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Avatar-Einstellungen
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Das Avatar-Einstellungen Fenster, das über das Datei-Menü von Studio oder die Avatar-Registerkarte zugänglich ist, ermöglicht es Ihnen, das Aussehen und Verhalten der Benutzer-Avatare in Ihrem gesamten Spiel zu steuern.
Avatar-Einstellungen ändern die zugrunde liegenden Spielstandards, die außerhalb der Einstellungsoberfläche nicht sichtbar sind oder mit Skripten nicht zugänglich sind. Dies kann zu schwer zu debuggen Verhaltensweisen führen, insbesondere wenn Sie in Teams arbeiten oder an einem Universum mit mehreren Platzdateien arbeiten. Testen Sie Ihre Änderungen, indem Sie die Vorschau des Fensters verwenden und im Studio spielen, damit Sie die Auswirkungen auf die Spieler-Avatare vollständig verstehen, bevor Sie Änderungen an Ihrem Live-Spiel veröffentlichen.
Die obere Leiste des Avatar-Einstellungen Fensters bietet einfachen Zugriff, um schnell den Avatar-Typ festzulegen, ein Preset zuzuweisen und die Vorschau zu aktivieren.
Einstellung
Beschreibung
Preset
Zeigt an, welches Einstellungen-Preset aktiviert ist, und ermöglicht es Ihnen, zwischen ihnen umzuschalten (für Beschreibungen jeder Einstellung siehe Allgemein). Wenn das Preset -- anzeigt, bedeutet dies, dass die aktuellen Einstellungen angepasst sind und nicht mit einem Preset übereinstimmen.
Vorschau
Schaltet eine Vorschau-Linie von Avataren basierend auf den angewendeten Avatar-Einstellungen um und erstellt einen AvatarPreview-Ordner unter Workspace ⟩ Camera mit vier repräsentativen Avatar-Typen. Sie können Avatare zur Linie hinzufügen oder entfernen, indem Sie sie in den Ordner hinein- oder herausziehen. Der Ordner wird während des Spieltests im Studio entfernt und wird nicht in Ihrer Platzdatei gespeichert.
⋯
Setzt den Standard-Avatar-Typ auf entweder R6, R15 oder R15 & R6.
Die Allgemein-Registerkarte bietet einfache Presets, die auf die Bedürfnisse der meisten Spiele zugeschnitten sind. In vielen Fällen wird eines dieser Presets zu den Avatar-Anwendungsfällen Ihres Spiels passen und eine zusätzliche Konfiguration ist nicht erforderlich. Fortgeschrittene Entwickler können jedoch das Verhalten der Avatare weiter anpassen, indem sie die detaillierteren Einstellungen in den anderen Registerkarten verwenden.
Einstellung
Beschreibung
Spielerwahl
Lädt Spieler-Avatare ohne Änderungen.
Konsistentes Gameplay
Setzt alle Avatare auf die gleiche Höhe mit demselben Box-Collider für konsistentes Kollisionsverhalten.
Die Körper-Registerkarte enthält Einstellungen für Körperproportionen, Teile, Maßstab.
Einstellung
Beschreibung
Maßstab
Spielerwahl (Standard): Ändert nicht den Maßstab des Avatar-Charakters.
Benutzerdefinierter Maßstab: Ermöglicht es Ihnen, Avatare auf eine absolute Höhe in Studs zu skalieren, während ihre Proportionen beibehalten werden. Sie können einen Minimal- und Maximal-Bereich festlegen.
Zum Vergleich: Klassische Stil-Avatare sind etwa 5 Studs hoch. Humanoide Stilproportionen liegen bei etwa 6 bis 6,5 Studs.
Erscheinung
Spielerwahl (Standard): Ändert nicht das Erscheinungsbild des Avatar-Charakters.
Benutzerdefinierte Teile: Ermöglicht es Ihnen, ein Standardkörperteil eines Benutzers auf eine benutzerdefinierte ID zu überschreiben.
Bau
Spielerwahl (Standard): Ändert nicht die Proportionen des Avatar-Charakters.
Benutzerdefinierter Bau: Bietet Anpassungsoptionen, die den Körpertyp, die Höhe, die Breite, die Kopfgröße und die Proportionen des Avatars des Benutzers einschränken.
Die Kleidung-Registerkarte enthält Steuerungen für geschichtete und klassische Kleidung.
Einstellung
Beschreibung
Kleidungsmaßstab
Spielerwahl (Standard): Behalte die Kleidung des Benutzers bei.
Benutzerdefinierte Grenze: Entferne alle Kleidungsstücke, die die Grenzwerte des Avatars überschreiten.
Grenzwerte: Die Menge an Länge, Breite und Tiefe, die über die Begrenzungsbox des Avatar-Körpers hinausgeht, ausgedrückt als Prozentsatz. Diese Grenze wird als blauer Kasten um jeden Avatar in der Vorschau-Linie angezeigt.
0% bedeutet keine Polsterung und Gegenstände müssen sich strikt innerhalb der Begrenzungsbox des Körpers befinden, und 100% fügt eine Polsterung hinzu, die der Begrenzungsbox des Avatars auf allen Seiten entspricht, sodass Gegenstände bis zu dreimal die Körpergröße einnehmen können.
Benutzerdefinierte Kleidung
Spielerwahl (Standard): Behalte die Kleidung des Benutzers bei.
Benutzerdefinierte Kleidung: Ermöglicht es Ihnen, den Ausrüstungsplatz für geschichtete Kleidung oder den klassischen Kleidungstyp eines Benutzers auf eine benutzerdefinierte ID zu überschreiben. Wenn Sie das Kästchen zum Überschreiben aktivieren, aber das Feld Asset-ID leer lassen, werden alle Spieler-Kleidungsstücke in diesem Ausrüstungsplatz entfernt.
Die Zubehör-Registerkarte enthält Einstellungen, die sich auf Zubehör in Ihrem Spiel beziehen.
Einstellung
Beschreibung
Zubehörmaßstab
Spielerwahl (Standard): Ändert nicht den Maßstab der vom Benutzer ausgestatteten Zubehörteile.
Benutzerdefinierte Grenze: Ermöglicht es Ihnen, Zubehör zu skalieren oder Zubehör zu entfernen, das die Grenzwerte überschreitet.
Grenzmethode: Ermöglicht es Ihnen, Zubehör zu skalieren, um innerhalb der Grenzwerte zu passen, oder Zubehör zu entfernen, das die Grenzwerte überschreitet.
Grenzwerte: Die Menge an Länge, Breite und Tiefe, die über die Begrenzungsbox des Avatar-Körpers hinausgeht, ausgedrückt als Prozentsatz. Die Grenzwerte werden als blauer Kasten um jeden Avatar in der Vorschau-Linie visualisiert.
0% bedeutet keine Polsterung und Gegenstände müssen sich strikt innerhalb der Begrenzungsbox des Körpers befinden, und 100% bedeutet eine Polsterung von 100% der Begrenzungsbox auf jeder Seite, sodass Gegenstände einen Bereich einnehmen können, der dreimal so groß ist wie der Körper.
Benutzerdefinierte Zubehörteile
Spielerwahl (Standard): Behalte die Zubehörteile des Benutzers bei.
Benutzerdefinierte Zubehörteile: Ermöglicht es Ihnen, die Zubehörtypen eines Benutzers auf eine benutzerdefinierte ID zu überschreiben. Wenn Sie das Kästchen zum Überschreiben aktivieren, aber das Feld Asset-ID leer lassen, werden alle Spieler-Zubehörteile dieser Kategorie entfernt.
Zubehörverhalten
Steuerungen zum Aktivieren/Deaktivieren von Zubehörverhalten wie VFX und Sound.
Die Bewegung-Registerkarte enthält Kollisions- und Animations-Einstellungen sowie Fähigkeitskonfigurationen für die Character Controller Library.
Einstellung
Beschreibung
Kollision
Standard: Verwenden Sie die Methode OuterBox, die Kollisionen basierend auf den Begrenzungsboxen der Avatar-Teile berechnet.
Einzelner Collider: Verwenden Sie eine einzelne, konstant große Box für Kollisionen.
Größe: Legen Sie die Länge, Breite und Tiefe der Collider-Box fest.
Treffer- & Berührungserkennung: Legen Sie Treffer- und Berührungsereignisse fest, um Avatar-Teile oder Collider zu verwenden.
Legacy: Verwenden Sie die Kollisionmethode InnerBox (nur für Abwärtskompatibilität).
Animationspakete
Spielerwahl (Standard): Behalte den Animationsstil der Plattform des Benutzers bei, einschließlich Stilpakete
Standard R15: Alle Avatare verwenden die Standard-R15-Plattformanimationen.
Standard R6: Alle Avatare verwenden die Standard-R6-Plattformanimationen.
Animationsclips
Spielerwahl (Standard): Behalte die Plattformanimationen des Benutzers bei.
Benutzerdefinierte Clips: Ermöglicht es Ihnen, jeden Standardanimationstyp mit einer benutzerdefinierten ID zu überschreiben und in der Vorschau anzuzeigen. Diese Überschreibungen werden zusätzlich zu Ihrer Auswahl des Animationspakets angewendet.
Fähigkeiten
Legacy Humanoid (Standard): Verwenden Sie die Legacy-Charakterfähigkeiten, die auf starren Humanoid-Zustandsmaschinen basieren.
Character Controller Library: Aktiviert die Character Controller Library und ermöglicht es Ihnen, standardmäßige Charakterfähigkeiten zur Laufzeit ein- oder auszuschalten.