Nhân vật là những hình ảnh mà người chơi điều khiển hoặc tương tác, và chúng giúp thúc đẩy trò chơi, cung cấp thử thách và làm cho thế giới cảm thấy sống động. Trên Roblox, một nhân vật là bất kỳ Model, người hình hoặc không, di chuyển, giao tiếp và tương tác với môi trường. Chúng có thể đơn giản như một quả cầu phát sáng cung cấp thông tin quan trọng cho một nhiệm vụ hoặc phong phú như một con rồng được rig hoàn chỉnh với các hoạt ảnh khuôn mặt có thể gắn các phụ kiện cứng và lớp.
Nền tảng hỗ trợ một loạt các loại nhân vật mà bạn có thể xây dựng cho các yêu cầu thiết kế cụ thể của trò chơi của bạn, chẳng hạn như các nhân vật không phải người chơi nhẹ cho cuộc sống xung quanh, các nhân vật avatar tiêu chuẩn với chức năng tích hợp để mặc đồ trang điểm và chơi hoạt ảnh, hoặc các rig tùy chỉnh có thể truy cập các thư viện hoạt ảnh toàn cầu. Hãy cùng khám phá các tùy chọn của bạn.
Các loại
Nói chung, có hai loại nhân vật chính: nhân vật người chơi và nhân vật không phải người chơi. Trong khi cả hai loại nhân vật có thể trông giống nhau về mặt hình ảnh, cấu hình bên trong của chúng có thể khác nhau đáng kể tùy thuộc vào những gì mỗi nhân vật cần làm trong trò chơi của bạn.
Nhân vật người chơi
Nhân vật người chơi là những nhân vật mà người chơi điều khiển để chơi trò chơi. Trong khi một số nhà phát triển trò chơi tạo ra các nhân vật người chơi tùy chỉnh từ đầu phù hợp với thẩm mỹ thiết kế trò chơi của họ, nhiều người chọn cho phép người chơi giữ avatar nền tảng của họ làm nhân vật người chơi.


Đối với người chơi, avatar là rất cá nhân vì chúng tượng trưng cho danh tính kỹ thuật số của một người, được tạo ra độc đáo từ các giao dịch cá nhân trên Marketplace và trong các trò chơi, hoặc từ các chương trình tặng quà. Đối với các nhà phát triển trò chơi, avatar cung cấp một nhân vật tiêu chuẩn, đầy đủ tính năng mở khóa khả năng tương thích nền tảng cho:
- Hoạt ảnh cơ thể và khuôn mặt
- Phụ kiện cứng, phụ kiện lớp, quần áo cổ điển và tài sản trang điểm
- Hành vi và thuộc tính nhân vật cốt lõi, như tên hiển thị, thanh sức khỏe và trạng thái di chuyển cơ bản
Avatar có thể cung cấp chức năng này vì chúng phải bao gồm hệ thống các thành phần sau để các nhà sáng tạo có thể tải lên chúng vào Marketplace:
| Thành phần | Chức năng |
|---|---|
| 15 MeshPart bộ phận cơ thể với quy ước đặt tên tiêu chuẩn | Số lượng chi nhánh nhất quán cho mỗi nhân vật với một phân vùng đồng nhất cho phụ kiện, đồ trang điểm và hoạt ảnh. |
| Cấu trúc rig với quy ước đặt tên tiêu chuẩn và một hệ thống khớp nối | Số lượng khớp có thể tạo dáng nhất quán để hỗ trợ hoạt ảnh. Có 15 khớp có thể tạo dáng cần thiết cho rig R15 tiêu chuẩn, nhưng bạn có thể thêm tối đa 37 khớp bổ sung cho rig R15 nâng cao. |
| Humanoid object | Hành vi và thuộc tính nhân vật nhất quán, chẳng hạn như:
|
| FaceControls object với ít nhất 17 tư thế khuôn mặt cơ bản tiêu chuẩn | Các biểu cảm khuôn mặt nhất quán. |
| 15 WrapTarget objects | Các mục tiêu biến dạng nhất quán cho các phụ kiện lớp có thể kéo dài, vừa vặn và xếp chồng lên cơ thể nhân vật. |
| 19 Attachment points | Các mục tiêu nhất quán cho các phụ kiện cứng và các đối tượng có thể trang bị trong trò chơi để gắn vào cơ thể nhân vật. |
Các rig avatar tiêu chuẩn yêu cầu 15 khớp có thể tạo dáng để diễn đạt 15 bộ phận cơ thể của nhân vật. Tuy nhiên, nếu bạn muốn tạo ra các nhân vật có độ trung thực cao hơn với mức độ thực tế lớn hơn, có tối đa 37 khớp tùy chọn bổ sung cho rig R15 nâng cao mà bạn có thể tạo cho các chuyển động của tay, vai và cột sống.
Các khớp tùy chọn này bao gồm:
- Cột sống: Các phân vùng Spine và Chest
- Xương đòn: LeftClavicle và RightClavicle để diễn đạt vai
- Đầu: HeadBase được gán dưới bộ phận Head để diễn đạt cổ và khuôn mặt
- Ngón tay: Tối đa 15 khớp cho mỗi tay (3 đốt × 5 ngón tay)
- Ngón chân: LeftToeBase và RightToeBase để diễn đạt chân
Để biết thêm thông tin, xem Thông số cơ thể - Rig R15 nâng cao.
Khi bạn kích hoạt StarterPlayer.AvatarJointUpgrade, bản nâng cấp tự động giới thiệu các đối tượng AnimationConstraint giới hạn lực và mô-men xoắn vào các khớp của mỗi nhân vật, thay thế các đối tượng Motor6D. Điều này cho phép bạn tạo ra các chuyển động và tương tác thực tế, chẳng hạn như các chi thể được mô phỏng hoàn toàn và các ragdoll có động lực.
Nhân vật không phải người chơi
Nhân vật không phải người chơi (NPC) là những nhân vật mà các hệ thống trong trò chơi điều khiển để hỗ trợ hoặc thách thức người chơi, chẳng hạn như đồng minh hoặc kẻ thù, hoặc lấp đầy môi trường để làm cho nó cảm thấy sống động. Không giống như nhân vật người chơi cần một loạt các thuộc tính và chức năng để hoàn thành các mục tiêu trò chơi, nhân vật không phải người chơi thường chỉ cần thực hiện một hoặc hai nhiệm vụ đơn giản, chẳng hạn như đi bộ theo một con đường, nhận sát thương hoặc phản ứng với hành động của người chơi.

Vì chúng không yêu cầu cùng một bộ thành phần, cấu trúc rig, hoặc độ sâu tính năng như nhân vật người chơi, những nhân vật không phải người chơi cơ bản nhất chỉ cần một Model với hình học và một số kịch bản để thực hiện mục đích của chúng cho các yêu cầu thiết kế trò chơi của bạn. Thực tế, nhiều nhà phát triển trò chơi chọn tạo NPC của họ dưới dạng một Model chỉ với một hoặc hai mesh con và một đối tượng Humanoid để thực hiện và truy cập hành vi và thuộc tính nhân vật cơ bản.
Công cụ tạo
Các công cụ và quy trình bạn sử dụng để tạo ra nhân vật của mình có thể trông khác nhau tùy thuộc vào loại và độ phức tạp của mỗi nhân vật mà bạn đang tạo, nhưng nói chung, nhiều nhà phát triển trò chơi bắt đầu bằng cách tạo ít nhất một mesh thô trong một công cụ mô hình bên thứ ba cho cơ thể của nhân vật. Dưới đây là một số ví dụ về phần mềm bên thứ ba phổ biến mà các nhà sáng tạo thường sử dụng để tạo ra các cơ thể nhân vật tùy chỉnh, cũng như các kết cấu, cấu trúc rig, phụ kiện và hoạt ảnh.
![]() | ![]() | ![]() |
| Blender là một bộ công cụ tạo 3D miễn phí, mã nguồn mở với một loạt các công cụ mô hình, điêu khắc, kết cấu, rig và hoạt ảnh. | Autodesk Maya là một bộ công cụ chuyên nghiệp tiêu chuẩn ngành dựa trên đăng ký bao gồm toàn bộ quy trình sản xuất 3D. | GNU Image Manipulation Program (GIMP) là một trình chỉnh sửa hình ảnh miễn phí, mã nguồn mở hỗ trợ tạo tài sản 2D. |
Khi bạn đã có cơ sở của nhân vật, bạn có thể nhập các sáng tạo của mình vào Studio và truy cập tất cả các công cụ đầu tiên mà Roblox cung cấp, bao gồm một quy trình đầy đủ để chuyển đổi một mesh thô thành một nhân vật cũng đáp ứng các chính sách nền tảng và tiêu chuẩn kỹ thuật để sẵn sàng cho Marketplace. Dưới đây là tất cả các công cụ chính mà bạn có thể sử dụng để tạo, cấu hình và kiểm tra tài sản nhân vật cho các nhà phát triển trò chơi ở mọi cấp độ kỹ năng.
Các tính năng sau cung cấp hỗ trợ cho các giai đoạn khác nhau của quy trình tạo nhân vật:
| Công cụ | Mô tả |
|---|---|
| Cài đặt Avatar | Kích hoạt hành vi avatar toàn cầu ở cấp độ trò chơi, va chạm, gói hoạt ảnh và các công tắc Thư viện Bộ điều khiển Nhân vật. |
| Nhập khẩu | Nhập các mesh tùy chỉnh của bạn với kết cấu PBR, rigging, skinning và dữ liệu hoạt ảnh cho các nhân vật của bạn. |
| Trình chỉnh sửa hoạt ảnh | Nhập, thiết kế và xuất bản các hoạt ảnh cho các nhân vật của bạn, chẳng hạn như cử chỉ và phản ứng. |
| Công cụ vừa vặn phụ kiện | Kiểm tra các mô hình tùy chỉnh của bạn trên nhiều sự kết hợp của cơ thể nhân vật, hoạt ảnh và phụ kiện. |
| Chuyển giao skinning tự động | Chuyển giao hoặc tạo dữ liệu skinning cho các phụ kiện lớp và khuôn mặt của bạn để chúng biến dạng theo cơ thể nhân vật mà chúng được gắn vào. |
Thiết lập Avatar
Thiết lập Avatar là con đường nhanh nhất từ một mesh thô đến một nhân vật người chơi vì nó tự động xử lý các mô hình tùy chỉnh thành tài sản nhân vật avatar. Nếu các nhân vật của bạn không có tất cả các thành phần cần thiết để di chuyển, hoạt ảnh và mặc phụ kiện, Thiết lập Avatar có thể tạo ra tất cả các thành phần còn thiếu, chẳng hạn như:
- Phân vùng - Tách cơ thể nhân vật thành 15 bộ phận cơ thể tiêu chuẩn.
- Dữ liệu rigging - Thêm một cấu trúc rig R15 vào cơ thể nhân vật của bạn để kích hoạt di chuyển và hoạt ảnh.
- Dữ liệu skinning - Thêm trọng số và ảnh hưởng vào các bề mặt khác nhau của cơ thể nhân vật của bạn, đảm bảo tính linh hoạt tự nhiên và hữu cơ trong quá trình di chuyển.
- Hoạt ảnh khuôn mặt - Tạo ra các tư thế FACS, rig khuôn mặt, skinning và dữ liệu hoạt ảnh cần thiết cho các hoạt ảnh khuôn mặt.
- Lồng - Thêm các lồng bên trong và bên ngoài cần thiết vào các bộ phận cơ thể của nhân vật của bạn để nó có thể mặc các phụ kiện lớp.
- Điểm gắn - Thêm các điểm gắn phù hợp vào cơ thể nhân vật của bạn để nó có thể mặc các phụ kiện cứng.
Đối với các nhà phát triển trò chơi muốn tải lên nhân vật của họ vào Marketplace, Thiết lập Avatar thu gọn những gì trước đây là một quy trình đa công cụ, đa lần lặp thành một lần thực hiện duy nhất:


Hoạt ảnh thích ứng
Hoạt ảnh thích ứng giải quyết một vấn đề khó khăn: làm thế nào để làm cho một thư viện hoạt ảnh hoạt động trên các loại cơ thể khác nhau một cách đáng kể. Sử dụng các đối tượng HumanoidRigDescription và DigitsRigDescription, Hoạt ảnh thích ứng cho phép bạn ánh xạ các khớp của nhân vật của bạn đến các tiêu chuẩn rigging armature của Roblox. Điều này hoạt động theo hai chiều:
- Yêu cầu avatar > Rig tùy chỉnh - Các rig tùy chỉnh của bạn có thể ngay lập tức sử dụng toàn bộ thư viện hoạt ảnh của các cử chỉ và trạng thái di chuyển.
- Rig tùy chỉnh > Yêu cầu avatar - Các hoạt ảnh bạn tạo trên các rig tùy chỉnh của bạn có thể ngay lập tức được chuyển đổi lại cho các avatar với các cấu trúc rig tiêu chuẩn.
Điều này cũng áp dụng cho tay và ngón tay trong rig R15 nâng cao; khi bạn gán các khớp tay của nhân vật của bạn bằng hệ thống Hoạt ảnh thích ứng, các hoạt ảnh ngón tay cho tỷ lệ của một tay sẽ ngay lập tức thích ứng với các hình học tay khác nhau.

Trình chỉnh sửa đồ thị hoạt ảnh
Trình chỉnh sửa đồ thị hoạt ảnh là một công cụ trực quan, dựa trên nút, kết hợp các clip hoạt ảnh riêng lẻ thành logic thời gian chạy mà không cần phải viết tay các kịch bản điều khiển hoạt ảnh. Bạn có thể xây dựng các cây trộn, máy trạng thái và hành vi hoạt ảnh tham số cho các nhân vật của bạn trong khi vẫn có thể truy cập các nút đồ thị hoạt ảnh theo cách lập trình để kiểm soát trực tiếp.

Tối ưu hóa nhân vật
Khi các trò chơi của bạn phát triển với nhiều người chơi hơn, môi trường rộng lớn hơn và các hoạt ảnh phong phú hơn, các hệ thống nhân vật của bạn cần kiến trúc để hỗ trợ tối ưu hóa. Có hai hệ thống giải quyết điều này trực tiếp: Thư viện Bộ điều khiển Nhân vật cho chuyển động và hành vi của nhân vật, và SLIM cho hiệu suất kết xuất.
Thư viện Bộ điều khiển Nhân vật
Đối tượng Humanoid mặc định bên trong các nhân vật người chơi cung cấp một máy trạng thái hoạt động, nhưng nó cứng nhắc. Nó chứa các trạng thái mã cứng mà bạn chỉ có thể kích hoạt một lần với logic chuyển tiếp cố định, khó để kết hợp, và khó để cấu hình ở quy mô lớn.
Để giải quyết những thách thức này, Thư viện Bộ điều khiển Nhân vật (CCL) cung cấp một sự thay thế với kiến trúc dựa trên khả năng:
- Khả năng xác định động những gì một nhân vật có thể làm, chẳng hạn như chạy, nhảy, leo trèo và bơi.
- Bộ điều khiển xử lý động cách mà chuyển động của nhân vật đó được mô phỏng, chẳng hạn như ma sát mặt đất, đường cong gia tốc và bảo tồn thực tế của động lượng tuyến tính và góc khi các nhân vật nhảy.
Khi bạn chọn tham gia CCL trong Cài đặt Avatar, bạn có thể thử nghiệm với các cấu hình khả năng khi trò chơi của bạn đang chạy và điều chỉnh các bộ điều khiển cụ thể để điều chỉnh mô phỏng vật lý của nhân vật và tương tác của nó với môi trường, chẳng hạn như tốc độ di chuyển cơ bản của nhân vật.

SLIM cho kết xuất
Các nhân vật có thể tốn kém để kết xuất, đặc biệt là đối với các nhân vật độ phân giải cao với các phụ kiện lớp và kết cấu kết xuất dựa trên vật lý (PBR). Đối với các trò chơi bao gồm nhiều mô hình và nhân vật, chẳng hạn như một thị trấn sống động đầy NPC, tòa nhà, đồ vật và phương tiện, người chơi có thể trải nghiệm tốc độ khung hình thấp và hiệu suất kém.
Để giải quyết những thách thức này cho hiệu suất kết xuất, Mô hình Tương tác Nhẹ Có thể Mở Rộng (SLIM) cung cấp một hệ thống tối ưu hóa tự động để tạo ra các đại diện nhẹ, tối ưu hóa của các nhân vật và mô hình avatar bằng cách sử dụng mã hóa dựa trên đám mây. Tại thời điểm chạy, động cơ chọn đại diện tốt nhất dựa trên khoảng cách, khả năng của thiết bị và trạng thái phát trực tuyến.


SLIM cung cấp ba lợi ích chính:
- Chất lượng hình ảnh - Các mô hình xa xuất hiện chi tiết hơn so với hệ thống mức độ chi tiết mô hình cũ, duy trì độ trung thực gần hơn với bản gốc.
- Chuyển tiếp nhất quán - Tất cả các phần trong một mô hình chuyển đổi mức độ chi tiết đồng thời, loại bỏ các chuyển tiếp theo phần gây khó chịu.
- Hiệu suất - Các mesh tổng hợp giảm đáng kể số lần gọi vẽ, số lượng tam giác và mức sử dụng bộ nhớ, cho phép các cảnh phong phú hơn trên tất cả các cấp thiết bị.
Ngoài ra, khi bạn cấu hình SLIM cho các nhân vật avatar, động cơ:
- Kết xuất một phiên bản SLIM khi một mô hình avatar thực tế bị phát trực tuyến ra ngoài.
- Hoán đổi giữa các đại diện SLIM và độ phân giải đầy đủ dựa trên tài nguyên có sẵn, ngay cả bên trong bán kính phát trực tuyến.
- Giới hạn các hoạt ảnh SLIM dựa trên tầm quan trọng của cảnh và băng thông có sẵn.




