Lichtquellen simulieren lokal realistische Beleuchtung von Objekten wie Lampen, Fackeln, Scheinwerfern und Fernsehbildschirmen.Durch die Verwendung der verschiedenen Arten von Lichtquellen anstelle von nur allgemeiner globaler Beleuchtung durch den Lighting, kannst du immersive Umgebungen wie Cyberpunk-Städte, traditionelle Lichtfestivals und stimmungsvolle Detektivszenen erstellen.

Lichtarten
Lichtarten umfassen Punktlicht, Scheinwerfer und Oberflächenlicht.Jede teilt verschiedene Eigenschaften aus der Light -Klasse, einschließlich Color , Brightness und Shadows.
Punktlicht
Ein PointLight sendet Licht sphärisch von einem einzigen Punkt aus.Dieses Objekt ist ideal für nicht richtungsabhängige Lichter wie Glühbirnen, Fackeln und Feuerbälle.
Die Eigenschaft eines Punktlichts Range definiert die radiale Entfernung der Beleuchtung von der Position des Lichts, gemessen in Stollen.


Um eine PointLight in Studio zu erstellen:
- In dem Explorer Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über ein Attachment oder ein BasePart und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ (Attachment wird für die Punkte-spezifische Lichtemission empfohlen).
- Aus dem Menü, fügen Sie ein PointLight ein.
Rampenlicht
Ein SpotLight sendet Licht in Form eines Kegels mit einer kugelförmigen Basis.Dieses Objekt ist ideal für Richtungslichter wie Straßenlampen, Taschenlampen und Scheinwerfer.
Die Eigenschaft des Scheinwerfers Face bestimmt, von welchem Gesicht/Achse Licht emittiert wird, wie es aus dem leuchtenden Teil der folgenden Straßenlaterne gezeigt wird:


Die Eigenschaft eines Scheinwerfers Angle definiert den Winkel der Lichtemission vom Spitzen des Kegels.Der maximale Wert ist 180 , der eine volle Halbkugel vom Zenit aus beleuchtet.


Um eine SpotLight in Studio zu erstellen:
- In dem Explorer Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über ein Attachment oder ein BasePart und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕.
- Aus dem Menü, fügen Sie ein SpotLight ein.
- Legen Sie die Eigenschaft des Lichts Face fest, in die Richtung, in die das Licht emittiert wird.
- Zur Anpassung der Lichtquelle Angle und Range sowie der gemeinsamen Eigenschaften shared properties wie Brightness und Color .
Auflichtung
Ein SurfaceLight sendet Licht von der Oberseite eines BasePart .Dieses Objekt ist ideal für Beleuchtung von TV- oder Computerbildschirmen, Werbetafeln und Fluoreszenzplatten.
Die Eigenschaft eines Oberflächenlichts bestimmt das Gesicht des Lichts, von dem es ausgeht.Beachten Sie, dass Licht von der gesamten Oberfläche ausstrahlt, nicht nur von einem Punkt auf der Oberfläche.


Die Eigenschaft eines Oberflächenlichts Angle definiert den Winkel der Lichtemission von der Oberfläche des Teils.Ein Winkel von 0 bedeutet, dass Licht direkt von der Oberfläche ausgeht, während ein Winkel von 180 bedeutet, dass Licht perpendikulär zur Oberfläche ausgeht.


Um eine SurfaceLight in Studio zu erstellen:
- In dem Explorer -Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über ein BasePart und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕.
- Aus dem Menü, fügen Sie ein SurfaceLight ein.
- Legen Sie die Eigenschaft des Lichts Face fest, um anzugeben, von welcher Oberfläche es emittiert wird.
- Zur Anpassung der Lichtquelle Angle und Range sowie der gemeinsamen Eigenschaften shared properties wie Brightness und Color .
Geteilte Eigenschaften
Alle Lichtquellen teilen verschiedene Eigenschaften der Light -Klasse, einschließlich Farbe , Helligkeit und Schatten.
Farbe
Die Color Eigenschaft legt den Color3 Wert des emittierten Lichts fest.



Helligkeit
Die Brightness Eigenschaft legt die Helligkeit des Lichts mit maximalem Effekt in der Mitte des Lichts fest.Beachten Sie, dass Brightness immer noch auf die definierte Reichweite des Lichts beschränkt ist, so dass ein höherer Brightness Wert keine größere Region um das Licht beleuchtet.



Schatten
Die Shadows Eigenschaftsprojekte werfen Schatten ab, wo Licht durch ein Hindernis blockiert wird.

