Die Materialien von Roblox unterscheiden sich von Materialien auf anderen Plattformen, da ihr visuelles Erscheinungsbild und ihre physikalischen Eigenschaften denen von Materialien in der realen Welt entsprechen. Beispielsweise ist Beton schwerer als Kunststoff und sinkt schneller im Wasser. Wenn Sie das Material eines Teils oder Terrains festlegen, simuliert Roblox die physikalischen Materialeigenschaften, damit dieses Verhalten einfach funktioniert.
Die Roblox-Engine bietet eine Reihe von Basismaterialien, die geeignet sind, um viele Spiele zu erstellen, darunter verschiedene Kategorien von Metallen, Gestein und organischen Materialien.
Sie können auch Ihre eigenen benutzerdefinierten Materialien erstellen und diese auf Teile oder Terrain anwenden. Benutzerdefinierte Materialien haben ein zusätzliches adaptives Material-Verhalten, das es Ihnen ermöglicht, jedes Modell an Ihren Kunststil und Ihre benutzerdefinierten Materialien anzupassen, auch wenn jemand anderes das Modell erstellt hat.
Materialien anwenden
Sie können Materialien schnell auf Teile über das Material-Widget anwenden. Der Material Manager bietet die gleiche Funktionalität und einen zusätzlichen "Übermalen Tool"-Anwendungsmodus.
Material-Widget
Das Material-Widget ist über die Werkzeugleisten der Registerkarten Start oder Modell zugänglich. Wenn Sie die kleine Eckmarkierung auf der Schaltfläche gedrückt halten, wird ein Materialauswahlfeld angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Teile.

Material Manager
Der Material Manager ist über Fenster ⟩ 3D ⟩ Material oder über das Popup-Feld der Materialauswahl des Material-Widgets zugänglich. Aus dem Manager-Fenster können Sie Materialien über die folgenden Arbeitsabläufe auf Teile anwenden.
Die Standard Enum.Material-Eigenschaft für neue Part-Instanzen ist Kunststoff. Um ein anderes Material auf Teile anzuwenden:
Wählen Sie im 3D-Viewport oder Explorer eines oder mehrere Teile aus.
Bewegen Sie den Mauszeiger im Material Manager über das gewünschte Material (Sie müssen es nicht auswählen) und klicken Sie auf die Schaltfläche Auf ausgewählte Teile anwenden.

Benutzerdefinierte Materialien
Der Material Manager bietet eine Benutzeroberfläche zur Interaktion mit verschiedenen Aspekten von MaterialService, einschließlich der Erstellung neuer benutzerdefinierter Materialien und deren Anwendung auf Teile und Terrain. Benutzerdefinierte Materialien werden durch MaterialVariant-Instanzen innerhalb von MaterialService dargestellt.

Sie können benutzerdefinierte Materialien pro Teil oder global sowohl auf Teile als auch auf Terrain anwenden, und Sie können feinjustieren, wie benutzerdefinierte Materialien auf die Flächen von Terrain mit TerrainDetail-Instanzen angewendet werden.
Benutzerdefinierte Materialien erstellen
Sie können alle Eigenschaften eines benutzerdefinierten Materials im Material Manager oder über die Eigenschaften einer MaterialVariant-Instanz bearbeiten. Sie können auch benutzerdefinierte Materialien über den eingabeaufforderungsbasierten Materialgenerator generieren.
Um ein benutzerdefiniertes Material im Material Manager zu erstellen:
Klicken Sie auf das Basismaterial, von dem Ihr benutzerdefiniertes Material die physikalischen Eigenschaften erben wird. Wenn Sie diesen Schritt überspringen, wird das Basismaterial auf Kunststoff gesetzt, aber Sie können es später ändern.

Klicken Sie in der oberen linken Ecke auf Materialvariant erstellen.

Eine neue Variante erscheint in der Palette mit einem Symbol in der unteren rechten Ecke, das anzeigt, dass es sich um ein benutzerdefiniertes Material handelt.

Benennen Sie im Inspektor Ihr benutzerdefiniertes Material um, um seinen Zweck zu beschreiben. Sie können den Namen später ändern, aber wenn Sie dies nach der Anwendung des Materials auf Teile tun, müssen Sie es erneut auf diese Teile anwenden.
Für jede Texturkarte-Option wie Farbe oder Normal fügen Sie eine Asset-ID ein oder importieren Sie eine neue Textur von Ihrem Computer. Quadratische Texturen funktionieren am besten. Wenn Sie für eine Texturkarte kein Asset angeben, bleibt die Textur leer.
Passen Sie bei Bedarf die Werte für Studs pro Kachel und Muster an, um das Aussehen des Materials zu ändern.
Benutzerdefinierte Materialien anwenden
Für Teile können Sie ein benutzerdefiniertes Material wie jedes andere Material verwenden und es über das Material-Widget oder den Material Manager auf ausgewählte Teile anwenden.¹
Sie können das neue Material auch auf ein Teil anwenden, indem Sie seine MaterialVariant-Eigenschaft im Eigenschaften-Fenster festlegen. In diesem Fall setzt Studio automatisch die Material-Eigenschaft auf das Basismaterial, das Sie bei der Erstellung des Materials ausgewählt haben.

Materialüberschreibungen
Sie können ein benutzerdefiniertes Material als Materialüberschreibung festlegen, sodass sein Basis-Material als Referenz für das benutzerdefinierte Material dient. Wenn Sie dies tun, verwendet Studio das benutzerdefinierte Material sowohl für die Texturen als auch für die physikalischen Eigenschaften eines Teils oder Terrains, das das benutzerdefinierte Material verwendet.
Überschreibungen festlegen
Um ein benutzerdefiniertes Material im Material Manager als Materialüberschreibung festzulegen:
Klicken Sie auf das benutzerdefinierte Material, das Sie als Überschreibung festlegen möchten.
Scrollen Sie im Inspektor nach unten zu Überschreibungen und aktivieren Sie Als Überschreibung festlegen.

Die neue Überschreibung erscheint als Eigenschaft von MaterialService im Eigenschaften-Fenster.

Terrainedetails
Standardmäßig wird ein benutzerdefiniertes Material auf Teile oder als Überschreibung angewendet, indem dieses benutzerdefinierte Material als Kacheln über jede Fläche angewendet wird. Beim Terrain können Sie optional TerrainDetail-Instanzen konfigurieren, um die Oberseite, Seite und Unterseite von Terrain-VoXeln mit diesem benutzerdefinierten Material anzupassen.
Um die Flächen von Terrain mithilfe eines benutzerdefinierten Materials anzupassen:
Klicken Sie in der Palette des Material Managers auf das benutzerdefinierte Material.
Bestätigen Sie im Inspektor, dass der Schalter Als Überschreibung festlegen aktiviert ist.

Klicken Sie im Abschnitt Terrain Details auf Erstellen für jede Fläche, die Sie anpassen möchten.

Für jede Fläche, die Sie aktivieren, erweitern Sie den Pfeil, um Details wie den Namen, Texturkarten, Studs pro Kachel und Muster zuzugreifen und zu bearbeiten.

Überschreibungen deaktivieren
Sie können eine gesamte Materialüberschreibung und alle Basis-Materialien, die sie derzeit überschreibt, deaktivieren oder die Überschreibung für ein bestimmtes Basis-Material deaktivieren.
Klicken Sie in der Palette des Material Managers auf ein benutzerdefiniertes Material, das als Überschreibung verwendet wird.
Scrollen Sie im Inspektor nach unten zu Überschreibungen und deaktivieren Sie Als Überschreibung festlegen.

Physikalische Eigenschaften
Alle Materialien haben integrierte physikalische Eigenschaften wie Dichte, Elastizität und Reibung. Durch die Anwendung von benutzerdefinierten Materialien mit einzigartigen physikalischen Eigenschaften können Sie das globale Materialverhalten für alle Teile und Terrains, die das benutzerdefinierte Material verwenden, beeinflussen, beispielsweise indem Sie eine extrem rutschige Variante des Materials Eis erstellen.
Bei der Berücksichtigung physikalischer Eigenschaften priorisiert die Engine detailliertere Einstellungen pro Teil gegenüber Materialverhalten, um die effektiven physikalischen Eigenschaften einer Oberfläche zu bestimmen:

Benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften des spezifischen Teils.

Benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials des Teils.

Benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften der Materialüberschreibung des Materials des Teils.

Die Standard-Physikalischen Eigenschaften des Materials des Teils.
Um einzigartige physikalische Eigenschaften für jedes benutzerdefinierte Material festzulegen und diese automatisch auf alle Teile und Terrains anzuwenden, die das Material verwenden:
Klicken Sie in der Palette des Material Managers auf das benutzerdefinierte Material.
Scrollen Sie im Inspektor nach unten zum Abschnitt Physik und legen Sie benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften gemäß den Details im PhysicalProperties-Referenz fest.

Bei jedem Teil, das das benutzerdefinierte Material verwendet und keine teil-spezifischen Überschreibungen hat, zeigt der CurrentPhysicalProperties-Zweig im Eigenschaften-Fenster, dass seine Standard-physikalischen Eigenschaften durch die Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials überschrieben werden.

Adaptive Materialien
Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Material auf ein Teil anwenden, wird die Part.MaterialVariant-Eigenschaft des Teils zum Namen seiner MaterialVariant, anstatt zur spezifischen Instanz. Das bedeutet, dass es für Sie einfacher ist, verschiedene benutzerdefinierte Materialien anzupassen, um das Aussehen des Teils anzupassen, wenn Sie das Teil in demselben oder einem anderen Ort wiederverwenden, z. B. in einem Modell oder Paket. Das adaptive Verhalten von benutzerdefinierten Materialien hat die folgenden Auswirkungen:
- Wenn Sie Sammlungen von benutzerdefinierten Materialien mit demselben Namen, aber unterschiedlichen Texturen erstellen, können Sie den Stil eines Ortes schnell ändern, indem Sie ändern, welche Sammlung ein Kind von MaterialService ist.
- Wenn Sie ein Modell mit Teilen einfügen, die ein benutzerdefiniertes Material verwenden, können Sie dessen Aussehen ändern, indem Sie eine Instanz von MaterialVariant in MaterialService erstellen und sie in denselben Namen umbenennen wie das vorherige benutzerdefinierte Material, anstatt das neue Material auf die Teile im Modell anzuwenden.
Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien in Modellen und Paketen wiederverwenden, muss jede MaterialVariant-Instanz in MaterialService sein, damit es funktioniert.
- Wenn Sie ein Modell mit einem benutzerdefinierten Material im Creator Store verteilen, fügen Sie die MaterialVariant-Instanz im Modell hinzu. Für weitere Informationen zum Verteilen von Modellen im Creator Store siehe Assets verteilen.
- Wenn Sie ein Modell aus dem Creator Store einfügen, suchen Sie nach allen MaterialVariant-Instanzen und kopieren Sie sie in MaterialService. Für weitere Informationen zum Importieren von Modellen aus dem Creator Store siehe Creator Store.
- Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien mit Paketen verwenden möchten, legen Sie das Paket in MaterialService. Für weitere Informationen zu Paketen siehe Pakete.
Der Creator Store hat eine Kategorie namens Materialien für "Materialpakete", Modelle, die nur MaterialVariant, TerrainDetail, Folder und Model-Instanzen enthalten. Die Kategorie Materialien ist eine Möglichkeit, benutzerdefinierte Materialien von anderen Erstellern zu fördern und zu entdecken.
Asset- und Eigenschaftsreferenz
Basismaterialien
Shader erzeugen das Aussehen und das Gefühl von Materialien. Die Shader für Basismaterialien funktionieren anders als der Shader, den MaterialVariant-Instanzen verwenden, sodass Sie keine benutzerdefinierten Materialien erstellen können, die genau wie Basismaterialien aussehen. Aber Sie können dennoch benutzerdefinierte Materialien erstellen, die deren Texturen verwenden. Die folgenden Tabellen listen die Asset-ID für Materialdetails wie ColorMap und RoughnessMap auf.
| Material | ColorMap | Normal | Metalness | Roughness |
|---|---|---|---|---|
| Asphalt | 9930003046 | 9429449876 | 9429450346 | |
| Basalt | 9920482056 | 9438412214 | 9438412457 | |
| Brick | 9920482813 | 9438453152 | 9438453413 | |
| Cardboard | 14108651729 | 14108654002 | 14108654299 | |
| Carpet | 14108662587 | 14108663154 | 14108663726 | |
| CeramicTiles | 17429425079 | 17429425915 | 17429426100 | 17429426861 |
| ClayRoofTiles | 18147681935 | 18147683410 | 18147684855 | |
| Cobblestone | 9919718991 | 9438457162 | 9438457470 | |
| Concrete | 9920484153 | 9466554006 | 9466554186 | |
| CorrodedMetal | 9920589327 | 9439548484 | 9439548749 | 9439556441 |
| CrackedLava | 9920484943 | 9438508790 | 9438509046 | |
| DiamondPlate | 10237720195 | 9438583222 | 9438583347 | 9438583558 |
| Fabric | 9920517696 | 9873280412 | 9873282563 | |
| Foil | 9466552117 | 9424786192 | 9424786272 | 9424786620 |
| ForceField² | ||||
| Glacier | 9920518732 | 9438812958 | 9438851286 | |
| Glass³ | 9438868521 | 7547304785 | 7547304892 | |
| Granite | 9920550238 | 9438882935 | 9438883109 | |
| Grass | 9920551868 | 9438955773 | 9438955997 | |
| Ground | 9920554482 | 9439043558 | 9439043765 | |
| Ice | 9920555943 | 9467301039 | 9467301203 | |
| LeafyGrass | 9920557906 | 9439080781 | 9439080950 | |
| Leather | 14108670073 | 14108670486 | 14108670748 | |
| Limestone | 9920561437 | 9439415191 | 9439415495 | |
| Marble | 9439430596 | 9439431240 | 9439431383 | |
| Metal | 9920574687 | 9873295432 | 9873318201 | 9873318890 |
| Mud | 9920578473 | 9439509827 | 9439510012 | |
| Neon² | ||||
| Pavement | 9920579943 | 9439519281 | 9439519532 | |
| Pebble | 9920581082 | 9439528644 | 9439537267 | |
| Plaster | 14108671255 | 14108671870 | 14108672378 | |
| Plastic² | ||||
| Rock | 9920587470 | 9439538417 | 9439545859 | |
| RoofShingles | 119722544879522 | 77534750680073 | 129397260312247 | |
| Rubber | 14108673018 | 14108674698 | 14108674894 | 14108675142 |
| Salt | 9920590225 | 9439565809 | 9439566688 | |
| Sand | 9920591683 | 9439577084 | 9439577327 | |
| Sandstone | 9920596120 | 9439596530 | 9439596711 | |
| Slate | 9920599782 | 9439612514 | 9439612733 | |
| SmoothPlastic² | ||||
| Snow | 9920620284 | 9439632006 | 9439632145 | |
| Wood | 9920625290 | 9439641376 | 9439648605 | |
| WoodPlanks | 9920626778 | 9439650689 | 9439658127 |
Standardfarben
Die folgende Tabelle listet die Standard-RGB-Werte für jedes Basismaterial auf. Für Informationen zur Färbung von Teilen und Terrain siehe Parts und Umweltterrain.
| Material | RGB-Wert | Farbe |
|---|---|---|
| Asphalt | [80, 84, 84] | |
| Basalt | [75, 74, 74] | |
| Brick | [138, 97, 73] | |
| Cardboard | [255, 206, 152] | |
| Carpet | [163, 162, 165] | |
| CeramicTiles | [181, 173, 156] | |
| ClayRoofTiles | [255, 142, 87] | |
| Cobblestone | [134, 134, 118] | |
| Concrete | [152, 152, 152] | |
| CorrodedMetal | [104, 140, 173] | |
| CrackedLava | [255, 24, 67] | |
| DiamondPlate | [168, 175, 176] | |
| Fabric | [194, 193, 168] | |
| Foil | [168, 175, 176] | |
| ForceField | [163, 162, 165] | |
| Glacier | [221, 228, 229] | |
| Glass | [138, 167, 168] | |
| Granite | [149, 146, 139] | |
| Grass | [111, 126, 62] | |
| Ground | [140, 130, 104] | |
| Ice | [204, 210, 223] | |
| LeafyGrass | [106, 134, 64] | |
| Leather | [110, 73, 53] | |
| Limestone | [255, 243, 192] | |
| Marble | [122, 122, 122] | |
| Metal | [168, 175, 176] | |
| Mud | [121, 112, 98] | |
| Neon | [163, 162, 165] | |
| Pavement | [143, 144, 135] | |
| Pebble | [122, 122, 118] | |
| Plaster | [204, 142, 105] | |
| Plastic | [163, 162, 165] | |
| Rock | [99, 100, 102] | |
| RoofShingles | [66, 66, 66] | |
| Rubber | [32, 32, 32] | |
| Salt | [255, 255, 254] | |
| Sand | [207, 203, 167] | |
| Sandstone | [148, 124, 95] | |
| Slate | [88, 89, 86] | |
| SmoothPlastic | [163, 162, 165] | |
| Snow | [235, 253, 255] | |
| Wood | [172, 148, 108] | |
| WoodPlanks | [172, 148, 108] |
Standardphysikalische Eigenschaften
Die folgende Tabelle listet die Standardphysikalischen Eigenschaften jedes Materials auf, wie sie im PhysicalProperties-Referenzdokument angegeben sind. Für Informationen zur Anpassung der physikalischen Eigenschaften siehe physikalische Eigenschaften.
| Material | Dichte | Elastizität | Elastizitätsgewicht | Reibung | Reibungsgewicht |
|---|---|---|---|---|---|
| Asphalt | 2.36 | 0.2 | 1 | 0.8 | 0.3 |
| Basalt | 2.691 | 0.15 | 1 | 0.7 | 0.3 |
| Brick | 1.922 | 0.15 | 1 | 0.8 | 0.3 |
| Cardboard | 0.7 | 0.05 | 2 | 0.5 | 1 |
| Carpet | 1.1 | 0.25 | 2 | 0.4 | 1 |
| CeramicTiles | 2.4 | 0.2 | 1 | 0.51 | 1 |
| ClayRoofTiles | 2 | 0.2 | 1 | 0.51 | 1 |
| Cobblestone | 2.691 | 0.17 | 1 | 0.5 | 1 |
| Concrete | 2.403 | 0.2 | 1 | 0.7 | 0.3 |
| CorrodedMetal | 7.85 | 0.2 | 1 | 0.7 | 1 |
| CrackedLava | 2.691 | 0.15 | 1 | 0.65 | 1 |
| DiamondPlate | 7.85 | 0.25 | 1 | 0.35 | 1 |
| Fabric | 0.7 | 0.05 | 1 | 0.35 | 1 |
| Foil | 2.7 | 0.25 | 1 | 0.4 | 1 |
| ForceField | 2.403 | 0.2 | 1 | 0.25 | 1 |
| Glacier | 0.919 | 0.15 | 1 | 0.05 | 2 |
| Glass | 2.403 | 0.2 | 1 | 0.25 | 1 |
| Granite | 2.691 | 0.2 | 1 | 0.4 | 1 |
| Grass | 0.9 | 0.1 | 1.5 | 0.4 | 1 |
| Ground | 0.9 | 0.1 | 1 | 0.45 | 1 |
| Ice | 0.919 | 0.15 | 1 | 0.02 | 3 |
| LeafyGrass | 0.9 | 0.1 | 2 | 0.4 | 2 |
| Leather | 0.86 | 0.25 | 1 | 0.35 | 1 |
| Limestone | 2.691 | 0.15 | 1 | 0.5 | 1 |
| Marble | 2.563 | 0.17 | 1 | 0.2 | 1 |
| Metal | 7.85 | 0.25 | 1 | 0.4 | 1 |
| Mud | 0.9 | 0.07 | 4 | 0.3 | 3 |
| Neon | 0.7 | 0.2 | 1 | 0.3 | 1 |
| Pavement | 2.691 | 0.17 | 1 | 0.5 | 0.3 |
| Pebble | 2.403 | 0.17 | 1.5 | 0.4 | 1 |
| Plaster | 0.75 | 0.2 | 1 | 0.6 | 0.3 |
| Plastic | 0.7 | 0.5 | 1 | 0.3 | 1 |
| Rock | 2.691 | 0.17 | 1 | 0.5 | 1 |
| RoofShingles | 2.36 | 0.2 | 1 | 0.8 | 0.3 |
| Rubber | 1.3 | 0.95 | 2 | 1.5 | 3 |
| Salt | 2.165 | 0.05 | 1 | 0.5 | 1 |
| Sand | 1.602 | 0.05 | 2.5 | 0.5 | 5 |
| Sandstone | 2.691 | 0.15 | 1 | 0.5 | 5 |
| SmoothPlastic | 0.7 | 0.5 | 1 | 0.2 | 1 |
| Slate | 2.691 | 0.2 | 1 | 0.4 | 1 |
| Snow | 0.9 | 0.03 | 4 | 0.3 | 3 |
| Wood | 0.35 | 0.2 | 1 | 0.48 | 1 |
| WoodPlanks | 0.35 | 0.2 | 1 | 0.48 | 1 |