Ràng buộc cơ học

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Công cụ vật lý bao gồm các Constraints sau đây hoạt động như các kết nối cơ học khái niệm, bao gồm các bản lề, lò xo, dây thừng và nhiều hơn nữa. Ngoài ra, nhiều ràng buộc chuyển động có sẵn để áp dụng lực theo hướng hoặc lực quay lên các khối lắp ráp.

Ổ Bi

BallSocketConstraint buộc hai điểm gắn kết vào cùng một vị trí và cho phép chúng tự do quay quanh cả ba trục, với giới hạn tùy chọn để hạn chế cả độ nghiêng và độ xoắn
Bản Lề

HingeConstraint cho phép hai điểm gắn kết quay quanh một trục, với sức mạnh được chỉ định tùy chọn cho hành vi động cơ hoặc servo
Trượt Prismatic

PrismaticConstraint cho phép hai điểm gắn kết trượt dọc theo một trục nhưng không quay, với sức mạnh được chỉ định tùy chọn cho các cơ chế như cửa trượt và nền tảng thang máy
Cylindrical

CylindricalConstraint cho phép các điểm gắn kết trượt dọc theo một trục và quay quanh một trục khác, với sức mạnh góc và/hoặc sức mạnh tuyến tính được chỉ định tùy chọn
Lò Xo

SpringConstraint áp dụng một lực lên các điểm gắn kết dựa trên hành vi của lò xo và bộ giảm chấn, với chiều dài tối thiểu/tối đa tùy chọn
Lò Xo Torsion

TorsionSpringConstraint áp dụng moment xoắn dựa trên góc tương đối và tốc độ góc tương đối, nhằm đưa hai trục từ hai phần lại gần nhau
Đối Tượng

UniversalConstraint đảm bảo hai trục trên hai khối lắp ráp giữ đúng góc vuông, hữu ích cho các ứng dụng như truyền động xe cho trục dẫn phía sau, robot, và nhiều hơn nữa
Dây Thừng

RopeConstraint ngăn hai điểm gắn kết tách xa nhau hơn chiều dài đã định, với hành vi tùy chọn như một cách nâng hoặc hạ
Thân

RodConstraint giữ hai điểm gắn kết cách nhau bằng một chiều dài đã định, với giới hạn tùy chọn về độ nghiêng xoay
Phẳng

PlaneConstraint di chuyển hai điểm gắn kết đến vị trí/hướng trên một mặt phẳng, và cả hai điểm gắn kết vẫn tự do dịch chuyển và quay trừ khi bị ràng buộc khác
Hàn

WeldConstraint kết nối hai BaseParts và đảm bảo chúng ở lại trong cùng một vị trí và hướng tương đối với nhau, ngay cả khi chúng không chạm vào nhau
Cứng

RigidConstraint kết nối hai Attachments hoặc Bones và đảm bảo chúng ở lại trong cùng một vị trí/hướng tương đối với nhau, ngay cả khi chúng không chạm vào nhau
Không Va Chạm

NoCollisionConstraint ngăn chặn va chạm giữa hai phần cụ thể, nhưng những phần đó vẫn có thể ghi nhận va chạm với phần còn lại của thế giới

Hình ảnh ràng buộc

Để trực quan hóa chính xác các ràng buộc trong Studio, bạn có thể bật tắt các tùy chọn sau từ menu Xem hoặc thông qua phím tắt tương ứng:

  • Hiện Welds (AltW hoặc W) — Hiện WeldConstraints riêng biệt với việc trực quan hóa các ràng buộc khác.
  • Hiện Chi Tiết Ràng Buộc (AltD hoặc D) — Hiện chi tiết hình ảnh đầy đủ của các ràng buộc không phải là weld.

Tạo ràng buộc

Tất cả các ràng buộc cơ học phải kết nối một hoặc hai Attachments hoặc Bones, ngoại trừ WeldConstraintNoCollisionConstraint. Khi kết nối với Bones, ràng buộc sẽ sử dụng vị trí và hướng đã được hoạt hình của chúng.

Để tạo một ràng buộc cơ học, bạn có thể chèn một cái từ trình chọn/nút Ràng Buộc hoặc thông qua cửa sổ Explorer.

  1. Trong thanh công cụ tab Mô Hình của Studio, nhấp và giữ trên mũi tên nhỏ ở góc của nút ràng buộc để mở menu trình chọn của nó, sau đó chọn ràng buộc mong muốn.

    Các trình chọn ràng buộc được chỉ định trong thanh công cụ của Studio
  2. Trong không gian 3D, di chuột qua bất kỳ Part hoặc MeshPart nào và nhấp để thêm một Attachment mới vào phần ở điểm được hình dung. Ngoài ra, di chuột qua và nhấp vào một Attachment hoặc Bone đã tồn tại để sử dụng nó cho ràng buộc.

  3. Hầu hết các ràng buộc cơ học yêu cầu một điểm gắn kết thứ hai trong chức năng của chúng, vì vậy công cụ sẽ thường nhắc bạn lặp lại bước trước ở một Part, MeshPart, Attachment, hoặc Bone khác.

    SpringConstraint kết nối hai điểm gắn kết trên các khối tách biệt. Một khối là màu xanh lá cây và khối kia là màu xanh dương.
    SpringConstraint hoàn thành kết nối hai điểm gắn kết

Mô phỏng vật lý

Để mô phỏng vật lý trong khi di chuyển hoặc xoay các phần, bạn có thể chuyển từ chế độ Hình học sang chế độ Vật lý trong thanh công cụ của Studio, qua đó buộc các phần phải tuân theo các giới hạn vật lý. Ví dụ, nếu hai phần được gắn với nhau bằng RopeConstraint và bạn kéo một phần quanh cảnh, phần còn lại sẽ di chuyển theo khi sợi dây trở nên căng.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.