Physik

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Roblox verwendet eine Rigid-Body-Physik-Engine. BaseParts unterliegen physikalischen Kräften, solange sie nicht Anchored sind. Sie können physikalische Baugruppen mithilfe von Anschlüssen und Einschränkungen erstellen und Kollisionen zwischen Objekten mithilfe von Ereignissen und Kollisionfilterung erkennen und steuern.

Baugruppen

Eine Baugruppe ist eine oder mehrere BaseParts, die durch starre Einschränkungen oder Motoren (animierte starre Gelenke) verbunden sind. Baugruppen können auf eine anfängliche lineare oder winklige Geschwindigkeit eingestellt werden oder ihr Verhalten kann durch Einschränkungen beeinflusst werden.

Ein hellblauer Würfel vor einem dunkelblauen Hintergrund, der eine Baugruppe von 1 Teil darstellt.
1 Baugruppe; 1 Teil
Ein humanoides Charaktermodell vor einem dunkelblauen Hintergrund, das eine Baugruppe von 18 Teilen darstellt.
1 Baugruppe; 18 Teile
Ein Pirat, der eine Baugruppe von 179 Teilen darstellt.
1 Baugruppe; 179 Teile

Einschränkungen

Nicht verankerte Baugruppen reagieren auf die Kräfte von Schwerkraft und Kollisionen, aber physikalische Kräfte können auch durch mechanische Einschränkungen oder Bewegungseinschränkungen angewendet und simuliert werden.

Mechanische Einschränkungen umfassen vertraute Objekte wie Scharniere, Federn und Seile, die verwendet werden können, um Mechanismen zu bauen. Jedes wird im Leitfaden zu den mechanischen Einschränkungen zusammengefasst.

Kollisionen

Kollisionsereignisse treten automatisch auf, wenn zwei BaseParts im 3D-Raum sich berühren oder nicht mehr berühren. Sie können diese Kollisionen durch die Ereignisse Touched und TouchEnded erkennen, die unabhängig vom Wert der CanCollide-Eigenschaft eines der Teile auftreten.

Durch Techniken zur Kollisionfilterung wie Kollisiongruppen oder Teil-zu-Teil-Filterung können Sie steuern, welche physikalischen Baugruppen mit anderen kollidieren.

Siehe den Leitfaden zu den Kollisionen für weitere Details zur Erkennung und Filterung von Kollisionen.

Netzwerkbesitz

Um komplexe physikalische Mechanismen zu unterstützen und gleichzeitig ein reibungsloses und reaktionsschnelles Erlebnis für Spieler anzustreben, nutzt die Roblox-Physik-Engine ein verteiltes Physiksystem, in dem Berechnungen zwischen dem Server und allen verbundenen Clients verteilt werden. Innerhalb dieses Systems weist die Engine den Netzwerkbesitz der physikalisch simulierten BaseParts entweder einem Client oder einem Server zu, um die Arbeit zum Berechnen der Physik aufzuteilen. Siehe den Leitfaden zum Netzwerkbesitz für weitere Details.

Adaptive Zeitschrittregelung

Die Engine betont die beste Leistung, indem sie Baugruppen automatisch einem von drei Simulationsraten zuweist. Für Szenarien mit komplexen Mechanismen wie Panzern können Sie die Stabilität verbessern, indem Sie einen festen Zeitschritt einstellen. Siehe den Leitfaden zur adap­tiven Zeitschrittregelung für weitere Informationen.

Schlafsystem

Wenn sich eine Baugruppe nicht bewegt oder beschleunigt, verbessert die Roblox-Physik-Engine die Leistung, indem sie die Simulation der Baugruppe automatisch stoppt. Siehe den Leitfaden zum Schlafsystem für Details.

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