Roblox sử dụng một động cơ vật lý cứng. Các bộ phận được chịu lực lý học nhưng không phải là anchored . Bạn có thể tạo ra các bộ phận assemblies bằng cách sử dụng các kết nối và hạn chế, v
Hoạt ảnh sống động
Một hộp sơ là một hoặc nhiều BaseParts được kết bằng các rào chắn hoặc động cơ (các khớp nối cứng được hoạt động thông qua hạn chế .) Hộp sơ có thể được cài đặt về tốc độ chính xác hoặc thô
Hạn chế
Các tập hợp không có chân đế tương tác với lực từ trọng lượng và va chạm, nhưng lực vật lý cũng có thể được áp dụng thông qua hạn chế cơ học hoặc hạn chế người dịch .
Hạn chế cơ học
Các hạn chế cơ học bao gồm các đối tượng quen thuộc như các cánh tay, dây dẫn và dây leo để có thể xây dựng các cơ cấu. Mỗi điều được đề cập ở dưới Cơ họa học hạn chế .
Hạn chếng mover
Các hạn chế người di chuyển áp dụng lực hoặc mô-men xoắn để di chuyển một hoặc nhiều bộ phận. Mỗi người được trình bày trong Mover Constraints .
Va chạm
Sự va chạm sự kiện xảy ra tự động khi hai BaseParts chạm hoặc dừng chạm trong thế giới 3D. Bạn có thể phát hiện những sự va chạm nà
Thông qua các lọc va chạm công cụ như lọc nhóm va chạm hoặc lọc bộ lọc bộ lọc, bạn có thể kiểm tra các khối hận lý nào để va chạm với nhau.
Xem Va chạm để biết thêm chi tiết về cách phát hiện và lọc va chạm.
Sở hữu mạng
Để hỗ trợ các cơ chế vật lý phức tạp mà cũng mục đích để tạo ra một trải nghiệm mượt mà và phản hồi cho người chơi, Roblox engine vật lý sử dụng một hệ thống
Thời gian thích nghi
Động cơ nhấn mạnh hiệu suất tốt nhất bằng cách tự động giao hàng tập hợp cho một trong ba tỷ lệ simulators. Đối với các tình huống có các chức năng phức tạp như bể chứa, bạn có thể cải thiện ổn định bằng cách thiết lập một giới hạn thời gian cố định. Xem Adaptive Timeste
Hệ thống ngủ
Khi một hệ thống không di chuyển hoặc tăng tốc, Engine vật lý Roblox tăng hiệu suất bằng cách tự động dừng simulators hệ thống. Xem Hệ thống ngủ để có một mô tả chi tiết của hệ thống ngủ.