Mô hình

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Mô hình là các thùng chứa cho các đối tượng vật lý, như các bộ phận, hàn và khớp mà bạn có thể sử dụng để tổ chức không gian làm việc và nhóm tài sản của bạn.Trong khi các mô hình thường có thể chứa các bộ phận kết nối, được gọi là một lắp ráp, các mô hình có thể chứa bất kỳ số lượng phần cá nhân và các đối tượng khác, như các tập lệnh và phụ kiện.

Các nhân vật, như hình ảnh hoặc NPC, là một đơn vị Model chứa các phần con người thích hợp, khớp và thành phần bổ sung:

An example character model of a humanoid monster girl in a dark purple dress.

Một mô hình có tên Octavia
>

The groupings which comprise the Octavia model in Studio's Explorer window.

Các nhóm bao gồm mô hình
>

Tạo mô hình

Khi bạn nhóm các đối tượng cùng nhau, chúng tự động trở thành một đối tượng Model.

  1. Trong cửa sổ 3D hoặc cửa sổ Explorer , hãy chọn mọi đối tượng bạn muốn nhóm thành một mô hình.

  2. Nhấp chuột phải vào một trong những đối tượng và chọn Nhóm , hoặc nhấn trên Windows hoặc trên Mac.Một đối tượng mới Model hiển thị với tất cả các đối tượng tạo thành mô hình được lồng bên dưới.

    A close up view of the Explorer window. A Model object is highlighted with three nested children.

Đặt một phần chính

Nếu bạn có một mô hình với các bộ phận được kết nối với nhau thông qua các khớp vật lý như WeldConstraints hoặc Motor6Ds, bạn nên xác định một BasePart trong mô hình để trở thành một PrimaryPart .Một mô hình của một mô hình là tham chiếu vật lý xác định điểm trung tâm và hộp giới hạn nên di chuyển khi mô hình thay đổi vị trí hoặc hướng.

Để đặt một phần chính:

  1. Trong cửa sổ Explorer , hãy chọn một mô hình.
  2. Trong cửa sổ Tính năng , chọn tính năng Phần chính . Trỏ của bạn thay đổi.
  3. Trở lại cửa sổ Explorer , chọn phần bạn muốn trở thành phần chính của bạn.

Chọn mô hình

Khi bạn lướt qua các mô hình trong cửa sổ xem, chúng được phác thảo để chỉ ra lựa chọn tiềm năng của chúng.Bạn có thể chọn một mô hình được vẽ bằng cách nhấp vào nó, hoặc bạn có thể chọn nhiều mô hình bằng cách giữ Shift , Ctrl hoặc khi bạn lướt qua và nhấp vào chúng.

A warehouse view in the 3D viewport. Multiple models are selected and highlighted with a light blue outline.

Vì các mô hình thường chứa nhiều phần con hoặc lưới con , một số trẻ em có thể bị ẩn khỏi tầm nhìn.Để chọn một đứa con cụ thể mà không di chuyển máy ảnh xung quanh hoặc không tìm đứa con trong cấu trúc Explorer , hãy nhấp trong khi giữ Alt trên Windows hoặc trên Mac để thực hiện chu kỳ lựa chọn .

Vòng lựa chọn

Biến đổi mô hình

Bạn có thể di chuyển, thay đổi kích thước hoặc xoay một mô hình bằng các công cụ biến đổi Studio trong tab Trang chủMô hình của thanh công cụ.Trừ khi bạn đã đặt một phần chính , một mô hình biến dạng dựa trên trung tâm của hộp giới hạn của nó.

Ngoài ra, trong một Script hoặc LocalScript, bạn có thể di chuyển hoặc xoay một mô hình thông qua các phương pháp sau:

Phương phápMô tả
MoveTo()Di chuyển PrimaryPart mô hình đến vị trí đã cho. Nếu một phần chính chưa được xác định, phần rễ của mô hình sẽ được sử dụng.
PivotTo()Biến đổi mô hình cùng với tất cả con cháu của nó PVInstances như vậy mà trục trung tâm được đặt tại vị trí đã định CFrame .
TranslateBy()Chuyển mô hình bởi độ lệch Vector3 được cho, giữ nguyên hướng của mô hình.

Hành vi mô hình

Trong khi các mô hình hoạt động tương tự như Folder các đối tượng cho hầu hết mục đích trong trải nghiệm của bạn, chúng cũng có một số hành vi độc đáo.

Mô hình nhân vật

Khi một Humanoid có hiện diện bên trong một mô hình chứa một Part có tên là Đầu , Roblox hiển thị một tên và/hoặc thanh sức khỏe phía trên phần đó.Để biết thêm thông tin, xem Tên nhân vật/Hiển thị sức khỏe .

Character display information above an in-experience avatar.

Phá hủy chiều cao

Để ngăn chặn các bộ phận đã rơi khỏi bản đồ trải nghiệm không tiếp tục rơi mãi mãi, Studio tự động phá hủy các bộ phận rơi dưới giá trị Workspace.FallenPartsDestroyHeight.Nếu một phần bị phá hủy do hành vi này là phần cuối cùng trong mô hình, thì mô hình đó cũng sẽ bị phá hủy.

Phát lưu mô hình

Ví dụ phát trực tiếp được tải và tháo tải Models trên thiết bị của người chơi khi nhân vật của họ khám phá thế giới 3D.Với việc phát trực tiếp bật, bạn có thể xác định cách mỗi mô hình nên được xử lý dưới hành vi phát trực tiếp.Ví dụ, một mô hình được đặt thành Bền vững sẽ không bao giờ chảy ra, hoặc một mô hình được đặt thành Nguyên tử sẽ chảy vào và ra như một đơn vị duy nhất với tất cả con cháu của nó.

Bởi vì nội dung 3D hiện có trên máy khách thay đổi năng động trong trải nghiệm bật phát trực tuyến, các mô hình có thể biến mất đột ngột.Để giảm bớt điều này, bạn có thể đặt các mô hình cụ thể để hiển thị dưới dạng lưới "imposter" có độ phân giải thấp hơn khi phát trực tuyến, như được mô tả trong Cấp độ mô hình chi tiết.

Xem Điều khiển phát trực tiếp mô hình để biết thêm về điều khiển phát trực tiếp cấp mô hình.

Tải và phân phối mô hình

Bạn có thể phân phối các mô hình cho Cửa hàng Nhà sáng tạo để các nhà sáng tạo khác sử dụng trong trải nghiệm của họ.Như với bất kỳ tài sản nào, tất cả các mô hình phải tuân thủ các quy tắc cộng đồng , điều khoản sử dụng , các quy tắc DMCA về bản quyền và Cửa hàng Nhà sáng tạo về kiểm duyệt tài sản.

Tập tin mô hình 3D

Bạn có thể nhập .gltf , .fbx.obj tệp mô hình vào Roblox Studio.Xem Sử dụng Nhập khẩu 3D của Studio .Để tạo nội dung cho Cửa hàng Nhà sáng tạo, chúng tôi đề xuấtbạn:

  • Giới hạn mỗi khối lượng lưới lên tối đa 20,000 tam giác.
  • Đọc và giải quyết bất kỳ cảnh báo nào được hiển thị trong quá trình nhập.
  • Thước đo và hướng dẫn mô hình của bạn thích hợp trong quá trình nhập để nó có thể sử dụng được khi được chèn từ Cửa hàng Nhà sáng tạo.

Các ví dụ Roblox hiện có

Bạn có thể tải lên các đối tượng hiện có Model được tạo ra trong Studio từ cửa sổ Explorer .Để biết thêm thông tin, xem Phân phối và bán tài sản thông qua Studio .