Der GlobalWind Vektor legt die Richtung und Stärke fest, in der der Wind durch ein Spiel weht, und beeinflusst Terrain-Gras und dynamische Wolken. Sie können ihn als konstanten Vektor festlegen oder ihn durch Scripting anpassen, um zyklische Windstöße zu erzeugen. Außerdem können Sie Partikel beeinflussen, um dem globalen Windvektor zu folgen.
Globaler Windvektor
Der globale Wind wird über den GlobalWind Vektor kontrolliert, der eine Eigenschaft von Workspace ist. Sie können ihn direkt im Studio bearbeiten oder über Scripting festlegen.
Um den globalen Windvektor im Studio festzulegen:
Wählen Sie im Explorer-Fenster den obersten Workspace-Dienst aus.

Suchen Sie im Properties-Fenster die GlobalWind-Eigenschaft und legen Sie einen X, Y- und Z-Wert für seine Richtung und Stärke fest.

Partikeleffekte
Partikel, die von einem ParticleEmitter emittiert werden, folgen dem globalen Windvektor, solange die WindAffectsDrag-Eigenschaft des Emitters aktiviert ist und die Drag-Eigenschaft größer als 0 ist. Fire und Smoke Instanzen folgen standardmäßig dem Windvektor.

Windrichtung-Widget
Um die Anpassung des globalen Winds zu erleichtern, können Sie das Windrichtung-Widget verwenden, das über das View-Menü von Studio zugänglich ist. Mit diesem Widget können Sie visualisieren, wie der Wind weht, indem Sie ein Windsack-Modell verwenden. Sie können dynamisch die Geschwindigkeit, Yaw und Pitch des Winds festlegen, indem Sie auf den gewünschten Aspektnamen klicken und den Schieberegler am unteren Rand verschieben. Sie können auch Yaw oder Pitch anpassen, indem Sie den grünen Ring und den blauen Pfeil im animierten Bereich manipulieren. Außerdem können Sie das Widget klicken und ziehen, um es im 3D-Viewport neu zu positionieren.

Scripted-Effekte
Das Scripting der GlobalWind-Eigenschaft eröffnet eine ganze Reihe von Möglichkeiten. Zum Beispiel können Sie das folgende Codebeispiel verwenden, um zyklische Windstöße zu erzeugen, die mit der math.sin()-Funktion ein- und ausgeblendet werden.
Script - Zyklische Windböenlocal gustCycleDelay = 5 -- Maximale Dauer zwischen Windstoßzyklen in Sekundenlocal gustCycleDuration = 3.5 -- Dauer jedes Windstoßzyklus in Sekunden-- Während jedes Windstoßzyklus wird ein Teil von "gust" zu "baseWind" in einem abgestuften Verfahren hinzugefügtlocal baseWind = Vector3.new(5, 0, 2) -- Basiswindgeschwindigkeit und -richtunglocal gust = Vector3.new(25, 0, 10) -- Windstoßgeschwindigkeit und -richtunglocal gustIntervals = 100 -- Anzahl der Iterationen, die zur Berechnung jedes Windstoßintervalls verwendet werdenlocal dg = gustCycleDuration / gustIntervalslocal dgf = dg / gustCycleDuration-- Setze den globalen Wind zunächst auf den Basiswindworkspace.GlobalWind = baseWind-- Warte die Verzögerungszeit, bevor Windstöße beginnentask.wait(gustCycleDelay)while true dofor i = 1, gustIntervals dolocal f = math.sin(math.pi * dgf * i) -- Verwende die sin()-Funktion, um den Windstoß anzupassenworkspace.GlobalWind = baseWind + f * gust -- Setze den globalen Wind auf Basiswind + Windstoßtask.wait(dg)endworkspace.GlobalWind = baseWind -- Setze den globalen Wind am Ende des Windstoßzyklus auf den Basiswind zurücktask.wait(math.random() * gustCycleDelay) -- Warte einen zufälligen Bruchteil der Verzögerung vor dem nächsten Windstoßzyklusend