Công cụ vật lý bao gồm các Constraints sau đây hoạt động như các kết nối cơ học khái niệm, bao gồm các bản lề, lò xo, dây thừng và nhiều hơn nữa. Ngoài ra, nhiều ràng buộc chuyển động có sẵn để áp dụng lực theo hướng hoặc lực quay lên các khối lắp ráp.
Hình ảnh ràng buộc
Để trực quan hóa chính xác các ràng buộc trong Studio, bạn có thể bật tắt các tùy chọn sau từ menu Xem hoặc thông qua phím tắt tương ứng:
- Hiện Welds (AltW hoặc ⌥W) — Hiện WeldConstraints riêng biệt với việc trực quan hóa các ràng buộc khác.
- Hiện Chi Tiết Ràng Buộc (AltD hoặc ⌥D) — Hiện chi tiết hình ảnh đầy đủ của các ràng buộc không phải là weld.
Tạo ràng buộc
Tất cả các ràng buộc cơ học phải kết nối một hoặc hai Attachments hoặc Bones, ngoại trừ WeldConstraint và NoCollisionConstraint. Khi kết nối với Bones, ràng buộc sẽ sử dụng vị trí và hướng đã được hoạt hình của chúng.
Để tạo một ràng buộc cơ học, bạn có thể chèn một cái từ trình chọn/nút Ràng Buộc hoặc thông qua cửa sổ Explorer.
Trong thanh công cụ tab Mô Hình của Studio, nhấp và giữ trên mũi tên nhỏ ở góc của nút ràng buộc để mở menu trình chọn của nó, sau đó chọn ràng buộc mong muốn.

Trong không gian 3D, di chuột qua bất kỳ Part hoặc MeshPart nào và nhấp để thêm một Attachment mới vào phần ở điểm được hình dung. Ngoài ra, di chuột qua và nhấp vào một Attachment hoặc Bone đã tồn tại để sử dụng nó cho ràng buộc.
Hầu hết các ràng buộc cơ học yêu cầu một điểm gắn kết thứ hai trong chức năng của chúng, vì vậy công cụ sẽ thường nhắc bạn lặp lại bước trước ở một Part, MeshPart, Attachment, hoặc Bone khác.

SpringConstraint hoàn thành kết nối hai điểm gắn kết
Mô phỏng vật lý
Để mô phỏng vật lý trong khi di chuyển hoặc xoay các phần, bạn có thể chuyển từ chế độ Hình học sang chế độ Vật lý trong thanh công cụ của Studio, qua đó buộc các phần phải tuân theo các giới hạn vật lý. Ví dụ, nếu hai phần được gắn với nhau bằng RopeConstraint và bạn kéo một phần quanh cảnh, phần còn lại sẽ di chuyển theo khi sợi dây trở nên căng.
