den entsprechenden Controller für das Headset aus.

Der Controller Emulator mit einem Quest 3-Controller.
Emulator mit einer Quest 3-Emulation.

Die Kombination aus einem Headset und mehreren Controllern, die jeweils mit Bewegungsverfolgung ausgestattet sind, macht die VR-Emulation komplexer:

  • Für die Emulation der Bewegungsverfolgung drücken Sie Alt1 (1), um die Maus im Viewport zu sperren und zu entsperren.

  • Verwenden Sie Shift oder Shift, um zwischen gängigen Kombinationen des Headsets, des linken Controllers und des rechten Controllers zu wechseln. Zum Beispiel könnten Sie die Headset-Option verwenden, um sich umzusehen, während Sie mit der linken Controller-Taste nach vorne gehen, aber dann zur Rechten Controller-Option wechseln, wenn Sie Bewegungssteuerungen verwenden müssen, um auf ein Ziel zu zielen.

Headset-Konfiguration

Studio unterstützt das Testen aller VR-Headsets, die mit OpenXR kompatibel sind, dem Open-Source-Industrie-Standard, der den Zugang zu VR ermöglicht.

Um das Testen in VR in Studio zu aktivieren, müssen Sie Ihr Headset mit Ihrem PC verbinden und die OpenXR-Laufzeit vor dem Start von Studio konfigurieren. Wenn Sie Studio bereits gestartet haben, beenden Sie es und führen Sie zuerst die Konfigurationsschritte aus.

Wenn Sie nur ein VR-Headset haben, wird die Installation der entsprechenden VR-App die Laufzeit automatisch für Sie konfigurieren. Wenn Sie mehrere Headsets haben, müssen Sie die Laufzeit manuell einrichten und sicherstellen, dass Sie nur das konfigurieren, das Sie für Tests verwenden möchten.

Die folgenden Schritte gelten für die beiden häufigsten VR-Apps:

  • SteamVR für Headsets wie das HTC Vive und Valve Index.
  • Oculus für Headsets wie das Meta Quest und Oculus Rift.
  1. Installieren und öffnen Sie die SteamVR-App auf Ihrem Computer.
  2. Wählen Sie unter SteamVR-Einstellungen die Registerkarte Entwickler. Wählen Sie dann Erweiterte Einstellungen anzeigen.
  3. Stellen Sie SteamVR als OpenXR-Laufzeit ein.
  4. Schalten Sie die Controller ein, indem Sie die System-Taste drücken, bis Sie einen Piepton hören.
    • Um den Controller auszuschalten, drücken und halten Sie die System-Taste, bis Sie denselben Piepton hören.

Wenn Sie die Schritte korrekt befolgen, sollten die Statussymbole in der SteamVR-App und die Statuslichter auf der Hardware alle grün sein, was darauf hinweist, dass die Konfiguration abgeschlossen ist.

Roblox Quest-App

Sie können Ihr Spiel in der Roblox-App auf Quest testen, ohne Ihr Headset mit Ihrem Computer zu verbinden. Verwenden Sie die folgenden Schritte, um auf Ihrem Headset in diesem Modus auf Ihr Spiel zuzugreifen:

  1. Veröffentlichen Sie das Spiel in Studio und setzen Sie das Spiel auf privat.
  2. Öffnen Sie die Spieleseite in Ihrem Webbrowser über Ihr Creator Dashboard oder den Link in Studio.
  3. Fügen Sie das Spiel auf der Spieleseite zu Ihren Favoriten hinzu, indem Sie auf das Favorit-Symbol klicken.
  4. Öffnen Sie mit Ihrem Headset die eigenständige Roblox-App.
  5. Scrollen Sie auf der Startseite zum Abschnitt Favoriten und führen Sie Ihr Spiel aus.

Studio VR-Modus

Nachdem Sie Ihr Headset konfiguriert haben, können Sie den Studio-VR-Testmodus durch die folgenden Schritte aktivieren:

  1. Wählen Sie im Datei-Menü Studio-Einstellungen.
  2. Wählen Sie Rendering.
  3. Aktivieren Sie unter den Allgemeinen Einstellungen die Option VR-Modus aktivieren.

Sie können jetzt Ihr Spiel mit Ihrem VR-Headset unter Verwendung einer der verfügbaren Playtest-Optionen testen. Während einer VR-Testsession müssen Sie Studio neu starten, um den Test erneut auszuführen, wenn das Headset-Kabel getrennt wird oder Sie die Roblox Studio Beta-App auf dem Headset schließen.

Spieleremulation

Für eine detaillierte Emulation der Spiel-Lokalisierung und der Inhaltsrichtlinien können Sie über den Player Emulator testen, der über das Test-Menü von Studio zugänglich ist.

Mit dem geöffneten Emulatorfenster aktivieren Sie Testprofil aktivieren. Die Emulation bleibt aktiviert (ein- oder ausgeschaltet), auch wenn Sie das Fenster schließen.

Weiter unten im Fenster sind häufig verwendete Optionen:

OptionBeschreibung
SpracheErmöglicht es Ihnen, eine lokalisierte Sprache während des Playtestings zu emulieren.
PseudolokalisierungErsetzt Zeichen durch ähnliche, aber leicht unterschiedliche Zeichen, sodass es einfach ist zu erkennen, welche Zeichenfolgen durch das Übersetzung-System gehen. Dies hilft Ihnen, nicht lokalisierte Texte zu identifizieren, ohne die Emulationssprache ändern zu müssen. Zum Beispiel:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
ElongateVerlängert Textzeichenfolgen um einen Faktor, der über den Schieberegler definiert ist. Zum Beispiel:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa (50% länger)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus (30% länger)
Die Verwendung von Verlängerungen hilft Ihnen, Stellen zu identifizieren, an denen Ihre Benutzeroberflächen möglicherweise nicht in der Lage sind, Texte zu verarbeiten, die länger sind als der standardmäßig übersetzte Text. Beachten Sie, dass Spanisch im Durchschnitt 30% länger ist als Englisch und das Äquivalent für Deutsch sogar noch länger ist. Beachten Sie auch, dass dies nur Texte betrifft, die durch das Übersetzung-System gehen.
RegionErmöglicht es Ihnen, das Land/die Region eines Spielers während des Playtestings zu emulieren; diese Auswahl kann andere Umschalter und Kontrollkästchen im Fenster beeinflussen, wie in GetPolicyInfoForPlayerAsync() beschrieben.
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