Assistent ist ein KI-Helfer, der Ihnen hilft, Spiele schneller zu erstellen, indem er Fragen beantwortet, Inhalte generiert und Aktionen direkt im Studio ausführt. Er kann Folgendes tun und noch viel mehr:
- Fragen zur Roblox-Entwicklung beantworten
- Objekte und Skripte im Datenmodell Ihres Spiels erstellen und ändern
- Assets aus dem Creator Store einfügen
- Ausgewählten Code im Skripteditor erklären
- Materialien generieren, um Ihre Objekte neu zu gestalten
- 3D-Modelle und prozedurale Modelle generieren, um Ihre Szene zu bevölkern
Im Studio kombiniert der Assistent ein großes Sprachmodell (LLM) mit einem Befehlsausführungssystem, das direkt auf Ihr Datenmodell zugreifen kann. Er kann Objekte einfügen und ändern, Skripte erstellen und sich wiederholende Aufgaben automatisieren, wie z. B. das Aktualisieren von Eigenschaften in großen Mengen.
Für einen detaillierteren Überblick darüber, was der Assistent tun kann und wie man ihn verwendet, siehe den Prompt-Leitfaden und Beispiele sowie den folgenden Livestream des Roblox-Teams für Tipps, Tricks und Inspiration.
Zugriff auf den Assistenten aus dem Studio
Um auf den Assistenten aus dem Studio zuzugreifen:
Klicken Sie auf Assistent auf der rechten Seite der Mezzanine-Leiste.

Geben Sie eine Anfrage im Assistentenfenster ein.
- Um eine neue Antwort zu generieren, klicken Sie auf das Wiederholen-Symbol.
- Um die Antwort zu bewerten und zukünftige Ergebnisse zu verbessern, klicken Sie auf Daumen hoch oder Daumen runter.

Chats und Chatverlauf
Der Assistent unterstützt mehrere Chatstränge pro Ort, und Ihr Chatverlauf wird in der Cloud gespeichert, sodass Gespräche über Studio-Sitzungen, Maschinenneustarts und Geräte hinweg bestehen bleiben.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche für die Chatliste und wählen Sie Neuer Chat oben in der Liste, um ein separates Gespräch zu beginnen. Jeder Chat hat sein eigenes Kontextfenster, sodass ein langes Gespräch in einem Chat keinen Platz in einem anderen verbraucht. Entwürfe im Eingabefeld werden pro Chat gespeichert.
- Klicken Sie auf das Verzweigungs-Symbol unter einer beliebigen Antwort des Assistenten, um einen neuen Chat aus dieser Nachricht zu starten. Der ursprüngliche Chat bleibt unverändert, sodass Sie eine andere Richtung erkunden können, ohne Ihren aktuellen Platz zu verlieren.
- Chats sind auf den Ort beschränkt, in dem Sie arbeiten, nicht auf die Erfahrung. Jeder Ort hat sein eigenes Set an Gesprächen, und es gibt keine feste Begrenzung für die Anzahl der Chats pro Ort.
- Gelöschte Chats werden dauerhaft entfernt und können nicht wiederhergestellt werden.
Wenn Sie das Studio auf mehreren Geräten geöffnet haben, empfehlen wir, jeweils in einem Chat zu arbeiten, um Konflikte zu vermeiden, da der Chatverlauf über die Cloud synchronisiert wird.
Bildschirmaufnahme-Subagent
Der Assistent enthält einen Bildschirmaufnahme-Subagenten, der das aktuell sichtbare Bild in Ihrem 3D-Viewport (sowohl im Bearbeitungs- als auch im Spielmodus) erfassen und es dem Assistenten zurückbeschreiben kann. Diese Funktionalität ermöglicht es dem Assistenten, über Ihre Szene nachzudenken, ohne dass Sie sie beschreiben müssen. Sie können Fragen stellen wie "Sieht das richtig aus?" oder "Ist die Beleuchtung für die Nacht eingestellt?" und der Assistent wird einen Screenshot des Viewports aufnehmen und basierend auf dem, was er sieht, antworten.
Wenn Sie einen Drittanbieter-Client über MCP oder Ihren eigenen API-Schlüssel verwenden, haben Sie weiterhin direkten Zugriff auf das zugrunde liegende Screenshot-Tool.
Fragen stellen und Code erklären
Wenn Sie allgemeines Wissen oder Hilfe beim Erstellen eines Spiels benötigen, können Sie den Assistenten Fragen stellen, wie man ein Teamsystem erstellt, wie man eine Spielschleife entwirft, wie man bestimmte Studio-Tools verwendet und vieles mehr. Er kann sogar Code erklären, den er generiert hat oder den Sie selbst geschrieben haben.

Ihr Spiel bearbeiten
Skripte
Der Assistent kann neue Skripte einfügen, vorhandene ändern und diese Aktionen bei Bedarf über mehrere Objekte hinweg ausführen. Wenn Sie ihn beispielsweise bitten, ein Remote-Event zu erstellen, kann er ein lokales Skript, ein Server-Skript und das Event gleichzeitig erstellen.
Wenn Sie eine Skripterstellungsanfrage wie "Lass den Charakter des Spielers springen, wenn er dieses Teil berührt" eingeben, zeigt der Assistent den Inhalt des Skripts an und fügt die neue Skriptinstanz dem aktuell ausgewählten Objekt im Datenmodell hinzu. Wenn nichts ausgewählt ist, entscheidet der Assistent, wo es basierend auf Ihren Eingaben platziert werden soll.

Das generierte Skript funktioniert möglicherweise nicht einwandfrei. In diesen Fällen können Sie entweder weitere Änderungen im Skripteditor vornehmen oder den Assistenten bitten, das Skript, das er gerade erstellt hat, zu bearbeiten. Er kann sogar auf vorhandene Skripte zugreifen, die er nicht erstellt hat, wenn Sie Hilfe mit Code benötigen, den Sie selbst geschrieben haben.
Objekte und Assets aus dem Creator Store
Der Assistent kann Instanzen in Ihrem Datenmodell erstellen, bearbeiten, löschen und iterieren, einschließlich des Einfügens von Elementen aus dem Creator Store.

Wenn Sie den Code untersuchen, können Sie sehen, dass der Assistent InsertService:GetFreeModels() aufruft, um das Creator Store nach einem Schubkarrenmodell abzufragen, und Model:PivotTo() verwendet, um es in der Nähe eines Baumes zu platzieren.
Suchen und Assets einfügen
Der Assistent erkennt, wann er nach Assets im Creator Store oder in Ihren Beständen suchen soll, basierend auf Ihrer Eingabeaufforderung, und präsentiert Ihnen dann relevante Optionen zur Auswahl, bevor etwas in Ihrem Arbeitsbereich platziert wird. Suchen und Einfügen unterstützt:
- Sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige Assets im Creator Store.
- Ihre persönlichen und Gruppenbestände.
- Filtern nach Asset-Typ, einschließlich Model, Audio, Mesh, MeshPart, Image, Decal, Video und Package.
- Creator Store-Filter für Preis, Audio-Dauer und verifizierte Ersteller.
Um ein bestimmtes Asset direkt über seine ID einzufügen, verwenden Sie den Slash-Befehl /insert_asset im Assistenten.
Inhalte generieren
Materialien
Wenn eine Anfrage zur Generierung eines Materials gestellt wird, kann der Assistent im Studio bestehende Teile schnell mit einer leichten Version des Materialgenerators gestalten.

Meshes
Um ein texturiertes 3D-Mesh zu generieren:
- Verwenden Sie den Befehl /generate, gefolgt von Ihrer Eingabeaufforderung. Zum Beispiel: /generate_mesh ein rotes Buggy mit knubbeligen Reifen.
- Bitten Sie den Assistenten, ein Mesh direkt zu erstellen. Zum Beispiel: "Mach eine futuristische Kiste."
- Fordern Sie mit einem Referenzbild anstelle von Text an. /generate_mesh akzeptiert entweder eine Texteingabeaufforderung oder ein Bild, jedoch nicht beides in derselben Anfrage.
Sie können ein Teil in Ihrem Arbeitsbereich als Umgrenzungsbox verwenden. Wenn Sie ein Teil auswählen, bevor Sie eine Eingabeaufforderung eingeben, verwendet der Assistent die Größe und den Standort des Teils als Eingabe und stellt sicher, dass das generierte Mesh in den definierten Raum passt.
Sie können auch eine maximale Dreiecksanzahl für das zurückgegebene Modell definieren. Niedrigere Werte führen zu facettierten und low-poly Generationen. Dies ist eine optionale Eingabe, die standardmäßig auf 10.000 gesetzt ist.

Prozedurale Modelle
Verwenden Sie den Befehl /generate_procedural_model, um prozedurale Modelle zu generieren, die sich automatisch skalieren und anpassen.
Prozedurale Modelle ermöglichen es Ihnen:
- Flexible 3D-Modelle mit minimalem Input zu erstellen und Parameter anzupassen, ohne Ihre Modelle neu aufbauen zu müssen.
- Automatisch mit Engine-Funktionen wie Rückgängig/Wiederherstellen, Team Create, Netzwerkreplikation, Skalierung und Ziehwerkzeugen zu integrieren.
- Hohe Leistung aufrechtzuerhalten, wobei Modelle sich wie Standardobjekte verhalten, bis sich ihre Parameter ändern. Das bedeutet, dass diese Modelle fast keinen Overhead für Ihr Spiel hinzufügen.
- Generierte Inhalte in einem speziellen GeneratedFolder organisiert zu halten, um Quelle und Ausgabe zu trennen.
Um ein prozedurales Modell zu generieren, geben Sie einen Befehl wie /generate_procedural_model einen Stapel Bücher ein oder fügen Sie ein Referenzbild zu Ihrer Eingabeaufforderung hinzu. Der Assistent generiert dann das prozedurale Modell und fügt es direkt in Ihren Arbeitsbereich zur weiteren Anpassung ein.

Segmentierung
Die Segmentierung teilt ein generiertes Asset in einzelne Teile auf, sodass Sie mehr Kontrolle darüber haben, wie Sie es anpassen. Sie können verschiedene Materialien anwenden, Skripte anhängen oder einzelne Komponenten ersetzen, ohne das gesamte Modell neu zu generieren.
Wenn Sie /generate_mesh oder /generate_procedural_model mit einer Texteingabeaufforderung ausführen, schlägt der Assistent einen Segmentierungsplan vor, der definiert, wie das Modell aufgeteilt wird. Bevor Sie das Modell generieren, können Sie:
- Die Eingabeaufforderung bearbeiten, um Ihre Beschreibung zu verfeinern.
- (Optional) Ein Hinweisbild hochladen, das als visuelle Referenz verwendet wird. Wenn Sie ein Hinweisbild hochladen, überspringt der Assistent den Vorschau-Schritt und generiert das endgültige Modell direkt.
- Einträge unter Teilnamen hinzufügen oder entfernen, um zu steuern, wie das Modell segmentiert wird. Jedes generierte Modell kann bis zu acht Teile haben.
- Segmentierung vorschlagen aktivieren, damit der Assistent die Teilliste basierend auf Ihrer Eingabeaufforderung neu generiert.
Wenn Sie mit der Konfiguration zufrieden sind, klicken Sie auf Bestätigen, um vier Vorschau-Bilder zu generieren. Wenn keine der Vorschauen dem entspricht, was Sie sich vorgestellt haben, klicken Sie auf Zurück, um den Segmentierungsplan anzupassen und ein neues Set von Vorschauen zu erstellen. Sobald Sie eine finden, die Ihnen gefällt, wählen Sie sie aus und klicken Sie auf Bestätigen, um das endgültige Modell zu erstellen. Wenn es fertig ist, klicken Sie auf Zum Spiel hinzufügen, um das Asset in Ihr Spiel einzufügen.
Wenn Sie beispielsweise ein Skateboard generieren und fünf Teile definieren (Körper, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad, linkes vorderes Rad und rechtes vorderes Rad), teilt der Assistent das Modell in diese Komponenten auf, sodass Sie jede einzeln ändern können.



Empfohlene Teilnamen
Während jedes generierte Asset segmentiert werden kann, produzieren die unten empfohlenen Teilnamen derzeit die zuverlässigsten Ergebnisse für ihre entsprechenden Objekttypen.
Wenn Sie Ihre eigene Segmentierung definieren, verwenden Sie diese Teilnamen als Ausgangspunkt und passen Sie sie nach Bedarf an.
| Objekttyp | Empfohlene Teilnamen |
|---|---|
| Auto | Körper, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad |
| Krankenwagen / Polizeiauto | Körper, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad, Sirenenlichtleiste |
| Kampfauto | Körper, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad, Kanone |
| Abschleppwagen | Körper, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad, Abschlepphaken |
| Anhänger | Körper, linkes Rad, rechtes Rad, Kupplung |
| Motorrad | Rahmen, Lenker, Vorderradgabel, Vorderrad, Hinterrad |
| Skateboard | Körper, linkes vorderes Rad, rechtes vorderes Rad, linkes hinteres Rad, rechtes hinteres Rad |
| Propellerflugzeug | Körper, Propeller |
| Kampf-Propellerflugzeug | Körper, Propeller, Kanone |
| Düsenflugzeug | Körper, Schubdüse |
| Hubschrauber | Körper, Hauptrotorblatt |
| Kampfhubschrauber | Körper, Hauptrotorblatt, Kanone |
| Drohne | Körper, linkes vorderes Propeller, rechtes vorderes Propeller, linkes hinteres Propeller, rechtes hinteres Propeller |
| Jetpack | Pack, Schubdüse |
| Motorboot | Körper, Motor |
| Kampf-Motorboot | Körper, Motor, Kanone |
| U-Boot | Rumpf, Propeller |
| Taschenlampe | Griffkörper, Kopf, Linse |
| Schatztruhe | Körper, Deckel |
| Spitzhacke | Griff, Kopf |
| Gewehr | Griff, Rahmen, Lauf |
| Scharfschützengewehr | Griff, Rahmen, Lauf, Zielfernrohr |
| Turm | Stativbasis, Schwenkhalterung, Gewehrkörper, Lauf, Schutzplatte |
| Kanone | Fahrgestellbasis, Lauf, linkes Rad, rechtes Rad |
| Zauberstab | Griff, Spitze |
| Schwert | Griff, Handschutz, Klinge, Knauf |
| Baseballschläger | Griff, Schläger |
| Granate | Granatkörper, Sicherheitshebel, Zugstift |
Für weitere Beispiele zur Arbeit mit segmentierten Modellen siehe die Behaviors Reference game .rbxl-Datei.
Planungsmodus
Der Planungsmodus ermöglicht es Ihnen, die nächsten Schritte des Assistenten vor der Ausführung zu überprüfen. Wenn Sie eine komplexe Anfrage einreichen, erstellt der Assistent einen Plan, den Sie überprüfen und anpassen können.
Sie können den Planungsmodus aktivieren, indem Sie entweder:
- Auf das Dropdown-Menü im Eingabefeld des Assistenten klicken und Plan auswählen.
- Den Befehl /plan im Assistenten eingeben.

Bearbeitbare Markdown-Pläne
Generierte Pläne werden als bearbeitbare Markdown-Dokumente gespeichert, die über Chat-Sitzungen hinweg bestehen bleiben, sodass Sie Arbeitsabläufe verfeinern können, bevor sie ausgeführt werden.
- Cloud-Speicher über Sitzungen hinweg: Pläne werden in der Cloud gespeichert und sind sowohl mit Ihrer Erfahrung als auch mit Ihrem Erstellerprofil verknüpft, anstatt an eine einzelne Chat-Sitzung gebunden zu sein. Wie der Chatverlauf des Assistenten sind Pläne privat und für Mitarbeiter nicht sichtbar.
- Integrierter Markdown-Editor: Nachdem der Assistent einen Plan erstellt hat, klicken Sie auf Plan öffnen in der Chat-Oberfläche, um den speziellen Markdown-Editor zu starten, in dem Sie das formatierte Dokument überprüfen oder dessen Inhalte direkt ändern können.
- Pläne speichern und aktualisieren: Klicken Sie auf Speichern, um eine Differenz Ihrer manuellen Änderungen an den Assistenten zurückzugeben, der seine zugrunde liegende Aufgabenliste aktualisiert. Umgekehrt aktualisiert das Eingeben von Aufforderungen im Chat automatisch die Markdown-Datei des Plans.
- Explizite Genehmigungsschranke: Pläne werden niemals automatisch ausgeführt oder laufen in die Annahme ab. Der Arbeitsablauf wird nur ausgeführt, wenn Sie auf Bauen im Chat des Assistenten klicken.