Zubehör-Anpassungswerkzeug

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Das Zubehör-Anpassungs-Werkzeug (AFT) ist ein integriertes Studio-Werkzeug, mit dem Sie Ihre benutzerdefinierten Modelle auf mehreren Kombinationen von Charakterkörpern, Animationen und Zubehör testen, bevor Sie das endgültige Class.Accessory -Objekt erzeugen. Wenn Sie Ihre Zubehör testen, können Sie kleine Änderungen vornehmen, um sicherzustellen, dass Sie das beste Ergebnis möglich erhalten.

Die AFT verwaltet automatisch die Umwandlung des benutzerdefinierten Model oder MeshPart basierend auf den Auswahlmenüs des Accessoire, so dass Sie kombinierbare Kleidungs-Accesso

Testen und bearbeiten Sie die Käfige Ihrer mehrschichtigen Kleidungselemente.
Testen und bearbeiten Sie die Ausrichtung und Platzierung Ihrer Festellen Assets.

Zubehör einrichten

Die erste Stufe des Zubehör-Anpassungs-Werkzeugs ermöglicht es Ihnen, die Art des Zubehörs zu konfigurieren, um die richtigen Zubehör-Tools zu korrekt auszufüllen und das entsprechende Zubehör-Objekt zu generieren. Wenn Sie die Art des Accessoireauswählen, sind die folgenden Optionen verfügbar:

  • Kleidung : Kleidbare Zubehörteile, die einen inneren und äußeren Käfig verwenden, um ein Körper und andere Kleidungsstücke zu dehnen und zu wickeln.
  • Zubehör : Starre Zubehörteile, die an einem bestimmten Zubehörpunkt eines Charakters angepasst werden und statisch in dieser Position und Ausrichtung bleiben.

Before using the Tool, ensure that you have the MeshPart or Model you intend to create into an accessory selectable in your project. As a reference, you can test the AFT using a reference clothing or 1> rigid accessory1> custom Modell.

Um deine Zubehör aufzubauen:

  1. Stellen Sie sicher, dass Ihr benutzerdefiniertes Asset in Ihrem Projekt auswählbar ist. Siehe 3D-Importeur für Anweisungen zum Importieren eines benutzerdefinierten Modells in Ihr Erlebnis.

  2. In der Avatar-Registerkarte wählen Sie das Zubehör-Anpassungswerkzeug . Das Zubehör-Anpassungswerkzeug-Panel wird angezeigt.

  3. Wählen Sie das Feld Teil und klicken Sie auf das MeshPart oder Model in der Ansicht, die Sie in der Vorschau anzeigen möchten. Das Textfeld wird mit dem Namen des ausgewählten Objekts gefüllt.

  4. Klicken Sie auf Weiter . Der Asset-Typ-Bildschirm wird angezeigt.

  5. Wählen Sie den richtigen Asset-Typ für Ihr Accessoire. Ein zusätzliches Dropdown-Fenster wird für eine spezifische Auswahl an AssetType angezeigt.

  6. Verwenden Sie das Dropdown, um den spezifischen Arten von Zubehör auszuwählen, um eine Vorschau zu erstellen. Dies setzt die richtigen AssetType und Zubehörpunkte beim Erstellen des Accessoire.

  7. Wählen Sie die erwartete Skalierung eines Accessoire. Dies betrifft nur starre Zubehörteile, wenn die spezifische Körperpartie ein anderes AvatarPartScaleType``Class.StringValue Objekt hat. Dies betrifft keine Kleidungszubehör.

    1. Klassisch : Legt die Skalierung des Zubehörs auf die klassischen R15-Proportionen fest.
    2. Proportions Slender : Setzt den AvatarPartScaleType Wert auf ProportionsSlender.
    3. Proportions Normal : Setzt den AvatarPartScaleType Wert auf ProportionsNormal.
  8. Klicken Sie auf Weiter , um fortzufahren. Eine Vorschau-Panel und ein Arbeitsbereichs-Tool werden angezeigt.

Zubehör testen

Nachdem Sie die ursprünglichen Accessoire-Details bereitgestellt haben, zeigt das Werkzeug ein Vorschau-Panel an. Mit dem Vorschau-Panel können Sie testen, wie Ihr Zubehör auf verschiedenen Kombinationen von Charakterkörpern, Kleidungsstücken, Animationen oder sogar benutzerdefinierten Assets in Ihrem Erlebnis aussieht.

Wenn Sie irgendwelche passenden Probleme mit Ihrem Accessoirebemerken, können Sie die Bearbeitungs-Tools verwenden, um kleine Anpassungen an Ihrem Accessoirevorzunehmen.

Mit verschiedenen Körpern

Sie können verschiedene Körper auswählen, um die Passform und den Tragekomfort Ihrer Accessoires zu testen. Die AFT liefert mehrere Standard-Charaktermodelle, die Sie verwenden können, um sicherzustellen, dass Ihre Accessoires wie erwartet passen.

Bazooka Bones Charaktervorschau
Goblin-Charaktervorschau

Um dein Zubehör mit einem anderen Körper zu testen:

  1. In der Katalog des Tool, navigiere zu Avataren > Standard .
  2. Klicken Sie auf eine der Charaktermodell-Kacheln. Die Vorschau lädt mit dem ausgewählten Modell.
    1. Wenn zwei Zeichenkacheln ausgewählt sind, klicken Sie auf eine ausgewählte Kachel, um sie abzuwählen.
    2. In der Zeichenvorschau, klicken und ziehen um es zu drehen und rechtsklicken um es zu panasieren, um Ihren Charakter zu inspizieren.

Mit verschiedener Kleidung

Sie können verschiedene Kleidungs-Accessoires auswählen, um die Passform und das Schichten Ihrer gekäfigten Accessoires zu testen. Die AFT liefert mehrere Standard-Charaktermodelle, die Sie verwenden können, um sicherzustellen, dass Ihre Accessoires wie erwartet passen.

Goblin-Charaktervorschau mit Verweisungskleidung
Magma Fiend-Charaktervorschau mit Verweisungskleidung

Um dein Zubehör mit einem anderen Accessoirezu testen:

  1. In der Katalog des Tool, navigiere zu Kleidung > Standard .
  2. Klicke auf einen oder mehrere der verfügbaren Katalog-Artikel. Die Charaktervorschau wird mit dem ausgewählten Kleidungs-Accessoire geladen.
    1. Klicken Sie im Katalog auf eine aktive Kachel, um das Objektabzuwählen.
    2. In der Zeichenvorschau ziehen Sie die Zubehörkisten dragon und fallen die Zubehörkisten, um die Schichtordnung zu ändern.
    3. In der Zeichenvorschau, klicken und ziehen um es zu drehen und rechtsklicken um es zu panasieren, um Ihren Charakter zu inspizieren.

Mit Animationen

Sie können verschiedene Animationen auswählen, um die Bewegung Ihres Objektzu testen. Die AFT bietet mehrere Standard-Animationen, die Sie verwenden können, um sicherzustellen, dass Ihre Zubehör-Assets wie erwartet funktionieren, wenn ein Modell verschiedene Bewegungen ausführt.

Animationen beim Gehen referenzieren
Shy Emote-Referenz

Um dein Zubehör mit verschiedenen Animationen zu testen:

  1. In der Tool-Kataloguhr, navigiere zu Animationen > Standard .
  2. Klicken Sie auf eine der Animations-Asset-Kacheln.
    1. Im Katalog drücken Sie das Play- und Pause-Symbol, um die Wiedergabe zu steuern.
    2. In der Zeichenvorschau, klicken und ziehen um es zu drehen und rechtsklicken um es zu panasieren, um Ihren Charakter zu inspizieren.

Mit benutzerdefinierten Assets

Sie können benutzerdefinierte Charaktermodelle, Kleidungs-Accessoires und Animationen, die Teil Ihres Arbeitsbereichs sind, zum AFT-Vorschau-Katalog hinzufügen. Verwenden Sie diese Funktionalität, um zu überprüfen, dass Ihr Zubehör mit anderen benutzerdefinierten Modellen oder Accessoires interagiert, die in Ihrem Erlebnis interagieren können.

Um benutzerdefinierte Assets hinzuzufügen:

  1. Klicken Sie auf das ⊕-Symbol neben der suchen. Ein Popup-Fenster erscheint, in dem Sie ein unterstütztes Objekt auswählen können.

  2. Wählen Sie irgendeines Accessory, Model, MeshPart , 1> Class.Animation1> oder 4> Class.Folder4> innerhalb des Workspaces oder Explorers. Das Asset wird in der entsprechenden 7> benutzerdefinierten7> Kategorie angezeigt.

    1. Wenn keine Auswahl getätigt wird, klicken Sie erneut auf das Tool-Fenster, um das Fenster zu verlassen.

Zubehör-Anpassung bearbeiten

Das Zubehör-Anpassungs-Werkzeug beliefert verschiedene Anpassungs-Werkzeuge, abhängig von der Art des Zubehörs, die erstellt wird.

mehrschichtige Kleidung

Wenn Sie Kleidungsstücke bearbeiten, werden die folgenden Werkzeuge in den Ansichtsfenster gefüllt:

SymbolBeschreibung
Schaltet die Käfig-Bearbeitung-Oberfläche im Ansichtsfenster für die Änderung kleinerer innerer oder äußerer Käfig-Änderungen an Ihrer Kleidung um.
Schaltet Auto-Skinning zwischen EnabledPreserved und EnabledOverride um. Abhängig von der Objektund Skin-Qualität kann das Skin-nen besser ergebnisse liefern. 2>EnabledPreserved2> verwendet die Skin-Daten des ursprünglichen Skinning-Tools, die in einem Modellierungssoftware verwendet werden, um das Skin
Zeigt eine Schaltfläche an, um den Mannequin in der Kamera sichtbar machen , was das Mannequin vor der Kamera anzeigt.
Zentriert die Kamera auf dem Mannequin.

Käfig-Bearbeitung

Wenn die Käfig-Bearbeitungs-Oberfläche aktiviert ist, werden zusätzliche Werkzeuge in den Ansichtsfenster angezeigt. Das Ansichtsfenster zeigt auch die Enden des ausgewählten Käfigs über dem Mannequin an, so dass Sie positorielle Änderungen am Käfig vornehmen und wie ein Kleidungsstück auf einem Körper sitzen kann, ändern können.

Verwenden Sie die folgenden Käfig-Bearbeitungs-Tools, um visuelle Käfig-Vertice zu helfen zu visualisieren und zu bearbeiten:

SymbolBeschreibung
Schaltet die Auswahl für die inneren und äußeren Käfig-Vertiefungen um. Wenn ausgewählt, sind die Vertiefungen dieses bestimmten Käfigs zum bearbeitenverfügbar.
Abstand vom Falloff-Distance setzt den Radius der Einflussnahme, wenn Sie die Verträge des Käfig-Mesh bearbeiten. Wenn Sie einen Käfig-Vertreter bearbeiten, folgen nahegelegene Vertreter den Änderungen für effiziente Käfig-Bearbeitung. Eine höhere Abstand vom Falloff-Distance gilt die Einflussnahme auf die Vertreter weiter weg von der Quelle.
Zeigt zusätzliche Schaltflächen an:
  • Bringen Sie das Mannequin in Ansicht - Zentrierkamera auf dem Mannequin.
  • Reset Inner/Outer Cage - setzt alle Änderungen, die an der ausgewählten Käfig vorgenommen wurden, zurück.
Verwenden Sie den Slider, um die Opacity der Mesh- oder Käfigverträge zu setzen. Wenn Sie die Opacity einstellen, können Sie bestimmte Verträge und Winkel Ihres Artikelbesser sehen und zugreifen.

Um Änderungen an den Vertalen des aktuell ausgewählten Käfigs vorzunehmen:

  1. In der Avatar-Registerkarte 's Snap To Grid -Sektion deaktivieren Sie Move -Snapping. Dies ermöglicht es Ihnen, detaillierte Änderungen an der Position eines Verwerks vorzunehmen.
  2. Wählen Sie einen Verzweigungsbaum und verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug , um ihn neu zu positionieren. Änderungen am Käfig werden sofort angewendet und im Vorschausfenster angezeigt.
    1. Verwenden Sie die Opacity-Schieberegler, um die Änderungen an Ihrem Käfig besser zu sehen.
    2. Setzen Sie die Falloff-Distanz abhängig von der Anzahl der verwendeten Knoten.

Rigide Zubehör

Wenn Sie starre Zubehörteile anpassen, erscheint ein Umrisskasten um die Schaufensterfigur, der die mögliche Platzierung dieses spezifischen Typs von Accessoireanzeigt. Sie können Position, Drehung und Skalierung Objekte innerhalb dieses Umrisskastens platzieren, um sicherzustellen, dass Ihr Zubehör auf verschiedenen Charaktermodellen passt.

Zur Anpassung Ihres starren Zubehörs innerhalb der Auswahlbox.
Wenn das Zubehör außerhalb des angemessenen Platzes ist, wird die Abgrenzungskiste rot.

Erstellen Sie ein Erbe-Accessoire

Wenn du dein Festliches Zubehör auf dem Marktplatz verkaufen möchtest, musst du stattdessen Legacy-Accessory generieren anstelle von Legacy-Mesh-Accessory generieren. PBR-Texturen werden noch nicht für Legacy-Accessoires unterstützt und das Werkzeug wendet deine Farbkarte automatisch auf die Textur deines Mesh an.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Accessoire erstellen

Du kannst das Zubehör jederzeit erstellen. Das Werkzeug gilt alle Änderungen des Antrages und erstellt die entsprechende Zubehör-Instanz im Arbeitsbereich, abhängig von der ausgewählten Zubehör-Art und den angewandten Konfigurationen.

Wenn du bereit bist, dein Accessoirezu generieren:

  1. Wenn du ein steifes Zubehör erstellst, verwende das Dropdown und wähle Legacy-Zubehör erstellen .
  2. Wenn Sie ein mehrstufiges Zubehör erstellen , wählen Sie MeshPart-Zubehör generieren .
Hierarchie für mehrschichtige Kleidung generiert.
Hierarchie für starre Zubehörteile erstellt.

Mit einem Zubehör erfolgreich erstellt, können Sie jetzt die gefolgte Profileausprobieren:

  • Rüste das Zubehör an einem Avatar-ready-Charakter aus, indem du das Zubehör an einem bestehenden Modell ziehst oder HumanoidDescription verwendest.
  • Save the accessory as an Avatar-Asset for use in an experience later.
  • Wenn Sie bestimmte Anforderungen an Ihr Konto erfüllen, können Sie Ihr Asset für die Moderation hochladen und beginnen, es auf dem Marktplatz zu verkaufen.