Mô hình là các đối tượng chứa cho các đối tượng vật lý mà bạn có thể sử dụng để tổ chức không gian làm việc của mình và nhóm các tài sản của bạn, chẳng hạn như các phần, mối hàn hoặc khớp nối. Trong khi các mô hình thường chứa các phần kết nối được gọi là một lắp ráp, chúng cũng có thể chứa bất kỳ số lượng phần hoặc đối tượng riêng lẻ nào, chẳng hạn như các kịch bản, các gắn kết hoặc các mô hình khác.
Để minh họa, các nhân vật avatar là một Model duy nhất chứa các phần nhân hình thích hợp, các khớp nối và các kịch bản cần thiết cho hành vi trong thời gian chạy:


Tạo mô hình
Có hai cách để tạo mô hình:
- Nhóm các đối tượng lại với nhau để tự động tạo thành một đối tượng Model.
- Chèn một đối tượng Model trống vào Workspace, sau đó thêm các đối tượng con vào mô hình một cách thủ công.
Để tạo một mô hình bằng phương pháp nhóm:
Trong cửa sổ Explorer hoặc vùng nhìn 3D, chọn mọi đối tượng mà bạn muốn nhóm thành một mô hình.
Nhấp chuột phải vào một trong các đối tượng và chọn Group, hoặc nhấn CtrlG trên Windows hoặc ⌘G trên Mac. Một đối tượng Model mới sẽ hiển thị với tất cả các đối tượng tạo thành mô hình được lồng bên dưới.

Đặt một phần chính
Nếu bạn có một mô hình với các phần được kết nối với nhau thông qua các khớp vật lý như WeldConstraints hoặc Motor6Ds, bạn nên chỉ định một BasePart trong mô hình để trở thành một PrimaryPart. PrimaryPart của một mô hình là tham chiếu vật lý xác định phần nào BasePart mà điểm pivot và hộp bao sẽ di chuyển cùng khi mô hình thay đổi vị trí hoặc hướng.
Để đặt một phần chính:
- Trong cửa sổ Explorer, chọn một mô hình.
- Trong cửa sổ Properties, chọn thuộc tính PrimaryPart. Con trỏ của bạn sẽ thay đổi.
- Quay lại cửa sổ Explorer, chọn phần mà bạn muốn trở thành phần chính của bạn.
Chọn mô hình
Khi bạn di chuột qua các mô hình trong vùng nhìn, chúng sẽ được viền để chỉ ra khả năng chọn của chúng. Bạn có thể chọn một mô hình được viền bằng cách nhấp vào nó, hoặc bạn có thể chọn nhiều mô hình bằng cách giữ Shift, Ctrl, hoặc ⌘ khi bạn di chuột qua và nhấp vào chúng.

Vì các mô hình thường chứa nhiều phần hoặc lưới con, một số phần con có thể bị ẩn khỏi tầm nhìn. Để chọn một phần con cụ thể mà không cần di chuyển camera xung quanh hoặc tìm phần con trong cấu trúc Explorer, hãy nhấp trong khi giữ Alt trên Windows hoặc ⌥ trên Mac để thực hiện chu trình chọn.
Biến đổi mô hình
Bạn có thể di chuyển, thay đổi kích thước hoặc xoay một mô hình bằng cách sử dụng các công cụ biến đổi trong Studio. Trừ khi bạn đã đặt một phần chính, một mô hình sẽ biến đổi dựa trên trung tâm của hộp bao của nó.
Ngoài ra, trong một Script hoặc LocalScript, bạn có thể di chuyển hoặc xoay một mô hình thông qua các phương pháp sau:
| Phương pháp | Mô tả |
|---|---|
| MoveTo() | Di chuyển PrimaryPart của mô hình đến vị trí đã cho. Nếu một phần chính chưa được chỉ định, phần gốc của mô hình sẽ được sử dụng. |
| PivotTo() | Biến đổi mô hình cùng với tất cả các PVInstances con của nó sao cho điểm pivot nằm ở CFrame đã chỉ định. |
| TranslateBy() | Di chuyển một mô hình theo độ dịch chuyển Vector3 đã cho, giữ nguyên hướng của mô hình. |
Hành vi của mô hình
Trong khi các mô hình hoạt động tương tự như các đối tượng Folder cho hầu hết các mục đích trong trò chơi của bạn, chúng cũng thể hiện một số hành vi độc đáo.
Mô hình nhân vật
Khi một Humanoid có mặt bên trong một mô hình chứa một Part có tên là Head, Roblox sẽ hiển thị một tên và/hoặc thanh sức khỏe phía trên phần đó. Để biết thêm thông tin, xem Hiển thị Tên/Sức khỏe Nhân vật.

Chiều cao phá hủy
Để ngăn các phần đã rơi ra khỏi bản đồ của trò chơi tiếp tục rơi mãi mãi, Studio tự động phá hủy các phần rơi xuống dưới giá trị Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Nếu một phần bị phá hủy do hành vi này là phần cuối cùng trong một mô hình, thì mô hình đó cũng sẽ bị phá hủy.
Phát trực tuyến mô hình
Phát trực tuyến các đối tượng tải và dỡ Models một cách động trên thiết bị của người chơi khi nhân vật của họ khám phá thế giới 3D. Với tính năng phát trực tuyến được bật, bạn có thể chỉ định cách mỗi mô hình nên được xử lý theo hành vi phát trực tuyến. Ví dụ, một mô hình được đặt thành Persistent sẽ không bao giờ bị dỡ, hoặc một mô hình được đặt thành Atomic sẽ được phát vào và ra như một đơn vị duy nhất cùng với tất cả các phần con của nó. Để biết thêm thông tin, xem các điều khiển phát trực tuyến theo mô hình.
Vì nội dung 3D tồn tại trên client thay đổi động trong một trò chơi có tính năng phát trực tuyến, các mô hình có thể đột ngột biến mất, điều này có thể gây khó chịu cho người chơi. Để tránh tình huống này, bạn có thể đặt các mô hình cụ thể để hiển thị dưới dạng lưới "SLIM" tối ưu hóa hoặc dưới dạng lưới "imposter" có độ phân giải thấp hơn khi bị dỡ. Xem mức độ chi tiết của mô hình.
Tải lên mô hình
Khi bạn tải lên hoặc nhập một tệp mô hình .gltf, .fbx và .obj lên đám mây bằng cách sử dụng Nhà nhập khẩu, Roblox đại diện cho nó như một tài sản dựa trên đám mây với một ID tương ứng duy nhất. Hệ thống tài sản dựa trên đám mây này cho phép bạn lưu trữ các mô hình thông qua Roblox và tái sử dụng chúng trên nền tảng trong nhiều ngữ cảnh khác nhau mà không cần duy trì các bản sao cục bộ như một phần của mỗi trò chơi Studio đã lưu.
Để tải lên một mô hình bạn đã tạo trong Studio:
Trong cửa sổ Explorer, nhấp chuột phải vào mô hình của bạn. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.
Chọn Lưu vào Roblox. Cửa sổ Cấu hình Tài sản sẽ hiển thị.
Trong cửa sổ Cấu hình Tài sản,
Đặt Loại Nội dung thành Mặt hàng Phát triển.
Đặt Danh mục Tài sản thành Mô hình.
Hoàn thành các trường sau:
- Tiêu đề - Tên của mô hình của bạn.
- Mô tả - Một mô tả ngắn về mô hình của bạn.
- Người tạo - Sử dụng menu thả xuống để chọn nếu bạn muốn xuất bản tài sản này như một cá nhân hoặc như một phần của một nhóm liên kết.
- Thể loại - Thể loại của mô hình của bạn.
Nhấp vào nút Lưu. Sau một lúc, cửa sổ Cấu hình Tài sản sẽ hiển thị ID tài sản của mô hình mà bạn có thể sử dụng trong các dự án của mình hoặc chia sẻ với các nhà sáng tạo, nhóm hoặc trò chơi khác. Để biết thêm thông tin về việc cấp quyền cho các cộng tác viên và trò chơi để họ có thể sử dụng các mô hình của bạn, xem Quyền riêng tư Tài sản
Phân phối và bán mô hình
Bạn có thể phân phối công khai và bán các mô hình của riêng bạn trên Cửa hàng Người sáng tạo với Đô la Mỹ (USD), miễn là các mô hình có ít hơn 15.000 phụ thuộc. Mỗi phụ thuộc này phải là một:
- Tài sản mở hoặc một tài sản hạn chế mà bạn đã tạo, không bao gồm âm thanh và video.
- Tài sản âm thanh hoặc video mà bạn đã mua từ Cửa hàng Người sáng tạo.
Phương pháp kiếm tiền này cho phép bạn kiếm 100% lợi nhuận ròng từ các giao dịch, bỏ qua phí nền tảng và tỷ lệ DevEx. Để biết thêm thông tin về yêu cầu tài sản và người bán, bao gồm cách thiết lập tài khoản người bán để đặt giá và nhận thanh toán, xem Cửa hàng Người sáng tạo - Phân phối và bán tài sản.
Khi tạo mô hình cho Cửa hàng Người sáng tạo, hãy đảm bảo:
- Mô hình và các phụ thuộc của nó tuân thủ Quy tắc Cộng đồng, Điều khoản Sử dụng, Hướng dẫn DMCA, và yêu cầu của Cửa hàng Người sáng tạo.
- Mô hình được đặt ở tỷ lệ và hướng hợp lý để có thể sử dụng ngay khi được chèn từ Cửa hàng Người sáng tạo.
- Tất cả các phụ thuộc của mô hình nhập vào Studio mà không có bất kỳ cảnh báo nào.
- Mỗi phụ thuộc lưới không chứa quá 20.000 tam giác.
- Mỗi phụ thuộc kết cấu đáp ứng các thông số kỹ thuật kết cấu của Roblox.