Công cụ vật lý bao gồm Constraints áp dụng lực hoặc mô-men để di chuyển một hoặc nhiều kết cấu. Ngoài ra, có nhiều ràng buộc cơ khí khác nhau có sẵn, chúng hoạt động như những kết nối cơ khí khái niệm, bao gồm bản lề, lò xo, dây thừng và nhiều hơn nữa.
Hình ảnh ràng buộc
Để trực quan hóa chính xác các ràng buộc trong Studio, bạn có thể bật tắt các tùy chọn sau từ menu Xem hoặc thông qua phím tắt tương ứng:
- Hiện Welds (AltW hoặc ⌥W) — Hiện WeldConstraints riêng biệt với việc trực quan hóa các ràng buộc khác.
- Hiện Chi Tiết Ràng Buộc (AltD hoặc ⌥D) — Hiện chi tiết hình ảnh đầy đủ của các ràng buộc không phải là weld.
Tạo ràng buộc
Ràng buộc di chuyển thường kết nối một hoặc hai Attachments hoặc Bones. Khi kết nối với Bones, ràng buộc sẽ sử dụng vị trí và sự định hướng đã được hoạt hình của chúng.
Để tạo một ràng buộc cơ khí, bạn có thể chèn một cái từ picker/button Ràng buộc hoặc thông qua cửa sổ Explorer.
Trong thanh công cụ tab Model của Studio, nhấn giữ trên mũi tên góc nhỏ trên nút ràng buộc để mở menu chọn, sau đó chọn ràng buộc mong muốn.

Trong không gian 3D, di chuột qua bất kỳ Part hoặc MeshPart nào và nhấn để thêm một Attachment mới vào phần đó tại điểm được hiển thị. Ngoài ra, di chuột qua và nhấn vào một Attachment hoặc Bone hiện có để sử dụng nó cho ràng buộc.
Một số ràng buộc di chuyển sử dụng hoặc hỗ trợ một điểm nối thứ hai trong chức năng của chúng, vì vậy công cụ có thể yêu cầu bạn lặp lại bước trước trên một Part, MeshPart, hoặc Attachment, hoặc Bone khác.

AngularVelocity sử dụng một điểm nối 
AlignPosition sử dụng hai điểm nối
Mô phỏng vật lý
Để mô phỏng vật lý trong khi di chuyển hoặc xoay các phần, bạn có thể chuyển từ chế độ Hình học sang chế độ Vật lý trong thanh công cụ của Studio, qua đó buộc các phần phải tuân theo các giới hạn vật lý. Ví dụ, nếu hai phần được gắn với nhau bằng RopeConstraint và bạn kéo một phần quanh cảnh, phần còn lại sẽ di chuyển theo khi sợi dây trở nên căng.

Chuyển đổi ràng buộc di chuyển cũ
Nếu trò chơi của bạn dựa vào các ràng buộc dựa trên BodyMover cũ, hãy xem xét các ghi chú sau khi chuyển đổi sang các ràng buộc di chuyển hiện đại.
AlignPosition đáp ứng phần lớn các trường hợp sử dụng được bao phủ bởi ràng buộc di chuyển BodyPosition đã bị ngưng sử dụng. Để đồng bộ hóa với cách mà ràng buộc di chuyển cũ xử lý từng thành phần độc lập và cho phép một lực khác nhau dọc theo mỗi chiều, thuộc tính ForceLimitMode của AlignPosition cho phép ràng buộc hoạt động trong chế độ Magnitude hoặc PerAxis:
Trong chế độ PerAxis, lực dọc theo mỗi trục có thể được chỉ định độc lập. Vì lực tối đa được xác định dưới dạng một vector, khung tham chiếu của lực cũng có thể được chỉ định thông qua thuộc tính ForceRelativeTo với các tùy chọn World, Attachment0, và Attachment1. Thêm vào đó, công thức cho bộ điều khiển nội bộ được sửa đổi để khớp với BodyPosition.
AlignOrientation đáp ứng phần lớn các trường hợp sử dụng được bao phủ bởi ràng buộc di chuyển BodyGyro đã bị ngưng sử dụng. Các chế độ AlignType của AlignOrientation cung cấp đủ sự tự do cho hầu hết các ứng dụng và sự kết hợp của nhiều ràng buộc có thể tái tạo giới hạn mô-men vector. Thêm vào đó, chế độ PrimaryAxisLookAt buộc trục chính của điểm nối đầu tiên của ràng buộc (Attachment0) luôn hướng về điểm nối thứ hai (Attachment1), làm cho việc thêm các thứ như camera an ninh theo dõi chuyển động hoặc tên lửa dẫn đường trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.
LinearVelocity đáp ứng phần lớn các trường hợp sử dụng được bao phủ bởi ràng buộc di chuyển BodyVelocity đã bị ngưng sử dụng. Mặc dù ràng buộc di chuyển cũ cho phép một vector MaxForce, ứng dụng điển hình của vector lực đó là làm cho một thành phần cụ thể bằng không, cho phép ràng buộc bị vô hiệu hóa dọc theo chiều đó. LinearVelocity đạt được hiệu ứng tương tự bằng cách hoạt động trong các chế độ VelocityConstraintMode khác nhau tương ứng với một (Line), hai (Plane), và ba (Vector) chiều.
Thêm vào đó, thuộc tính ForceLimitMode với tùy chọn PerAxis hỗ trợ bất kỳ ứng dụng nào của vector lực với tất cả các thành phần không bằng không, chẳng hạn như tăng lực dọc theo một trục duy nhất để chống lại trọng lực.
Mặc dù AngularVelocity có một số điểm khác biệt so với ràng buộc di chuyển BodyAngularVelocity đã ngưng sử dụng, một số trường hợp liên quan đến những khác biệt đó chưa được cộng đồng làm nổi bật, cũng như nội bộ.
Như một cải tiến riêng, AngularVelocity hoạt động với Attachments và thuộc tính RelativeTo cho phép bạn chỉ định CFrame trong đó lực được chỉ định, ví dụ như World hoặc Attachment1.
VectorForce đáp ứng tất cả các trường hợp sử dụng được cung cấp bởi ràng buộc di chuyển BodyForce và BodyThrust đã bị ngưng sử dụng. Ràng buộc hiện đại hoạt động với Attachments và thuộc tính RelativeTo cho phép bạn áp dụng lực đến một offset tương đối từ trung tâm, tương tự như cách BodyThrust.Location hoạt động.
Sự kết hợp của LineForce và AlignOrientation đáp ứng phần lớn các trường hợp sử dụng được bao phủ bởi ràng buộc di chuyển RocketPropulsion đã bị ngưng sử dụng. Trong ví dụ của một tên lửa dẫn đường, LineForce có thể được sử dụng để kiểm soát hành vi "theo đuổi mục tiêu" của RocketPropulsion trong khi AlignOrientation và thuộc tính LookAtPosition có thể được sử dụng để kiểm soát hành vi "hướng lên mục tiêu".