Các mô hình là tài sản 3D tùy chỉnh cho phép bạn cá nhân hóa và tạo phong cách cho môi trường và nhân vật trong trò chơi của bạn. Khác với các phần, mà bạn có thể tạo trực tiếp trong Studio, bạn cần sử dụng một ứng dụng mô hình hóa của bên thứ ba như Blender hoặc Maya để thiết kế và mô hình hóa các mô hình, sau đó nhập chúng vào Studio. Studio đại diện cho các mô hình đã nhập dưới dạng các đối tượng MeshPart, là các con cháu của lớp BasePart.
Các mô hình thường rơi vào một trong ba loại ứng dụng trong trò chơi:
- Các mô hình để trang trí môi trường trò chơi của bạn, chẳng hạn như cây cối, tòa nhà và phương tiện.
- Các mô hình cho các bộ phận cơ thể riêng lẻ cho các nhân vật hoặc nhân vật không phải người chơi (NPC).
- Các mô hình cho phụ kiện trang trí mà các nhân vật có thể trang bị và mặc, chẳng hạn như quần áo, đạo cụ và vũ khí.
Mỗi loại mô hình phải đáp ứng các thông số kỹ thuật theo cách bạn sẽ sử dụng mô hình trên nền tảng. Ví dụ, trong khi tất cả các mô hình phải đáp ứng các thông số kỹ thuật chung, các mô hình cho nhân vật cũng phải đáp ứng các thông số kỹ thuật cho nhân vật tính đến dữ liệu rigging và skinning. Để có danh sách đầy đủ các thông số kỹ thuật cho các loại mô hình khác nhau, hãy xem Tài nguyên.
Ngoài ra, nếu bạn đáp ứng các yêu cầu tài khoản nhất định, bạn có thể xuất bản và bán các bộ sưu tập mô hình được gán cho một đối tượng Model duy nhất. Ví dụ, bạn có thể xuất bản các mô hình sẵn sàng cho nhân vật trên Marketplace và kiếm hoa hồng cho mỗi lần bán, hoặc bạn có thể bán các mô hình trên Creator Store và kiếm 100% lợi nhuận ròng từ mỗi giao dịch.



Tài sản 3D được hỗ trợ
Roblox hỗ trợ nhiều loại tài sản 3D tùy chỉnh, miễn là chúng tuân thủ các thông số kỹ thuật mô hình chung. Một tài sản 3D tùy chỉnh cơ bản bao gồm ít nhất một đối tượng MeshPart và một kết cấu:



Studio cũng hỗ trợ các tài sản 3D tùy chỉnh bao gồm dữ liệu rigging và skinning, kết cấu PBR, và các đối tượng liên quan đến Studio khác như mô hình lồng và phụ kiện. Nhiều thành phần khác nhau này là cần thiết nếu bạn đang tạo mô hình nhân vật hoặc phụ kiện cho nhân vật.
Rigging và skinning
Một mô hình đã rig là một đối tượng MeshPart với một bộ khung xương có thể tạo dáng bên trong và cấu trúc xương. Các mô hình đã rig cho phép bề mặt mô hình xoay và di chuyển tại các khớp xương bên trong được đặt trong một mô hình, chẳng hạn như đầu gối hoặc khuỷu tay của một nhân vật. Skinning một mô hình đã rig cho phép mô hình uốn cong một cách tự nhiên, mô phỏng cách mà các khớp sẽ di chuyển trong đời thực.
Để biết thêm thông tin về rigging và skinning, hãy xem Rigging và skinning.
Kết cấu PBR
Kết xuất dựa trên vật lý (PBR) cho phép bạn thể hiện ánh sáng và bóng đổ thực tế bằng cách sử dụng nhiều loại hình ảnh kết cấu, hoặc bản đồ, trên một tài sản 3D duy nhất. Kết hợp nhiều bản đồ kết cấu có thể mô phỏng chính xác hơn màu sắc, độ nhám và độ phản chiếu trong bất kỳ môi trường ánh sáng nào, và có thể nâng cao các yếu tố hình ảnh của tài sản và môi trường của bạn.


Để biết thêm thông tin về kết cấu PBR, hãy xem Kết cấu PBR.
Đối tượng liên quan đến Studio
Studio tự động chuyển đổi một số loại đối tượng được tìm thấy trong các tệp mô hình 3D thành các đối tượng không gian làm việc cụ thể trong trò chơi. Những đối tượng này thường được sử dụng khi tạo nhân vật hoặc phụ kiện, và cấu hình chúng trong phần mềm mô hình của bạn đôi khi có thể là cách chính để thiết lập đúng các đối tượng Studio này.
Các đối tượng sau đây được tự động tạo trong Studio nếu chúng được phát hiện bởi Trình Nhập 3D:
- Attachment - Được tạo khi Studio phát hiện các đối tượng mô hình bao gồm _Att ở cuối tên của chúng.
- WrapTarget - Được tạo khi Studio phát hiện các đối tượng mô hình bao gồm _OuterCage ở cuối tên của chúng.
- WrapLayer - Được tạo khi Studio phát hiện một đối tượng mô hình với _InnerCage và một đối tượng mô hình có tên tương tự với _OuterCage ở cuối tên của chúng.
- FaceControls - Được tạo khi Studio phát hiện một đầu nhân vật và dữ liệu hoạt hình khuôn mặt thích hợp trong mô hình.
Để biết thêm thông tin về cách mà các đối tượng WrapTarget và WrapLayer định hình và xếp lớp các mô hình, hãy xem Mô hình lồng.
Tài nguyên
Có nhiều tài nguyên khác nhau dành cho các nhà sáng tạo từ mọi nền tảng để bắt đầu với các tài sản 3D tùy chỉnh.
Nếu bạn quan tâm đến các chủ đề cụ thể về việc tạo nhân vật, hãy sử dụng bảng sau để tìm các hướng dẫn và tài nguyên phù hợp nhất với nhu cầu của bạn:
| Chủ đề | Tài nguyên |
|---|---|
| Tệp tham khảo | Mô hình ví dụ, bộ dự án và mẫu |
| Thông số kỹ thuật kỹ thuật | Cài đặt xuất .FBX Các thông số kỹ thuật mô hình chung Các thông số kỹ thuật nhân vật Các thông số kỹ thuật phụ kiện Chính sách Marketplace |
| Tạo cơ thể và quần áo | Tổng quan về phụ kiện Tổng quan về cơ thể Tạo phụ kiện khuôn mặt Công cụ vừa vặn phụ kiện Các thông số kỹ thuật phụ kiện Yêu cầu Marketplace |
| Kết cấu | Các thông số kỹ thuật kết cấu Kết cấu PBR |
| Rigging và skinning | Tổng quan về rigging và skinning Rigging mô hình cơ bản Rigging xương khuôn mặt Skinning xương khuôn mặt Yêu cầu rigging cho nhân vật Chuyển giao skinning tự động |
| Hoạt hình khuôn mặt và đầu sống | Tạo đầu cơ bản Tạo phụ kiện khuôn mặt Tham chiếu tư thế FACS |
| Kiểm tra và xác thực | Công cụ Calisthenics Công cụ xác thực quần áo |
| Công bố và Marketplace | Tải lên Marketplace Chính sách Marketplace Phí và hoa hồng |