Mô hình là các container cho các đối tượng vật lý mà bạn có thể sử dụng để tổ chức không gian làm việc của mình và nhóm các tài sản của bạn, chẳng hạn như các phần, hàn hoặc khớp nối. Trong khi các mô hình thường chứa các phần kết nối được gọi là một tập hợp, chúng cũng có thể chứa bất kỳ số lượng các phần hoặc đối tượng riêng lẻ nào, chẳng hạn như các kịch bản, phụ kiện hoặc các mô hình khác.
Để minh họa, các nhân vật avatar là một Model duy nhất chứa các phần nhân tạo phù hợp, khớp nối và kịch bản cần thiết cho hành vi tại thời gian chạy:


Tạo mô hình
Có hai cách để tạo mô hình:
- Nhóm các đối tượng lại với nhau để tự động tạo thành một đối tượng Model.
- Chèn một đối tượng Model trống vào Workspace, sau đó thêm thủ công các đối tượng con vào mô hình.
Để tạo một mô hình bằng cách nhóm:
Trong cửa sổ Explorer hoặc khung nhìn 3D, chọn mọi đối tượng mà bạn muốn nhóm thành một mô hình.
Nhấp chuột phải vào một trong các đối tượng và chọn Group, hoặc nhấn CtrlG trên Windows hoặc ⌘G trên Mac. Một đối tượng Model mới sẽ hiển thị với tất cả các đối tượng tạo nên mô hình được lồng bên dưới.

Đặt một phần chính
Nếu bạn có một mô hình với các phần được kết nối với nhau thông qua các khớp vật lý như WeldConstraints hoặc Motor6Ds, bạn nên chỉ định một BasePart bên trong mô hình để trở thành PrimaryPart. PrimaryPart của một mô hình là tham chiếu vật lý chỉ định phần nào BasePart mà điểm xoay và hộp bao sẽ di chuyển cùng khi mô hình thay đổi vị trí hoặc hướng.
Để đặt một phần chính:
- Trong cửa sổ Explorer, chọn một mô hình.
- Trong cửa sổ Properties, chọn thuộc tính PrimaryPart. Con trỏ của bạn sẽ thay đổi.
- Quay lại cửa sổ Explorer, chọn phần mà bạn muốn trở thành phần chính của bạn.
Chọn mô hình
Khi bạn di chuột qua các mô hình trong khung nhìn, chúng được tô đậm để chỉ ra khả năng lựa chọn của chúng. Bạn có thể chọn một mô hình được tô đậm bằng cách nhấp vào nó, hoặc bạn có thể chọn nhiều mô hình bằng cách giữ Shift, Ctrl, hoặc ⌘ trong khi bạn di chuột qua và nhấp vào chúng.

Khi các mô hình thường chứa nhiều phần hoặc lưới con, một số phần con có thể bị ẩn khỏi tầm nhìn. Để chọn một phần con cụ thể mà không cần di chuyển camera xung quanh hoặc tìm kiếm phần con trong phân cấp Explorer, nhấp vào khi giữ Alt trên Windows hoặc ⌥ trên Mac để thực hiện chu trình lựa chọn.
Chuyển đổi mô hình
Bạn có thể di chuyển, thay đổi kích thước hoặc xoay một mô hình bằng cách sử dụng các công cụ biến đổi của Studio. Trừ khi bạn đã đặt một phần chính, một mô hình sẽ biến đổi dựa trên trung tâm của hộp bao của nó.
Ngoài ra, trong một Script hoặc LocalScript, bạn có thể di chuyển hoặc xoay một mô hình thông qua các phương pháp sau:
| Phương pháp | Mô tả |
|---|---|
| MoveTo() | Di chuyển PrimaryPart của mô hình đến vị trí đã cho. Nếu một phần chính không được chỉ định, phần gốc của mô hình sẽ được sử dụng. |
| PivotTo() | Biến đổi mô hình cùng với tất cả các PVInstances con của nó sao cho điểm xoay nằm ở CFrame đã chỉ định. |
| TranslateBy() | Di chuyển một mô hình bằng cách dịch chuyển Vector3, giữ nguyên hướng của mô hình. |
Hành vi mô hình
Trong khi các mô hình hoạt động tương tự như các đối tượng Folder cho hầu hết các mục đích trong trò chơi của bạn, chúng cũng có một số hành vi độc đáo.
Mô hình nhân vật
Khi một Humanoid có mặt bên trong một mô hình mà có một Part tên là Head, Roblox hiển thị tên và/hoặc thanh sức khỏe ở trên phần đó. Để biết thêm thông tin, xem Hiển thị Tên/Sức Khỏe Nhân Vật.

Chiều cao tiêu hủy
Để ngăn các phần đã rơi khỏi bản đồ của trò chơi tiếp tục rơi mãi mãi, Studio tự động tiêu hủy các phần rơi xuống dưới giá trị Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Nếu một phần bị tiêu hủy do hành vi này là phần cuối cùng trong một mô hình, thì mô hình đó cũng sẽ bị tiêu hủy.
Phát trực tuyến mô hình
Instance phát trực tuyến tải và gỡ tải động Models trên thiết bị của người chơi khi nhân vật của họ khám phá thế giới 3D. Với việc phát trực tuyến được bật, bạn có thể chỉ định cách mà mỗi mô hình nên được xử lý dưới hành vi phát trực tuyến. Ví dụ, một mô hình được đặt thành Persistent sẽ không bao giờ bị gỡ bỏ, hoặc một mô hình được đặt thành Atomic sẽ được tải vào và ra như một đơn vị duy nhất cùng với tất cả các hậu duệ của nó. Để biết thêm thông tin, xem các điều khiển phát trực tuyến theo mô hình.
Vì nội dung 3D tồn tại trên client thay đổi động trong một trò chơi có bật phát trực tuyến, các mô hình có thể đột nhiên biến mất, điều này có thể gây phiền hà về mặt thị giác cho người chơi. Để tránh tình trạng này, bạn có thể đặt các mô hình cụ thể hiển thị như các lưới "SLIM" tối ưu hóa hoặc như các lưới "imposter" có độ phân giải thấp khi được phát trực tuyến. Xem mức độ chi tiết của mô hình.
Tải mô hình lên
Khi bạn tải hoặc nhập một tệp mô hình .gltf, .fbx và .obj lên đám mây bằng cách sử dụng Nhà nhập khẩu, Roblox đại diện cho nó như một tài sản dựa trên đám mây với một ID tương ứng duy nhất. Hệ thống tài sản dựa trên đám mây này cho phép bạn lưu trữ mô hình thông qua Roblox và tái sử dụng chúng trên nền tảng trong nhiều ngữ cảnh khác nhau mà không cần duy trì các bản sao lưu cục bộ như một phần của mỗi trò chơi Studio đã lưu.
Để tải lên một mô hình mà bạn đã tạo trong Studio:
Trong cửa sổ Explorer, nhấp chuột phải vào mô hình của bạn. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.
Chọn Save to Roblox. Cửa sổ Cấu hình Tài sản hiển thị.
Trong cửa sổ Cấu hình Tài sản,
Đặt Loại Nội dung thành Mục Phát Triển.
Đặt Thể loại Tài sản thành Mô hình.
Hoàn thành các trường sau:
- Tiêu đề - Tên của mô hình của bạn.
- Mô tả - Một mô tả ngắn về mô hình của bạn.
- Nhà tạo ra - Sử dụng menu thả xuống để chọn nếu bạn muốn công bố tài sản này dưới dạng cá nhân hay như một phần của một nhóm liên kết.
- Thể loại - Thể loại của mô hình của bạn.
Nhấp vào nút Lưu. Sau một thời gian, cửa sổ Cấu hình Tài sản sẽ hiển thị ID tài sản của mô hình mà bạn có thể sử dụng trong các dự án của mình hoặc chia sẻ với các nhà tạo ra khác, nhóm, hoặc trò chơi. Để biết thêm thông tin về việc cấp quyền cho cộng tác viên và trò chơi để họ có thể sử dụng các mô hình của bạn, xem Quyền riêng tư Tài sản
Phân phối và bán mô hình
Bạn có thể công khai phân phối và bán các mô hình của mình trên Creator Store với Đô la Mỹ (USD), miễn là các mô hình có ít hơn 15,000 phụ thuộc. Mỗi phụ thuộc này phải là một:
- Tài sản công khai hoặc một tài sản hạn chế mà bạn đã tạo, không bao gồm âm thanh và video.
- Tài sản âm thanh hoặc video mà bạn đã mua từ Creator Store.
Phương thức kiếm tiền này cho phép bạn kiếm 100% doanh thu ròng từ các giao dịch, bỏ qua phí nền tảng và tỷ lệ DevEx. Để biết thêm thông tin về yêu cầu tài sản và người bán, bao gồm cách thiết lập tài khoản người bán để đặt giá và nhận thanh toán, xem Creator Store - Yêu cầu.
Khi tạo mô hình cho Creator Store, đảm bảo:
- Mô hình và các phụ thuộc của nó tuân thủ Quy tắc Cộng đồng, Điều khoản Sử dụng, Hướng dẫn DMCA, và yêu cầu của Creator Store.
- Mô hình được đặt ở một thang đo và hướng hợp lý để sử dụng ngay lập tức khi được chèn từ Creator Store.
- Tất cả các phụ thuộc của mô hình nhập vào Studio mà không có bất kỳ cảnh báo nào.
- Mỗi phụ thuộc lưới không chứa hơn 20,000 tam giác.
- Mỗi phụ thuộc kết cấu đáp ứng các thông số kỹ thuật về kết cấu của Roblox.