Avatar-Einrichtung hilft dabei, den Prozess der Erstellung von Avatar-Charakteren, Kleidung und Accessoires zu beschleunigen, indem es benutzerdefinierte Modelle automatisch in Avatar-Assets umwandelt. Wenn Ihre Charaktere, Accessoires und Kleidungsstücke nicht über alle wesentlichen Komponenten für die Veröffentlichung im Marktplatz verfügen, kann die Avatar-Einrichtung Folgendes für Ihre 3D-Modelle durchführen:
- Rigging — Fügt Ihrem Körpermodell ein R15-Rig hinzu, um Bewegung und Animation zu ermöglichen.
- Skinning — Fügt verschiedene Gewichte und Einflüsse zu den Oberflächen Ihres Mesh hinzu, um eine organische und natürliche Flexibilität während der Bewegung zu gewährleisten.
- Gesichtsanimation — Generiert die FACS-Posen, Gesichtsrigging, Skinning und Animationsdaten, die für Gesichtsanimation und Avatar-Chat erforderlich sind.
- Caging — Fügt Ihrem Asset die erforderlichen Käfige hinzu, damit es geschichtete Kleidung unterstützen kann.
- Partitionierung — Trennt das Körpermesh in die entsprechenden R15-Teile.
- Erstellen von Befestigungen — Fügt die entsprechenden Befestigungspunkte hinzu, damit der Charakter starre Accessoires tragen kann.

Importieren eines 3D-Assets
Das Importwerkzeug ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte 3D-Assets, die Sie in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya erstellt haben, direkt in Studio zu importieren. Wenn Ihre benutzerdefinierten 3D-Assets nicht alle wesentlichen Avatar-Komponenten für den Marktplatz enthalten, fügt die Avatar-Einrichtung fehlende Komponenten während des Verarbeitungsprozesses hinzu.
Um ein benutzerdefiniertes 3D-Asset mit dem Importwerkzeug zu importieren:
- Navigieren Sie zum Start-Tab und wählen Sie Importieren. Ein Datei-Browser wird angezeigt.
- Wählen Sie das .fbx, .obj oder .gltf Modell aus, das Sie importieren möchten. Nach einigen Sekunden öffnet sich das Fenster Importvorschau mit einer Vorschau Ihres Assets.
- Deaktivieren Sie im Abschnitt Datei Allgemein die Option In Roblox hochladen. Diese Einstellung verhindert, dass das Asset sofort in Ihrer Toolbox gespeichert wird, um unerwünschte Kopien ähnlicher Assets zu vermeiden.
- OPTIONALUm eine Importvorgabe für diesen Workflow zu erstellen,
- Klicken Sie in der oberen rechten Ecke des Fensters Importvorschau auf die ⋯ Dropdown-Liste.
- Klicken Sie im Kontextmenü auf Als Neu speichern.
- Überprüfen Sie die Vorschau und etwaige Warnungen oder Fehler in Ihrem Modell. Bestimmte Warnungen und Fehler erfordern möglicherweise, dass Sie das Modell in der Drittanbieter-Software, die Sie zum Erstellen des Assets verwendet haben, anpassen.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche Importieren, um das Modell in Ihren Arbeitsbereich hinzuzufügen. Nach einem Moment wird es als ein Model Objekt im Explorer-Fenster angezeigt.
Avatar-Einrichtung ausführen
Wenn Ihr Projekt das entsprechende Model Objekt in Ihrem Arbeitsbereich hat, können Sie die Avatar-Einrichtung ausführen, um zu sehen, ob Ihr 3D-Asset zusätzliche Avatar-Komponenten benötigt, bevor Sie es als Charakterkörper, Accessoire oder Kleidungsstück im Marktplatz veröffentlichen können. Die Avatar-Einrichtung unterstützt die Umwandlung der folgenden 3D-Asset-Arten aus einem Basis-Model:
| Asset-Typ | Eingangsobjekt | Ausgangsobjekt |
|---|---|---|
| Avatar-Körper | Model, das ein oder mehrere MeshPart Objekte enthält, die die unterstützten Körper-Eingaben der Avatar-Einrichtung erfüllen. | Model, das mit 15 MeshPart Objekten und anderen erwarteten Avatar-Komponenten verbunden ist. |
| Accessoire | Model, das ein oder mehrere MeshPart Objekte enthält, die die unterstützten Accessoire-Eingaben der Avatar-Einrichtung erfüllen. Muss mit einem Avatar-Körper-Model für die Avatar-Einrichtung gebündelt werden. | Accessory, das alle erwarteten starren Accessoire-Komponenten enthält. |
| Geschichtete Kleidung | Model, das ein oder mehrere MeshPart Objekte enthält, die die unterstützten Accessoire-Eingaben der Avatar-Einrichtung erfüllen. Kann optional mit einem Avatar-Körper Model für die Avatar-Einrichtung gebündelt werden. | Accessory, das alle erwarteten geschichteten Accessoire-Komponenten enthält. |
| Mehrere Accessoires und Kleidung mit einem einzelnen Körper | Folder, das eine Bundle von einem oder mehreren Model enthält, die die unterstützten Eingaben für Accessoires, Kleidung oder Körper erfüllen. Muss mit einem Avatar-Körper-Model für die Avatar-Einrichtung gebündelt werden. | Model Charakterkörper und alle Accessory ausrüstbaren Objekte. Alle generierten Assets enthalten die erwarteten Komponenten für Avatar-Elemente. |
Um die Avatar-Einrichtung auszuführen:
Wählen Sie im Explorer-Fenster das Modell oder die spezifischen Meshes des Modells aus. Wenn Sie mehrere Meshes auf einmal auswählen möchten, erweitern Sie das Model Objekt, halten Sie die Shift-Taste gedrückt und klicken Sie auf die einzelnen Mesh-Objekte, die Sie als Avatar-Assets verarbeiten möchten.
Für ein Asset, das alle diese Modellanforderungen erfüllt, laden Sie eine der folgenden Vorlagen für die Avatar-Einrichtung für Ihre eigene Referenz und Tests herunter:
Naturmädchen 
Ein umfassender .zip Ordner eines für die Avatar-Einrichtung vorbereiteten Charaktermodells, einschließlich Kleidung und starren Zubehör-Assets sowie PBR-Textur-Assets.
Diese Vorlage ist nicht mit dem traditionellen Avatar-Erstellungs-Workflow kompatibel.
Stylischer Mann 
Ein umfassender .zip Ordner eines für die Avatar-Einrichtung vorbereiteten Charaktermodells, einschließlich des Basis-Körpers und der zugehörigen PBR-Texturen.
Diese Vorlage ist nicht mit dem traditionellen Avatar-Erstellungs-Workflow kompatibel.
Mit dem ausgewählten Modell oder Meshes navigieren Sie zum Avatar-Tab und wählen Avatar-Einrichtung.
Im Abschnitt Modelle konfigurieren,
Setzen Sie Vorgabe auf die entsprechende Kategorie.
- Wenn Sie Ihre Assets im Marktplatz veröffentlichen möchten, damit Benutzer sie kaufen und in Roblox verwenden können, wählen Sie Plattform-Avatar. Diese Option generiert eine restriktivere Einrichtung, die erforderlich ist, um die Validierung und Moderation zu bestehen.
- Wenn Sie Ihre Assets in Ihr Inventar für nicht spielbare Charaktere (NPCs) oder Startspielcharaktere für Ihre Spiele hochladen möchten, wählen Sie Entwicklungsavatar. Diese Option erzeugt eine weniger restriktive Einrichtung.

Setzen Sie Typ für jedes Asset auf den richtigen Asset-Typ, damit es sich im 3D-Raum bewegt und animiert.
- Für die Charakterkörpergeometrie wählen Sie Körper.
- Für geschichtete Kleidungs-Assets wählen Sie Geschichtet.
- Für starre Zubehör-Assets wählen Sie Starr.
- Für Augenbrauen- und Wimpern-Assets wählen Sie Augen Geschichtet.

- OPTIONALKlicken Sie in der unteren linken Ecke auf das Zahnradsymbol, um spezialisierte Einstellungen für Ihr Charaktermodell zu konfigurieren.
Wenn Ihr Charakter ein Dekal für sein Gesicht hat und Sie die Umwandlung der Textur in einen dynamischen Kopf aktivieren möchten, aktivieren Sie Gesicht als 2D-Dekal behandeln. Dieser Prozess ermöglicht es Ihnen, Ihre kreative Absicht zu bewahren und gleichzeitig die Richtlinien des Marktplatzes einzuhalten, die erfordern, dass alle Avatare dynamische Köpfe haben.
Der Prozess der Umwandlung eines Dekals in einen dynamischen Kopf leitet Augen- und Mundregionen aus Ihrer bestehenden Textur ab, generiert Käfige und FACS-Daten und mapped das Ergebnis auf eine dynamische Kopfvorlage. Für die besten Ergebnisse beachten Sie bitte die folgenden Hinweise:
Führen Sie die Avatar-Einrichtung mit dem Körper und Kopf des Charakters aus
- Wenn Sie die Avatar-Einrichtung nur mit dem Kopf des Charakters ausführen, wird diese spezielle Einstellung fehlschlagen.
Überprüfen Sie, ob das Avatar-Gesicht nach vorne zeigt
- Vor dem Ausführen der Avatar-Einrichtung, überprüfen Sie, ob das Gesicht Ihres Charakters nach vorne zeigt und in der Vorschau sichtbar ist. Stellen Sie sicher, dass Sie Manuell vorne ausrichten im Spezialitätseinstellungen-Fenster der Avatar-Einrichtung aktivieren, wenn Sie das Gesicht Ihres Charakters manuell positionieren.
Löschen Sie das FaceControls Objekt
- Die Avatar-Einrichtung behält Ihr aktuelles Gesicht-Setup bei, wann immer sie ein FaceControls Objekt unter dem Head Modell Ihres Charakters erkennt. Wenn eines in Ihrem Charakter vorhanden ist, löschen Sie es, bevor Sie die Avatar-Einrichtung ausführen.
Verwenden Sie SurfaceAppearance anstelle von TextureID
- Wenn Sie nur TextureID oder sowohl TextureID als auch SurfaceAppearance Objekte für Ihren Avatar definiert haben, entfernen oder ersetzen Sie die TextureID Objekte durch SurfaceAppearance Objekte für signifikante Verbesserungen der Texturqualität bei der Darstellung.
Wenn Ihr Charakter einen hochwertigen Rig mit zusätzlichen Gelenken enthält, aktivieren Sie Erstellen Sie R15 mit optionalen Gelenken.
Wenn Sie die Vordergrundausrichtung Ihres Charakters manuell mit der negativen Z-Achse im Weltkoordinatensystem ausrichten möchten, aktivieren Sie Manuell vorne ausrichten. Während die Auto-Einrichtung dies automatisch für Sie tut, kann es manchmal versagen, die Vorderseite Ihres Charakters richtig zu bestimmen.
Wenn Sie einen Nachbearbeitungsschritt hinzufügen möchten, um die Ausrichtung des Kopfkäfigs Ihres Charakters mit dem Kopfmodell und seinen Gesichtszügen erheblich zu verbessern, aktivieren Sie Gesichtskevá verbessern. Dies ist besonders wichtig, wenn Sie planen, Make-up mit Ihrem Charakter zu verwenden.
Wenn Sie einen Entwicklungs-Avatar importieren und die automatische Dezimierung von Eingangs-Meshes mit einer Auflösung über den im Marktplatz erforderlichen Dreieckslimits überspringen möchten, deaktivieren Sie Dreiecksanzahl reduzieren.

Klicken Sie in der unteren rechten Ecke auf die Schaltfläche Einrichten.
- Wenn Ihr Modell eine automatische Einrichtung für fehlende Avatar-Komponenten benötigt, beginnt das Tool mit der Verarbeitung Ihres Modells. Dies kann einige Minuten dauern. Sobald die automatische Einrichtung abgeschlossen ist, füllt das Tool Ihr Avatar-Asset im Fenster der Avatar-Einrichtung aus.
- Wenn Ihr Modell keine automatische Einrichtung benötigt, füllt das Tool Ihr Avatar-Asset im Fenster der Avatar-Einrichtung aus.
Testwerkzeuge
Nachdem Sie Ihren Charakter erfolgreich im Fenster der Avatar-Einrichtung geladen haben, können Sie über die seitliche Navigation verschiedene Testwerkzeuge aufrufen, um sicherzustellen, dass sich Ihr Charakter richtig bewegt, animiert und Kleidung und Accessoires anlegt.

In jeder dieser Schnittstellen können Sie sehen, welche Gegenstände derzeit an Ihrem Charakter im rechten Teil des Fensters der Avatar-Einrichtung angelegt sind. Von hier aus können Sie:
- Gegenstände ablegen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf einen angelegten Gegenstand klicken und dann Gegenstand ablegen im Kontextmenü auswählen.
- Die Trageordnung festlegen, indem Sie die verschiedenen angelegten Accessoires ziehen und anordnen.
Wenn Sie Probleme feststellen, die mit den Testwerkzeugen der Avatar-Einrichtung nicht gelöst werden können, müssen Sie Ihr Charaktermodell möglicherweise mit der Drittanbieter-Modellierungssoftware, die Sie zum Erstellen des Assets verwendet haben, aktualisieren und dann den automatischen Einrichtungsprozess erneut versuchen.
Körper überprüfen
Die Schnittstelle Körper überprüfen enthält verschiedene Registerkarten, um zu überprüfen, wie Ihr Charaktermodell animiert, Emotionen zeigt, Kleidung und Accessoires trägt und die Hautfarbe ändert. Um mehr darüber zu erfahren, was Sie mit dieser Schnittstelle tun können, klicken Sie durch die folgenden Registerkarten.

Die Registerkarte Animationen ermöglicht es Ihnen zu testen, wie Ihr Charakter mit jeder von Roblox bereitgestellten Standardanimation für jeden Avatar animiert und Emotionen zeigt, wie etwa die Geh-, Sprung- und Schwimm-Animation.
Wenn Sie Probleme mit dem Körper Ihres Charakters während der Animation feststellen, können Sie entweder die Bearbeitungswerkzeuge der Avatar-Einrichtung oder Ihre bevorzugte Drittanbieter-3D-Modellierungsanwendung verwenden, um das Rig Ihres Charakters anzupassen, bis die Animationen richtig abgespielt werden.
Gesicht überprüfen
Die Schnittstelle Gesicht überprüfen zoomt näher an das Gesicht des Charakters und ermöglicht es Ihnen, verschiedene Gesichtsausdrücke und Kosmetika zu testen. Um mehr darüber zu erfahren, was Sie mit dieser Schnittstelle tun können, klicken Sie durch die folgenden Registerkarten.


Die Registerkarte Animationen ermöglicht es Ihnen, die Gesichtsanimationen und den Bewegungsbereich für verschiedene Teile des Gesichts Ihres Charakters, wie Augen, Augenbrauen und Mund, zu testen.
Wenn Sie Probleme mit den Gesichtsausdrücken Ihres Charakters feststellen, können Sie entweder die Bearbeitungswerkzeuge der Avatar-Einrichtung oder Ihre bevorzugte Drittanbieter-3D-Modellierungsanwendung verwenden, um Ihren Charakter zu bearbeiten, bis die Animationen richtig abgespielt werden.
Testen im Spiel
Der Testen im Spiel-Tab startet das Spielen des Spiels mit Ihrem Charaktermodell. Diese Schaltfläche verweist auf Ihren aktiven Testmodus und behält die Änderungen bei, die Sie im Fenster der Avatar-Einrichtung vornehmen.
Testgegenstände hinzufügen
Neben den seitlichen Testwerkzeugen können Sie benutzerdefinierte Assets zur Testpalette der Avatar-Einrichtung hinzufügen, die entweder in Ihrem aktuellen Projekt aktiv sind oder nach AssetID. Für weitere Informationen zu beiden Methoden überprüfen Sie die folgenden Registerkarten.
Um einen benutzerdefinierten Gegenstand, der in Ihrem aktuellen Projekt aktiv ist, zur Testpalette der Avatar-Einrichtung hinzuzufügen:
Wählen Sie im Explorer-Fenster oder im Ansichtsfenster einen gültigen Accessoire- oder Körperteil-Asset aus.
Navigieren Sie im Fenster der Avatar-Einrichtung zur Schnittstelle Körper überprüfen oder Gesicht überprüfen und klicken Sie auf die Plus-Taste am unteren Ende der Auswahlspalte entlang der linken Seite des Fensters. Der Gegenstand wird im entsprechenden Abschnitt und Unterabschnitt der Schnittstelle angezeigt, z.B. Accessoires → Haare.

Bearbeitungswerkzeuge
Neben dem Fenster der Avatar-Einrichtung können Sie die Befestigungslinien- und Käfigpinselinstrumente der Avatar-Einrichtung im Ansichtsfenster verwenden, um geringfügige bis mittlere Anpassungen an den Befestigungspunkten und dem Käfig des Charakters vorzunehmen.

Befestigungswerkzeug
Das Befestigungswerkzeug zeigt alle Befestigungspunkte am Körper des Charakters an. Wenn Sie einen Befestigungspunkt auswählen, wird das Verschieben-Werkzeug angezeigt, mit dem Sie die Position des Befestigungspunktes innerhalb des Körpers des Charakters anpassen können.

Käfigpinsel
Der Käfigpinsel ermöglicht es Ihnen, das Käfig-Mesh Ihres Charakters zu modifizieren und Anpassungen vorzunehmen, wie Kleidung und andere geschichtete Assets an Ihrem Charakter passen. Die folgenden Steuerelemente bieten eine feine Steuerung bei Ihren Käfiganpassungen:

- Symmetrische und spiegelverkehrte Anpassungen entlang der X-Achse.
- Pinsel mit Radius- und Abfall-Steuerelementen.
- Abfallvisualisierung über die Vertices.
- Die Fähigkeit, angelegte geschichtete Kleidungsstücke anzuzeigen oder auszublenden. Geschichtete Kleidung wird in Echtzeit im Vorschaufenster des Werkzeugs Avatar-Einrichtung aktualisiert.
Im Marktplatz veröffentlichen
Die Schaltfläche Speichern öffnet den Dialog für die Asset-Konfiguration, in dem Sie den Avatar und alle Zubehörteile in Ihr Inventar hochladen oder alles, was als Plattform-Avatar-Assets konfiguriert ist, im Marktplatz veröffentlichen können.

Beim Veröffentlichen Ihrer Assets im Marktplatz müssen Sie eine Upload-Gebühr zahlen und die Moderation bestehen, um Ihre Assets zum Katalog hinzuzufügen. Für zusätzliche Ressourcen zum Veröffentlichungsprozess und Marktplatz beachten Sie bitte Folgendes: