Modelle sind Container für physische Objekte wie Teile, Schweißungen und Gelenke, die Sie verwenden können, um Ihren Arbeitsbereich zu organisieren und Ihre Assets zu gruppieren.Während Modelle oft verbundene Teile enthalten können, die als eine Montagemaschine bekannt sind, können Modelle jede Anzahl von einzelnen Teilen und anderen Objekten enthalten, wie Skripte und Anhänge.
Charaktere wie Avatare oder NPCs sind ein einzelner Model, der die entsprechenden menschlichen Teile, Gelenke und zusätzlichen Komponenten enthält:


Erstelle Modelle
Wenn du Gruppen -Objekte zusammen zusammenführst, werden sie automatisch zu einem Model.
Wählen Sie im 3D-Ansichtsfenster oder im Explorer -Fenster jedes Objekt aus, das Sie in ein Modell gruppieren möchten.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines der Objekte und wählen Sie Gruppe, oder drücken Sie auf Windows oder auf Mac.Ein neues Model Objekt wird mit allen Objekten angezeigt, die das Modell untereinander verschachteln.
Stelle ein primäres Teil ein
Wenn du ein Modell mit Teilen hast, die durch physische Verbindungen wie WeldConstraints oder Motor6Ds miteinander verbunden sind, solltest du innerhalb des Modells ein BasePart festlegen, um ein PrimaryPart zu werden.Das Modell PrimaryPart ist die physische Referenz, die angibt, mit welchem BasePart der Drehpunkt und die Begrenzungskiste sich bewegen sollen, wenn sich das Modell in Position oder Ausrichtung ändert.
Um ein primäres Teil zu setzen:
- Wählen Sie im Explorer -Fenster ein Modell aus.
- Wählen Sie im Eigenschaften -Fenster die Eigenschaft Primärteil . Ihr Cursor ändert sich.
- Kehre im Explorer -Fenster zurück und wähle das Teil aus, das dein primäres Teil werden soll.
Wähle Modelle
Wenn du mit der Maus über Modelle im Ansichtsfenster fährst, werden sie umrissen, um ihre mögliche Auswahl anzuzeigen.Du kannst ein umrissenes Modell auswählen, indem du darauf klickst, oder du kannst mehrere Modelle auswählen, indem du Shift , Ctrl oder ⌘ hältst, während du sie überfliegst und anklickst.

Da Modelle in der Regel mehrere Kind-Teile oder -Meshes enthalten, können einige Kinder aus der Ansichtausblenden.Um ein bestimmtes Kind auszuwählen, ohne die Kamera zu bewegen oder das Kind in der Explorer Hierarchie zu lokalisieren, klicken Sie, während Sie Alt auf Windows oder ⌥ auf Mac drücken, um Auswahlszykling durchzuführen.
Modelle transformieren
Du kannst ein Modell Verschiebungswerkzeug, Größenverhältnisoder drehen, indem du die Studio-Transformwerkzeuge innerhalb der Home - und Modell -Registerkarten der Toolleiste verwendest.Es sei denn, du hast ein primäres Teil festgelegt, verwandelt ein Modell basierend auf dem Zentrum seiner Auswahlbox.
Zusätzlich können Sie innerhalb von Script oder LocalScript ein Modell durch die folgenden Methoden verschieben oder drehen:
Methode | Beschreibung |
---|---|
MoveTo() | Bewegt das Modell PrimaryPart an die angegebene Position. Wenn ein primärer Teil nicht angegeben wurde, wird der Wurzelteil des Modells verwendet. |
PivotTo() | Verwandelt das Modell zusammen mit all seinen Nachkommen PVInstances, so dass der Pivot an der angegebenen CFrame position ist. |
TranslateBy() | Verschiebt ein Modell um den angegebenen Vector3 Versatz, wobei die Orientierung des Modells erhalten bleibt. |
Modellverhalten
Während Modelle ähnlich wie Folder Objekte für die meisten Zwecke in deiner Erlebnisagieren, zeigen sie auch einige einzigartige Verhaltensweisen.
Charaktermodelle
Wenn ein Humanoid innerhalb eines Modells vorhanden ist, das einen Part namens Kopf enthält, zeigt Roblox einen Namen und/oder eine Gesundheitsleiste über diesem Teil an.Für weitere Informationen, siehe Charaktername/Gesundheitsanzeige.

Höhe zerstören
Um zu verhindern, dass Teile, die von der Karte eines Erlebnisses abgefallen sind, für immer weiter fallen, zerstört Studio automatisch Teile, die unter dem Wert Workspace.FallenPartsDestroyHeight fallen.Wenn ein Teil durch dieses Verhalten zerstört wird, ist es das letzte Teil in einem Modell, dann wird auch dieses Modell zerstört.
Modellstreaming
Die Instanz streamt dynamisch laden und entlasten Models auf dem Gerät eines Spieler:in, wenn sein Charakter die 3D-Welt erkundet.Mit Streaming aktiviert, kannst du angeben, wie jedes Modell unter Streaming-Verhalten behandelt werden soll.Zum Beispiel wird ein Modell, das auf persistent eingestellt ist, nie gestreamt, oder ein Modell, das auf atomar eingestellt ist, wird als eine einzige Einheit mit all seinen Nachkommen ausgegeben.
Da 3D-Inhalte, die auf dem Client existieren, in einem Streaming-aktivierten Erlebnis dynamisch geändert werden, können Modelle plötzlich verschwinden.Um dies zu lindern, kannst du bestimmte Modelle so einstellen, dass sie als niedrigere Auflösung "Imposter"-Meshes gerendert werden, wenn sie gestreamt werden, wie im Modell-Detaillierungsgrad beschrieben.
Siehe Modell-Streaming-Steuerelemente für mehr zu Steuerung.
Modelle hochladen und verteilen
Du kannst Modelle auf den Creator-Store verteilen, damit andere Ersteller sie innerhalb ihrer eigenen Erfahrungen verwenden können.Wie bei jedem Objektmüssen sich alle Modelle an die Community-Regeln, Nutzungsbedingungen und die DMCA-Richtlinien bezüglich Urheberrecht und Creator-Store Asset-Moderation halten.
3D-Modell-Dateien
Du kannst .gltf , .fbx und .obj Modelldateien in Roblox Studio importieren.Siehe Verwendung des 3D-Importeurs von Studio.Um Inhalte für den Creator-Store zu erstellen, empfehlen wir:
- Lesen Sie über Roblox Texturen-Spezifikationen und -grenzen .
- Begrenze jedes Netz auf ein Maximum von 20.000 Dreieck.
- Lesen und beheben Sie alle Warnungen, die während des Importprozesses angezeigt werden.
- Skaliere und orientiere dein Modell angemessen während des Imports, damit es aus dem Creator-Store verwendet werden kann, wenn es eingefügt wird.
Bestehende Roblox-Instanzen
Du kannst vorhandene Model Instanzen, die in Studio erstellt wurden, aus dem Explorer -Fenster hochladen.Für weitere Informationen, siehe Verteilen und verkaufen von Assets durch Studio.