Avatar-Einstellungen

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Das Avatar-Einstellungen-Fenster, das über das Datei-Menü von Studio oder die Avatar-Registerkarte zugänglich ist, ermöglicht es Ihnen, das Aussehen und Verhalten der Benutzeravatare in Ihrer gesamten Erfahrung zu steuern.

Avatar-Einstellungen im Toolbereich von Studio angezeigt Layout des Avatar-Einstellungen-Fensters

Die obere Leiste des Avatar-Einstellungen-Fensters bietet einen einfachen Zugriff, um schnell den Avatar-Typ festzulegen, ein Preset zuzuweisen und die Vorschau zu aktivieren.

EinstellungBeschreibung
PresetZeigt an, welches Einstellungen-Preset aktiviert ist und ermöglicht es Ihnen, zwischen diesen umzuschalten (für Beschreibungen jeder Einstellung, siehe Allgemein). Wenn das Preset -- anzeigt, bedeutet dies, dass die aktuellen Einstellungen angepasst sind und nicht mit einem Preset übereinstimmen.
VorschauSchaltet eine Vorschau-Ausstellung von Avataren basierend auf den angewendeten Avatar-Einstellungen um und erstellt einen AvatarPreview-Ordner unter Workspace ⟩ Camera mit vier repräsentativen Avatar-Typen. Sie können Avatare zur Ausstellung hinzufügen oder daraus entfernen, indem Sie sie in den Ordner hinein- oder herausziehen. Der Ordner wird während des Spieltests im Studio entfernt und wird nicht in Ihre Platzdatei gespeichert.
Setzt den standardmäßigen Avatar-Typ auf entweder R6, R15 oder R15 & R6.

Allgemein

Die Allgemein-Registerkarte bietet einfache Presets, die auf die Bedürfnisse der meisten Erfahrungen zugeschnitten sind. In vielen Fällen wird eines dieser Presets zu den Avatar-Anwendungsfällen Ihrer Erfahrung passen und eine zusätzliche Konfiguration ist nicht erforderlich. Fortgeschrittene Entwickler können das Avatar-Verhalten jedoch weiter anpassen, indem sie die detaillierteren Einstellungen in den anderen Registerkarten verwenden.

EinstellungBeschreibung
SpielerwahlLädt Spieleravatare ohne Änderungen.
Konsistentes GameplaySetzt alle Avatare auf die gleiche Höhe mit demselben Box-Collider für ein konsistentes Kollisionsverhalten.

Körper

Die Körper-Registerkarte enthält Einstellungen für Körperproportionen, Teile und Maßstab.

EinstellungBeschreibung
Maßstab
  • Spielerwahl (Standard): Ändert den Maßstab des Avatar-Charakters nicht.
  • Benutzerdefinierter Maßstab: Ermöglicht es Ihnen, Avatare auf eine absolute Höhe in Studs zu skalieren, während ihre Proportionen beibehalten werden. Sie können einen Mindest- und Höchstbereich festlegen.

Zum Vergleich: Klassische Stilavatare sind etwa 5 Studs hoch. Menschenähnliche Proportionen liegen bei etwa 6 bis 6,5 Studs.

Erscheinungsbild
  • Spielerwahl (Standard): Ändert das Erscheinungsbild des Avatar-Charakters nicht.
  • Benutzerdefinierte Teile: Ermöglicht es Ihnen, ein Standardkörperteil eines Benutzers auf eine benutzerdefinierte ID zu überschreiben.
Bau
  • Spielerwahl (Standard): Ändert die Proportionen des Avatar-Charakters nicht.
  • Benutzerdefinierter Bau: Bietet Anpassungsoptionen, die den Körpertyp, die Höhe, die Breite, die Kopfgröße und die Proportionen des Avatars des Benutzers einschränken.

Kleidung

Die Kleidung-Registerkarte enthält Steuerelemente für mehrschichtige und klassische Kleidung.

EinstellungBeschreibung
Kleidungsmaßstab
  • Spielerwahl (Standard): Behalten Sie die Kleidung des Benutzers bei.
  • Benutzerdefinierte Grenze: Entfernt alle Kleidungsstücke, die die Grenzwerte des Avatars überschreiten.
    • Grenzwerte: Der Betrag an Länge, Breite und Tiefe über den Begrenzungsrahmen des Avatar-Körpers, ausgedrückt als Prozentsatz. Diese Grenze wird als blauer Rahmen um jeden Avatar in der Vorschau-Ausstellung angezeigt.

      0% bedeutet keine Polsterung und Artikel müssen strikt innerhalb des Begrenzungsrahmens des Körpers liegen und 100% fügt Polsterung hinzu, die der Begrenzung des Avatars auf allen Seiten entspricht, sodass Artikel bis zu dreimal die Körpergröße einnehmen können.
Benutzerdefinierte Kleidung
  • Spielerwahl (Standard): Behalten Sie die Kleidung des Benutzers bei.
  • Benutzerdefinierte Kleidung: Ermöglicht es Ihnen, den Ausrüstungsplatz für mehrschichtige Kleidung oder den klassischen Kleidungstyp des Benutzers auf eine benutzerdefinierte ID zu überschreiben. Wenn Sie das Kästchen zum Überschreiben aktivieren, aber das Feld Asset-ID leer lassen, werden alle Spieler-Kleidungsstücke in diesem Ausrüstungsplatz entfernt.

Zubehör

Die Zubehör-Registerkarte enthält Einstellungen zu Zubehörteilen in Ihrer Erfahrung.

EinstellungBeschreibung
Zubehörmaßstab
  • Spielerwahl (Standard): Ändert nicht den Maßstab der ausgerüsteten Zubehörteile des Benutzers.
  • Benutzerdefinierte Grenze: Ermöglicht es Ihnen, Zubehörteile zu skalieren oder Zubehörteile zu entfernen, die die Grenzwerte überschreiten.
    • Grenzmethode: Ermöglicht Ihnen, Zubehörteile zu skalieren, um innerhalb der Grenzwerte zu passen, oder Zubehörteile zu entfernen, die die Grenzwerte überschreiten.
    • Grenzwerte: Der Betrag an Länge, Breite und Tiefe über den Begrenzungsrahmen des Avatar-Körpers, ausgedrückt als Prozentsatz. Die Grenzwerte werden als blauer Rahmen um jeden Avatar in der Vorschau-Ausstellung visualisiert.

      0% bedeutet keine Polsterung und Artikel müssen strikt innerhalb des Begrenzungsrahmens des Körpers liegen und 100% bedeutet eine Polsterung von 100% des Begrenzungsrahmens auf jeder Seite, sodass Artikel einen Bereich einnehmen können, der dreimal so groß ist wie der Körper.
Benutzerdefinierte Zubehörteile
  • Spielerwahl (Standard): Behalten Sie die Zubehörteile des Benutzers bei.
  • Benutzerdefinierte Zubehörteile: Ermöglicht es Ihnen, die Zubehörtypen eines Benutzers auf eine benutzerdefinierte ID zu überschreiben. Wenn Sie das Kästchen zum Überschreiben aktivieren, aber das Feld für die Asset-ID leer lassen, werden alle Spieler-Zubehörteile dieser Kategorie entfernt.
ZubehörverhaltenSteuerelemente zum Aktivieren/Deaktivieren von Zubehörverhalten wie VFX und Sound.

Bewegung

Die Bewegung-Registerkarte enthält Einstellungen für Kollisionen und Animationen sowie Konfigurationsmöglichkeiten für die Character Controller Library.

EinstellungBeschreibung
Kollision
  • Standard: Verwendet die OuterBox-Methode, die Kollisionen basierend auf den Begrenzungsrahmen der Avatarteile berechnet.
  • Einzelner Collider: Verwendet eine einheitlich dimensionierte Box für Kollisionen.
    • Größe: Legt die Länge, Breite und Tiefe des Collider-Box fest.
    • Treffer- und Berührungserkennung: Legt Treffer- und Berührungsereignisse fest, die Avatar-Teile oder Collider verwenden.
  • Legacy: Verwendet die InnerBox-Kollisionsmethode (nur für Rückwärtskompatibilität).
Animationspakete
  • Spielerwahl (Standard): Behalten Sie den Animationsstil der Benutzerplattform, einschließlich Stilpaketen
  • Standard R15: Alle Avatare verwenden die Standard-R15-Plattformanimationen.
  • Standard R6: Alle Avatare verwenden die Standard-R6-Plattformanimationen.
Animationsclips
  • Spielerwahl (Standard): Behalten Sie die Plattformanimationen des Benutzers bei.
  • Benutzerdefinierte Clips: Ermöglicht es Ihnen, jede Standard-Animationsart mit einer benutzerdefinierten ID zu überschreiben und vorzuschauen. Diese Überschreibungen werden zusätzlich zu Ihrer Auswahl von Animationspaket angewendet.
Fähigkeiten
  • Legacy Humanoid (Standard): Verwendet die älteren Charakterfähigkeiten, die auf starren Humanoid-Zustandsmaschinen basieren.
  • Character Controller Library: Aktiviert die Character Controller Library und ermöglicht es Ihnen, die Standardcharakterfähigkeiten zur Laufzeit ein- oder auszuschalten.
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