Materialien

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Die Materialien von Roblox sind anders als Materialien auf anderen Plattformen, in dem ihre visuelle Erscheinung und ihre physischen Eigenschaften die von Materialien in der realen Welt widerspiegeln.Zum Beispiel ist Beton schwerer als Plastik und sinkt schneller im Wasser.Wenn du das Material eines Teils oder eines Geländefestlegst, simuliert Roblox seine physischen Materialeigenschaften, um sicherzustellen, dass dieses Verhalten einfach funktioniert.

Die Roblox-Engine bietet eine Reihe von Basismaterialien, die geeignet sind, um viele Erlebnisse zu bauen, einschließlich verschiedener Kategorien von Metall, Stein und organischen Materialien.

Du kannst auch deine eigenen benutzerdefinierten Materialien erstellen und sie auf Teile oder Terrain anwenden.Benutzerdefinierte Materialien haben ein zusätzliches adaptives Materialverhalten, mit dem du jedes Modell anpassen kannst, um deinen Kunststil und benutzerdefinierte Materialien zu verwenden, auch wenn es jemand anders erstellt hat.

Materialien anwenden

Sie können Materialien schnell auf Teile durch das Material-Widget anwenden.Der Material-Manager bietet die gleiche Funktionalität und einen zusätzlichen "Zeichenwerkzeug"-Anwendungsmodus.

Material-Widget

Das Material -Widget ist über die Home - oder Modell -Registerkarten der Toolleiste zugänglich.Durch Klicken auf den kleinen Dropdown-Pfeil wird ein Materialauswahlblock angezeigt.

Studio's Model tab with the Material widget's picker highlighted.

Standardmäßig gilt beim Klicken auf die Gesamt- Material -Schaltfläche das gewählte Material auf alle ausgewählten Teile an.Wenn Sie stattdessen einen Füll-/Lackier-Workflow bevorzugen, schalten Sie Material-Aktion als Werkzeug ein und klicken Sie dann auf Teile in der 3D-Ansicht, um das gewählte Material anzuwenden.

Studio's Model tab with the Material Action as Tool selector indicated.

Materialverwaltung

Wenn du den Material-Pipette-Beta aktiviert hast, greife über das Pipette-Fenster auf den Material-Manager zu.Wenn du die Beta nicht aktiviert hast, suche den zugeordneten Knopf links vom Farbe -Button in der Home - oder Modell -Registerkarte der Toolleiste.

Studio's Model tab with the Material Manager button highlighted.

Von der Manager-Oberfläche aus können Sie Materialien auf Teile durch die folgenden Workflows anwenden.

Die Standard-Enum.MaterialEigenschaft für neue PartInstanzen ist Plastik . Um ein anderes Material auf Teile anzuwenden:

  1. Wählen Sie in der 3D-Ansicht oder Explorer einen oder mehrere Teile aus.

  2. In der Materialmanager -Palette bewegen Sie Ihre Maus über das gewünschte Material (Sie müssen es nicht auswählen) und klicken Sie auf die Schaltfläche Auf ausgewählte Teile anwenden .

    Apply to Selected Parts button indicated in Material Manager

Benutzerdefinierte Materialien

Der Materialmanager bietet eine Benutzeroberfläche, um mit verschiedenen Aspekten von MaterialService zu interagieren, einschließlich der Erstellung neuer benutzerdefinierter Materialien und ihrer Anwendung auf Teile und Terrain.Benutzerdefinierte Materialien werden durch MaterialVariant Instanzen innerhalb von MaterialService vertreten.

Explorer window showing two MaterialVariant instances within MaterialService

Du kannst benutzerdefinierte Materialien per Teil oder global auf beide Teile und Geländeanwenden, und du kannst anpassen, wie benutzerdefinierte Materialien sich auf Gesichter des Terrains mit TerrainDetail anwenden.

Erstelle benutzerdefinierte Materialien

Du kannst alle Eigenschaften eines benutzerdefinierten Materials im Material-Manager oder durch die Eigenschaften einer MaterialVariant bearbeiten.Du kannst auch benutzerdefinierte Materialien durch den promptbasierten Materialgenerator erzeugen.

Um ein benutzerdefiniertes Material im Material-Manager zu erstellen:

  1. Klicken Sie auf das Basismaterial , aus dem Ihr benutzerdefiniertes Material physikalische Eigenschaften erben wird.Wenn du diesen Schritt überspringst, wird das Basismaterial Plastik sein, aber du kannst es später ändern.

    A Base material of Asphalt that's selected in the Material Manager.
  2. Klicken Sie in der oberen linken Ecke auf Materialvariante erstellen .

    Create Material Variant button indicated in Material Manager.

    Eine neue Variante erscheint in der Palette mit einem Symbol in der rechten unteren Ecke, das darauf hinweist, dass es sich um ein benutzerdefiniertes Material handelt.

    New MaterialVariant tile in Material Manager with icon to indicate a custom material.
  3. Im Inspector benenne dein benutzerdefiniertes Material um, um seinen Zweck zu beschreiben.Du kannst den Namen später ändern, aber wenn du es tust, nachdem du das Material auf Teile angewendet hast, musst du es wieder auf diese Teile anwenden.

  4. Für jede Texturen-Karte -Option wie Farbe oder Normale , füge eine Asset-ID ein oder importiere eine neue Textur von deinem Computer.Viereckige Texturen funktionieren am besten.Wenn du keine Ressource für eine Texturkarte spezifizierst, bleibt diese Textur leer.

  5. Wenn gewünscht, passen Sie die Noppen pro Fliese und Muster Werte an, um zu ändern, wie das Material aussieht.

Benutzerdefinierte Materialien anwenden

Für Teile kannst du ein benutzerdefiniertes Material verwenden, wie jedes andere Material, und es auf ausgewählte Teile durch das Material -Widget oder den Materialmanager anwenden.¹

Du kannst das neue Material auch auf ein Teil anwenden, indem du seine Materialvariante Eigenschaft im Eigenschaften-Fenster festlegst.In diesem Fall legt Studio automatisch seine Material-Eigenschaft auf das Basismaterial fest, das du beim Erstellen des Materials gewählt hast.

Material and MaterialVariant properties set in the Properties window.
¹ Im Gegensatz zu Teilen kannst du nicht direkt benutzerdefinierte Materialien auf Terrain anwenden, obwohl du ein benutzerdefiniertes Material als Material-Ausgleich auf ein vorhandenes Material für das gesamte Terrain mit diesem Material anwenden kannst.

Material-Überdeckungen

Du kannst ein benutzerdefiniertes Material als Material-Ausgleich einstellen, um sein Basismaterial als Referenz für das benutzerdefinierte Material zu verwenden.Wenn du das tust, verwendet Studio das benutzerdefinierte Material sowohl für die Texturen als auch für die physischen Eigenschaften eines Teils oder Terrains, das das benutzerdefinierte Material verwendet.

Übertragungen festlegen

Um ein benutzerdefiniertes Material als Material-Ausgleich im Material-Manager festzulegen:

  1. Klicke auf das benutzerdefinierte Material, das du als überschreibenfestlegen möchtest.

  2. Scrollen Sie im Inspector nach unten zu Überschreibungen und aktivieren Sie Als Überschreibung festlegen .

    .

    Die neue Überschreibung erscheint als Eigenschaft von MaterialService im Eigenschaften-Fenster.

Terrain-Details

Standardmäßig wird die Anwendung eines benutzerdefinierten Materials auf Teile oder als Überschreibung das benutzerdefinierte Material als Fliesen auf jedem Gesicht angewendet.Für das Geländekönnen Sie optional TerrainDetail, um die Oberseite , Seite und Unterseite des Terrain-Vokels mit diesem benutzerdefinierten Material anzupassen.

Um die Gesichter des Terrains mit einem benutzerdefinierten Material anzupassen:

  1. In der Palette des Materialmanagers klicke auf das benutzerdefinierte Material.

  2. Im Inspector bestätigen Sie, dass seine Als Überschrift festlegen Schaltfläche aktiviert ist.

  3. In der Terrain Details Sektion klicken Sie auf Erstellen für jedes Gesicht, das Sie gestalten/anpassenmöchten.

  4. Für jedes aktivierte Gesicht erweitern Sie den Pfeil, um auf Details wie seinen Namen, Texturkarten, Stollen pro Fliese und Muster zuzugreifen und sie zu bearbeiten.

Überladungen deaktivieren

Du kannst einen gesamten Material-Ausschluss und alle Basismaterialien deaktivieren, die derzeit überschrieben werden, oder du kannst den Ausschluss für ein bestimmtes Basismaterial deaktivieren.

  1. In der Palette des Materialmanagers klicken Sie auf ein benutzerdefiniertes Material , das als überschreibenverwendet wird.

  2. Scrollen Sie im Inspector nach unten zu Überschreibungen und deaktivieren Sie Als Überschreibung festlegen .

Physische Eigenschaften

Alle Materialien haben integrierte physikalische Eigenschaften wie Dichte, Elastizität und Reibung.Durch die Anwendung von benutzerdefinierten Materialien mit einzigartigen physischen Eigenschaften kannst du das globale Materialverhalten für alle Teile und Terrain, die das benutzerdefinierte Material verwenden, beeinflussen, z. B. die Erstellung einer extrem rutschigen Variante des Eis -Materials.

Wenn physikalische Eigenschaften berechnet werden, priorisiert der Motor feinere prozessspezifische Einstellungen über Materialverhaltensweisen, um die effektiven physischen Eigenschaften einer Oberfläche zu bestimmen:

Benutzerdefinierte physische Eigenschaften des spezifischen Teils.

Benutzerdefinierte physische Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials des Teils.

Benutzerdefinierte physische Eigenschaften des Material-Überschreibens des Materials des Teils.

Die standardmäßigen physischen Eigenschaften des Materials des Teils.

Um einzigartige physische Eigenschaften für jedes benutzerdefinierte Material festzulegen und sie automatisch auf alle Teile und Terrain, die das Material verwenden, anzuwenden:

  1. In der Palette des Materialmanagers klicke auf das benutzerdefinierte Material.

  2. In der Inspector scrollen Sie nach unten in den Abschnitt Physik und legen benutzerdefinierte physikalische Eigenschaften wie im PhysicalProperties detailliert fest.

    Custom physical properties in Material Manager inspector pane

    Für jedes Teil, das das benutzerdefinierte Material verwendet und nicht hat teilspezifische Überschriften, offen die CurrentPhysicalProperties Zweig im Eigenschaften Fenster, dass seine Standardphysikalischen Eigenschaften durch die Eigenschaften des benutzerdefinierten Materials überschrieben werden.

    Properties window showing physical properties overridden by those of custom material

Adaptive Materialien

Wenn du ein benutzerdefiniertes Material auf ein Teil anwendest, wird die Eigenschaft des Teils zu dessen Namen, anstatt auf seine spezifische Instanz.Das bedeutet, dass es einfacher ist, wenn du das Teil an derselben oder einem anderen Ort wiederverwendest, wie in einem Modell oder Paket, verschiedene benutzerdefinierte Materialien anzupassen, um das Aussehen des Teils anzupassen.Das adaptive Verhalten von benutzerdefinierten Materialien hat die folgenden Auswirkungen:

  • Wenn du Sammlungen mit demselben Namen und verschiedenen Texturen aus benutzerdefinierten Materialien erstellst, kannst du den Stil eines Ortes schnell ändern, indem du änderst, welche Sammlung ein Kind von MaterialService ist.
  • Wenn du ein Modell mit Teilen einfügst, die ein benutzerdefiniertes Material verwenden, kannst du sein Aussehen modifizieren, indem du eine Instanz von MaterialVariant in MaterialService erstellst und sie mit demselben Namen umbenennst, wie das vorherige benutzerdefinierte Material, anstatt das neue Material auf die Teile im Modell anzuwenden.

Wenn du benutzerdefinierte Materialien in Modellen und Paketen wiederverwendest, muss jede MaterialVariant Instanz in MaterialService sein, damit es funktioniert.

  • Wenn du ein Modell in den Creator-Store mit einem benutzerdefinierten Material verteilst, füge die MaterialVariant in das Modell ein.Für weitere Informationen zur Verteilung von Modellen im Creator-Store, siehe Assets verteilen.
  • Wenn du ein Modell aus dem Creator-Store einfügst, such nach allen MaterialVariant Instanzen und kopiere sie in MaterialService.Für weitere Informationen zum Importieren von Modellen aus dem Creator-Store, siehe Creator-Store.
  • Wenn du benutzerdefinierte Materialien mit Paketen verwenden möchtest, lege das Paket in MaterialService . Für weitere Informationen zu Paketen siehe Pakete .

Der Creator-Store hat eine Kategorie namens Materialien für "Materialpakete", Modelle, die nur MaterialVariant, TerrainDetail, Folder und Model enthalten.Die Kategorie Materialien ist eine Möglichkeit, benutzerdefinierte Materialien durch andere Ersteller zu fördern und zu entdecken.

Asset- und Eigenschaftsreferenz

Basismaterialien

Shader generieren das Aussehen und die Haptik von Materialien.Die Basismaterial-Shader funktionieren anders als der Shader, den MaterialVariant Instanzen verwenden, so dass du keine benutzerdefinierten Materialien erstellen kannst, die genau wie Basismaterialien aussehen, aber du kannst immer noch benutzerdefinierte Materialien erstellen, die ihre Texturen verwenden.Die folgenden Tabellen listen die Asset-IDs für Materialdetails wie ColorMap und RoughnessMap auf.

MaterielFarbkarteNormativMetallicitätRauigkeit
Asphalt 993000304694294498769429450346
Basalt 992048205694384122149438412457
Ziegel 992048281394384531529438453413
Karton 141086517291410865400214108654299
Teppich 141086625871410866315414108663726
Keramikfliesen 17429425079174294259151742942610017429426861
Ton-Dachziegel 181476819351814768341018147684855
Kopfsteinpflaster 991971899194384571629438457470
Beton 992048415394665540069466554186
Verrostetes Metall 9920589327943954848494395487499439556441
Gerissene Lava 992048494394385087909438509046
Diamantplakette 10237720195943858322294385833479438583558
Stoff 992051769698732804129873282563
Folien 9466552117942478619294247862729424786620
Kraftfeld *
Gletscher 992051873294388129589438851286
Glas 943886852175473047857547304892
Granit 992055023894388829359438883109
Gras 992055186894389557739438955997
Boden 992055448294390435589439043765
Eis 992055594394673010399467301203
Blättriges Gras 992055790694390807819439080950
Leder 141086700731410867048614108670748
Kalkstein 992056143794394151919439415495
Marmor 943943059694394312409439431383
Metall 9920574687987329543298733182019873318890
Schlamm 992057847394395098279439510012
Neon *
Asphaltierung 992057994394395192819439519532
Kiesel 992058108294395286449439537267
Gips 141086712551410867187014108672378
Kunststoff *
Felsen 992058747094395384179439545859
Dachziegel 11972254487952277534750680073129397260312247
Gummi 14108673018141086746981410867489414108675142
Salz 992059022594395658099439566688
Sand 992059168394395770849439577327
Sandstein 992059612094395965309439596711
Platte 992059978294396125149439612733
Glattes Plastik *
Schnee 992062028494396320069439632145
Holz >992062529094396413769439648605
Holzplanken 992062677894396506899439658127
* Das Material ist einzigartig und/oder seine Textur-Assets werden mit Studio gebündelt, anstatt als typische Asset-ID zugänglich zu sein.

Standardfarben

Die folgende Tabelle listet die Standard-RGB-Werte für jedes Basismaterial auf.Für Informationen darüber, wie Teile und Geländegefärbt werden, siehe Teile und Umweltterrain.

MaterielRGB-WertFarbe
Asphalt [80, 84, 84]
Basalt [75, 74, 74]
Ziegel [138, 97, 73]
Karton [255, 206, 152]
Teppich [163, 162, 165]
Keramikfliesen [181, 173, 156]
Lehmziegel-Dachziegel [255, 142, 87]
Kopfsteinpflaster [134, 134, 118]
Beton [152, 152, 152]
Korrodiertes Metall [104, 140, 173]
Gerissene Lava [255, 24, 67]
Diamantplatte [168, 175, 176]
Stoff [194, 193, 168]
Folie [168, 175, 176]
Kraftfeld >[163, 162, 165]
Gletscher [221, 228, 229]
Glas [138, 167, 168]
Granit [149, 146, 139]
Gras [111, 126, 62]
Boden [140, 130, 104]
Eis [204, 210, 223]
Blättriges Gras >[106, 134, 64]
Leder [110, 73, 53]
Kalkstein [255, 243, 192]
Marmor [122, 122, 122]
Metall [168, 175, 176]
Schlamm [121, 112, 98]
Neon [163, 162, 165]
Asphaltierung [143, 144, 135]
Kieselstein [122, 122, 118]
Gips [204, 142, 105]
Plastik >[163, 162, 165]
Fels [99, 100, 102]
Dachschindeln [66, 66, 66]
Gummi [32, 32, 32]
Salz [255, 255, 254]
Sand [207, 203, 167]
Sandstein >[148, 124, 95]
Platte [88, 89, 86]
Glattes Plastik [163, 162, 165]
Schnee >[235, 253, 255]
Holz [172, 148, 108]
Holzplanken [172, 148, 108]

Standard-Physikalische Eigenschaften

Die folgende Tabelle listet die Standardphysikalischen Eigenschaften eines Materials auf, wie sie im Referenz detailliert beschrieben sind.Für Informationen zur Anpassung physischer Eigenschaften siehe Physikalische Eigenschaften.

MaterielDichteElastizitätElastizitätsgewichtReibungReibgewicht
Asphalt 2.360.210.80.3
Basalt 2.6910.1510.70.3
Ziegel 1.9220.1510.80.3
Karton 0.70.0520.51
Teppich 1.10.2520.41
Keramikfliesen 2.40.210.511
Ton-Dachziegel 20.210.511
Kopfsteinpflaster 2.6910.1710.51
Beton 2.4030.210.70.3
Verrostetes Metall 7.850.210.71
Gebrochene Lava 2.6910.1510.651
Diamantplakette 7.850.2510.351
Stoff 0.70.0510.351
Folien 2.70.2510.41
Krafefeld 2.4030.210.251
Gletscher 0.9190.1510.052
Glas 2.4030.210.251
Granit 2.6910.210.41
Gras 0.90.11.50.41
Boden 0.90.110.451
Kaltheit 0.9190.1510.023
Blättriges Gras 0.90.120.42
Leder 0.860.2510.351
Sandstein 2.6910.1510.51
Marmor 2.5630.1710.21
Metall 7.850.2510.41
Schlamm 0.90.0740.33
Neonlich 0.70.210.31
Bodenbelag 2.6910.1710.50.3
Kiesel 2.4030.171.50.41
Gips 0.750.210.60.3
Plastik 0.70.510.31
Stein 2.6910.1710.51
Dachschindeln 2.360.210.80.3
Gummi 1.30.9521.53
Salz 2.1650.0510.51
Schnee 1.6020.052.50.55
Sandstein 2.6910.1510.55
Glattes Plastik 0.70.510.21
Platte 2.6910.210.41
Schnee 0.90.0340.33
Holz 0.350.210.481
Holzdielen 0.350.210.481