Modelle

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Modelle sind Container für physische Objekte, die Sie verwenden können, um Ihren Arbeitsbereich zu organisieren und Ihre Assets, wie Teile, Schweißverbindungen oder Gelenke, zu gruppieren. Während Modelle oft verbundene Teile enthalten, die als Baugruppe bekannt sind, können sie auch beliebig viele einzelne Teile oder Objekte enthalten, wie Skripte, Anhänge oder andere Modelle.

Um dies zu demonstrieren, sind Avatar-Charaktere ein einzelnes Model, das die entsprechenden humanoiden Teile, Gelenke und Skripte enthält, die für das Laufverhalten erforderlich sind:

Ein Beispielcharaktermodell eines humanoiden Monster-Mädchens in einem dunkelvioletten Kleid.
Ein Modell namens Octavia
Die Gruppierungen, die das Octavia-Modell im Explorer-Fenster von Studio ausmachen.
Die Gruppierungen, die das Modell ausmachen

Modelle erstellen

Es gibt zwei Möglichkeiten, Modelle zu erstellen:

  • Objekte zusammen gruppieren, um automatisch ein Model-Objekt zu bilden.
  • Ein leeres Model-Objekt in den Arbeitsbereich einfügen und dann manuell untergeordnete Objekte zum Modell hinzufügen.

Um ein Modell mit der Gruppierungsmethode zu erstellen:

  1. Wählen Sie im Explorer-Fenster oder im 3D-Viewport jedes Objekt aus, das Sie in ein Modell gruppieren möchten.

  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines der Objekte und wählen Sie Gruppieren oder drücken Sie StrgG unter Windows oder G auf dem Mac. Ein neues Model-Objekt wird angezeigt, mit allen Objekten, die das Modell bilden, die darunter geschachtelt sind.

    Eine Nahaufnahme des Explorer-Fensters. Ein Modellobjekt ist hervorgehoben mit drei geschachtelten Kindern.

Ein primäres Teil festlegen

Wenn Sie ein Modell mit Teilen haben, die durch physische Gelenke wie WeldConstraints oder Motor6Ds verbunden sind, sollten Sie ein BasePart innerhalb des Modells angeben, das zu einem PrimaryPart wird. Das PrimaryPart eines Modells ist der physische Bezug, der angibt, mit welchem BasePart der Drehpunkt und die Begrenzungsbox sich bewegen sollen, wenn sich das Modell in Position oder Orientierung ändert.

Um ein primäres Teil festzulegen:

  1. Wählen Sie im Explorer-Fenster ein Modell aus.
  2. Wählen Sie im Eigenschaften-Fenster die Eigenschaft PrimaryPart aus. Ihr Cursor ändert sich.
  3. Wählen Sie im Explorer-Fenster das Teil aus, das Ihr primäres Teil werden soll.

Modelle auswählen

Wenn Sie über Modelle im Viewport fahren, werden sie umrandet, um ihre potenzielle Auswahl anzuzeigen. Sie können ein umrandetes Modell auswählen, indem Sie darauf klicken, oder Sie können mehrere Modelle auswählen, indem Sie Shift, Strg oder gedrückt halten, während Sie über sie fahren und darauf klicken.

Eine Lageransicht im 3D-Viewport. Mehrere Modelle sind ausgewählt und mit einer hellblauen Umrandung hervorgehoben.

Da Modelle typischerweise mehrere untergeordnete Teile oder Netze enthalten, können einige Kinder aus der Sicht verborgen sein. Um ein bestimmtes Kind auszuwählen, ohne die Kamera zu bewegen oder das Kind in der Explorer-Hierarchie zu finden, klicken Sie, während Sie Alt unter Windows oder auf dem Mac gedrückt halten, um Auswahlzyklus durchzuführen.

Auswahlzyklus

Modelle transformieren

Sie können ein Modell mit den Studio-Transformations-Werkzeugen bewegen, skalieren oder rotieren. Es sei denn, Sie haben ein primäres Teil festgelegt, wird ein Modell basierend auf dem Mittelpunkt seiner Begrenzungsbox transformiert.

Darüber hinaus können Sie innerhalb eines Script oder LocalScript ein Modell mit den folgenden Methoden bewegen oder rotieren:

MethodeBeschreibung
MoveTo()Bewegt das PrimaryPart des Modells an die angegebene Position. Wenn kein primäres Teil angegeben wurde, wird das Wurzelteil des Modells verwendet.
PivotTo()Transformiert das Modell zusammen mit allen seinen Nachkommen PVInstances, sodass der Drehpunkt an der angegebenen CFrame liegt.
TranslateBy()Verschiebt ein Modell um den angegebenen Vector3-Versatz und bewahrt die Orientierung des Modells.

Modellverhalten

Während Modelle in den meisten Aspekten Ihres Spiels ähnlich wie Folder-Objekte agieren, zeigen sie auch einige einzigartige Verhaltensweisen.

Charaktermodelle

Wenn ein Humanoid in einem Modell vorhanden ist, das ein Part mit dem Namen Head enthält, zeigt Roblox einen Namen und/oder eine Gesundheitsanzeige über diesem Teil an. Weitere Informationen finden Sie unter Charaktername/Gesundheitsanzeige.

Charakteranzeigeinformationen über einem In-Game-Avatar.

Zerstörhöhe

Um zu verhindern, dass Teile, die von der Karte eines Spiels gefallen sind, weiterhin ewig fallen, zerstört Studio automatisch Teile, die unter den Wert Workspace.FallenPartsDestroyHeight fallen. Wenn ein Teil aufgrund dieses Verhaltens zerstört wird und das letzte Teil in einem Modell ist, wird auch dieses Modell zerstört.

Modellstreaming

Das Instanz-Streaming lädt Models dynamisch auf und ab, während der Charakter eines Spielers die 3D-Welt erkundet. Mit aktiviertem Streaming können Sie angeben, wie jedes Modell unter dem Streamingverhalten behandelt werden soll. Beispielsweise wird ein Modell, das auf Persistent eingestellt ist, niemals gestreamt, oder ein Modell, das auf Atomic eingestellt ist, wird als eine Einheit mit all seinen Nachkommen gestreamt. Weitere Informationen finden Sie unter Streaming-Steuerungen pro Modell.

Da der 3D-Inhalt, der auf dem Client existiert, dynamisch in einem streaming-fähigen Spiel wechselt, können Modelle plötzlich verschwinden, was für den Spieler visuell störend sein kann. Um diese Situation zu vermeiden, können Sie bestimmte Modelle so einstellen, dass sie als optimierte "SLIM"-Netze oder als niedrig aufgelöste "Imposter"-Netze gerendert werden, wenn sie gestreamt werden. Siehe Modell-Lod.

Modelle hochladen

Wenn Sie eine .gltf, .fbx und .obj Modell-Datei in die Cloud hochladen oder importieren, indem Sie den Importer verwenden, wird sie von Roblox als cloudbasiertes Asset mit einer einzigartigen entsprechenden ID dargestellt. Dieses cloudbasierte Assetsystem ermöglicht es Ihnen, Modelle über Roblox zu speichern und sie in verschiedenen Kontexten auf der Plattform wiederzuverwenden, ohne lokale Kopien als Teil jedes gespeicherten Studio-Spiels zu pflegen.

Um ein Modell, das Sie in Studio erstellt haben, hochzuladen:

  1. Klicken Sie im Explorer-Fenster mit der rechten Maustaste auf Ihr Modell. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  2. Wählen Sie Nach Roblox speichern. Das Fenster Asset-Konfiguration wird angezeigt.

  3. Im Fenster Asset-Konfiguration,

    1. Setzen Sie Inhaltstyp auf Entwicklungsobjekt.

    2. Setzen Sie Asset-Kategorie auf Modell.

    3. Füllen Sie die folgenden Felder aus:

      • Titel - Der Name Ihres Modells.
      • Beschreibung - Eine kurze Beschreibung Ihres Modells.
      • Ersteller - Verwenden Sie das Dropdown-Menü, um auszuwählen, ob Sie dieses Asset als Einzelperson oder als Teil einer zugehörigen Gruppe veröffentlichen möchten.
      • Genre - Das Genre Ihres Modells.
    4. Klicken Sie auf die Schaltfläche Speichern. Nach einem Moment zeigt das Fenster Asset-Konfiguration die Asset-ID Ihres Modells an, die Sie in Ihren Projekten verwenden oder mit anderen Erstellern, Gruppen oder Spielen teilen können. Weitere Informationen zur Erteilung von Berechtigungen an Mitarbeiter und Spiele, damit sie Ihre Modelle verwenden können, finden Sie unter Asset-Privatsphäre

Modelle verteilen und verkaufen

Sie können Ihre eigenen Modelle öffentlich im Creator Store für US-Dollar (USD) verteilen und verkaufen, solange die Modelle weniger als 15.000 Abhängigkeiten haben. Jede dieser Abhängigkeiten muss ein:

  • Offenes Asset oder ein eingeschränktes Asset sein, das Sie erstellt haben, mit Ausnahme von Audio und Video.
  • Audio- oder Video-Asset, das Sie im Creator Store erworben haben.

Diese Monetarisierungsmethode ermöglicht es Ihnen, 100 % der Nettoprovisionen aus Transaktionen zu verdienen, indem Sie Plattformgebühren und DevEx-Raten umgehen. Weitere Informationen zu den Anforderungen an Assets und Verkäufer, einschließlich der Einrichtung eines Verkäuferkontos zur Festlegung von Preisen und zum Erhalt von Auszahlungen, finden Sie unter Creator Store - Assets verteilen und verkaufen.

Beim Erstellen von Modellen für den Creator Store stellen Sie sicher:

  • Das Modell und seine Abhängigkeiten entsprechen den Gemeinschaftsregeln, Nutzungsbedingungen, DMCA-Richtlinien und den Anforderungen des Creator Stores.
  • Das Modell ist auf eine angemessene Größe und Orientierung eingestellt, sodass es sofort einsatzbereit ist, wenn es aus dem Creator Store eingefügt wird.
  • Alle Abhängigkeiten des Modells werden ohne Warnungen in Studio importiert.
  • Jede Netzabhängigkeit enthält nicht mehr als 20.000 Dreiecke.
  • Jede Texturabhängigkeit erfüllt die Texturspezifikationen von Roblox.
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