Assistent ist ein KI-Helfer, der Ihnen hilft, Spiele schneller zu erstellen, indem er Fragen beantwortet, Inhalte generiert und Aktionen direkt im Studio ausführt. Er kann Folgendes und vieles mehr:
- Fragen zur Roblox-Entwicklung beantworten
- Objekte und Skripte im Datenmodell Ihres Platzes erstellen und ändern
- Assets aus dem Creator Store einfügen
- Ausgewählten Code im Skripteditor erklären
- Materialien generieren, um Ihre Objekte neu zu gestalten
- 3D-Meshes und prozedurale Modelle generieren, um Ihre Szene zu bevölkern
Im Studio kombiniert der Assistent ein großes Sprachmodell (LLM) mit einem Ausführungsbefehlssystem, das direkt auf Ihr Datenmodell wirken kann. Er kann Objekte einfügen und ändern, Skripte erstellen und sich wiederholende Aufgaben automatisieren, wie z.B. das Aktualisieren von Eigenschaften in großen Mengen.
Für einen detaillierteren Einblick in das, was der Assistent kann und wie man ihn benutzt, sehen Sie sich den Prompt-Leitfaden und Beispiele sowie den folgenden Livestream des Roblox-Teams für Tipps, Tricks und Inspiration an.
Assistent im Studio aufrufen
Um auf den Assistenten im Studio zuzugreifen:
Klicken Sie auf Assistent auf der rechten Seite der Mezzanine-Leiste.

Geben Sie eine Anfrage im Assistentenfenster ein.
- Um eine neue Antwort zu generieren, klicken Sie auf das Wiederholen-Symbol.
- Um die Antwort zu bewerten und zukünftige Ergebnisse zu verbessern, klicken Sie auf Daumen hoch oder Daumen runter.

Chats und Chatverlauf
Der Assistent unterstützt mehrere Chatstränge pro Platz, und Ihr Chatverlauf wird in der Cloud gespeichert, sodass Gespräche über Studio-Sitzungen, Maschinenneustarts und Geräte hinweg bestehen bleiben.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche für die Chatliste und wählen Sie Neuer Chat ganz oben in der Liste, um ein separates Gespräch zu beginnen. Jeder Chat hat sein eigenes Kontextfenster, sodass ein langes Gespräch in einem Chat keinen Platz in einem anderen konsumiert. Entwürfe im Eingabefeld werden pro Chat gespeichert.
- Klicken Sie auf das Verzweigungs-Symbol unter einer beliebigen Antwort des Assistenten, um ein neues Gespräch von dieser Nachricht aus zu starten. Der ursprüngliche Chat bleibt unverändert, damit Sie eine andere Richtung erkunden können, ohne Ihren aktuellen Platz zu verlieren.
- Chats sind auf den Platz beschränkt, an dem Sie arbeiten, nicht auf das Erlebnis. Jeder Platz hat sein eigenes Set von Gesprächen, und es gibt kein festes Limit für die Anzahl der Chats pro Platz.
- Gelöschte Chats werden dauerhaft entfernt und können nicht wiederhergestellt werden.
Wenn Sie Studio auf mehreren Geräten geöffnet haben, empfehlen wir, in einem Chat gleichzeitig zu arbeiten, um Konflikte zu vermeiden, da der Chatverlauf über die Cloud synchronisiert wird.
Bildschirmaufnahme-Subagent
Der Assistent enthält einen Bildschirmaufnahme-Subagenten, der das aktuell sichtbare Bild in Ihrem 3D-Viewport (sowohl im Bearbeitungs- als auch im Spielmodus) festhalten und zurück an den Assistenten beschreiben kann. Diese Funktionalität ermöglicht es dem Assistenten, über Ihre Szene nachzudenken, ohne dass Sie sie beschreiben müssen. Sie können Fragen stellen wie „Sieht das richtig aus?“ oder „Ist die Beleuchtung für die Nacht eingerichtet?“ und der Assistent wird einen Screenshot des Viewports aufnehmen und basierend auf dem, was er sieht, antworten.
Wenn Sie einen Drittanbieter-Client über MCP oder Ihren eigenen API-Schlüssel verwenden, haben Sie weiterhin direkten Zugriff auf das zugrunde liegende Screenshot-Tool.
Fragen stellen und Code erklären
Wenn Sie allgemeines Wissen oder Hilfe bei der Erstellung eines Spiels benötigen, können Sie den Assistenten Fragen stellen, wie man ein Teamsystem erstellt, wie man eine Spielschleife entwirft, wie man spezifische Studio-Tools verwendet, und vieles mehr. Er kann sogar den Code erklären, den er generiert hat oder den Sie selbst geschrieben haben.

Ihren Platz bearbeiten
Skripte
Der Assistent kann neue Skripte einfügen, vorhandene ändern und diese Aktionen nach Bedarf über mehrere Objekte ausführen. Wenn Sie ihn beispielsweise auffordern, ein Remote-Event zu erstellen, kann er ein lokales Skript, ein Serverskript und das Event alles auf einmal erstellen.
Wenn Sie eine Skripterstellungsanfrage wie „Lass den Charakter des Spielers springen, wenn er diesen Teil berührt“ eingeben, zeigt der Assistent den Inhalt des Skripts an und fügt die neue Skriptinstanz dem aktuell ausgewählten Objekt im Datenmodell hinzu. Wenn nichts ausgewählt ist, entscheidet der Assistent, wo er es basierend auf Ihren Eingabeaufforderungen platzieren soll.

Das generierte Skript funktioniert möglicherweise nicht einwandfrei. In diesen Fällen können Sie entweder weitere Änderungen im Skripteditor vornehmen oder den Assistenten bitten, das Skript, das er gerade erstellt hat, zu bearbeiten. Er kann sogar bei vorhandenen Skripten helfen, die er nicht erstellt hat, wenn Sie Hilfe mit Code benötigen, den Sie selbst geschrieben haben.
Objekte und Assets aus dem Creator Store
Der Assistent kann Instanzen in Ihrem Datenmodell erstellen, bearbeiten, löschen und iterieren, einschließlich dem Einfügen von Elementen aus dem Creator Store.

Wenn Sie den Code untersuchen, sehen Sie, dass der Assistent InsertService:GetFreeModels() aufruft, um das Creator Store nach einem Schubkarrenmodell abzufragen, und Model:PivotTo() verwendet, um es in der Nähe eines Baumes zu platzieren.
Inhalte generieren
Materialien
Bei einer Anfrage zur Generierung eines Materials kann der Assistent im Studio bestehende Teile schnell mit einer leichten Version des Materialgenerators gestalten.

Meshes
Um ein texturiertes 3D-Mesh zu generieren:
- Verwenden Sie den Befehl /generate, gefolgt von Ihrer Eingabeaufforderung. Zum Beispiel: /generate_mesh ein roter Buggy mit knubbeligen Reifen.
- Bitten Sie den Assistenten, direkt ein Mesh zu erstellen. Zum Beispiel: „Mache eine futuristische Kiste.“
- Fordern Sie mit einem Referenzbild anstelle von Text an. /generate_mesh akzeptiert entweder eine Textaufforderung oder ein Bild, aber nicht beide in derselben Anfrage.
Sie können ein Teil in Ihrem Arbeitsbereich als Bounding Box verwenden. Wenn Sie ein Teil auswählen, bevor Sie eine Eingabeaufforderung eingeben, verwendet der Assistent die Größe und den Standort des Teils als Eingabe und stellt sicher, dass das generierte Mesh in den definierten Raum passt.
Sie können auch eine maximale Dreiecksanzahl für das zurückgegebene Modell definieren. Niedrigere Werte führen zu facettierten und niedrig-poly-generierten Modellen. Dies ist eine optionale Eingabe, die standardmäßig auf 10.000 festgelegt ist.

Prozedurale Modelle
Verwenden Sie den Befehl /generate_procedural_model, um prozedurale Modelle zu generieren, die automatisch skalieren und sich anpassen.
Prozedurale Modelle ermöglichen Ihnen:
- Flexible 3D-Modelle mit minimalem Input zu erstellen und Parameter anzupassen, ohne Ihre Modelle neu aufbauen zu müssen.
- Automatische Integration mit Engine-Funktionen wie Rückgängig/Wiederholen, Team Creation, Netzwerkreplikation, Skalierung und Dragging-Tools.
- Hohe Leistung beizubehalten, wobei Modelle sich wie Standardobjekte verhalten, bis sich ihre Parameter ändern. Das bedeutet, diese Modelle verursachen fast keine zusätzliche Belastung für Ihr Spiel.
- Generierte Inhalte in einem speziellen GeneratedFolder organisiert zu halten, um Quelle und Ausgabe zu trennen.
Um ein prozedurales Modell zu generieren, geben Sie einen Befehl ein wie /generate_procedural_model einen Stapel Bücher oder fügen Sie ein Referenzbild zu Ihrer Eingabeaufforderung hinzu. Der Assistent generiert dann das prozedurale Modell und fügt es direkt in Ihren Arbeitsbereich zur weiteren Anpassung ein.

Segmentierung
Die Segmentierung teilt ein generiertes Asset in einzelne Teile auf, wodurch Sie mehr Kontrolle über die Anpassung haben. Sie ermöglicht es Ihnen, unterschiedliche Materialien anzuwenden, Skripte anzuhängen oder einzelne Komponenten zu ersetzen, ohne das gesamte Modell neu zu generieren.
Wenn Sie /generate_mesh oder /generate_procedural_model ausführen, schlägt der Assistent einen Segmentierungsplan vor, der definiert, wie das Modell aufgeteilt wird. Vor der Generierung können Sie die vorgeschlagene Teileliste unter Part Names bearbeiten, indem Sie Einträge hinzufügen oder entfernen oder die vorgeschlagene Segmentierung neu generieren. Jedes generierte Asset kann maximal acht Teile haben.
Wenn die Konfiguration bereit ist, klicken Sie auf Generieren, um die Generierung zu starten, oder auf Abbrechen, um die Anfrage abzulehnen.
Wenn Sie beispielsweise ein Skateboard generieren und fünf Teile (body, left rear wheel, right rear wheel, left front wheel und right front wheel) definieren, segmentiert der Assistent das Modell in diese Komponenten, sodass Sie jedes unabhängig bearbeiten können.



Empfohlene Teilnamen
Während jedes generierte Asset segmentiert werden kann, produzieren die unten empfohlenen Teilnamen derzeit die zuverlässigsten Ergebnisse für ihre entsprechenden Objektarten.
Verwenden Sie diese Teilnamen als Ausgangspunkt und passen Sie sie nach Bedarf an, wenn Sie Ihre eigene Segmentierung definieren.
| Objektart | Empfohlene Teilnamen |
|---|---|
| Auto | Karosserie, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad |
| Krankenwagen / Polizeiauto | Karosserie, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad, Sirenenlichtleiste |
| Combat-Auto | Karosserie, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad, Waffe |
| Abschleppwagen | Karosserie, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad, Abschlepphaken |
| Anhänger | Karosserie, linkes Rad, rechtes Rad, Anhängerkupplung |
| Motorrad | Rahmen, Lenker, Vordergabel, Vorderrad, Hinterrad |
| Skateboard | Karosserie, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad |
| Propellerflugzeug | Karosserie, Propeller |
| Combat-Propellerflugzeug | Karosserie, Propeller, Waffe |
| Jet-Flugzeug | Karosserie, Schubdüse |
| Hubschrauber | Karosserie, Hauptrotorblatt |
| Combat-Hubschrauber | Karosserie, Hauptrotorblatt, Waffe |
| Drohne | Karosserie, linke vordere Propeller, rechte vordere Propeller, linke hintere Propeller, rechte hintere Propeller |
| Jetpack | Pack, Schubdüse |
| Motorboot | Karosserie, Motor |
| Combat-Motorboot | Karosserie, Motor, Kanone |
| U-Boot | Rumpf, Propeller |
| Taschenlampe | Griffkörper, Kopf, Linse |
| Schatztruhe | Karosserie, Deckel |
| Spitzhacke | Griff, Kopf |
| Gewehr | Griff, Rahmen, Lauf |
| Scharfschützengewehr | Griff, Rahmen, Lauf, Visier |
| Turm | Dreibein-Basis, Schwenkhalterung, Gewehrkörper, Lauf, Schutzplatte |
| Kanone | Fahrgestell-Basis, Lauf, linkes Rad, rechtes Rad |
| Zauberstab | Griff, Spitze |
| Schwert | Griff, Handschutz, Klinge, Knauf |
| Baseballschläger | Griff, Lauf |
| Granate | Granatkörper, Sicherheitshebel, Zugstift |
Für weitere Beispiele zur Arbeit mit segmentierten Modellen siehe die Behaviors Reference game .rbxl-Datei.
Planungsmodus
Der Planungsmodus lässt Sie die nächsten Schritte des Assistenten vor der Ausführung in einer Vorschau sehen. Wenn Sie eine komplexe Anfrage einreichen, erstellt der Assistent einen Plan, den Sie überprüfen und anpassen können.
Sie können den Planungsmodus aktivieren, indem Sie entweder:
- Auf das Dropdown-Menü im Eingabefeld des Assistenten klicken und Plan auswählen.
- Den Befehl /plan im Assistenten eingeben.

Fähigkeiten
Im Studio verwendet der Assistent eine Reihe von Fähigkeiten, um Aufgaben konsistenter und umfassender auszuführen. Der Assistent wählt die entsprechenden Fähigkeiten automatisch basierend auf Ihrer Anfrage aus.
Fähigkeiten sind einfach Ordner mit einer SKILL.md-Datei und allen unterstützenden Ressourcen (Skripte, ein commands-Verzeichnis mit ergänzenden Markdown-Dateien usw.). Sehen Sie sich die vollständige Liste der Fähigkeiten des Assistenten im Open-Source-Repository an.