Materialien

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Die Materialien von Roblox unterscheiden sich von Materialien auf anderen Plattformen, da ihr visuelles Erscheinungsbild und ihre physikalischen Eigenschaften denen von Materialien in der realen Welt entsprechen. Beispielsweise ist Beton schwerer als Kunststoff und sinkt schneller im Wasser. Wenn Sie das Material eines Teils oder Terrains festlegen, simuliert Roblox die physikalischen Materialeigenschaften, damit dieses Verhalten einfach funktioniert.

Die Roblox-Engine bietet eine Reihe von Basismaterialien, die geeignet sind, um viele Spiele zu erstellen, darunter verschiedene Kategorien von Metallen, Gestein und organischen Materialien.

Sie können auch Ihre eigenen benutzerdefinierten Materialien erstellen und diese auf Teile oder Terrain anwenden. Benutzerdefinierte Materialien haben ein zusätzliches adaptives Material-Verhalten, das es Ihnen ermöglicht, jedes Modell an Ihren Kunststil und Ihre benutzerdefinierten Materialien anzupassen, auch wenn jemand anderes das Modell erstellt hat.

Materialien anwenden

Sie können Materialien schnell auf Teile über das Material-Widget anwenden. Der Material Manager bietet die gleiche Funktionalität und einen zusätzlichen "Übermalen Tool"-Anwendungsmodus.

Material-Widget

Das Material-Widget ist über die Werkzeugleisten der Registerkarten Start oder Modell zugänglich. Wenn Sie die kleine Eckmarkierung auf der Schaltfläche gedrückt halten, wird ein Materialauswahlfeld angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Teile.

Materialauswahlfeld hervorgehoben.

Material Manager

Der Material Manager ist über Fenster ⟩ 3D ⟩ Material oder über das Popup-Feld der Materialauswahl des Material-Widgets zugänglich. Aus dem Manager-Fenster können Sie Materialien über die folgenden Arbeitsabläufe auf Teile anwenden.

Die Standard Enum.Material-Eigenschaft für neue Part-Instanzen ist Kunststoff. Um ein anderes Material auf Teile anzuwenden:

  1. Wählen Sie im 3D-Viewport oder Explorer eines oder mehrere Teile aus.

  2. Bewegen Sie den Mauszeiger im Material Manager über das gewünschte Material (Sie müssen es nicht auswählen) und klicken Sie auf die Schaltfläche Auf ausgewählte Teile anwenden.

    Auf ausgewählte Teile anwenden-Schaltfläche im Material Manager angezeigt

Benutzerdefinierte Materialien

Der Material Manager bietet eine Benutzeroberfläche zur Interaktion mit verschiedenen Aspekten von MaterialService, einschließlich der Erstellung neuer benutzerdefinierter Materialien und deren Anwendung auf Teile und Terrain. Benutzerdefinierte Materialien werden durch MaterialVariant-Instanzen innerhalb von MaterialService dargestellt.

Explorer-Fenster zeigt zwei MaterialVariant-Instanzen innerhalb von MaterialService

Sie können benutzerdefinierte Materialien pro Teil oder global sowohl auf Teile als auch auf Terrain anwenden, und Sie können feinjustieren, wie benutzerdefinierte Materialien auf die Flächen von Terrain mit TerrainDetail-Instanzen angewendet werden.

Benutzerdefinierte Materialien erstellen

Sie können alle Eigenschaften eines benutzerdefinierten Materials im Material Manager oder über die Eigenschaften einer MaterialVariant-Instanz bearbeiten. Sie können auch benutzerdefinierte Materialien über den eingabeaufforderungsbasierten Materialgenerator generieren.

Um ein benutzerdefiniertes Material im Material Manager zu erstellen:

  1. Klicken Sie auf das Basismaterial, von dem Ihr benutzerdefiniertes Material die physikalischen Eigenschaften erben wird. Wenn Sie diesen Schritt überspringen, wird das Basismaterial auf Kunststoff gesetzt, aber Sie können es später ändern.

    Ein Basismaterial aus Asphalt, das im Material Manager ausgewählt ist.
  2. Klicken Sie in der oberen linken Ecke auf Materialvariant erstellen.

    Materialvariant erstellen-Schaltfläche im Material Manager angezeigt.

    Eine neue Variante erscheint in der Palette mit einem Symbol in der unteren rechten Ecke, das anzeigt, dass es sich um ein benutzerdefiniertes Material handelt.

    Neues MaterialVariant-Kachel im Material Manager mit Symbol zur Anzeige eines benutzerdefinierten Materials.
  3. Benennen Sie im Inspektor Ihr benutzerdefiniertes Material um, um seinen Zweck zu beschreiben. Sie können den Namen später ändern, aber wenn Sie dies nach der Anwendung des Materials auf Teile tun, müssen Sie es erneut auf diese Teile anwenden.

  4. Für jede Texturkarte-Option wie Farbe oder Normal fügen Sie eine Asset-ID ein oder importieren Sie eine neue Textur von Ihrem Computer. Quadratische Texturen funktionieren am besten. Wenn Sie für eine Texturkarte kein Asset angeben, bleibt die Textur leer.

  5. Passen Sie bei Bedarf die Werte für Studs pro Kachel und Muster an, um das Aussehen des Materials zu ändern.

Benutzerdefinierte Materialien anwenden

Für Teile können Sie ein benutzerdefiniertes Material wie jedes andere Material verwenden und es über das Material-Widget oder den Material Manager auf ausgewählte Teile anwenden.¹

Sie können das neue Material auch auf ein Teil anwenden, indem Sie seine MaterialVariant-Eigenschaft im Eigenschaften-Fenster festlegen. In diesem Fall setzt Studio automatisch die Material-Eigenschaft auf das Basismaterial, das Sie bei der Erstellung des Materials ausgewählt haben.

Material- und MaterialVariant-Eigenschaften im Eigenschaften-Fenster eingestellt.
¹ Im Gegensatz zu Teilen ist es nicht möglich, benutzerdefinierte Materialien direkt auf Terrain anzuwenden, obwohl Sie ein benutzerdefiniertes Material als Materialüberschreibung für ein bestehendes Basis-Material für ganzes Terrain festlegen können, das dieses Material verwendet.

Materialüberschreibungen

Sie können ein benutzerdefiniertes Material als Materialüberschreibung festlegen, sodass sein Basis-Material als Referenz für das benutzerdefinierte Material dient. Wenn Sie dies tun, verwendet Studio das benutzerdefinierte Material sowohl für die Texturen als auch für die physikalischen Eigenschaften eines Teils oder Terrains, das das benutzerdefinierte Material verwendet.

Überschreibungen festlegen

Um ein benutzerdefiniertes Material im Material Manager als Materialüberschreibung festzulegen:

  1. Klicken Sie auf das benutzerdefinierte Material, das Sie als Überschreibung festlegen möchten.

  2. Scrollen Sie im Inspektor nach unten zu Überschreibungen und aktivieren Sie Als Überschreibung festlegen.

    .

    Die neue Überschreibung erscheint als Eigenschaft von MaterialService im Eigenschaften-Fenster.

Terrainedetails

Standardmäßig wird ein benutzerdefiniertes Material auf Teile oder als Überschreibung angewendet, indem dieses benutzerdefinierte Material als Kacheln über jede Fläche angewendet wird. Beim Terrain können Sie optional TerrainDetail-Instanzen konfigurieren, um die Oberseite, Seite und Unterseite von Terrain-VoXeln mit diesem benutzerdefinierten Material anzupassen.

Um die Flächen von Terrain mithilfe eines benutzerdefinierten Materials anzupassen:

  1. Klicken Sie in der Palette des Material Managers auf das benutzerdefinierte Material.

  2. Bestätigen Sie im Inspektor, dass der Schalter Als Überschreibung festlegen aktiviert ist.

  3. Klicken Sie im Abschnitt Terrain Details auf Erstellen für jede Fläche, die Sie anpassen möchten.

  4. Für jede Fläche, die Sie aktivieren, erweitern Sie den Pfeil, um Details wie den Namen, Texturkarten, Studs pro Kachel und Muster zuzugreifen und zu bearbeiten.

Überschreibungen deaktivieren

Sie können eine gesamte Materialüberschreibung und alle Basis-Materialien, die sie derzeit überschreibt, deaktivieren oder die Überschreibung für ein bestimmtes Basis-Material deaktivieren.

  1. Klicken Sie in der Palette des Material Managers auf ein benutzerdefiniertes Material, das als Überschreibung verwendet wird.

  2. Scrollen Sie im Inspektor nach unten zu Überschreibungen und deaktivieren Sie Als Überschreibung festlegen.

Physikalische Eigenschaften

Alle Materialien haben integrierte physikalische Eigenschaften wie Dichte, Elastizität und Reibung. Durch die Anwendung von benutzerdefinierten Materialien mit einzigartigen physikalischen Eigenschaften können Sie das globale Materialverhalten für alle Teile und Terrains, die das benutzerdefinierte Material verwenden, beeinflussen, beispielsweise indem Sie eine extrem rutschige Variante des Materials Eis erstellen.

Bei der Berücksichtigung physikalischer Eigenschaften priorisiert die Engine detailliertere Einstellungen pro Teil gegenüber Materialverhalten, um die effektiven physikalischen Eigenschaften einer Oberfläche zu bestimmen:

Benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften des spezifischen Teils.

Benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials des Teils.

Benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften der Materialüberschreibung des Materials des Teils.

Die Standard-Physikalischen Eigenschaften des Materials des Teils.

Um einzigartige physikalische Eigenschaften für jedes benutzerdefinierte Material festzulegen und diese automatisch auf alle Teile und Terrains anzuwenden, die das Material verwenden:

  1. Klicken Sie in der Palette des Material Managers auf das benutzerdefinierte Material.

  2. Scrollen Sie im Inspektor nach unten zum Abschnitt Physik und legen Sie benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften gemäß den Details im PhysicalProperties-Referenz fest.

    Benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften im Inspektor-Fenster des Material Managers

    Bei jedem Teil, das das benutzerdefinierte Material verwendet und keine teil-spezifischen Überschreibungen hat, zeigt der CurrentPhysicalProperties-Zweig im Eigenschaften-Fenster, dass seine Standard-physikalischen Eigenschaften durch die Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials überschrieben werden.

    Eigenschaften-Fenster zeigt physikalische Eigenschaften, die durch die des benutzerdefinierten Materials überschrieben werden

Adaptive Materialien

Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Material auf ein Teil anwenden, wird die Part.MaterialVariant-Eigenschaft des Teils zum Namen seiner MaterialVariant, anstatt zur spezifischen Instanz. Das bedeutet, dass es für Sie einfacher ist, verschiedene benutzerdefinierte Materialien anzupassen, um das Aussehen des Teils anzupassen, wenn Sie das Teil in demselben oder einem anderen Ort wiederverwenden, z. B. in einem Modell oder Paket. Das adaptive Verhalten von benutzerdefinierten Materialien hat die folgenden Auswirkungen:

  • Wenn Sie Sammlungen von benutzerdefinierten Materialien mit demselben Namen, aber unterschiedlichen Texturen erstellen, können Sie den Stil eines Ortes schnell ändern, indem Sie ändern, welche Sammlung ein Kind von MaterialService ist.
  • Wenn Sie ein Modell mit Teilen einfügen, die ein benutzerdefiniertes Material verwenden, können Sie dessen Aussehen ändern, indem Sie eine Instanz von MaterialVariant in MaterialService erstellen und sie in denselben Namen umbenennen wie das vorherige benutzerdefinierte Material, anstatt das neue Material auf die Teile im Modell anzuwenden.

Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien in Modellen und Paketen wiederverwenden, muss jede MaterialVariant-Instanz in MaterialService sein, damit es funktioniert.

  • Wenn Sie ein Modell mit einem benutzerdefinierten Material im Creator Store verteilen, fügen Sie die MaterialVariant-Instanz im Modell hinzu. Für weitere Informationen zum Verteilen von Modellen im Creator Store siehe Assets verteilen.
  • Wenn Sie ein Modell aus dem Creator Store einfügen, suchen Sie nach allen MaterialVariant-Instanzen und kopieren Sie sie in MaterialService. Für weitere Informationen zum Importieren von Modellen aus dem Creator Store siehe Creator Store.
  • Wenn Sie benutzerdefinierte Materialien mit Paketen verwenden möchten, legen Sie das Paket in MaterialService. Für weitere Informationen zu Paketen siehe Pakete.

Der Creator Store hat eine Kategorie namens Materialien für "Materialpakete", Modelle, die nur MaterialVariant, TerrainDetail, Folder und Model-Instanzen enthalten. Die Kategorie Materialien ist eine Möglichkeit, benutzerdefinierte Materialien von anderen Erstellern zu fördern und zu entdecken.

Asset- und Eigenschaftsreferenz

Basismaterialien

Shader erzeugen das Aussehen und das Gefühl von Materialien. Die Shader für Basismaterialien funktionieren anders als der Shader, den MaterialVariant-Instanzen verwenden, sodass Sie keine benutzerdefinierten Materialien erstellen können, die genau wie Basismaterialien aussehen. Aber Sie können dennoch benutzerdefinierte Materialien erstellen, die deren Texturen verwenden. Die folgenden Tabellen listen die Asset-ID für Materialdetails wie ColorMap und RoughnessMap auf.

MaterialColorMapNormalMetalnessRoughness
Asphalt993000304694294498769429450346
Basalt992048205694384122149438412457
Brick992048281394384531529438453413
Cardboard141086517291410865400214108654299
Carpet141086625871410866315414108663726
CeramicTiles17429425079174294259151742942610017429426861
ClayRoofTiles181476819351814768341018147684855
Cobblestone991971899194384571629438457470
Concrete992048415394665540069466554186
CorrodedMetal9920589327943954848494395487499439556441
CrackedLava992048494394385087909438509046
DiamondPlate10237720195943858322294385833479438583558
Fabric992051769698732804129873282563
Foil9466552117942478619294247862729424786620
ForceField²
Glacier992051873294388129589438851286
Glass³943886852175473047857547304892
Granite992055023894388829359438883109
Grass992055186894389557739438955997
Ground992055448294390435589439043765
Ice992055594394673010399467301203
LeafyGrass992055790694390807819439080950
Leather141086700731410867048614108670748
Limestone992056143794394151919439415495
Marble943943059694394312409439431383
Metal9920574687987329543298733182019873318890
Mud992057847394395098279439510012
Neon²
Pavement992057994394395192819439519532
Pebble992058108294395286449439537267
Plaster141086712551410867187014108672378
Plastic²
Rock992058747094395384179439545859
RoofShingles11972254487952277534750680073129397260312247
Rubber14108673018141086746981410867489414108675142
Salt992059022594395658099439566688
Sand992059168394395770849439577327
Sandstone992059612094395965309439596711
Slate992059978294396125149439612733
SmoothPlastic²
Snow992062028494396320069439632145
Wood992062529094396413769439648605
WoodPlanks992062677894396506899439658127
² Das Material ist einzigartig und/oder seine Textur-Assets sind mit Studio gebündelt, anstatt als typischer Asset-ID zugänglich zu sein.

³ Die Brechung des Lichts durch das Glasmaterial wird auf mobilen Geräten aufgrund rechnerischer Einschränkungen nicht unterstützt.

Standardfarben

Die folgende Tabelle listet die Standard-RGB-Werte für jedes Basismaterial auf. Für Informationen zur Färbung von Teilen und Terrain siehe Parts und Umweltterrain.

MaterialRGB-WertFarbe
Asphalt[80, 84, 84]
Basalt[75, 74, 74]
Brick[138, 97, 73]
Cardboard[255, 206, 152]
Carpet[163, 162, 165]
CeramicTiles[181, 173, 156]
ClayRoofTiles[255, 142, 87]
Cobblestone[134, 134, 118]
Concrete[152, 152, 152]
CorrodedMetal[104, 140, 173]
CrackedLava[255, 24, 67]
DiamondPlate[168, 175, 176]
Fabric[194, 193, 168]
Foil[168, 175, 176]
ForceField[163, 162, 165]
Glacier[221, 228, 229]
Glass[138, 167, 168]
Granite[149, 146, 139]
Grass[111, 126, 62]
Ground[140, 130, 104]
Ice[204, 210, 223]
LeafyGrass[106, 134, 64]
Leather[110, 73, 53]
Limestone[255, 243, 192]
Marble[122, 122, 122]
Metal[168, 175, 176]
Mud[121, 112, 98]
Neon[163, 162, 165]
Pavement[143, 144, 135]
Pebble[122, 122, 118]
Plaster[204, 142, 105]
Plastic[163, 162, 165]
Rock[99, 100, 102]
RoofShingles[66, 66, 66]
Rubber[32, 32, 32]
Salt[255, 255, 254]
Sand[207, 203, 167]
Sandstone[148, 124, 95]
Slate[88, 89, 86]
SmoothPlastic[163, 162, 165]
Snow[235, 253, 255]
Wood[172, 148, 108]
WoodPlanks[172, 148, 108]

Standardphysikalische Eigenschaften

Die folgende Tabelle listet die Standardphysikalischen Eigenschaften jedes Materials auf, wie sie im PhysicalProperties-Referenzdokument angegeben sind. Für Informationen zur Anpassung der physikalischen Eigenschaften siehe physikalische Eigenschaften.

MaterialDichteElastizitätElastizitätsgewichtReibungReibungsgewicht
Asphalt2.360.210.80.3
Basalt2.6910.1510.70.3
Brick1.9220.1510.80.3
Cardboard0.70.0520.51
Carpet1.10.2520.41
CeramicTiles2.40.210.511
ClayRoofTiles20.210.511
Cobblestone2.6910.1710.51
Concrete2.4030.210.70.3
CorrodedMetal7.850.210.71
CrackedLava2.6910.1510.651
DiamondPlate7.850.2510.351
Fabric0.70.0510.351
Foil2.70.2510.41
ForceField2.4030.210.251
Glacier0.9190.1510.052
Glass2.4030.210.251
Granite2.6910.210.41
Grass0.90.11.50.41
Ground0.90.110.451
Ice0.9190.1510.023
LeafyGrass0.90.120.42
Leather0.860.2510.351
Limestone2.6910.1510.51
Marble2.5630.1710.21
Metal7.850.2510.41
Mud0.90.0740.33
Neon0.70.210.31
Pavement2.6910.1710.50.3
Pebble2.4030.171.50.41
Plaster0.750.210.60.3
Plastic0.70.510.31
Rock2.6910.1710.51
RoofShingles2.360.210.80.3
Rubber1.30.9521.53
Salt2.1650.0510.51
Sand1.6020.052.50.55
Sandstone2.6910.1510.55
SmoothPlastic0.70.510.21
Slate2.6910.210.41
Snow0.90.0340.33
Wood0.350.210.481
WoodPlanks0.350.210.481
©2026 Roblox Corporation. Roblox, das Roblox-Logo und "Powering Imagination" gehören zu unseren eingetragenen und nicht eingetragenen Markenzeichen in den USA und anderen Ländern.