Avatar-Einrichtung hilft, den Prozess der Erstellung von Avatar-Charakteren, Kleidung und Accessoires zu beschleunigen, indem es benutzerdefinierte Modelle automatisch in Avatar-Assets umwandelt. Wenn Ihre Charaktere, Accessoires und Kleidung nicht alle erforderlichen Komponenten für die Veröffentlichung im Marktplatz haben, kann die Avatar-Einrichtung Folgendes für Ihre 3D-Modelle durchführen:
- Rigging — Fügt ein standardmäßiges oder höherauflösendes Rigging-Skelett zu Ihrem Körpermodell hinzu, um Bewegung und Animation zu ermöglichen.
- Skinning — Fügt Gewichte und Einflüsse zu den verschiedenen Oberflächen Ihres Mesh hinzu, um eine organische und natürliche Flexibilität während der Bewegung zu gewährleisten.
- Gesichtsanimation — Generiert die FACS-Posen, Gesichtsrigging, Skinning und Animationsdaten, die für Gesichtsanimation und Avatar-Chat erforderlich sind.
- Caging — Fügt die erforderlichen Käfige zu Ihrem Asset hinzu, damit es geschichtete Kleidung unterstützen kann.
- Partitionierung — Trennt das Körper-Mesh in die erforderlichen 15 Körperteile für einen Avatar-Charakterkörper.
- Erstellen von Anhängen — Fügt die entsprechenden Anheftpunkte hinzu, die es dem Charakter ermöglichen, starre Accessoires zu tragen.

Importieren eines 3D-Assets
Das Importer Tool ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte 3D-Assets, die Sie in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya erstellt haben, direkt in Studio zu importieren. Wenn Ihre benutzerdefinierten 3D-Assets nicht alle erforderlichen Avatar-Komponenten für den Marktplatz enthalten, fügt die Avatar-Einrichtung fehlende Komponenten hinzu, während sie die Assets verarbeitet.
Um ein benutzerdefiniertes 3D-Asset mit dem Importer-Tool zu importieren:
- Gehen Sie zum Home-Tab und wählen Sie Importieren. Ein Dateibrowser wird angezeigt.
- Wählen Sie das .fbx, .obj oder .gltf Modell aus, das Sie importieren möchten. Nach wenigen Momenten öffnet sich das Importvorschau-Fenster mit einer Vorschau Ihres Assets.
- Deaktivieren Sie im Abschnitt Datei Allgemein die Option In Roblox hochladen. Diese Einstellung verhindert, dass das Asset sofort in Ihrem Toolbox gespeichert wird, wodurch unerwünschte Kopien ähnlicher Assets vermieden werden.
- OPTIONALUm ein Importvorgangs-Setup für diesen Workflow zu erstellen,
- Klicken Sie oben rechts im Importvorschau-Fenster auf das ⋯ Dropdown-Menü.
- Klicken Sie im Kontextmenü auf Als Neu speichern.
- Überprüfen Sie die Vorschau und alle Warnungen oder Fehler in Ihrem Modell. Einige Warnungen und Fehler können erfordern, dass das Modell in der Drittanbieter-Software, die Sie zur Erstellung des Assets verwendet haben, neu angepasst wird.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche Importieren, um das Modell zu Ihrem Arbeitsbereich hinzuzufügen. Nach einem Moment wird es als Model Objekt im Explorer-Fenster angezeigt.
Führen Sie die Avatar-Einrichtung aus
Wenn Ihr Projekt das entsprechende Model Objekt in Ihrem Arbeitsbereich hat, können Sie die Avatar-Einrichtung ausführen, um zu sehen, ob Ihr 3D-Asset zusätzliche Avatar-Komponenten benötigt, bevor Sie es als Charakterkörper, Accessoire oder Kleidungsstück im Marktplatz veröffentlichen können. Die Avatar-Einrichtung unterstützt die Umwandlung der folgenden 3D-Asset-Typen aus einem Basis Model:
| Asset-Typ | Eingabeobjekt | Ausgabeobjekt |
|---|---|---|
| Avatar-Körper | Model, das einen oder mehrere MeshPart Objekte enthält, die den von der Avatar-Einrichtung unterstützten Körper-Eingaben entsprechen. | Model, das mit 15 MeshPart Objekten und anderen erwarteten Avatar-Komponenten übergeordnet ist. |
| Accessoire | Model, das einen oder mehrere MeshPart Objekte enthält, die den von der Avatar-Einrichtung unterstützten Accessoire-Eingaben entsprechen. Muss mit einem Avatar-Körper Model für die Avatar-Einrichtung gebündelt werden. | Accessory, das alle erwarteten starren Zubehörkomponenten enthält. |
| Geschichtete Kleidung | Model, das einen oder mehrere MeshPart Objekte enthält, die den von der Avatar-Einrichtung unterstützten Accessoire-Eingaben entsprechen. Kann optional mit einem Avatar-Körper Model für die Avatar-Einrichtung gebündelt werden. | Accessory, das alle erwarteten geschichteten Zubehörkomponenten enthält. |
| Mehrere Accessoires und Kleidung mit einem einzigen Körper | Folder Bundle, das ein oder mehrere Model enthält, die den unterstützten Eingaben für Accessoires, Kleidung oder Körper entsprechen. Muss mit einem Avatar-Körper Model für die Avatar-Einrichtung gebündelt werden. | Model Charakterkörper und alle Accessory ausstattbaren Gegenstände. Alle generierten Assets enthalten die erwarteten Komponenten für Avatar-Gegenstände. |
Um die Avatar-Einrichtung auszuführen:
Wählen Sie im Explorer-Fenster das Modell oder die spezifischen Meshes des Modells aus. Wenn Sie mehrere Meshes auf einmal auswählen möchten, erweitern Sie das Model Objekt und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während Sie auf die einzelnen Mesh-Objekte klicken, die Sie als Avatar-Assets verarbeiten möchten.
Für ein Asset, das alle diese Modellanforderungen erfüllt, laden Sie eine der folgenden Avatar-Einrichtungs-Vorlagen zu Ihrem eigenen Bezug und Test herunter:
Naturmädchen 
Ein umfassender .zip Ordner eines Avatar-Einrichtungs-bereiten Charaktermodells, einschließlich Kleidung und starren Zubehör sowie PBR-Textur-Assets.
Diese Vorlage ist nicht mit dem traditionellen Avatar-Erstellungs-Workflow kompatibel.
Stylischer Mann 
Ein umfassender .zip Ordner eines Avatar-Einrichtungs-bereiten Charaktermodells, einschließlich des Basis-Körpers und der zugehörigen PBR-Texturen.
Diese Vorlage ist nicht mit dem traditionellen Avatar-Erstellungs-Workflow kompatibel.
Mit dem ausgewählten Modell oder den Meshes gehen Sie zum Avatar-Tab und wählen Sie Avatar-Einrichtung.
Stellen Sie im Abschnitt Modelle konfigurieren sicher,
Setzen Sie Voreinstellung auf die entsprechende Kategorie.
- Wenn Sie Ihre Assets im Marktplatz veröffentlichen möchten, damit Benutzer sie kaufen und in Roblox verwenden können, wählen Sie Plattform-Avatar. Diese Option generiert eine restriktivere Konfiguration, die erforderlich ist, um die Validierung und Moderation zu bestehen.
- Wenn Sie Ihre Assets in Ihr Inventar für Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) oder Starter-Spielercharaktere für Ihre Spiele hochladen möchten, wählen Sie Entwicklungs-Avatar. Diese Option generiert eine weniger restriktive Konfiguration.

Stellen Sie den Typ für jedes Asset auf den richtigen Asset-Typ ein, damit es sich im 3D-Raum korrekt bewegt und animiert.
- Für Charakter-Körpergeometrie wählen Sie Körper.
- Für geschichtete Kleidungsassets wählen Sie Geschichtet.
- Für starre Zubehörassets wählen Sie Rigid.
- Für Augenbrauen- und Wimpern-Assets wählen Sie Augen Geschichtet.

- OPTIONALKlicken Sie in der unteren linken Ecke auf das Zahnrad-Symbol, um spezielle Einstellungen für Ihr Charaktermodell zu konfigurieren.
Wenn Ihr Charakter eine Decal für sein Gesicht hat und Sie die Umwandlung der Textur in einen dynamischen Kopf aktivieren möchten, aktivieren Sie Gesicht als 2D-Decal behandeln. Dieser Prozess ermöglicht es Ihnen, Ihre kreative Absicht zu bewahren, während Sie die Richtlinien des Marktplatzes einhalten, die erfordern, dass alle Avatare dynamische Köpfe haben.
Der Prozess der Umwandlung eines Decals in einen dynamischen Kopf leitet die Augen- und Mundregionen von Ihrer bestehenden Textur ab, generiert Käfige und FACS-Daten und mappt das Ergebnis auf eine dynamische Kopfvorlage. Für optimale Ergebnisse, überprüfen Sie die folgenden Hinweise:
Führen Sie die Avatar-Einrichtung mit dem Körper und Kopf des Charakters aus
- Wenn Sie die Avatar-Einrichtung nur mit dem Kopf des Charakters ausführen, schlägt diese spezielle Einstellung fehl.
Überprüfen Sie, ob das Avatar-Gesicht nach vorne zeigt
- Bevor Sie die Avatar-Einrichtung ausführen, stellen Sie sicher, dass das Gesicht Ihres Charakters nach vorne zeigt und in der Vorschau sichtbar ist. Jedes Mal, wenn Sie das Gesicht Ihres Charakters manuell positionieren, stellen Sie sicher, dass Sie Manuell anpassen vorne im Spezialeinstellungen-Fenster der Avatar-Einrichtung aktivieren.
Löschen Sie das FaceControls Objekt
- Die Avatar-Einrichtung behält Ihre aktuelle Gesichtseinstellung bei, wenn sie ein FaceControls Objekt unter dem Head Modell Ihres Charakters erkennt. Wenn eines in Ihrem Charakter existiert, löschen Sie es, bevor Sie die Avatar-Einrichtung ausführen.
Verwenden Sie SurfaceAppearance anstelle von TextureID
- Wenn Sie nur TextureID oder sowohl TextureID als auch SurfaceAppearance Objekte für Ihr Avatar definiert haben, entfernen oder ersetzen Sie die TextureID Objekte durch SurfaceAppearance Objekte für signifikante Verbesserungen der Texturqualität beim Rendern.
Wenn Ihr Charakter ein höherauflösendes Rig mit zusätzlichen Gelenken enthält, aktivieren Sie R15 mit optionalen Gelenken erstellen.
Wenn Sie die Vorderseite Ihres Charakters manuell mit der negativen Z-Achse im Weltall ausrichten möchten, aktivieren Sie Manuell ausrichten vorne. Während die Auto-Einrichtung dies automatisch für Sie tut, kann es manchmal versagen, die Vorderseite Ihres Charakters korrekt zu bestimmen.
Wenn Sie einen Nachbearbeitungsschritt hinzufügen möchten, um die Ausrichtung des Kopfkäfigs Ihres Charakters mit dem Kopfmodell und seinen Gesichtsmerkmalen erheblich zu verbessern, aktivieren Sie Gesichtskäfig verbessern. Dies ist besonders wichtig, wenn Sie planen, Makeup mit Ihrem Charakter zu verwenden.
Wenn Sie einen Entwicklungs-Avatar importieren und die automatische Reduzierung von Eingangs-Meshes mit einer Auflösung über den für den Marktplatz erforderlichen Dreiecksbudgets überspringen möchten, deaktivieren Sie Dreiecksanzahl reduzieren.

Klicken Sie in der unteren rechten Ecke auf die Schaltfläche Einrichten.
- Wenn Ihr Modell eine automatisierte Einrichtung für fehlende Avatar-Komponenten benötigt, beginnt das Tool mit der Verarbeitung Ihres Modells. Dies kann mehrere Minuten dauern. Sobald die automatisierte Einrichtung abgeschlossen ist, füllt das Tool Ihr Avatar-Vermögen im Avatar-Einrichtungsfenster aus.
- Wenn Ihr Modell keine automatisierte Einrichtung benötigt, füllt das Tool Ihr Avatar-Vermögen im Avatar-Einrichtungsfenster aus.
Testwerkzeuge
Nachdem Sie Ihren Charakter erfolgreich im Avatar-Einrichtungsfenster geladen haben, können Sie auf verschiedene Testwerkzeuge im seitlichen Navigationsbereich des Fensters zugreifen, um sicherzustellen, dass Ihr Charakter sich bewegt, animiert und Kleidung sowie Accessoires korrekt anzieht.

In jedem dieser Interfaces können Sie sehen, welche Gegenstände derzeit an Ihrem Charakter auf der rechten Seite des Avatar-Einrichtungsfensters ausgestattet sind. Von hier aus können Sie:
- Gegenstände ablegen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf einen ausgestatteten Gegenstand klicken und dann Gegenstand ablegen im Kontextmenü auswählen.
- Die Tragereihenfolge festlegen, indem Sie die verschiedenen ausgestatteten Zubehörteile ziehen und anordnen.
Wenn Sie auf Probleme stoßen, die mit den Testwerkzeugen der Avatar-Einrichtung nicht gelöst werden können, müssen Sie möglicherweise Ihr Charaktermodell mit der Drittanbieter-Modellierungssoftware, die Sie zur Erstellung des Assets verwendet haben, aktualisieren und dann den automatisierten Einrichtungsprozess erneut ausprobieren.
Körper überprüfen
Die Körper überprüfen-Schnittstelle enthält verschiedene Registerkarten, um zu überprüfen, wie Ihr Charaktermodell animiert, emotiert, Kleidung und Accessoires trägt und den Hautton ändert. Um mehr darüber zu erfahren, was Sie mit dieser Schnittstelle tun können, klicken Sie durch die folgenden Registerkarten.

Die Animationen-Registerkarte ermöglicht es Ihnen, zu testen, wie Ihr Charakter animiert und emotiert, indem Sie jede Standardanimation verwenden, die Roblox für jeden Avatar bereitstellt, wie die Geh-, Sprung- und Schwimmanimation.
Wenn Sie Probleme mit dem Körper Ihres Charakters während der Animation bemerken, können Sie entweder die Bearbeitungswerkzeuge der Avatar-Einrichtung verwenden oder Ihre Lieblings-3D-Modellierungssoftware eines Drittanbieters verwenden, um das Rig Ihres Charakters anzupassen, bis die Animationen korrekt abgespielt werden.
Gesicht überprüfen
Die Gesicht überprüfen-Schnittstelle zoomt näher an das Gesicht des Charakters heran und ermöglicht es Ihnen, verschiedene Gesichtsposen und Kosmetik zu testen. Um mehr darüber zu erfahren, was Sie mit dieser Schnittstelle tun können, klicken Sie durch die folgenden Registerkarten.


Die Animationen-Registerkarte ermöglicht es Ihnen, die Gesichtsanimationen Ihres Charakters und den Bewegungsbereich für verschiedene Teile des Gesichts, wie die Augen, Augenbrauen und den Mund des Charakters, zu testen.
Wenn Sie Probleme mit den Gesichtsausdrücken Ihres Charakters feststellen, können Sie entweder die Bearbeitungswerkzeuge der Avatar-Einrichtung oder Ihre Lieblings-3D-Modellierungssoftware eines Drittanbieters verwenden, um Ihren Charakter anzupassen, bis die Animationen richtig abgespielt werden.
Test im Erlebnis
Die Test im Erlebnis-Registerkarte startet das Spielen des Spiels mit Ihrem Charaktermodell. Diese Schaltfläche bezieht sich auf Ihren aktiven Playtesting-Modus und behält die Änderungen bei, die Sie im Avatar-Einrichtungsfenster vorgenommen haben.
Testgegenstände hinzufügen
Neben den seitlich gespeicherten Testwerkzeugen können Sie benutzerdefinierte Assets zur Testpalette der Avatar-Einrichtung hinzufügen, die entweder aktiv in Ihrem aktuellen Projekt sind oder durch assetID. Für weitere Informationen zu beiden Methoden lesen Sie die folgenden Registerkarten.
Um einen benutzerdefinierten Gegenstand, der in Ihrem aktuellen Projekt aktiv ist, zur Testpalette der Avatar-Einrichtung hinzuzufügen:
Wählen Sie im Explorer-Fenster oder im Ansichtsfenster einen gültigen Zubehör- oder Körperteil-Asset aus.
Navigieren Sie im Avatar-Einrichtungs-Fenster zur Körper überprüfen- oder Gesicht überprüfen-Schnittstelle und klicken Sie auf die Plus-Schaltfläche am unteren Ende der Auswahlspalte auf der linken Seite des Fensters. Der Gegenstand erscheint im entsprechenden Abschnitt und Unterabschnitt der Schnittstelle, wie Zubehör → Haar.

Bearbeitungswerkzeuge
Neben dem Avatar-Einrichtungsfenster können Sie die Anheftpunkte und den Käfig des Charakters mit dem Anheftpunkte-Werkzeug und dem Käfig-Pinsel der Avatar-Einrichtung im Ansichtsfenster geringfügig bis moderat anpassen.

Anheftpunkte-Werkzeug
Das Anheftpunkte-Werkzeug zeigt alle Anheftpunkte am Körper des Charakters an. Wenn Sie einen Anheftpunkte auswählen, wird das Verschiebe-Werkzeug angezeigt, mit dem Sie die Position des Anheftpunkts innerhalb des Körpers des Charakters anpassen können.

Käfig-Pinsel
Der Käfig-Pinsel ermöglicht es Ihnen, das Körperkäfig-Mesh Ihres Charakters zu modifizieren und Anpassungen daran vorzunehmen, wie Kleidung und andere geschichtete Assets auf Ihrem Charakter passen. Die folgenden Steuerelemente ermöglichen eine präzise Steuerung über Ihre Käfiganpassungen:

- Symmetrische und gespiegelt Bearbeitungen entlang der X-Achse.
- Pinsel mit Radius- und Abfallkontrollen.
- Visualisierung des Pinselabfalls über die Vertizes.
- Möglichkeit, ausgestattete geschichtete Kleidungsstücke auszublenden oder anzuzeigen. Geschichtete Kleidung wird in Echtzeit im Vorschaufenster des Avatar-Einrichtungs-Tools aktualisiert.
Im Marktplatz veröffentlichen
Die Schaltfläche Speichern öffnet den Dialog zur Asset-Konfiguration, sodass Sie das Avatar und alle Zubehörteile in Ihr Inventar hochladen oder alles als Plattform-Avatar-Assets im Marktplatz veröffentlichen können.

Beim Veröffentlichen Ihrer Assets im Marktplatz müssen Sie eine Hochladegebühr zahlen und die Moderation bestehen, um Ihre Assets zum Katalog hinzuzufügen. Für zusätzliche Ressourcen zum Veröffentlichungsprozess und zum Marktplatz, siehe Folgendes: