Lokale Lichtquellen simulieren realistische Beleuchtung von Objekten wie Lampem, Fackeln, Strahlern und Fernsehern. Durch die Verwendung der verschiedenen Arten von Lichtquellen anstelle von nur allgemeiner globaler Beleuchtung über den Lighting Dienst können Sie immersive Umgebungen wie Cyberpunk-Städte, traditionelle Lichtfestivals und stimmungsvolle Detektiv-Szenen erstellen.

Lichtarten
Lokale Lichtquellen umfassen PointLight, SpotLight und SurfaceLight. Jede teilt verschiedene Eigenschaften aus der Light-Klasse, einschließlich Color, Brightness und Shadows.
PointLight
Eine PointLight strahlt Licht sferisch von einem einzigen Punkt aus. Dieses Objekt ist ideal für nicht gerichtete Lichter wie Glühbirnen, Fackeln und Feuerbälle.
Um ein Punktlicht im Studio zu erstellen, fügen Sie eine PointLight in eine Attachment oder ein BasePart ein (empfohlen wird Attachment für punktbezogene Lichtemission). Passen Sie dann den Range des Objekts sowie gemeinsame Eigenschaften wie Brightness und Color an.
Reichweite
Die Range-Eigenschaft eines Punktlichts definiert den radialen Beleuchtungsradius von der Position des Lichts, gemessen in Stützen.

SpotLight
Ein SpotLight strahlt Licht in Form eines Kegels mit einer sphärischen Basis aus. Dieses Objekt ist ideal für gerichtete Lichter wie Straßenlaternen, Taschenlampen und Scheinwerfer.
Um ein Spotlight im Studio zu erstellen, fügen Sie ein SpotLight in eine Attachment oder ein BasePart ein und setzen Sie die Face-Eigenschaft, um zu spezifizieren, aus welcher Richtung Licht emittiert wird. Passen Sie dann den Angle und Range sowie gemeinsame Eigenschaften wie Brightness und Color an.
Fläche
Die Face-Eigenschaft eines Spotlights bestimmt, von welcher Fläche/Achse das Licht ausgestrahlt wird, wie aus dem folgenden leuchtenden Lichtteil der Straßenlaterne zu erkennen ist:

Winkel
Die Angle-Eigenschaft eines Scheinwerfers definiert den Lichtemissionswinkel von der Spitze des Kegels. Der Maximalwert beträgt 180, wodurch eine vollständige Halbkugel von der Spitze beleuchtet wird.

SurfaceLight
Eine SurfaceLight strahlt Licht von der Fläche eines BasePart aus. Dieses Objekt ist ideal für die Beleuchtung von Computerbildschirmen, Werbetafeln, Schildern und Leuchtstoffplatten.
Um ein Oberflächenlicht im Studio zu erstellen, fügen Sie eine SurfaceLight in ein BasePart ein und setzen Sie die Face-Eigenschaft, um zu spezifizieren, von welcher Fläche das Licht ausgeht. Passen Sie dann den Angle und Range sowie gemeinsame Eigenschaften wie Brightness und Color an.
Fläche
Die Face-Eigenschaft eines Flächenlichts bestimmt die Fläche des BasePart, von der das Licht ausgestrahlt wird. Beachten Sie, dass das Licht von der gesamten Fläche ausgeht, nicht nur von einem Punkt auf der Fläche.

Winkel
Die Angle-Eigenschaft eines Flächenlichts definiert den Lichtemissionswinkel von der Fläche des Teils. Ein Winkel von 0 bedeutet, dass Licht direkt von der Fläche nach außen strahlt, während ein Winkel von 180 bedeutet, dass Licht senkrecht zur Fläche nach außen strahlt.

Gemeinsame Eigenschaften
Alle Lichtquellen teilen verschiedene Eigenschaften aus der Light-Klasse, einschließlich Farbe, Helligkeit und Schatten.
Farbe
Die Color-Eigenschaft legt den Color3-Wert des ausgestrahlten Lichts fest.

Helligkeit
Die Brightness-Eigenschaft legt die Helligkeit des Lichts fest, mit maximaler Wirkung in der Mitte des Lichts. Beachten Sie, dass die Brightness-Eigenschaft immer noch auf den definierten Bereich des Lichts beschränkt ist, sodass ein höherer Wert von Brightness nicht eine größere Region um das Licht beleuchtet.

Schatten
Die Shadows-Eigenschaft projiziert Schatten, wenn Licht durch ein Hindernis blockiert wird.
