Lichtquellen

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Lichtquellen simulieren lokal realistische Beleuchtung von Objekten wie Lampen, Fackeln, Scheinwerfern und Fernsehbildschirmen.Durch die Verwendung der verschiedenen Arten von Lichtquellen anstelle von nur allgemeiner globaler Beleuchtung durch den Lighting, kannst du immersive Umgebungen wie Cyberpunk-Städte, traditionelle Lichtfestivals und stimmungsvolle Detektivszenen erstellen.

A far out view of a diner bulding in the middle of a nighttime city. The diner is utilizing several local light sources.

Lichtarten

Lichtarten umfassen Punktlicht, Scheinwerfer und Oberflächenlicht.Jede teilt verschiedene Eigenschaften aus der Light -Klasse, einschließlich Color , Brightness und Shadows.

Punktlicht

Ein PointLight sendet Licht sphärisch von einem einzigen Punkt aus.Dieses Objekt ist ideal für nicht richtungsabhängige Lichter wie Glühbirnen, Fackeln und Feuerbälle.

Die Eigenschaft eines Punktlichts Range definiert die radiale Entfernung der Beleuchtung von der Position des Lichts, gemessen in Stollen.

A street lamp point light with a small range.
Reichweite = 8
The same street lamp point light with a larger range.
Reichweite = 12

Um eine PointLight in Studio zu erstellen:

  1. In dem Explorer Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über ein Attachment oder ein BasePart und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ (Attachment wird für die Punkte-spezifische Lichtemission empfohlen).
  2. Aus dem Menü, fügen Sie ein PointLight ein.
  3. Zur Anpassung der Lichtquelle Range sowie gemeinsamer Eigenschaften wie Brightness und Color .

Rampenlicht

Ein SpotLight sendet Licht in Form eines Kegels mit einer kugelförmigen Basis.Dieses Objekt ist ideal für Richtungslichter wie Straßenlampen, Taschenlampen und Scheinwerfer.

Die Eigenschaft des Scheinwerfers Face bestimmt, von welchem Gesicht/Achse Licht emittiert wird, wie es aus dem leuchtenden Teil der folgenden Straßenlaterne gezeigt wird:

A street lamp spotlight that emits light from its bottom face.
Gesicht = unten
A street lamp spotlight that emits light from its left face.
Gesicht = Links

Die Eigenschaft eines Scheinwerfers Angle definiert den Winkel der Lichtemission vom Spitzen des Kegels.Der maximale Wert ist 180 , der eine volle Halbkugel vom Zenit aus beleuchtet.

A street lamp spotlight with a 30 degree angle of emission.
Winkel = 30
The same street lamp spotlight with a 75 degree angle of emission.
Winkel = 75

Um eine SpotLight in Studio zu erstellen:

  1. In dem Explorer Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über ein Attachment oder ein BasePart und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕.
  2. Aus dem Menü, fügen Sie ein SpotLight ein.
  3. Legen Sie die Eigenschaft des Lichts Face fest, in die Richtung, in die das Licht emittiert wird.
  4. Zur Anpassung der Lichtquelle Angle und Range sowie der gemeinsamen Eigenschaften shared properties wie Brightness und Color .

Auflichtung

Ein SurfaceLight sendet Licht von der Oberseite eines BasePart .Dieses Objekt ist ideal für Beleuchtung von TV- oder Computerbildschirmen, Werbetafeln und Fluoreszenzplatten.

Die Eigenschaft eines Oberflächenlichts bestimmt das Gesicht des Lichts, von dem es ausgeht.Beachten Sie, dass Licht von der gesamten Oberfläche ausstrahlt, nicht nur von einem Punkt auf der Oberfläche.

A sign surface light that emits light from its bottom face.
Gesicht = unten
A sign surface light that emits light from its right face.
Gesicht = Rechts

Die Eigenschaft eines Oberflächenlichts Angle definiert den Winkel der Lichtemission von der Oberfläche des Teils.Ein Winkel von 0 bedeutet, dass Licht direkt von der Oberfläche ausgeht, während ein Winkel von 180 bedeutet, dass Licht perpendikulär zur Oberfläche ausgeht.

A sign surface light with a 0 degree angle of emission.
Winkel = 0
A sign surface light with a 60 degree angle of emission.
Winkel = 60

Um eine SurfaceLight in Studio zu erstellen:

  1. In dem Explorer -Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über ein BasePart und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕.
  2. Aus dem Menü, fügen Sie ein SurfaceLight ein.
  3. Legen Sie die Eigenschaft des Lichts Face fest, um anzugeben, von welcher Oberfläche es emittiert wird.
  4. Zur Anpassung der Lichtquelle Angle und Range sowie der gemeinsamen Eigenschaften shared properties wie Brightness und Color .

Geteilte Eigenschaften

Alle Lichtquellen teilen verschiedene Eigenschaften der Light -Klasse, einschließlich Farbe , Helligkeit und Schatten.

Farbe

Die Color Eigenschaft legt den Color3 Wert des emittierten Lichts fest.

A torch that emits red light.
Farbe = [255, 100, 50]
A torch that emits green light.
Farbe = [0, 255, 125]
A torch that emits blue light.
Farbe = [75, 150, 255]

Helligkeit

Die Brightness Eigenschaft legt die Helligkeit des Lichts mit maximalem Effekt in der Mitte des Lichts fest.Beachten Sie, dass Brightness immer noch auf die definierte Reichweite des Lichts beschränkt ist, so dass ein höherer Brightness Wert keine größere Region um das Licht beleuchtet.

A torch that emits low light.
Helligkeit = 2
A torch that emits medium light.
Helligkeit = 10
A torch that emits bright light.
Helligkeit = 50

Schatten

Die Shadows Eigenschaftsprojekte werfen Schatten ab, wo Licht durch ein Hindernis blockiert wird.

A corner view of the diner with shadows enabled.
Schatten = Aktiviert
A corner view of the diner with shadows disabled.
Schatten = Deaktiviert