MeshPart là các đối tượng con của lớp BasePart. Chúng đại diện cho lưới, là các tập hợp điểm đỉnh, cạnh và mặt tạo nên một đối tượng 3D. Khác với các phần, mà bạn có thể tạo trực tiếp trong Studio, bạn cần sử dụng một ứng dụng mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya để tạo ra lưới, sau đó nhập chúng vào Studio dưới dạng các đối tượng MeshPart.
Sau khi nhập một lưới vào Studio, bạn có thể tùy chỉnh các thuộc tính kết xuất của nó, chẳng hạn như kết cấu, mức độ chi tiết và độ chính xác va chạm. Ngoài việc nhập các lưới của riêng mình, bạn cũng có thể duyệt và chọn từ các lưới do người dùng tải lên bằng cách sử dụng Creator Store.
Roblox hỗ trợ nhiều loại lưới, miễn là chúng tuân thủ các thông số kỹ thuật lưới chung. Một lưới cơ bản bao gồm ít nhất một đối tượng lưới và một kết cấu:



Studio cũng hỗ trợ các lưới có thành phần để tạo ra các mô hình nhân vật hoặc phụ kiện, chẳng hạn như dữ liệu rigging và skinning.
Nhập lưới
Bạn có thể nhập lưới vào Studio bằng cách sử dụng Importer. Với công cụ này, bạn có thể xem trước và kiểm tra lưới trước khi nhập chúng vào không gian làm việc hoặc Toolbox, chẳng hạn như xác minh kết cấu, rigging, skinning và dữ liệu hoạt hình. Nó cũng đánh dấu các vấn đề và từ chối lưới có lỗi.
Nếu tệp lưới bạn đang nhập chứa các đối tượng sử dụng quy tắc đặt tên cụ thể hoặc chứa dữ liệu hoạt hình khuôn mặt, Importer sẽ tự động phát hiện và chuyển đổi chúng thành các đối tượng sau thay vì MeshPart:
- Attachment — Các đối tượng có _Att ở cuối tên.
- WrapTarget — Các đối tượng có _OuterCage ở cuối tên.
- FaceControls — Các đối tượng chứa đầu nhân vật và dữ liệu hoạt hình khuôn mặt thích hợp.
Nếu bạn muốn nhập hàng loạt lưới cùng với các tài sản không phải 3D, chẳng hạn như hình ảnh và âm thanh, bạn có thể sử dụng Asset Manager; lưu ý rằng nó không hỗ trợ nhập lưới có rigging, skinning và dữ liệu hoạt hình, phụ kiện hoặc nhân vật có hoạt hình khuôn mặt.
Tùy chỉnh lưới
Khác với các phần cơ bản, lưới có nhiều tùy chọn tùy chỉnh mà bạn có thể điều chỉnh để có độ kết xuất cao hơn.
Kết cấu
Kết cấu góp phần vào sự xuất hiện thị giác của lưới bằng cách thêm các chi tiết 2D như màu sắc và họa tiết. Studio cho phép bạn áp dụng một kết cấu duy nhất bằng cách sử dụng thuộc tính MeshPart.TextureID, hoặc áp dụng lên đến bốn kết cấu dựa trên vật lý (PBR) trong một đối tượng SurfaceAppearance con của lưới hoặc được tạo bằng MaterialVariant và được đặt trong thuộc tính MeshPart.MaterialVariant của lưới. Kết cấu PBR cho phép bạn thể hiện độ bóng và ánh sáng thực tế bằng cách sử dụng nhiều loại hình ảnh kết cấu, hay bản đồ, trên một đối tượng duy nhất.
Studio hỗ trợ bốn bản đồ kết cấu PBR, mỗi bản đồ tương ứng với một đặc điểm trực quan của bề mặt đối tượng. Kết hợp nhiều bản đồ kết cấu có thể chính xác hơn để mô phỏng màu sắc, độ thô ráp và khả năng phản chiếu trong bất kỳ môi trường ánh sáng nào và nâng cao các yếu tố thị giác của tài sản và môi trường của bạn. Để biết thêm thông tin về kết cấu PBR và các bản đồ kết cấu, hãy xem Kết cấu PBR.


Bạn có thể áp dụng kết cấu PBR bằng cách sử dụng một trong các đối tượng sau:
- SurfaceAppearance — Áp dụng kết cấu PBR cho bề mặt lưới và không ảnh hưởng đến hình học của nó.
- MaterialVariant — Đại diện cho một vật liệu tùy chỉnh không chỉ áp dụng kết cấu PBR cho bề mặt lưới mà còn thêm các thuộc tính vật lý.
Để thêm kết cấu PBR vào một lưới:
- Trong cửa sổ Properties, chỉnh sửa các thuộc tính tương ứng với các bản đồ kết cấu PBR.
Mức độ chi tiết
Bạn có thể điều khiển động mức độ chi tiết của lưới bằng cách sử dụng thuộc tính Enum.RenderFidelity. Giá trị mặc định là Automatic, có nghĩa rằng độ chi tiết của lưới được dựa trên khoảng cách của nó từ camera như được nêu trong bảng sau.
| Khoảng cách từ camera | Độ trung thực kết xuất | Ví dụ |
|---|---|---|
| Ít hơn 250 studs | Cao nhất | ![]() |
| 250-500 studs | Trung bình | ![]() |
| 500 hoặc nhiều hơn studs | Thấp nhất | ![]() |
Độ chính xác va chạm
Độ chính xác va chạm xác định cách mà đại diện thị giác của một lưới khớp với các ranh giới vật lý của nó. Thuộc tính MeshPart.CollisionFidelity có các tùy chọn sau, theo thứ tự độ chính xác và tác động hiệu suất từ thấp đến cao:
- Hình hộp — Tạo ra một hộp va chạm bao trùm, lý tưởng cho các đối tượng nhỏ hoặc không tương tác.
- Hull — Tạo ra một hull lồi, phù hợp cho các đối tượng có ít lõm hoặc hốc.
- Mặc định — Tạo ra một hình dạng va chạm gần đúng hỗ trợ tính lồi, phù hợp cho các đối tượng phức tạp cần tương tác chi tiết.
- PreciseConvexDecomposition — Cung cấp độ chính xác cao nhất nhưng vẫn không phải là một đại diện 1:1 của hình ảnh. Tùy chọn này có chi phí hiệu suất cao nhất và mất nhiều thời gian hơn để máy tính xử lý.

Để biết thêm thông tin về tác động hiệu suất của các tùy chọn độ chính xác va chạm và cách giảm thiểu chúng, hãy xem Cải thiện hiệu suất. Để có một hướng dẫn chi tiết về cách chọn tùy chọn độ chính xác va chạm cân bằng các yêu cầu về độ chính xác và hiệu suất của bạn, hãy xem Đặt các tham số vật lý và kết xuất.
Rigging và skinning
Rigging là quá trình kết nối một lưới với một khung xương nội bộ có thể tạo dáng. Các lưới được rig cho phép các bề mặt lưới quay và di chuyển bằng cách sử dụng các xương nội bộ trong một mô hình, chẳng hạn như đầu gối hoặc khuỷu tay của nhân vật. Skinning một lưới đã được rig cho phép đối tượng lưới được rig biến dạng, kéo dài và uốn cong theo cách thực tế hơn.
Để biết thêm thông tin về rigging và skinning, hãy xem Rigging và skinning. Sau khi rigging một lưới, bạn có thể thêm hoạt hình và tư thế vào nó bằng cách sử dụng Animation Editor. Xem Tạo một hoạt hình để biết thêm thông tin. Các tài sản 3D trong Marketplace, chẳng hạn như quần áo và cơ thể nhân vật, cũng yêu cầu rigging và skinning. Xem Avatar để biết thêm thông tin về các yêu cầu đối với các tài sản Marketplace.


