Lichtquellen Simulieren Sie lokale realistische Beleuchtung von Objekten wie Lampen, Taschenlampen, Spotlights und TV-Bildschirmen. Indem Sie die verschiedenen Arten von Lichtquellen verwenden, anstatt nur allgemeine globale Beleuchtung über den Lighting -Dienst zu erzeugen, können Sie immersive Umgebungen wie Cyberpunk-Städte, traditionelle Lichtfestivals und atmosphärische Detective-Szenen erstellen.
Lichtarten
Light-Typen umfassen Point Light, Spotlight und Surface Light. Jeder teilt verschiedene Eigenschaften aus der 1> Class.Light1> -Klasse, einschließlich 4> Class.Light.Color|Color4>, 7> Class.Light.Brightness|Brightness7> und
Punktlicht
Ein PointLight emittiert Licht in Form einer Kugel aus einem einzigen Punkt. Dieses Objekt ist ideal für nicht direktionale Lichter wie Kugelleuchten, Taschenlampen und Feuerbälle.
Die Eigenschaft Range eines Punktelichts definiert die räumliche Distanz der Beleuchtung von der Position des Lichts, die in Studs gemessen wird.
Um ein PointLight in Studio zu erstellen:
- In dem Explorer-Fenster, bewegen Sie den Mauszeiger über ein Attachment oder ein BasePart und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ ( 1> Class.Attachment1> wird für die Punkte-spezifische Lichtemission empfohlen).
- Von dem Menü, fügen Sie ein PointLight ein.
- Zur Anpassung der Lichts Range und geteilten Eigenschaften wie Class.PointLight.Brightness|Brightness und 1> Class.PointLight.Color|Color1>.
Rampenlicht
Ein SpotLight emittiert Licht in Form eines Kegels mit einer kugelrunden Basis. Dieses Objekt ist ideal für Richtungslichter wie Straßenlampen, Taschenlampen und Scheinwerfer.
Die Eigenschaft Face des Spotlights bestimmt, von welchem Gesicht/Achse Licht emittiert wird, wie in der folgenden Straßenlaternen-Glühleuchte angezeigt:
Die Eigenschaft eines Spotlights Angle definiert den Winkel der Lichtemission vom Gipfel des Kegels. Der maximale Wert ist 180 , der eine vollständige halbe Kugel vom Gipfel beleuchtet.
Um ein SpotLight in Studio zu erstellen:
- In dem Explorer-Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über ein Attachment oder ein BasePart und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕.
- Von dem Menü, fügen Sie ein SpotLight ein.
- Setzen Sie die Eigenschaft Face der Beleuchtung, um anzugeben, in welche Richtung sie abgestrahlt wird.
Oberflächliches Licht
Ein SurfaceLight emittiert Licht von der Gesichtseite eines BasePart . Dieses Objekt ist ideal für die Beleuchtung von Fernseher- oder Computerbildschirmen, Werbetafeln und fluoreszierenden Panellen.
Die Eigenschaft Face einer Oberflächenbeleuchtung bestimmt die Gesichtseite des BasePart , von der die Licht emittiert. Beachten Sie, dass das Licht von der gesamten Oberfläche emittiert, nicht nur von einem Punkt auf der Oberfläche.
Die Eigenschaft Angle einer Oberflächenbeleuchtung definiert den Winkel der Lichtemission von der Oberfläche der Teil. Ein Winkel von 0 bedeutet, dass das Licht direkt von der Oberfläche abreist, während ein Winkel von 180 das Licht ab dem Oberflächenende senkrecht zur Oberfläche reicht.
Um ein SurfaceLight in Studio zu erstellen:
- In dem Explorer-Fenster, bewegen Sie den Mauszeiger über ein BasePart und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕.
- Von dem Menü, fügen Sie ein SurfaceLight ein.
- Setzen Sie die Eigenschaft Face der Beleuchtung, um anzugeben, von welcher Oberfläche sie abgestrahlt wird.
Geteilte Eigenschaften
Alle Lichtquellen teilen verschiedene Eigenschaften aus der Light -Klasse, einschließlich Farbe, Helligkeit und 1>Schatten1>.
Farbe
Die Color Eigenschaft setzt den Color3 Wert des abgestrahlten Lichts.
Helligkeit
Die Brightness Eigenschaft setzt die Helligkeit des Lichts mit dem maximalen Effekt in der Mitte des Lichts. Beachten Sie, dass Brightness immer noch auf die definierte Reichweite des Lichts beschränkt ist, so dass ein höherer Class.Light.Brightness|Brightness -Wert nicht das Licht
Schatten
Die Shadows Eigenschaften projizieren Schatten, bei denen Licht durch ein Hindernis blockiert wird.