Materialien

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

importiere BetaAlert aus '/includes/beta-Features/beta-Alert.md'

Die Materialien von Roblox sind anders als Materialien auf anderen Plattformen, da ihre visuelle Erscheinung und ihre physischen Eigenschaften dieses Verhalten im Weltwiderspiegeln. Zum Beispiel ist Beton schwerer als Plastik und sinkt schneller in Wasser. Wenn Sie das Material eines Teils oder Geländefestlegen, simuliert Roblox seine physischen Materialeigenschaften, um dieses Verhalten zu arbeiten.

Die Roblox-Engine bietet eine Reihe von Basismaterialien, die für die Erstellung vieler Erlebnisse, einschließlich verschiedener Kategorien von Metall, Stein und organischen Materialien, geeignet sind.

Du kannst auch deine eigenen benutzerdefinierten Materialien erstellen und sie auf Teile oder Gelände anwenden. Benutzerdefinierte Materialien haben ein zusätzliches anpassbares Materialverhalten, das es dir ermöglicht, jedes Modell anzuwenden, um deinen Kunststil und deine benutzerdefinierten Materialien zu verwenden, auch wenn jemand anderes das Modell erstellt hat.

Materialien anwenden

Du kannst Materialien schnell auf Teile durch das Widgetauftragen. Der Material-Manager bietet die gleiche Funktionalität und einen zusätzlichen "Farben-Tool"-Anwendungsmodus.

Material-Widget

Das Material -Widget wird von either the Home or Model tabs aus zugänglich. Wenn Sie auf die kleine Dropdown-Pfeile klicken, wird ein Material-Picker angezeigt.

Studio's Model tab with the Material widget's picker.

Standardmäßig gilt das Klicken des Gesamten Materialien -Buttons das gewählte Material auf alle ausgewählten Teile. Wenn Sie stattdessen einen Füll-/Lackier-Workflow bevorzugen, schalten Sie Material-Action als Werkzeug ein und klicken Sie dann auf Teile in der 3D-Ansicht, um das gewählte Material anzuwenden.

Studio's Model tab with the Material Action as Tool selector indicated.

Material-Manager

Wenn Sie die Material Picker-Beta aktiviert haben, Zugriff auf den Material Manager aus dem Auswahlfenster. Wenn Sie die Beta nicht aktiviert haben, finden Sie seine dedizierte Schaltfläche in der linken Spalte der Farbe-Schaltfläche im 2>Home2>- oder 5>Modell5>-Tab.

Studio's Model tab with the Material Manager button highlighted.

Von dem Manager-Fenster aus können Sie Materialien auf Teile über die folgenden Workflows anwenden.

Die Standard- Enum.Material -Eigenschaft für neue Instanzen ist Part. Um ein anderes Material auf Teile anzuwenden:

  1. In der 3D-Ansicht oder Explorer wählen Sie ein oder mehrere Teile aus.

  2. In der Material Manager -Palette bewegen Sie Ihre Maus über das gewünschte Material (Sie müssen es nicht auswählen) und klicken Sie auf die Schaltfläche " Apply to Selected Parts ".

    Apply to Selected Parts button indicated in Material Manager

Benutzerdefinierte Materialien

Der Material-Manager bietet eine Benutzeroberfläche, um mit verschiedenen Aspekten von MaterialService zu interagieren, einschließlich der Erstellung neuer benutzerdefinierter Materialien und ihres Anwendens auf Teile und Terrain. Benutzerdefinierte Materialien werden durch 1> Class.MaterialVariant1> Instanzen innerhalb von 4> Class.MaterialService4> repräsentiert.

Explorer window showing two MaterialVariant instances within MaterialService

Du kannst benutzerdefinierte Materialien pro Teil oder für beide Teile und Geländeanwenden, und du kannst die Einstellungen anpassen, wie benutzerdefinierte Materialien auf Gesichten von Terrain mit TerrainDetail Instanzen angewendet werden.

Benutzerdefinierte Materialien erstellen

Du kannst alle Eigenschaften eines benutzerdefinierten Materials im Material Manager oder durch die Eigenschaften einer MaterialVariant Instanz bearbeiten. Du kannst auch benutzerdefinierte Materialien durch den Material Generator-Prompt generieren.

Um ein benutzerdefiniertes Material im Material-Manager zu erstellen:

  1. Klicken Sie auf die Basismaterial , von der Ihr benutzerdefiniertes Material erben wird physische Eigenschaften. Wenn Sie diesen Schritt überspringen, ist das Basismaterial Plastik , aber Sie können es später ändern.

    Base material selected in Material Manager
  2. In der oberen linken Ecke klicken Sie auf Materialvariante erstellen .

    Create Material Variant button indicated in Material Manager

    Eine neue Variante erscheint in der Palette mit einem Icon in der unteren rechten Ecke, das anzeigt, dass es ein benutzerdefiniertes Material ist.

    New MaterialVariant tile in Material Manager with icon to indicate a custom material
  3. In dem Inspektor, benennen Sie Ihr benutzerdefiniertes Material um, um seine Zwecke zu beschreiben. Sie können den Namen später ändern, aber wenn Sie es tun nach dem Anwenden des Materials auf Teile, Sie müssen es erneut an diesen Teilen anwenden.

  4. Für jede Texturkarte-Option wie Farbe oder Normal fügen Sie ein Asset-ID ein oder importieren Sie eine neue Textur von Ihrem Computer. Quadrat-Texturen sind am besten. Wenn Sie keine Asset- für eine Texturkarte spezifizieren, bleibt diese Textur leer.

  5. Wenn gewünscht, ändere die Studs pro Kachel und Muster Werte, um, wie das Material aussieht.

Angewendete Benutzerdefinierte Materialien

Für Teile kannst du ein benutzerdefiniertes Material verwenden, wie jedes andere Material, indem du es auf ausgewählte Teile angewandt über das Material--Fenster oder das Material-Manager .1.

Du kannst das neue Material auch auf ein Teil anwenden, indem du seine MaterialVariant Eigenschaft in dem Eigenschaften-Fenster setzt. In diesem Fall setzt Studio automatisch seine Material Eigenschaft auf das Basismaterial, das du beim Erstellen des Materials ausgewählt hast.

Material and MaterialVariant properties set in the Properties window
¹Gegensätzlich zu Teilen können Sie keine direkt auf das Terrain anwenden benutzerdefinierte Materialien, obwohl Sie ein benutzerdefiniertes Material als Material-Überschreibung an eine bestehende Basis-Material für das gesamte Terrain anwenden können, verwenden Sie dieses Material jedoch als Material-Überschreibung für alle Terrain mit diesem Material.

Materialien übersteuern

Du kannst ein benutzerdefinertes Material als Material-Overwrite einstellen, um sein Basismaterial als Referenz auf das benutzerdefinierte Material zu verwenden. Wenn du dies tust, verwendet Studio das benutzerdefinierte Material für Texturen und physische Eigenschaften von jedem Teil oder Terrain, das das benutzerdefinierte Material verwendet.

Überschreiben von Einstellungen

Um ein benutzerdefiniertes Material als Material-Overwrite im Material-Manager festzulegen:

  1. Klicken Sie auf das benutzerdefinierte Material, das Sie als überschreibenfestlegen möchten.

  2. In dem Inspektor, scrollen Sie nach unten zu Überschreiben und aktivieren Sie als Override festlegen .

    Der neue Override erscheint als Eigenschaft von MaterialService im Eigenschaften-Fenster.

Terrain-Details

Standardmäßig gilt, dass das Anwenden eines benutzerdefinierten Materials auf Teile oder als Override das benutzerdefinierte Material als Kacheln auf jedes Gesicht anwendet. Für Geländekönnen Sie die TerrainDetail Instanzen konfigurieren, um die oberste, seitliche und 2> untere2> Ebenen des Terrain-Voxels mit dem benutzerdefinierten Material zu personalisieren.

Um die Gesichter des Terrains mit einem benutzerdefinierten Material anzupassen:

  1. In der Palette des Material Managers klicken Sie auf das benutzerdefinierte Material.

  2. In dem Inspektor bestätigen Sie, dass seine Set as Override Schaltfläche aktiviert ist.

  3. In dem Terrain-Details-Bereich , klicken Sie Erstellen für jedes Gesicht, das Sie gestalten/anpassenmöchten.

  4. Für jedes Gesicht, das du aktivierst, erweiterst du den Pfeil, um Details wie seinen Namen, Texturen, Stunden pro Kachel und Muster zuzugreifen und zu bearbeiten.

Overrides deaktivieren

Du kannst einen gesamten Materialien-Überlauf deaktivieren und alle Basismaterialien deaktivieren, die er derzeit überschreibt, oder du kannst den Überschlag für ein bestimmtes Basismaterial deaktivieren.

  1. In der Palette des Material Managers klicken Sie auf ein benutzerdefiniertes Material , das als überschreibenverwendet wird.

  2. In dem Inspektor, scrollen Sie nach unten zu Überschreiben und deaktivieren Sie als Override festlegen .

Physische Eigenschaften

Alle Materialien haben integrierte physische Eigenschaften wie Dichte, Elastizität und Reibung. Indem Sie benutzerdefinierte Materialien mit einzigartigen physischen Eigenschaften anwenden, können Sie das globale Materialverhalten für alle Teile und Terrain beeinflussen, die das benutzerdefinierte Material verwenden, z. B. die Erstellung einer extrem rutschen Sie variante des 1>Eis1> Materials.

Wenn physische Eigenschaften bearbeitet werden, priorisiert der Engine mehr granulare pro-Teil-Einstellungen über Materialverhalten, um die effektiven physischen Eigenschaften einer Oberfläche zu bestimmen:

Benutzerdefinierte physische Eigenschaften des spezifischen Teils.

Benutzerdefinierte physische Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials der Teil.

Benutzerdefinierte physische Eigenschaften des Materialien überschreiben des Materials der parte.

Die Standard- physischen Eigenschaften des Materials der Teil.

Um einzigartige physikalische Eigenschaften für jedes benutzerdefinierte Material festzulegen und sie automatisch auf alle Teile und Terrain anzuwenden, die das Material verwenden:

  1. In der Palette des Material Managers klicken Sie auf das benutzerdefinierte Material.

  2. In der Inspector-Ansicht, scrollen Sie nach unten zu der Physik- -Sektion und setzen Sie benutzerdefinierte physische Eigenschaften wie in der PhysicalProperties-Referenz detailliert ein.

    Custom physical properties in Material Manager inspector pane

    Für jeden Teil, der das benutzerdefinierte Material verwendet und nicht hat, hat der Körper-Physik-Eigenschaften Zweig im Eigenschaften-Fenster offenbart, dass seine Standard- physischen Eigenschaften durch die Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials überschrieben werden.

    Properties window showing physical properties overridden by those of custom material

Anpassbare Materialien

Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Material auf ein Teil anwenden, wird die Eigenschaft Part.MaterialVariant des Teils zu seinem MaterialVariant und nicht zu seinem spezifischen Ortändern, was bedeutet, dass Sie das Aussehen des Teils anpassen, indem Sie das benutzerdefinierte Verhalten von Materialien in einem Modell oder einer Paket verwenden. Dies bedeutet, dass, wenn

  • Wenn Sie Sammlungen mit demselben Namen, aber verschiedenen Texturen, erstellen, können Sie den Stil eines Ortes schnell ändern, indem Sie ändern, welche Sammlung ein Kind von MaterialService ist.
  • Wenn Sie ein Modell mit Teilen, die ein benutzerdefiniertes Material verwenden, einfügen, können Sie seinen Look modifizieren, indem Sie eine Instanz von MaterialVariant in MaterialService erstellen und ihn mit dem Namen des vorherigen benutzerdefinierten Materials umbenennen, anstatt das neue Material auf die Teile im Modell anzuwenden.

Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien in Modellen und Paketen wiederverwenden, muss jede MaterialVariant Instanz in MaterialService sein, damit sie funktioniert.

  • Wenn du ein Model mit einem benutzerdefinierten Material an den Creator-Store distribuierst, enthalte die MaterialVariant Instanz im Model. Weitere Informationen zum Verteilen von Modellen an den Creator-Store findest du unter Distributing Assets.
  • Wenn Sie ein Modell aus dem Creator-Store importieren, suchen Sie nach any MaterialVariant Instanzen und kopieren Sie sie in MaterialService . Weitere Informationen zum Importieren von Modellen aus dem Creator-Store finden Sie unter Creator-Store .
  • Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien mit Paketen verwenden möchten, legen Sie das Paket in MaterialService . Weitere Informationen zu Paketen finden Sie unter Pakete .

Der Creator-Store hat eine Kategorie namens Materialien für "Material-Pakete", Modelle, die nur MaterialVariant , TerrainDetail , 1> Class.Folder1> und 4> Class.Model4> Instanzen enthalten. Die Materialien-Kategorie ist ein Weg, um benutzerdefinierte Materialien durch andere Ersteller zu bewerben

Asset- und Eigenschaftsbezug

Basis-Materialien

Shader generieren den Look und die Fühle von Materialien. Die Basismaterial-Shader arbeiten anders als die Shader, die MaterialVariant -Instanzen verwenden, so dass Sie nicht personalisierte Materialien erstellen können, die genau wie Basismaterialien aussehen, aber Sie können immer noch personalisierte Materialien erstellen, die ihre Texturen verwenden. Die folgenden Tabellen listen die Asset

MaterialFarbkarteNormalMetallitätRauigkeit
Asphalt 993000304694294498769429450346
Basalt 992048205694384122149438412457
Ziegelstein 992048281394384531529438453413
Karton 141086517291410865400214108654299
Teppich 141086625871410866315414108663726
Keramikfliesen 17429425079174294259151742942610017429426861
Klötzchen-Dachziegel 181476819351814768341018147684855
Pflasterstein 991971899194384571629438457470
Beton 992048415394665540069466554186
Korrodiertes Metall 9920589327943954848494395487499439556441
Gebrochene Lava 992048494394385087909438509046
Diamantplatte 10237720195943858322294385833479438583558
Stoff 992051769698732804129873282563
Aluminiumfolie 9466552117942478619294247862729424786620
Kraftfeld *
Gletscher 992051873294388129589438851286
Glas 943886852175473047857547304892
Granit 992055023894388829359438883109
Gras 992055186894389557739438955997
Boden 992055448294390435589439043764
Eis 992055594394673010399467301203
Laubiges Gras 992055790694390807819439080951
Leder 141086700731410867048614108670748
Limettenschale 992056143794394151919439415495
Marmor 943943059694394312409439431383
Metall 9920574687987329543298733182019873318890
Schlamm 992057847394395098279439510012
Neon *
Belag 992057994394395192819439519531
Kieselstein 992058108294395286449439537267
Gips 141086712551410867187014108672378
Plastik *
Stein 992058747094395384179439545859
Dachziegel 1197225448795227753475068007312939726031247
Kautschuk 14108673018141086746981410867489414108675142
Salz 992059022594395658099439566688
Sand 992059168394395770849439577327
Sandstein 992059612094395965319439596711
Platte 992059978294396125149439612733
Glattes Plastik *
Schnee 992062028494396320069439632145
Holz 992062529094396413769439648605
Holzbohlen 992062677894396506899439658127
* Das Material ist einzigartig und/oder seine Textur-Assets werden mit Studio zusammengebündelt, anstatt als typische Asset-ID zugeordnet zu werden.

Standardfarben

Die folgende Tabelle listet die Standard-RGB-werte für jedes Basismaterial. Für Informationen darüber, wie man Teile und Geländefärbt, siehe Teile und Umwelt/Terrain.

MaterialRGB-WertFarbe
Asphalt [80, 84, 84]
Basalt [75, 74, 74]
Ziegelstein [138, 97, 73]
Karton [255, 206, 152]
Teppich [163, 162, 165]
Keramikfliesen [181, 173, 156]
Klötzchen-Dachziegel [255, 142, 87]
Pflasterstein [134, 134, 118]
Beton [152, 152, 152]
Korrodiertes Metall [104, 140, 173]
Gebrochene Lava [255, 24, 67]
Diamantplatte [168, 175, 176]
Stoff [194, 193, 168]
Aluminiumfolie [168, 175, 176]
Kraftfeld [163, 162, 165]
Gletscher [221, 228, 229]
Glas [138, 167, 168]
Granit [149, 146, 139]
Gras [111, 126, 62]
Boden [140, 130, 104]
Eis [204, 210, 223]
Laubiges Gras [106, 134, 64]
Leder [110, 73, 53]
Limettenschale [255, 243, 192]
Marmor [122, 122, 122]
Metall [168, 175, 176]
Schlamm [121, 112, 98]
Neon [163, 162, 165]
Belag [143, 144, 135]
Kieselstein [122, 122, 118]
Gips [204, 142, 105]
Plastik [163, 162, 165]
Stein [99, 100, 102]
Dachziegel [66, 66, 66]
Kautschuk [32, 32, 32]
Salz [255, 255, 254]
Sand [207, 203, 167]
Sandstein [148, 124, 95]
Platte [88, 89, 86]
Glattes Plastik [163, 162, 165]
Schnee [235, 253, 255]
Holz [172, 148, 108]
Holzbohlen [172, 148, 108]

Standard- physikalische Eigenschaften

Die folgende Tabelle listet jedes Materials Standard- physikalische Eigenschaften wie in der PhysicalProperties-Referenz detailliert auf. Für Informationen über die Anpassung von physischen Eigenschaften, siehe Physische Eigenschaften.

MaterialDichteElastizitätElastizitätWeightReibungReibungskraft
Asphalt 2.360.210.80.3
Basalt 2.6910.1510.70.3
Ziegelstein 1.9220.1510.80.3
Karton 0.70.0520.51
Teppich 1.10.2520.41
Keramikfliesen 2.40.210.511
Klötzchen-Dachziegel 20.210.511
Pflasterstein 2.6910.1710.51
Beton 2.4030.210.70.3
Korrodiertes Metall 7.850.210.71
Gebrochene Lava 2.6910.1510.651
Diamantplatte 7.850.2510.351
Stoff 0.70.0510.351
Aluminiumfolie 2.70.2510.41
Kraftfeld 2.4030.210.251
Gletscher 0.9190.1510.052
Glas 2.4030.210.251
Granit 2.6910.210.41
Gras 0.90.11.50.41
Boden 0.90.110.451
Eis 0.9190.1510.023
Laubiges Gras 0.90.120.42
Leder 0.860.2510.351
Limettenschale 2.6910.1510.51
Marmor 2.5630.1710.21
Metall 7.850.2510.41
Schlamm 0.90.0740.33
Neon 0.70.210.31
Belag 2.6910.1710.50.3
Kieselstein 2.4030.171.50.41
Gips 0.750.210.60.3
Plastik 0.70.510.31
Stein 2.6910.1710.51
Dachziegel 2.360.210.80.3
Kautschuk 1.30.9521.53
Salz 2.1650.0510.51
Sand 1.6020.052.50.55
Sandstein 2.6910.1510.55
Glattes Plastik 0.70.510.21
Platte 2.6910.210.41
Schnee 0.90.0340.33
Holz 0.350.210.481
Holzbohlen 0.350.210.481