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Die Materialien von Roblox sind anders als Materialien auf anderen Plattformen, da ihre visuelle Erscheinung und ihre physischen Eigenschaften dieses Verhalten im Weltwiderspiegeln. Zum Beispiel ist Beton schwerer als Plastik und sinkt schneller in Wasser. Wenn Sie das Material eines Teils oder Geländefestlegen, simuliert Roblox seine physischen Materialeigenschaften, um dieses Verhalten zu arbeiten.
Die Roblox-Engine bietet eine Reihe von Basismaterialien, die für die Erstellung vieler Erlebnisse, einschließlich verschiedener Kategorien von Metall, Stein und organischen Materialien, geeignet sind.
Du kannst auch deine eigenen benutzerdefinierten Materialien erstellen und sie auf Teile oder Gelände anwenden. Benutzerdefinierte Materialien haben ein zusätzliches anpassbares Materialverhalten, das es dir ermöglicht, jedes Modell anzuwenden, um deinen Kunststil und deine benutzerdefinierten Materialien zu verwenden, auch wenn jemand anderes das Modell erstellt hat.
Materialien anwenden
Du kannst Materialien schnell auf Teile durch das Widgetauftragen. Der Material-Manager bietet die gleiche Funktionalität und einen zusätzlichen "Farben-Tool"-Anwendungsmodus.
Material-Widget
Das Material -Widget wird von either the Home or Model tabs aus zugänglich. Wenn Sie auf die kleine Dropdown-Pfeile klicken, wird ein Material-Picker angezeigt.
Standardmäßig gilt das Klicken des Gesamten Materialien -Buttons das gewählte Material auf alle ausgewählten Teile. Wenn Sie stattdessen einen Füll-/Lackier-Workflow bevorzugen, schalten Sie Material-Action als Werkzeug ein und klicken Sie dann auf Teile in der 3D-Ansicht, um das gewählte Material anzuwenden.
Material-Manager
Wenn Sie die Material Picker-Beta aktiviert haben, Zugriff auf den Material Manager aus dem Auswahlfenster. Wenn Sie die Beta nicht aktiviert haben, finden Sie seine dedizierte Schaltfläche in der linken Spalte der Farbe-Schaltfläche im 2>Home2>- oder 5>Modell5>-Tab.
Von dem Manager-Fenster aus können Sie Materialien auf Teile über die folgenden Workflows anwenden.
Die Standard- Enum.Material -Eigenschaft für neue Instanzen ist Part. Um ein anderes Material auf Teile anzuwenden:
In der 3D-Ansicht oder Explorer wählen Sie ein oder mehrere Teile aus.
In der Material Manager -Palette bewegen Sie Ihre Maus über das gewünschte Material (Sie müssen es nicht auswählen) und klicken Sie auf die Schaltfläche " Apply to Selected Parts ".
Benutzerdefinierte Materialien
Der Material-Manager bietet eine Benutzeroberfläche, um mit verschiedenen Aspekten von MaterialService zu interagieren, einschließlich der Erstellung neuer benutzerdefinierter Materialien und ihres Anwendens auf Teile und Terrain. Benutzerdefinierte Materialien werden durch 1> Class.MaterialVariant1> Instanzen innerhalb von 4> Class.MaterialService4> repräsentiert.
Du kannst benutzerdefinierte Materialien pro Teil oder für beide Teile und Geländeanwenden, und du kannst die Einstellungen anpassen, wie benutzerdefinierte Materialien auf Gesichten von Terrain mit TerrainDetail Instanzen angewendet werden.
Benutzerdefinierte Materialien erstellen
Du kannst alle Eigenschaften eines benutzerdefinierten Materials im Material Manager oder durch die Eigenschaften einer MaterialVariant Instanz bearbeiten. Du kannst auch benutzerdefinierte Materialien durch den Material Generator-Prompt generieren.
Um ein benutzerdefiniertes Material im Material-Manager zu erstellen:
Klicken Sie auf die Basismaterial , von der Ihr benutzerdefiniertes Material erben wird physische Eigenschaften. Wenn Sie diesen Schritt überspringen, ist das Basismaterial Plastik , aber Sie können es später ändern.
In der oberen linken Ecke klicken Sie auf Materialvariante erstellen .
Eine neue Variante erscheint in der Palette mit einem Icon in der unteren rechten Ecke, das anzeigt, dass es ein benutzerdefiniertes Material ist.
In dem Inspektor, benennen Sie Ihr benutzerdefiniertes Material um, um seine Zwecke zu beschreiben. Sie können den Namen später ändern, aber wenn Sie es tun nach dem Anwenden des Materials auf Teile, Sie müssen es erneut an diesen Teilen anwenden.
Für jede Texturkarte-Option wie Farbe oder Normal fügen Sie ein Asset-ID ein oder importieren Sie eine neue Textur von Ihrem Computer. Quadrat-Texturen sind am besten. Wenn Sie keine Asset- für eine Texturkarte spezifizieren, bleibt diese Textur leer.
Wenn gewünscht, ändere die Studs pro Kachel und Muster Werte, um, wie das Material aussieht.
Angewendete Benutzerdefinierte Materialien
Für Teile kannst du ein benutzerdefiniertes Material verwenden, wie jedes andere Material, indem du es auf ausgewählte Teile angewandt über das Material--Fenster oder das Material-Manager .1.
Du kannst das neue Material auch auf ein Teil anwenden, indem du seine MaterialVariant Eigenschaft in dem Eigenschaften-Fenster setzt. In diesem Fall setzt Studio automatisch seine Material Eigenschaft auf das Basismaterial, das du beim Erstellen des Materials ausgewählt hast.
Materialien übersteuern
Du kannst ein benutzerdefinertes Material als Material-Overwrite einstellen, um sein Basismaterial als Referenz auf das benutzerdefinierte Material zu verwenden. Wenn du dies tust, verwendet Studio das benutzerdefinierte Material für Texturen und physische Eigenschaften von jedem Teil oder Terrain, das das benutzerdefinierte Material verwendet.
Überschreiben von Einstellungen
Um ein benutzerdefiniertes Material als Material-Overwrite im Material-Manager festzulegen:
Klicken Sie auf das benutzerdefinierte Material, das Sie als überschreibenfestlegen möchten.
In dem Inspektor, scrollen Sie nach unten zu Überschreiben und aktivieren Sie als Override festlegen .
Der neue Override erscheint als Eigenschaft von MaterialService im Eigenschaften-Fenster.
Terrain-Details
Standardmäßig gilt, dass das Anwenden eines benutzerdefinierten Materials auf Teile oder als Override das benutzerdefinierte Material als Kacheln auf jedes Gesicht anwendet. Für Geländekönnen Sie die TerrainDetail Instanzen konfigurieren, um die oberste, seitliche und 2> untere2> Ebenen des Terrain-Voxels mit dem benutzerdefinierten Material zu personalisieren.
Um die Gesichter des Terrains mit einem benutzerdefinierten Material anzupassen:
In der Palette des Material Managers klicken Sie auf das benutzerdefinierte Material.
In dem Inspektor bestätigen Sie, dass seine Set as Override Schaltfläche aktiviert ist.
In dem Terrain-Details-Bereich , klicken Sie Erstellen für jedes Gesicht, das Sie gestalten/anpassenmöchten.
Für jedes Gesicht, das du aktivierst, erweiterst du den Pfeil, um Details wie seinen Namen, Texturen, Stunden pro Kachel und Muster zuzugreifen und zu bearbeiten.
Overrides deaktivieren
Du kannst einen gesamten Materialien-Überlauf deaktivieren und alle Basismaterialien deaktivieren, die er derzeit überschreibt, oder du kannst den Überschlag für ein bestimmtes Basismaterial deaktivieren.
In der Palette des Material Managers klicken Sie auf ein benutzerdefiniertes Material , das als überschreibenverwendet wird.
In dem Inspektor, scrollen Sie nach unten zu Überschreiben und deaktivieren Sie als Override festlegen .
Physische Eigenschaften
Alle Materialien haben integrierte physische Eigenschaften wie Dichte, Elastizität und Reibung. Indem Sie benutzerdefinierte Materialien mit einzigartigen physischen Eigenschaften anwenden, können Sie das globale Materialverhalten für alle Teile und Terrain beeinflussen, die das benutzerdefinierte Material verwenden, z. B. die Erstellung einer extrem rutschen Sie variante des 1>Eis1> Materials.
Wenn physische Eigenschaften bearbeitet werden, priorisiert der Engine mehr granulare pro-Teil-Einstellungen über Materialverhalten, um die effektiven physischen Eigenschaften einer Oberfläche zu bestimmen:
Benutzerdefinierte physische Eigenschaften des spezifischen Teils.
Benutzerdefinierte physische Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials der Teil.
Benutzerdefinierte physische Eigenschaften des Materialien überschreiben des Materials der parte.
Die Standard- physischen Eigenschaften des Materials der Teil.
Um einzigartige physikalische Eigenschaften für jedes benutzerdefinierte Material festzulegen und sie automatisch auf alle Teile und Terrain anzuwenden, die das Material verwenden:
In der Palette des Material Managers klicken Sie auf das benutzerdefinierte Material.
In der Inspector-Ansicht, scrollen Sie nach unten zu der Physik- -Sektion und setzen Sie benutzerdefinierte physische Eigenschaften wie in der PhysicalProperties-Referenz detailliert ein.
Für jeden Teil, der das benutzerdefinierte Material verwendet und nicht hat, hat der Körper-Physik-Eigenschaften Zweig im Eigenschaften-Fenster offenbart, dass seine Standard- physischen Eigenschaften durch die Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials überschrieben werden.
Anpassbare Materialien
Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Material auf ein Teil anwenden, wird die Eigenschaft Part.MaterialVariant des Teils zu seinem MaterialVariant und nicht zu seinem spezifischen Ortändern, was bedeutet, dass Sie das Aussehen des Teils anpassen, indem Sie das benutzerdefinierte Verhalten von Materialien in einem Modell oder einer Paket verwenden. Dies bedeutet, dass, wenn
- Wenn Sie Sammlungen mit demselben Namen, aber verschiedenen Texturen, erstellen, können Sie den Stil eines Ortes schnell ändern, indem Sie ändern, welche Sammlung ein Kind von MaterialService ist.
- Wenn Sie ein Modell mit Teilen, die ein benutzerdefiniertes Material verwenden, einfügen, können Sie seinen Look modifizieren, indem Sie eine Instanz von MaterialVariant in MaterialService erstellen und ihn mit dem Namen des vorherigen benutzerdefinierten Materials umbenennen, anstatt das neue Material auf die Teile im Modell anzuwenden.
Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien in Modellen und Paketen wiederverwenden, muss jede MaterialVariant Instanz in MaterialService sein, damit sie funktioniert.
- Wenn du ein Model mit einem benutzerdefinierten Material an den Creator-Store distribuierst, enthalte die MaterialVariant Instanz im Model. Weitere Informationen zum Verteilen von Modellen an den Creator-Store findest du unter Distributing Assets.
- Wenn Sie ein Modell aus dem Creator-Store importieren, suchen Sie nach any MaterialVariant Instanzen und kopieren Sie sie in MaterialService . Weitere Informationen zum Importieren von Modellen aus dem Creator-Store finden Sie unter Creator-Store .
- Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien mit Paketen verwenden möchten, legen Sie das Paket in MaterialService . Weitere Informationen zu Paketen finden Sie unter Pakete .
Der Creator-Store hat eine Kategorie namens Materialien für "Material-Pakete", Modelle, die nur MaterialVariant , TerrainDetail , 1> Class.Folder1> und 4> Class.Model4> Instanzen enthalten. Die Materialien-Kategorie ist ein Weg, um benutzerdefinierte Materialien durch andere Ersteller zu bewerben
Asset- und Eigenschaftsbezug
Basis-Materialien
Shader generieren den Look und die Fühle von Materialien. Die Basismaterial-Shader arbeiten anders als die Shader, die MaterialVariant -Instanzen verwenden, so dass Sie nicht personalisierte Materialien erstellen können, die genau wie Basismaterialien aussehen, aber Sie können immer noch personalisierte Materialien erstellen, die ihre Texturen verwenden. Die folgenden Tabellen listen die Asset
Material | Farbkarte | Normal | Metallität | Rauigkeit |
---|---|---|---|---|
Asphalt | 9930003046 | 9429449876 | 9429450346 | |
Basalt | 9920482056 | 9438412214 | 9438412457 | |
Ziegelstein | 9920482813 | 9438453152 | 9438453413 | |
Karton | 14108651729 | 14108654002 | 14108654299 | |
Teppich | 14108662587 | 14108663154 | 14108663726 | |
Keramikfliesen | 17429425079 | 17429425915 | 17429426100 | 17429426861 |
Klötzchen-Dachziegel | 18147681935 | 18147683410 | 18147684855 | |
Pflasterstein | 9919718991 | 9438457162 | 9438457470 | |
Beton | 9920484153 | 9466554006 | 9466554186 | |
Korrodiertes Metall | 9920589327 | 9439548484 | 9439548749 | 9439556441 |
Gebrochene Lava | 9920484943 | 9438508790 | 9438509046 | |
Diamantplatte | 10237720195 | 9438583222 | 9438583347 | 9438583558 |
Stoff | 9920517696 | 9873280412 | 9873282563 | |
Aluminiumfolie | 9466552117 | 9424786192 | 9424786272 | 9424786620 |
Kraftfeld * | ||||
Gletscher | 9920518732 | 9438812958 | 9438851286 | |
Glas | 9438868521 | 7547304785 | 7547304892 | |
Granit | 9920550238 | 9438882935 | 9438883109 | |
Gras | 9920551868 | 9438955773 | 9438955997 | |
Boden | 9920554482 | 9439043558 | 9439043764 | |
Eis | 9920555943 | 9467301039 | 9467301203 | |
Laubiges Gras | 9920557906 | 9439080781 | 9439080951 | |
Leder | 14108670073 | 14108670486 | 14108670748 | |
Limettenschale | 9920561437 | 9439415191 | 9439415495 | |
Marmor | 9439430596 | 9439431240 | 9439431383 | |
Metall | 9920574687 | 9873295432 | 9873318201 | 9873318890 |
Schlamm | 9920578473 | 9439509827 | 9439510012 | |
Neon * | ||||
Belag | 9920579943 | 9439519281 | 9439519531 | |
Kieselstein | 9920581082 | 9439528644 | 9439537267 | |
Gips | 14108671255 | 14108671870 | 14108672378 | |
Plastik * | ||||
Stein | 9920587470 | 9439538417 | 9439545859 | |
Dachziegel | 119722544879522 | 77534750680073 | 12939726031247 | |
Kautschuk | 14108673018 | 14108674698 | 14108674894 | 14108675142 |
Salz | 9920590225 | 9439565809 | 9439566688 | |
Sand | 9920591683 | 9439577084 | 9439577327 | |
Sandstein | 9920596120 | 9439596531 | 9439596711 | |
Platte | 9920599782 | 9439612514 | 9439612733 | |
Glattes Plastik * | ||||
Schnee | 9920620284 | 9439632006 | 9439632145 | |
Holz | 9920625290 | 9439641376 | 9439648605 | |
Holzbohlen | 9920626778 | 9439650689 | 9439658127 |
Standardfarben
Die folgende Tabelle listet die Standard-RGB-werte für jedes Basismaterial. Für Informationen darüber, wie man Teile und Geländefärbt, siehe Teile und Umwelt/Terrain.
Material | RGB-Wert | Farbe |
---|---|---|
Asphalt | [80, 84, 84] | |
Basalt | [75, 74, 74] | |
Ziegelstein | [138, 97, 73] | |
Karton | [255, 206, 152] | |
Teppich | [163, 162, 165] | |
Keramikfliesen | [181, 173, 156] | |
Klötzchen-Dachziegel | [255, 142, 87] | |
Pflasterstein | [134, 134, 118] | |
Beton | [152, 152, 152] | |
Korrodiertes Metall | [104, 140, 173] | |
Gebrochene Lava | [255, 24, 67] | |
Diamantplatte | [168, 175, 176] | |
Stoff | [194, 193, 168] | |
Aluminiumfolie | [168, 175, 176] | |
Kraftfeld | [163, 162, 165] | |
Gletscher | [221, 228, 229] | |
Glas | [138, 167, 168] | |
Granit | [149, 146, 139] | |
Gras | [111, 126, 62] | |
Boden | [140, 130, 104] | |
Eis | [204, 210, 223] | |
Laubiges Gras | [106, 134, 64] | |
Leder | [110, 73, 53] | |
Limettenschale | [255, 243, 192] | |
Marmor | [122, 122, 122] | |
Metall | [168, 175, 176] | |
Schlamm | [121, 112, 98] | |
Neon | [163, 162, 165] | |
Belag | [143, 144, 135] | |
Kieselstein | [122, 122, 118] | |
Gips | [204, 142, 105] | |
Plastik | [163, 162, 165] | |
Stein | [99, 100, 102] | |
Dachziegel | [66, 66, 66] | |
Kautschuk | [32, 32, 32] | |
Salz | [255, 255, 254] | |
Sand | [207, 203, 167] | |
Sandstein | [148, 124, 95] | |
Platte | [88, 89, 86] | |
Glattes Plastik | [163, 162, 165] | |
Schnee | [235, 253, 255] | |
Holz | [172, 148, 108] | |
Holzbohlen | [172, 148, 108] |
Standard- physikalische Eigenschaften
Die folgende Tabelle listet jedes Materials Standard- physikalische Eigenschaften wie in der PhysicalProperties-Referenz detailliert auf. Für Informationen über die Anpassung von physischen Eigenschaften, siehe Physische Eigenschaften.
Material | Dichte | Elastizität | ElastizitätWeight | Reibung | Reibungskraft |
---|---|---|---|---|---|
Asphalt | 2.36 | 0.2 | 1 | 0.8 | 0.3 |
Basalt | 2.691 | 0.15 | 1 | 0.7 | 0.3 |
Ziegelstein | 1.922 | 0.15 | 1 | 0.8 | 0.3 |
Karton | 0.7 | 0.05 | 2 | 0.5 | 1 |
Teppich | 1.1 | 0.25 | 2 | 0.4 | 1 |
Keramikfliesen | 2.4 | 0.2 | 1 | 0.51 | 1 |
Klötzchen-Dachziegel | 2 | 0.2 | 1 | 0.51 | 1 |
Pflasterstein | 2.691 | 0.17 | 1 | 0.5 | 1 |
Beton | 2.403 | 0.2 | 1 | 0.7 | 0.3 |
Korrodiertes Metall | 7.85 | 0.2 | 1 | 0.7 | 1 |
Gebrochene Lava | 2.691 | 0.15 | 1 | 0.65 | 1 |
Diamantplatte | 7.85 | 0.25 | 1 | 0.35 | 1 |
Stoff | 0.7 | 0.05 | 1 | 0.35 | 1 |
Aluminiumfolie | 2.7 | 0.25 | 1 | 0.4 | 1 |
Kraftfeld | 2.403 | 0.2 | 1 | 0.25 | 1 |
Gletscher | 0.919 | 0.15 | 1 | 0.05 | 2 |
Glas | 2.403 | 0.2 | 1 | 0.25 | 1 |
Granit | 2.691 | 0.2 | 1 | 0.4 | 1 |
Gras | 0.9 | 0.1 | 1.5 | 0.4 | 1 |
Boden | 0.9 | 0.1 | 1 | 0.45 | 1 |
Eis | 0.919 | 0.15 | 1 | 0.02 | 3 |
Laubiges Gras | 0.9 | 0.1 | 2 | 0.4 | 2 |
Leder | 0.86 | 0.25 | 1 | 0.35 | 1 |
Limettenschale | 2.691 | 0.15 | 1 | 0.5 | 1 |
Marmor | 2.563 | 0.17 | 1 | 0.2 | 1 |
Metall | 7.85 | 0.25 | 1 | 0.4 | 1 |
Schlamm | 0.9 | 0.07 | 4 | 0.3 | 3 |
Neon | 0.7 | 0.2 | 1 | 0.3 | 1 |
Belag | 2.691 | 0.17 | 1 | 0.5 | 0.3 |
Kieselstein | 2.403 | 0.17 | 1.5 | 0.4 | 1 |
Gips | 0.75 | 0.2 | 1 | 0.6 | 0.3 |
Plastik | 0.7 | 0.5 | 1 | 0.3 | 1 |
Stein | 2.691 | 0.17 | 1 | 0.5 | 1 |
Dachziegel | 2.36 | 0.2 | 1 | 0.8 | 0.3 |
Kautschuk | 1.3 | 0.95 | 2 | 1.5 | 3 |
Salz | 2.165 | 0.05 | 1 | 0.5 | 1 |
Sand | 1.602 | 0.05 | 2.5 | 0.5 | 5 |
Sandstein | 2.691 | 0.15 | 1 | 0.5 | 5 |
Glattes Plastik | 0.7 | 0.5 | 1 | 0.2 | 1 |
Platte | 2.691 | 0.2 | 1 | 0.4 | 1 |
Schnee | 0.9 | 0.03 | 4 | 0.3 | 3 |
Holz | 0.35 | 0.2 | 1 | 0.48 | 1 |
Holzbohlen | 0.35 | 0.2 | 1 | 0.48 | 1 |