Hoạt ảnh sống động

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một inary là một hoặc nhiều 零件 được liên kết bởi một WeldConstraint cứng hoặc kết nối thông qua các đầu móc di động, như 1> Class.Motor6D|

1 hội nhập; 1 phần
1 hội nhập; 18 phần
1 hội nhập; 179 bộ phận

Từ một quan điểm vật lý, một hành lang được xem như một cơ thể cứng , có nghĩa là không có lực nào có thể kéo hoặc kéo các bộ phận kết nối với nhau, và chúng s

Tính chất hàng đầu

Các đặt tính BasePart dưới đây hiển thị dữ liệu về cấu hình của nó. Giá trị của chúng sẽ giống nhau cho bất kỳ phần nào trong cùng một cấu hình, vì vậy không có vấn đề gì khi bạn sử dụng bất kỳ phần nào.

Thuộc tínhMô tả
BasePart.AssemblyLinearVelocityVectơ tốc độ trực tiếp của bộ phận. Cài đặt tốc độ trực tiếp có thể dẫn đến chuyển động không thực tế, vì vậy sử dụng một VectorForce hoặc LinearVelocity hạn chế là lựa chọn tốt nhất, hoặc Class.Base
BasePart.AssemblyAngularVelocityVectơ tốc độ góc của cấu hình của bộ phận. Cài đặt tốc độ trực tiếp có thể dẫn đến chuyển động không thực tế, vì vậy sử dụng một Torque hoặc AngularVelocity hạn chế là lựa chọn tốt nhấ
BasePart.AssemblyCenterOfMassMột vị trí đọc chỉ được tính toán thông qua hàng và vị trí của tất cả các bộ phận trong hệ thống. Một lực được áp dụng đến trung tâm hàng sẽ không gây tốc độ góc, chỉ là dòng thẳng.
BasePart.AssemblyMassTổng số của Class.BasePart.Mass của tất cả các bộ phận trong hệ thống. Nếu hệ thống có một phần được kết dính, thì hệ thống sẽ xem xét rằng hệ thống có một hệ số vô hạn.
BasePart.AssemblyRootPartPhần được chọn tự động để đại diện cho phần rễ của hệ thống.

Phần Củ Của Cấu Hình

Mỗi hàng tập hợp đều có một phần rễ được xác định bởi thuộc tính AssemblyRootPart của nó. Đây là phần không di chuyển khi Motor6D biến hình được cập nhật, cũng như phầ

Bạn không thể thiết lập rõ ràng phần chân chính, nhưng các yếu tố sau đây ảnh hưởng tỷ lệ cượng hóa từ cao nhất đến thấp nhất:

Một phần Anchored sẽ luôn được gắn với phần rễ.

Các bộ phận với Massless được đặt thành false (mặc định) có ưu tiên.

Giá trị càng cao hơn RootPriority lần lượt có ưu tiên.

Được xếp hạng dựa trên kích thước của bộ phận, với những hệ số nhân cho bộ phận có tên cụ thể.

Hành vi kết dính

Khi một trong những bộ phận của một máy chủ được kết vào, bộ phận đó trở thành bộ phận chính và tất cả các bộ phận khác đều được kết vào tác tính. Hình ảnh sau đây minh họa cho hành vi này.

  1. Dưới đây, bốn bộ phận được hàn với nhau bằng WeldConstraints (các thanh màu xanh) để tạo thành một bộ hậu, như được chỉ định bởi các đường nét màu xanh.

    Bốn bộ phận liền kề để trở thành một bộ lắp trọn gói
  2. Nếu chỉ có một phần trong hệ thống tập trung, hệ thống sẽ không thay đổi, ngoài phần rễ có thể thay đổi (phần được kết bằng luôn luôn có ưu tiên cao nhất để trở thành phần rễ).

    Phần đã kết nối (bên trái) trở thành phần chân rễ mới
  3. Nếu hơn một phần được kết dính, hệ thống sẽ chia ra . Dưới đó, cả phần bên trái và bên trên đều được kết dính, vì vậy giao diện gốc bị chia thành hai giao diện như được hiển thị bằng những đườ

    Hai bộ dùng với các bộ phận cố định như các bộ rễ của chúng lần lượt là