Hạn chế cơ học

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Động cơ vật lý bao gồm các thành phần sau đây Constraints mà hành xử như các kết nối cơ học như các cánh, dây và nhiều hơn nữa. Ngoài ra, các hạn chế người dịch khác nhau có sẵn để áp dụng lực hướng tuy

Ổ Cắm Bóng

BallSocketConstraint buộc hai kẻ đính ở cùng một vị trí và cho phép họ quay tự do xung quanh các trục ba, với giới hạn tùy chọn để hạn chế cả hai góc dịch và kẻ vặn với nhau
Mắt cá chân

HingeConstraint cho phép các kết nối của nó quay xung quanh một trục, với sức mạnh được giao nhiều nhất có thể cho hành vi của động cơ hoặc servo
Phản quang

PrismaticConstraint cho phép hai món đồ trên cùng một trục nhưng không xoay, với quyền truyền cảm biết tùy chọn cho các cơ chế như cửa trượt và thang máy.
Hình Trụ Cylinder

Hạn chế hình trục cho phép các kết nối của nó di chuyển theo một trục và quay xung quanh một trục khác, với các góc độ tùy chỉnh và/hoặc quyền lực tùy chỉnh
Mùa Xuân

SpringConstraint áp dụng một lực lên các kết nối của nó dựa trên hành vi nén và kéo dài của nó, với một độ dài tối thiểu / tối đa có thể chọn lựa chọn
Cúp độ cong hồi

TorsionSpringConstraint áp dụng mô-men xoắn dựa trên một góc độ tương đối và tốc độ quay tương đối, trong một lần thử nghiệm để mang hai trục từ hai bên về với nhau
Phổ biến

UniversalConstraint đảm bảo hai trục trên hai bộ khối vẫn giữ song song, hữu ích cho các ứng dụng như bộ lưu điện xe hơi để truyền dữ liệu qua các trục lôi kéo, robotics và nhiều hơn nữa
Dây vảy

RopeConstraint Ngăn chặn hai kẹp khỏi việc phân cách nhiều hơn một chiều dài đã định, với hành vi tùy chọn như một chiếc kéo hoặc hợp đồng bắt buộc làm việc như một chiếc kéo dài hơn hoặc một chiếc kéo hơn hoặc một chiếc kéo hơn hoặc một chiếc kéo hơn hoặc một chiếc kéo hơn hoặc

Cần

RodConstructor giữ hai kẹp mắt được phân cách bởi một chiều dài định nghĩa, với các giới hạn tùy chọn trên tốc độ dịch chuyển.
Máy bay

PlaneConstraint di chuyển hai kết cấu vào một vị trí/hướng trên một máy bay, và cả hai kết cấu đều được giữ miễn phí để dịch và quay trong trường hợp không bị hạn chế
Hàn

WeldConstraint kết nối hai BaseParts và đảm bảo chúng ở trong cùng một vị trí và hướng tương đối nhau, ngay cả khi chúng không đang chạm vào
Cứng

RigidConstraint kết nối hai Attachments hoặc Bones và đảm bảo chúng ở cùng một vị trí/hướng tương đối nhau, ngay cả khi chúng không chạm vào nhau
Không va chạm

KhôngCollisionConstraint Ngăn chặn va chạm giữa hai bộ phận cụ thể, nhưng các bộ phận đó vẫn có thể đăng nhập va chạm với nhau với phần còn lại của thế giới

Biểu tượng Constraint

Để hiểu rõ hơn các hạn chế trong Studio, bạn có thể sử dụng các tùy chọn sau từ trang Mô Hình :

Constraints tools indicated in Model tab

Hiển thị các mối hàn — Hiển thị WeldConstraints , riêng biệt với việc hiển thị các mối hàn khác.

Thông tin chi tiết hạn chế — Hiển thị các chi tiết hình ảnh hoàn chỉnh của các hạn chế không kết nối.

Thước đo — Thước đo tương đối của các biểu tượng.

>

Tạo Các Giới Hạn

Tất cả các hạn chế cơ học phải kết nối một hoặc hai Attachments hoặc Bones , trừ khi đối với WeldConstraint và 1> NoCollisionConstraint1> . Khi kết nối với 4> Class.Bone

Để tạo ra một hạn chế cơ học, bạn có thể sử dụng công cụ Tạo hoặc cửa sổ Explorer.

  1. Trong trang Mô Hình, acces menu chọn Tạo để lựa chọn loại hạn chế cần thiết, ví dụ như Mùa Xuân .

    Constraint picker indicated in Studio toolbar
  2. Trong cửa sổ 3D, hover over any Part or MeshPart and click to add a new Attachment to the part at the visualized point. Alternatively, hover over and click an existing 1> Class.Attendance1> or 4> Class.Bone4> to use it for the약束.

  3. Hầu hết các hạn chế cơ họa đều yêu cầu một phụ kiện thứ cấp trong chức năng của họ, vì vậy công cụ thường yêu cầu bạn lặp lại bước đầu tiên trên một Part khác, MeshPart ho

    SpringConstraint connecting two attachments
    Hoàn thành SpringConstant kết nối hai kết nối với nhau

Mô phỏng Vật lý

Để simulate physics while di chuyển or quay parts, you can switch to vật lý mode in the 1> Model1> tab, effectively forcing parts to obey physical limitations. Ví dụ, if two parts are attached by a 4> RopeConstraint4> and you drag one part around the scene, the other part will follow as the rope becomes taut.