MeshPart đối tượng là con cái của lớp BasePart . Họ đại diện cho mạng lưới , một loại bộ định vị của vé dùng để tạo ra một đối tượng
Sau khi nhập một lưới vào Studio, bạn có thể tùy chỉnh các thuộc tính độ nét, chẳng hạn như chất liệu, cấp độ chi tiết và độ an toàn va chạm. Ngoài việc nhập các lưới của riêng bạn, bạn cũng có thể xem và lựa chọn từ các lưới người dùng bằng cách sử d
Roblox hỗ trợ nhiều loại mắt khẩu, miễn là chúng tuân theo các đặc tả mắt khẩu chung. Một mắt khẩu cơ bản bao gồm ít nhất một mắt khẩu object và một texture:
Studio cũng hỗ trợ meshes với các thành phần để tạo mô hình nhân vật hoặc phụ kiện, chẳng hạn như dữ liệu may và skin.
Nhập kim tự tháp
Bạn có thể nhập mạng lưới vào Studio bằng cách sử dụng 3D Importer. Với công cụ này, bạn có thể xem trước và kiểm tra mạng lưới trước khi nhập chúng vào không gian làm việc hoặc Hộp công cụ của bạn, chẳng hạn như xác minh dữ liệu, định hướng, skinning v
Nếu tập tin mạng bạn nhập chứa các đối tượng sử dụng các hệ thống tên riêng hoặc chứa dữ liệu hoạt họa mặt, 3D Importer tự động phát hiện và chuyển họ thành các đối tượng sau đây thay vì MeshPart :
- Attachment — Ốc vật với _Att ở cuối tên của chúng.
- WrapTarget — Người tạo đối tượng với _OuterCage ở cuối tên của họ.
- WrapLayer — Objets với cả hai _InnerCage``_OuterCage ở cuối tên của họ.
- FaceControls — Đối tượng chứa đầu nhân vật và dữ liệu hoạt họa mặt phù hợp.
Nếu bạn muốn nhập nhiều lớp meshes cùng với các tài nguyên không 3D, chẳng hạn như hình ảnh và âm thanh, bạn có thể sử dụng Quản lý tài sản . Tuy nhiên, Quản lý tài sản không hỗ trợ việc nhập nhiều lớp meshes với dữ liệu cắm trí, skinning
Tùy chỉnh Mesh
Không giống như các bộ phận cơ bản, lưới có nhiều tùy chọn tùy chỉnh hơn bạn có thể điều chỉnh cho sự tương phản chân thực cao cấp.
Chất bố trí
Textures xác định ngoại hình thị giác của các mảng. Studio cho phép bạn áp dụng một trong những texture bằng cách sử dụng thuộc tính MeshPart.TextureID , hoặc áp d
Studio hỗ trợ bốn bản đồ vật liệu PBR, mỗi bản đồ tương ứng với một đặc điểm nhìn ngoại hìnhcủa bề mặt một đối tượng. Kết hợp các bản đồ vật liệu với nhau có thể dựng chính xác hơn màu, độ lỗ và chiếu sáng trong bất
Bạn có thể áp dụng các chất bôi trơn PBR bằng một trong những thống kê sau:
- SurfaceAppearance — Điều chỉnh PBR textures lên bề mặt lưới và không ảnh hưởng đến hình dạng của nó.
- MaterialVariant — Đại diện một vật liệu tùy chỉnh không chỉ áp dụng PBR textures vào bề mặt mạng nhưng còn thêm các tính chất vật lý.
Để thêm PBR textures vào một lưới:
- Trong Cửa sổ Explorer , hover over the MeshPart object. Click the ⊕ button and select Bề mặt Surface hoặc 1> Bề mặt Material1> .
- Trong cửa sổ Tính chất , hãy chỉnh sửa các tính chất tương ứng với bản đồ PBR.
Cấp độ chi tiết
Bạn có thể kiểm soát chủ động cấp độ chi tiết của một lưới bằng cách sử dụng hoạt tính Enum.RenderFidelity của nó. Giá trị mặc định là Automatic, có nghĩa là chi tiết của lưới dựa trên khoảng cách từ camera như được mô tả trong
Khoảng cách từ máy ảnh | Độ chính xác điều chỉnh | Ví dụ |
---|---|---|
Dưới 250 studs | Cao nhất | |
250-500 studs | Trung bình | |
500 hoặc nhiều studs | Thấp nhất |
Độ chính xác va chạm
Độ chính xác va chạm xác định mức độ gần gũi của biểu tượng mạng lưới với giới hạn vật lý của nó. Thuộc tính MeshPart.CollisionFidelity có các lựa chọn sau, theo thứ tự từ sự gần gũi và ảnh hưởng hiệu suất từ thấp nhất đến cao nhấ
- Hộp hợp chất văn bản — Tạo một hộp va chạm giới hạn, lý tưởng cho các thiết bị nhỏ hoặc không tương tác.
- Hull — Tạo một thân hình hình chữ nhật, phù hợp với các đối tượng có độ lõm hoặc hầm rộng hơn.
- Mặc định — Sản xuất hình dạng va chạm khoảng cách khả dụng để hỗ trợ hầu hết các yêu cầu tương tác bán chi tiết của các thống nhất.
- PreciseConvexDecomposition — Cung cấp độ chính xác cao nhất nhưng vẫn không phải là đại diện 1:1 của thị giác. Tùy chọn này có chi phí hiệu suất đắt nhất và mất nhiều thời gian hơn cho máy chủ tính toán.
Để biết thêm thông tin về hiệu suất của tùy chọn sự trung thành về sự va chạm và cách giảm thiểu nó, xem Tối ưu hóa hiệu suất . Để có một hướng dẫn chi tiết về cách chọn một tùy chọn sự trung thành về sự va chạm để cân bằng các yêu cầu về chính
Lưới Rig và Skin
Rigging là quá trình kết nối một lưới với một giá đỡ xương nội bên trong. Các lưới Rigged cho phép bề mặt lưới có thể quay và di chuyển bằng các xương bên trong trong một mô hình, chẳng hạn như đầu gối hoặc cổ của
Để biết thêm thông tin về cách thiết lập và skinning, hãy xem Rigging and Skinning. Sau khi thiết lập một网格, bạn có thể thêm hoạt họa và poses vào nó bằng cách sử dụng Editor hoạt họa. Xem Tạo một hoạt h