Avatar-Einstellungen

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Das Avatar-Einstellungen Fenster, das über das Datei-Menü von Studio oder die Avatar-Registerkarte zugänglich ist, ermöglicht es Ihnen, das Aussehen und Verhalten der Benutzer-Avatare in Ihrem gesamten Spiel zu steuern.

Avatar-Einstellungen im Toolbar von Studio angezeigt Layout des Fensters für Avatar-Einstellungen

Die obere Leiste des Avatar-Einstellungen Fensters bietet einfachen Zugriff, um schnell den Avatar-Typ festzulegen, ein Preset zuzuweisen und die Vorschau zu aktivieren.

EinstellungBeschreibung
PresetZeigt an, welches Einstellungen-Preset aktiviert ist, und ermöglicht es Ihnen, zwischen ihnen umzuschalten (für Beschreibungen jeder Einstellung siehe Allgemein). Wenn das Preset -- anzeigt, bedeutet dies, dass die aktuellen Einstellungen angepasst sind und nicht mit einem Preset übereinstimmen.
VorschauSchaltet eine Vorschau-Linie von Avataren basierend auf den angewendeten Avatar-Einstellungen um und erstellt einen AvatarPreview-Ordner unter Workspace ⟩ Camera mit vier repräsentativen Avatar-Typen. Sie können Avatare zur Linie hinzufügen oder entfernen, indem Sie sie in den Ordner hinein- oder herausziehen. Der Ordner wird während des Spieltests im Studio entfernt und wird nicht in Ihrer Platzdatei gespeichert.
Setzt den Standard-Avatar-Typ auf entweder R6, R15 oder R15 & R6.

Allgemein

Die Allgemein-Registerkarte bietet einfache Presets, die auf die Bedürfnisse der meisten Spiele zugeschnitten sind. In vielen Fällen wird eines dieser Presets zu den Avatar-Anwendungsfällen Ihres Spiels passen und eine zusätzliche Konfiguration ist nicht erforderlich. Fortgeschrittene Entwickler können jedoch das Avatar-Verhalten weiter anpassen, indem sie die detaillierteren Einstellungen in den anderen Registerkarten verwenden.

EinstellungBeschreibung
SpielerwahlLädt Spieler-Avatare ohne Änderungen.
Konsistentes GameplaySetzt alle Avatare auf die gleiche Höhe mit demselben Box-Collider für konsistentes Kollisionsverhalten.

Körper

Die Körper-Registerkarte enthält Einstellungen für Körperproportionen, Teile, Maßstab.

EinstellungBeschreibung
Maßstab
  • Spielerwahl (Standard): Ändert nicht den Maßstab des Avatar-Charakters.
  • Benutzerdefinierter Maßstab: Ermöglicht es Ihnen, Avatare auf eine absolute Höhe in Studs zu skalieren, während ihre Proportionen beibehalten werden. Sie können einen Minimal- und Maximal-Bereich festlegen.

Zum Vergleich: Klassische Stil-Avatare sind etwa 5 Studs hoch. Humanoide Stilproportionen liegen bei etwa 6 bis 6,5 Studs.

Erscheinung
  • Spielerwahl (Standard): Ändert nicht das Erscheinungsbild des Avatar-Charakters.
  • Benutzerdefinierte Teile: Ermöglicht es Ihnen, ein Standardkörperteil eines Benutzers auf eine benutzerdefinierte ID zu überschreiben.
Bau
  • Spielerwahl (Standard): Ändert nicht die Proportionen des Avatar-Charakters.
  • Benutzerdefinierter Bau: Bietet Anpassungsoptionen, die den Körpertyp, die Höhe, die Breite, die Kopfgröße und die Proportionen des Avatars des Benutzers einschränken.

Kleidung

Die Kleidung-Registerkarte enthält Steuerungen für geschichtete und klassische Kleidung.

EinstellungBeschreibung
Kleidungsmaßstab
  • Spielerwahl (Standard): Behalte die Kleidung des Avatars des Benutzers.
  • Benutzerdefinierte Grenze: Entferne alle Kleidungsstücke, die die Grenzwerte des Avatars überschreiten.
    • Grenzwerte: Die Menge an Länge, Breite und Tiefe, die über die Begrenzungsbox des Avatar-Körpers hinausgeht, ausgedrückt als Prozentsatz. Diese Grenze wird als blauer Kasten um jeden Avatar in der Vorschau-Linie angezeigt.

      0% bedeutet keine Polsterung und Gegenstände müssen sich strikt innerhalb der Begrenzungsbox des Körpers befinden, und 100% fügt eine Polsterung hinzu, die der Begrenzungsbox des Avatars auf allen Seiten entspricht, sodass Gegenstände bis zu dreimal die Körpergröße einnehmen können.
Benutzerdefinierte Kleidung
  • Spielerwahl (Standard): Behalte die Kleidung des Avatars des Benutzers.
  • Benutzerdefinierte Kleidung: Ermöglicht es Ihnen, den Ausrüstungsplatz für geschichtete Accessoires oder den klassischen Kleidungstyp eines Benutzers auf eine benutzerdefinierte ID zu überschreiben. Wenn Sie das Kästchen zum Überschreiben aktivieren, aber das Feld Asset-ID leer lassen, werden alle Spieler-Kleidungsstücke in diesem Ausrüstungsplatz entfernt.

Accessoires

Die Accessoires-Registerkarte enthält Einstellungen, die sich auf Accessoires in Ihrem Spiel beziehen.

EinstellungBeschreibung
Accessoire-Maßstab
  • Spielerwahl (Standard): Ändert nicht den Maßstab der vom Benutzer ausgestatteten Accessoires.
  • Benutzerdefinierte Grenze: Ermöglicht es Ihnen, Accessoires zu skalieren oder Accessoires zu entfernen, die die Grenzwerte überschreiten.
    • Grenzmethode: Ermöglicht es Ihnen, Accessoires zu skalieren, um innerhalb der Grenzwerte zu passen, oder Accessoires zu entfernen, die die Grenzwerte überschreiten.
    • Grenzwerte: Die Menge an Länge, Breite und Tiefe, die über die Begrenzungsbox des Avatar-Körpers hinausgeht, ausgedrückt als Prozentsatz. Die Grenzwerte werden als blauer Kasten um jeden Avatar in der Vorschau-Linie visualisiert.

      0% bedeutet keine Polsterung und Gegenstände müssen sich strikt innerhalb der Begrenzungsbox des Körpers befinden, und 100% bedeutet eine Polsterung von 100% der Begrenzungsbox auf jeder Seite, sodass Gegenstände einen Bereich einnehmen können, der dreimal so groß ist wie der Körper.
Benutzerdefinierte Accessoires
  • Spielerwahl (Standard): Behalte die Accessoires des Avatars des Benutzers.
  • Benutzerdefinierte Accessoires: Ermöglicht es Ihnen, die Accessoire-Typen eines Benutzers auf eine benutzerdefinierte ID zu überschreiben. Wenn Sie das Kästchen zum Überschreiben aktivieren, aber das Feld Asset-ID leer lassen, werden alle Spieler-Accessoires dieser Kategorie entfernt.
Accessoire-VerhaltenSteuerungen zum Aktivieren/Deaktivieren von Accessoire-Verhalten wie VFX und Sound.

Bewegung

Die Bewegung-Registerkarte enthält Kollisions- und Animations-Einstellungen sowie Fähigkeitskonfigurationen für die Character Controller Library.

EinstellungBeschreibung
Kollision
  • Standard: Verwenden Sie die Methode OuterBox, die Kollisionen basierend auf den Begrenzungsboxen der Avatar-Teile berechnet.
  • Einzelner Collider: Verwenden Sie eine einzelne, konstant große Box für Kollisionen.
    • Größe: Legen Sie die Länge, Breite und Tiefe der Collider-Box fest.
    • Treffer- & Berührungserkennung: Legen Sie Treffer- und Berührungsereignisse fest, um Avatar-Teile oder Collider zu verwenden.
  • Legacy: Verwenden Sie die Kollisionmethode InnerBox (nur für Abwärtskompatibilität).
Animationspakete
  • Spielerwahl (Standard): Behalte den Animationsstil der Plattform des Benutzers, einschließlich Stilpakete
  • Standard R15: Alle Avatare verwenden die Standard-R15-Plattformanimationen.
  • Standard R6: Alle Avatare verwenden die Standard-R6-Plattformanimationen.
Animationsclips
  • Spielerwahl (Standard): Behalte die Plattformanimationen des Benutzers.
  • Benutzerdefinierte Clips: Ermöglicht es Ihnen, jeden Standard-Animationstyp mit einer benutzerdefinierten ID zu überschreiben und in der Vorschau anzuzeigen. Diese Überschreibungen werden zusätzlich zu Ihrer Auswahl des Animationspakets angewendet.
Fähigkeiten
  • Legacy Humanoid (Standard): Verwenden Sie die Legacy-Charakterfähigkeiten, die auf starren Humanoid-Zustandsmaschinen basieren.
  • Character Controller Library: Aktiviert die Character Controller Library und ermöglicht es Ihnen, standardmäßige Charakterfähigkeiten zur Laufzeit ein- oder auszuschalten.
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