Studio-Testmodi

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Aufgrund des zugrunde liegenden Client-Server-Modells der Roblox-Engine ist es wichtig, dass Sie Ihr Spiel in verschiedenen Modi testen, bevor Sie es öffentlich machen. Alle Testoptionen sind im linken Bereich der Mezzanine zugänglich.

Teststeuerungen, die in der Mezzanine von Studio angezeigt werden.

Spieltest

Es gibt drei gängige Optionen für das Testen eines Spiels. Wählen Sie die gewünschte Option aus dem Dropdown-Menü und klicken Sie auf die Schaltfläche Play rechts daneben, um den Spieltest zu starten.

Testoption im Dropdown der Testmodi der Mezzanine von Studio.
ModusTastenkombinationBeschreibung
TestF5Beginnt mit der Simulation des Spiels, indem Ihr Avatar entweder an einem SpawnLocation oder an den Koordinaten von ungefähr (0, 100, 0) eingefügt wird.
Hier TestenBeginnt mit der Simulation des Spiels, indem Ihr Avatar vor der aktuellen Position der Kamera eingefügt wird.
AusführenF8Beginnt mit der Simulation des Spiels, fügt jedoch Ihren Avatar nicht ein. Die Simulation beginnt an der aktuellen Kameraposition und Sie können sich mit den Kamerasteuerungen im Studio umsehen.

Sobald ein Spieltest läuft, stehen zusätzliche Optionen in der Mezzanine zur Verfügung.

Zusätzliche Optionen, die während eines Spieltests in der Mezzanine von Studio verfügbar sind.
AktionShortcutBeschreibung
Pause / FortsetzenErmöglicht es Ihnen, Physik und Animationen zu pausieren/fortzusetzen.
StopShiftF5Stoppt die Simulation des Spiels und setzt alle Objekte und Instanzen auf den Zustand zurück, in dem sie sich vor dem Spieltest befanden.
Client / ServerWechselt während des Spieltests im "Solo"-Modus (Test oder Test Hier) zwischen Client-Modus und Server-Modus. Siehe Client/Server umschalten für Details.

Client/Server umschalten

Beim Testen im Test- oder Test Hier-Modus führt Studio zwei separate Simulationen aus — eine Client-Simulation und eine Server-Simulation — die einen genaueren Eindruck davon vermitteln können, wie das Spiel in der Produktion ausgeführt wird.

Während des Solo-Spieltests können Sie durch Klicken auf die Schaltfläche Client/Server zwischen den Modi Client und Server umschalten. Wenn Sie umschalten, ändert sich die Schaltfläche, um den aktuellen Simulationsmodus widerzuspiegeln.

Client
Server

Je nach Simulationsmodus ändert sich die Steuerung Ihres Charakters und der Kamera wie folgt:

Im Client-Modus ist der 3D-Viewport von einem blauen Rand umgeben, und die Simulation verwendet Ihre Charaktersteuerungen und Kameraeinstellungen. Dieser Testmodus ist eine enge Simulation des Spiels, das auf der Roblox-Anwendung läuft, ohne mehrere Spieler.

Innerhalb der Hierarchie des Explorers existieren bestimmte Objekte nur in ihren erwarteten Containern.

Explorer-Fenster, das Elemente zeigt, die nur im Client existieren
Im Client-Modus sind die erwarteten clientseitigen Objekte in der Hierarchie vorhanden, einschließlich derjenigen, die von StarterPack in den Backpack des Spielers und von StarterPlayer in die PlayerScripts des Spielers kopiert wurden.
Explorer-Fenster, das Elemente zeigt, die nur im Server existieren
Im Server-Modus sind die erwarteten serverseitigen Objekte in der Hierarchie vorhanden, einschließlich Skripten in ServerScriptService und Objekten, die Sie in ServerStorage platziert haben.

Im Output-Fenster sind Nachrichten mit blau (Client) oder grün (Server) gekennzeichnet, was darauf hinweist, ob sie vom Client oder Server stammen. Für Nachrichten, die von ModuleScripts ausgegeben werden, wird die Farbkennzeichnung durch die Quelle bestimmt, von der das Modul aufgerufen wurde, sei es von einem clientseitigen LocalScript oder von einem serverseitigen Script.

Ausgabefenster, das ein grünes Label für Serverausgaben und ein blaues Label für Clientausgaben zeigt

Pause/Fortsetzen

Während des Solo-Spieltests ist die Schaltfläche Pause/Fortsetzen nützlich, um flüchtige Szenen und Mechanismen zu debuggen, ohne das Rendering zu deaktivieren.

Pause/Fortsetzen-Schaltfläche, die in der Mezzanine von Studio angezeigt wird.

Standardmäßig wirkt sich das Pausieren und Fortsetzen sowohl auf den Client als auch auf den Server aus. Wenn Sie nur den Client oder den Server pausieren oder fortsetzen möchten:

  1. Stellen Sie den Client/Server-Umschalter basierend auf der Simulation ein, die Sie pausieren/fortsetzen möchten.
  2. Klicken Sie auf den kleinen Pfeil auf der Schaltfläche Pause/Fortsetzen und wählen Sie die alternative Option Pause/Fortsetzen Client oder Pause/Fortsetzen Server. Ein Klick auf die Schaltfläche pausiert oder setzt dann nur diese Seite der Simulation fort.

Wenn die Simulation pausiert ist, können Sie 1/60 Sekunde (60 Hz) vorwärts gehen, indem Sie auf die Schaltfläche Vorwärts gehen klicken. Wie die Schaltfläche Pause/Fortsetzen links von ihr können Sie durch Klicken auf den kleinen Pfeil das Vorwärtsgehen nur für den Client oder Server basierend auf dem Client/Server-Umschalter auswählen.

Vorwärts gehen-Schaltfläche, die in der Mezzanine von Studio angezeigt wird.

Beachten Sie die folgenden technischen Details in Bezug auf Pause/Fortsetzen:

  • Obwohl Animations nicht auf Physik basieren, pausieren/setzen diese Schaltflächen auch Animationen.
  • Das Pausieren oder Fortsetzen hat keine Auswirkungen auf laufende Skripte.
  • Nur die RunService-Callbacks PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation und Stepped pausieren oder setzen über diese Schaltflächen. Andere Callbacks (PreRender, Heartbeat und RenderStepped) werden weiterhin ausgelöst, wodurch die normale Funktionalität von Kameraskripten, gerenderten Visualisierungen und Plugins aufrechterhalten wird.

Multi-Client-Simulation

Die Option Server & Clients im Dropdown-Menü ermöglicht es Ihnen, mehrere Studio-Sitzungen zu starten, wobei eine als Server und jede andere als Client fungiert. Dieser Testmodus ist ein wertvolles Werkzeug, um zu vergleichen, wie ein Client andere Clients innerhalb des Spiels "sieht".

  1. Wählen Sie die Option Server & Clients im Dropdown-Menü aus und wählen Sie die Anzahl der Client-Sitzungen, die Sie testen möchten. In der Regel sind 1–2 Clients ausreichend, obwohl Sie bis zu acht simulieren können.

    Server & Clients-Option im Dropdown der Testmodi der Mezzanine von Studio.
  2. Drücken Sie die Schaltfläche Play oder F7, um die Client-Server-Simulation zu starten.

  3. Wenn Sie mit dem Testen fertig sind, drücken Sie die Schaltfläche Sitzung beenden in einer der Simulationssitzungen, um alle simulierten Clients und den simulierten Server zu schließen.

    Sitzung beenden, die in der Mezzanine von Studio angezeigt wird

Party-Simulation

Der Party-Simulator ermöglicht es Ihnen, Spiele, die partybezogene APIs verwenden, direkt in Studio zu testen und zu debuggen, ohne dass Sie veröffentlichen und mehrere Geräte koordinieren müssen. Dieses Tool ermöglicht es Ihnen, Partys für Testspieler in Ihren Server & Clients Spieltests zu konfigurieren und zu emulieren.

Beim Testen wird der Party-Simulator automatisch allen Testspielern die konfigurierten simulierten Partys zuweist.

Party Emulator, der simulierte Partys und verschiedene Zuweisungsoptionen anzeigt

Wenn der Party-Simulator aktiviert ist:

Sie können die Anzahl der lokalen Testspieler jederzeit über die Studio-Einstellung Server & Clients anpassen. Wenn sich die Anzahl der Testspieler ändert, aktualisiert der Emulator automatisch die Konfiguration, um Spieler hinzuzufügen oder zu entfernen.

Kollaboratives Testen

Wenn Sie an einem Spiel mit anderen im Kollaborations-Modus arbeiten, können Sie wie folgt mit anderen Mitwirkenden testen:

  1. Wählen Sie Team-Test im Dropdown-Menü und drücken Sie die Schaltfläche Play, um eine neue Studio-Sitzung mit Ihrem eingefügten Charakter zu öffnen.

    Team-Test-Option im Dropdown der Testmodi der Mezzanine von Studio.
  2. Andere Mitwirkende können dann beitreten, indem sie die Schaltfläche Play in der Mezzanine ihrer Studio-Sitzung drücken.

Geräteemulation

Der Geräteemulator, der über das Test-Menü von Studio zugänglich ist, ermöglicht es Ihnen, verschiedene Geräte direkt in Studio zu emulieren. So erhalten Sie Einblicke, wie Steuerelemente auf mobilen Geräten, Konsolen und VR-Headsets funktionieren und wie on‑screen UI Elemente auf unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und -seitenverhältnissen angezeigt werden.

Im Emulationsmodus können Sie Geräte aus dem Dropdown-Menü Geräteauswahl oberhalb der 3D-Ansicht auswählen, um weniger leistungsstarke Geräte zu emulieren und Streaming-fähige Spiele zu testen, bei denen 3D-Inhalte dynamisch basierend auf dem verfügbaren Speicher geladen und entladen werden. Sie können auch die Ansichtsgröße anpassen und die Ausrichtung zwischen Quer- und Hochformat ändern.

Emulationsoptionen über der 3D-Ansicht

Berührungssimulation

Die Berührungssimulation ist automatisch aktiviert, wenn ein Mobilgerät im Geräteemulator ausgewählt ist. Sowohl Einzel- als auch Zweifinger-Gesten können simuliert werden, indem mit der Maus geklickt und gezogen wird, während das Spiel getestet wird. Standardmäßig simulieren Mausinteraktionen Einzel-Touch-Gesten.

Studio unterstützt die folgenden Tastenkombinationen zur Simulation von Zweifinger-Gesten. Tastenkombinationen können auch im Menü Tastenkombinationen anpassen von Studio angepasst werden.

WindowsMacAktion
AltWenn gehalten während des Ziehens der Maus, simuliert das Zusammenziehen und Drehen.
AltShiftShiftWenn gehalten während des Ziehens der Maus, simuliert das Zweifinger-Pannen.

Wenn eine Zweifinger-Tastenkombination aktiv ist, erscheinen zwei Kreise, die anzeigen, wo die simulierten Berührungen positioniert sind.

Ansicht einer Mehrfinger-Geste im Geräteemulator.

Controller-Simulation

Der Controller Emulator, zugänglich über das Test-Menü von Studio, ermöglicht Ihnen eine präzise Emulation von Gamepad-Eingaben direkt in Studio. Der Standardcontroller ist ein generischer Gamepad, aber Sie können alternative Controller aus dem Auswahlmenü in der oberen linken Ecke auswählen.

Ansicht des generischen Controllers im Controller Emulator.

Während des Spieltests können Sie das Spiel mit dem virtuellen Controller über Ihre Maus steuern.

Sie können auch auf Mappings bearbeiten in der oberen rechten Ecke klicken, um die Tastenzuordnungen für den virtuellen Controller anzuzeigen und zu bearbeiten, beispielsweise E zu ButtonL2 oder 9 zu ButtonA. Diese Zuordnungen werden wie andere Studio-Einstellungen gespeichert (pro Controller, pro Benutzer, pro Computer) und in der Emulatoransicht sowie im 3D-Viewport in Gamepad-Events übersetzt.

Netzwerksimulation

Die Netzwerksimulation, die über die Netzwerk-Registerkarte der Studio-Einstellungen zugänglich ist (AltS unter Windows; S unter Mac), ermöglicht es Ihnen, reale Netzwerkbedingungen wie Latenz, Paketverlust und Jitter zu simulieren, um Spieltests durchzuführen. Dies ist besonders nützlich für das Testen von Spielen, die Server Authority verwenden, da die Vorhersage- und Rückroll-/Neu-Simulationsmechanismen empfindlich auf Netzwerkbedingungen reagieren. Es ist auch nützlich für das Testen von UnreliableRemoteEvents, die verloren gehen oder in der falschen Reihenfolge ankommen können.

Die Einstellungen der Netzwerksimulation werden auf alle Spieltestverbindungen angewendet, einschließlich Test, Server & Clients und Team Test. Beachten Sie, dass für Team Test die Latenz- und Verlustzahlen zusätzlich zu jeglicher Latenz und Paketverlust von Ihrem Computer zu den Roblox-Servern gelten. Wenn Ihre Netzwerk-Ping in einem Team-Test normalerweise 20 Millisekunden beträgt und Sie 50 Millisekunden Verzögerung in den Studio-Einstellungen konfigurieren, sehen Sie einen Ping von 70 Millisekunden.

Studio EinstellungEigenschaftBeschreibung
Minimale eingehende VerzögerungInboundNetworkMinDelayMsFügt der Spieltestverbindung in Richtung Server zu Client Latenz hinzu.
Minimale ausgehende VerzögerungOutboundNetworkMinDelayMsFügt der Spieltestverbindung in Richtung Client zu Server Latenz hinzu.
Eingehender JitterInboundNetworkJitterMsFügt der Spieltestverbindung in Richtung Server zu Client Jitter hinzu.
Ausgehender JitterOutboundNetworkJitterMsFügt der Spieltestverbindung in Richtung Client zu Server Jitter hinzu.
Eingehender PaketverlustInboundNetworkLossPercentLegt die Wahrscheinlichkeit fest, dass Pakete auf Spieltestverbindungen vom Server zum Client verloren gehen.
Ausgehender PaketverlustOutboundNetworkLossPercentLegt die Wahrscheinlichkeit fest, dass Pakete auf Spieltestverbindungen vom Client zum Server verloren gehen.

In jeder der oben genannten Einstellungen gelten die folgenden Konzepte:

  • Eingehend bezieht sich auf den Datenverkehr vom Server zum Client. Ausgehend ist der Datenverkehr vom Client zum Server.
  • Verzögerung — Die Netzwerk-Ping wird als Hin- und Rückreisezeit gemessen. Um 20 Millisekunden Netzwerk-Ping zu simulieren, setzen Sie sowohl Min Eingehende Verzögerung als auch Min Ausgehende Verzögerung auf 10 Millisekunden.
  • Jitter — Jitter wird zusätzlich zu jeder konfigurierten minimalen Verzögerung hinzugefügt. Jitter kann dazu führen, dass einige Daten, wie UnreliableRemoteEvents, in der falschen Reihenfolge ankommen.
  • Präzision — Die Verzögerung pro Paket, die aus Verzögerung und Jitter abgeleitet wird, wird auf 1 Millisekunde gerundet.
  • Paketverlust — Jedes Paket kann zufällig basierend auf der konfigurierten Wahrscheinlichkeit verloren gehen.

Skripting-Tests

Neben den interaktiven Testwerkzeugen oben bietet Studio Dienste an, mit denen Sie Tests programmgesteuert von einem Plugin oder einer Build-Pipeline durchführen können. Alle drei Dienste sind nur in Studio verfügbar und tun nichts, wenn sie in einer veröffentlichten Erfahrung ausgeführt werden.

DienstZweck
StudioDeviceSimulatorServiceScriptbare Geräteemulation. Durchsuchen Sie Gerätevorlagen, wechseln Sie das aktive Gerät, überschreiben Sie Auflösung und DPI, steuern Sie Ausrichtung und Skalierung und erstellen Sie benutzerdefinierte Geräteprofile, die auf der Festplatte gespeichert werden.
StudioTestServiceProgrammgesteuerte Multi-Client-Simulation. Starten Sie einen Server mit bis zu 8 simulierten Clients, fügen Sie Spieler während der Sitzung hinzu, übergeben Sie Argumente in den Test, lösen Sie Client-Trennungen aus und beenden Sie Tests vom Server.
VirtualInputSimulierte Maus-, Tastatur- und Zeigereignisse, die genau wie echte Hardwareeingaben verarbeitet werden. Erhalten Sie eine Instanz von UserInputService:CreateVirtualInput().

Diese Dienste ermöglichen unter anderem plattformübergreifende Multiplayer-Tests (durchlaufen Sie Geräteprofile und starten Sie einen Multiplayer-Test bei jedem), Stress-Tests für Spielerbeitritte/-austritte, Regressionstests für die Ausrichtung und die Automatisierung von End-to-End-UI-Workflows.

VR-Headsets

Wenn Sie VR-Headsets für Ihr Spiel unterstützen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie VR in Studio testen oder emulieren.

VR-Emulation

VR-Emulation ermöglicht es Ihnen, VR-Spiele in Studio ohne ein physisches Headset zu testen. Genau wie bei der Emulation eines anderen Geräts verwenden Sie das Geräteauswahl-Menü, um entweder Meta Quest 2 oder Meta Quest 3 auszuwählen. Der Controller-Emulator wählt automatisch den entsprechenden Controller für das Headset aus.

Der Controller-Emulator mit einem Quest 3-Controller.
Emulator mit einer Quest 3-Emulation.

Die Kombination aus einem Headset und mehreren Controllern, die jeweils mit Bewegungsverfolgung ausgestattet sind, macht die VR-Emulation komplexer:

  • Für die Emulation der Bewegungsverfolgung drücken Sie Alt1 (1), um die Maus im Viewport zu sperren und zu entsperren.

  • Verwenden Sie Shift oder Shift, um zwischen gängigen Kombinationen des Headsets, des linken Controllers und des rechten Controllers zu wechseln. Zum Beispiel könnten Sie die Headset-Option verwenden, um sich umzusehen, während Sie mit der linken Controller-Taste nach vorne gehen, aber dann zur Rechten Controller-Option wechseln, wenn Sie Bewegungssteuerungen verwenden müssen, um auf ein Ziel zu zielen.

Headset-Konfiguration

Studio unterstützt Tests für alle VR-Headsets, die mit OpenXR kompatibel sind, dem Open-Source-Industrie-Standard, der Zugang zu VR bietet.

Um das Testen in VR in Studio zu aktivieren, müssen Sie Ihr Headset mit Ihrem PC verbinden und die OpenXR-Laufzeit vor dem Start von Studio konfigurieren. Wenn Sie Studio bereits gestartet haben, beenden Sie es und führen Sie zuerst die Konfigurationsschritte aus.

Wenn Sie nur ein VR-Headset haben, wird die entsprechende VR-App automatisch für Sie konfiguriert. Wenn Sie mehrere Headsets haben, müssen Sie die Laufzeit manuell einrichten und sicherstellen, dass Sie nur das konfigurieren, das Sie für Tests verwenden möchten.

Die folgenden Schritte gelten für die beiden gängigsten VR-Apps:

  • SteamVR für Headsets wie das HTC Vive und Valve Index.
  • Oculus für Headsets wie das Meta Quest und Oculus Rift.
  1. Installieren und öffnen Sie die SteamVR-App auf Ihrem Computer.
  2. Wählen Sie unter SteamVR-Einstellungen die Registerkarte Entwickler aus. Wählen Sie dann Erweiterte Einstellungen anzeigen.
  3. Stellen Sie SteamVR als OpenXR-Laufzeit ein.
  4. Schalten Sie die Controller ein, indem Sie die System-Taste drücken, bis Sie einen Piepton hören.
    • Um den Controller auszuschalten, drücken und halten Sie die System-Taste, bis Sie denselben Piepton hören.

Wenn Sie die Schritte korrekt befolgen, sollten die Statussymbole in der SteamVR-App und die Statuslichter auf der Hardware alle grün sein, was darauf hinweist, dass die Konfiguration abgeschlossen ist.

Roblox Quest-App

Sie können Ihr Spiel in der Roblox-App auf Quest testen, ohne Ihr Headset mit Ihrem Computer zu verbinden. Verwenden Sie die folgenden Schritte, um in diesem Modus auf Ihr Spiel auf Ihrem Headset zuzugreifen:

  1. Veröffentlichen Sie das Spiel in Studio und setzen Sie es auf privat.
  2. Öffnen Sie die Spieleseite in Ihrem Webbrowser über Ihr Creator Dashboard oder den Link in Studio.
  3. Fügen Sie das Spiel auf der Spieleseite zu Ihren Favoriten hinzu, indem Sie auf das Favorit-Symbol klicken.
  4. Öffnen Sie mit Ihrem Headset die eigenständige Roblox-App.
  5. Scrollen Sie auf der Startseite zum Abschnitt Favoriten und führen Sie Ihr Spiel aus.

Studio VR-Modus

Nachdem Sie Ihr Headset konfiguriert haben, können Sie den Studio-VR-Testmodus durch die folgenden Schritte aktivieren:

  1. Wählen Sie im Datei-Menü Studio-Einstellungen aus.
  2. Wählen Sie Rendering aus.
  3. Aktivieren Sie unter den Allgemeinen Einstellungen die Option VR-Modus aktivieren.

Sie können jetzt Ihr Spiel mit Ihrem VR-Headset unter Verwendung einer der verfügbaren Spieltestoptionen testen. Während einer VR-Testsession müssen Sie Studio neu starten, um den Test erneut auszuführen, wenn das Kabel Ihres Headsets getrennt wird oder Sie die Roblox Studio Beta-App auf dem Headset schließen.

Spieleremulation

Für eine detaillierte Emulation der Spiel-Lokalisierung und Inhaltsrichtlinien können Sie über den Player Emulator testen, der über das Test-Menü von Studio zugänglich ist.

Mit dem geöffneten Emulatorfenster aktivieren Sie Testprofil aktivieren. Die Emulation bleibt so eingestellt (aktiviert oder deaktiviert), auch wenn Sie das Fenster schließen.

Weiter unten im Fenster sind häufig verwendete Optionen:

OptionBeschreibung
SpracheErmöglicht es Ihnen, eine lokalisierte Sprache während des Spieltests zu emulieren.
PseudolokalisierungErsetzt Zeichen durch ähnliche, aber leicht unterschiedliche Zeichen, sodass leicht zu erkennen ist, welche Zeichenfolgen durch das Übersetzung-System gehen. Dies hilft Ihnen, nicht lokalisierte Texte zu identifizieren, ohne die Emulationssprache ändern zu müssen. Zum Beispiel:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
ElongierenVerlängert Textzeichenfolgen um einen Faktor, der über den Schieberegler definiert ist. Zum Beispiel:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa (50% länger)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus (30% länger)
Die Verwendung von Verlängerung hilft Ihnen, Stellen zu identifizieren, an denen Ihre Benutzeroberflächen möglicherweise nicht in der Lage sind, Texte zu verarbeiten, die länger sind als der standardmäßig übersetzte Text. Beachten Sie, dass Spanisch im Durchschnitt 30% länger ist als Englisch und das Äquivalent für Deutsch sogar noch länger ist. Beachten Sie auch, dass dies nur Texte betrifft, die durch das Übersetzung-System gehen.
RegionErmöglicht es Ihnen, das Land/die Region eines Spielers während des Spieltests zu emulieren; diese Auswahl kann andere Umschalter und Kontrollkästchen im Fenster beeinflussen, wie in GetPolicyInfoForPlayerAsync() beschrieben.
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