Modelle sind Container für physische Objekte, die Sie verwenden können, um Ihren Arbeitsbereich zu organisieren und Ihre Ressourcen, wie Teile, Schweißverbindungen oder Gelenke, zu gruppieren. Während Modelle oft verbundene Teile enthalten, die als Baugruppe bekannt sind, können sie auch beliebig viele einzelne Teile oder Objekte wie Skripte, Anhänge oder andere Modelle enthalten.
Um dies zu demonstrieren, sind Avatar-Charaktere ein einzelnes Model, das die entsprechenden humanoiden Teile, Gelenke und Skripte enthält, die für das Verhalten zur Laufzeit erforderlich sind:


Modelle erstellen
Es gibt zwei Möglichkeiten, Modelle zu erstellen:
- Objekte zusammenfassen, um automatisch ein Model-Objekt zu bilden.
- Ein leeres Model-Objekt in den Arbeitsbereich einfügen und dann manuell untergeordnete Objekte zum Modell hinzufügen.
Um ein Modell mithilfe der Gruppierungsmethode zu erstellen:
Wählen Sie im Explorer-Fenster oder im 3D-Viewport jedes Objekt aus, das Sie zu einem Modell gruppieren möchten.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines der Objekte und wählen Sie Gruppieren, oder drücken Sie CtrlG unter Windows oder ⌘G auf dem Mac. Ein neues Model-Objekt wird angezeigt, mit allen Objekten, die das Modell bilden, darunter geschachtelt.

Legen Sie ein primäres Teil fest
Wenn Sie ein Modell mit Teilen haben, die durch physische Gelenke wie WeldConstraints oder Motor6Ds verbunden sind, sollten Sie ein BasePart innerhalb des Modells angeben, das zu einem PrimaryPart wird. Das PrimaryPart eines Modells ist der physische Bezug, der angibt, mit welchem BasePart der Drehpunkt und die Begrenzungsbox bewegt werden sollen, wenn das Modell seine Position oder Orientierung ändert.
Um ein primäres Teil festzulegen:
- Wählen Sie im Explorer-Fenster ein Modell aus.
- Wählen Sie im Eigenschaften-Fenster die Eigenschaft PrimaryPart aus. Ihr Cursor ändert sich.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster das Teil aus, das Ihr primäres Teil werden soll.
Modelle auswählen
Wenn Sie mit der Maus über Modelle im Viewport fahren, werden sie umrandet, um ihre potentielle Auswahl anzuzeigen. Sie können ein umrissenes Modell auswählen, indem Sie darauf klicken, oder mehrere Modelle auswählen, indem Sie Shift, Ctrl oder ⌘ gedrückt halten, während Sie mit der Maus darüber fahren und sie anklicken.

Da Modelle typischerweise mehrere untergeordnete Teile oder Meshs enthalten, können einige untergeordnete Objekte möglicherweise nicht sichtbar sein. Um ein bestimmtes Kind auszuwählen, ohne die Kamera zu bewegen oder das Kind in der Explorer-Hierarchie zu finden, klicken Sie mit gedrückter Alt-Taste unter Windows oder ⌥-Taste auf dem Mac, um Auswahlwechsel durchzuführen.
Modelle transformieren
Sie können ein Modell mithilfe der Studio Transformations-Werkzeuge bewegen, skalieren oder drehen. Es sei denn, Sie haben ein primäres Teil festgelegt, wird ein Modell basierend auf dem Zentrum seiner Begrenzungsbox transformiert.
Darüber hinaus können Sie innerhalb eines Script oder LocalScript ein Modell mit den folgenden Methoden bewegen oder drehen:
| Methode | Beschreibung |
|---|---|
| MoveTo() | Bewegt das PrimaryPart des Modells zur angegebenen Position. Wenn kein primäres Teil angegeben wurde, wird das Wurzelteil des Modells verwendet. |
| PivotTo() | Transformiert das Modell zusammen mit all seinen Nachkommen PVInstances, so dass der Pivot an der angegebenen CFrame lokalisiert ist. |
| TranslateBy() | Verschiebt ein Modell um den angegebenen Vector3-Offset und erhält die Orientierung des Modells. |
Verhalten von Modellen
Während Modelle in den meisten Zwecken in Ihrem Spiel ähnlich wie Folder-Objekte funktionieren, zeigen sie auch einige einzigartige Verhaltensweisen.
Charaktermodelle
Wenn ein Humanoid in einem Modell vorhanden ist, das ein Part mit dem Namen Head enthält, zeigt Roblox einen Namen und/oder eine Gesundheitsanzeige über diesem Teil an. Für weitere Informationen siehe Zeigen von Charaktername/Gesundheit.

Zerstörhöhe
Um zu verhindern, dass Teile, die von einer Spielkarte gefallen sind, weiterhin ewig fallen, zerstört Studio automatisch Teile, die unter den Wert Workspace.FallenPartsDestroyHeight fallen. Wenn ein Teil aufgrund dieses Verhaltens zerstört wird und das letzte Teil in einem Modell war, wird auch dieses Modell zerstört.
Streaming von Modellen
Die Instanz Streaming lädt Models dynamisch auf und von dem Gerät eines Spielers, während dessen Charakter die 3D-Welt erkundet. Mit aktiviertem Streaming können Sie angeben, wie jedes Modell unter dem Streaming-Verhalten behandelt werden soll. Zum Beispiel wird ein Modell, das auf Persistent gesetzt ist, niemals gestreamt, oder ein Modell, das auf Atomic gesetzt ist, wird als einzelnes Element mit all seinen Nachkommen in und aus dem Stream geladen. Für weitere Informationen siehe per Modell Streaming-Kontrollen.
Da der 3D-Inhalt, der auf dem Client existiert, dynamisch in einem Streaming-fähigen Spiel ändert, können Modelle plötzlich verschwinden, was für den Spieler visuell störend sein kann. Um diese Situation zu vermeiden, können Sie bestimmte Modelle so einstellen, dass sie als optimierte "SLIM"-Meshes oder als niedrig aufgelöste "Imposter"-Meshes angezeigt werden, wenn sie gestreamt werden. Siehe Modellniveau von Details.
Modelle hochladen
Wenn Sie eine .gltf, .fbx und .obj Modell-Datei in die Cloud hochladen oder importieren, indem Sie den Importer verwenden, stellt Roblox es als cloudbasiertes Asset mit einer einzigartigen zugehörigen ID dar. Dieses cloudbasierte Asset-System ermöglicht es Ihnen, Modelle über Roblox zu speichern und sie in verschiedenen Kontexten auf der Plattform wiederzuverwenden, ohne lokale Kopien als Teil jedes gespeicherten Studio-Spiels zu behalten.
Um ein Modell, das Sie in Studio erstellt haben, hochzuladen:
Klicken Sie im Explorer-Fenster mit der rechten Maustaste auf Ihr Modell. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Wählen Sie Nach Roblox speichern. Das Asset-Konfigurations-Fenster wird angezeigt.
Legen Sie im Asset-Konfigurations-Fenster:
Setzen Sie Inhaltstyp auf Entwicklungsartikel.
Setzen Sie Asset-Kategorie auf Modell.
Füllen Sie die folgenden Felder aus:
- Titel - Der Name Ihres Modells.
- Beschreibung - Eine kurze Beschreibung Ihres Modells.
- Ersteller - Verwenden Sie das Dropdown-Menü, um auszuwählen, ob Sie dieses Asset als Einzelperson oder als Teil einer zugehörigen Gruppe veröffentlichen möchten.
- Genre - Das Genre Ihres Modells.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Speichern. Nach einem Moment zeigt das Asset-Konfigurations-Fenster die Asset-ID Ihres Modells an, die Sie in Ihren Projekten verwenden oder mit anderen Erstellern, Gruppen oder Spielen teilen können. Für weitere Informationen zum Gewähren von Berechtigungen an Mitarbeiter und Spiele, damit sie Ihre Modelle verwenden können, siehe Asset-Privatsphäre
Modelle verteilen und verkaufen
Sie können Ihre eigenen Modelle öffentlich im Creator Store für US-Dollar (USD) verteilen und verkaufen, solange die Modelle weniger als 15.000 Abhängigkeiten haben. Jede dieser Abhängigkeiten muss ein sein:
- Offenes Nutzung-Asset oder ein eingeschränktes Asset, das Sie erstellt haben, mit Ausnahme von Audio und Video.
- Audio- oder Video-Asset, das Sie im Creator Store erworben haben.
Diese Monetarisierungsmethode ermöglicht es Ihnen, 100 % des Nettoertrags aus Transaktionen zu verdienen, indem Sie die Plattformgebühren und DevEx-Sätze umgehen. Für weitere Informationen zu den Anforderungen an Assets und Verkäufer sowie dazu, wie Sie ein Verkäuferkonto einrichten können, um Preise festzulegen und Zahlungen zu erhalten, siehe Creator Store - Anforderungen.
Beim Erstellen von Modellen für den Creator Store stellen Sie sicher, dass:
- Das Modell und seine Abhängigkeiten den Gemeinschaftsregeln, Nutzungsbedingungen, DMCA-Richtlinien und den Anforderungen des Creator Stores entsprechen.
- Das Modell hat eine angemessene Größe und Orientierung, damit es sofort einsatzbereit ist, wenn es aus dem Creator Store eingefügt wird.
- Alle Abhängigkeiten des Modells ohne Warnungen in Studio importiert werden.
- Jede Mesh-Abhängigkeit nicht mehr als 20.000 Dreiecke enthält.
- Jede Textur-Abhängigkeit die Texturspezifikationen von Roblox erfüllt.