Khối lượng tùy chỉnh

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Khối lượng tùy chỉnh là các đối tượng 3D cải thiện sự hấp dẫn và sự độc đáo của môi trường và nhân vật của bạn.Trong Studio, lưới tùy chỉnh được biểu diễn như MeshPart đối tượng, và bạn có thể sử dụng chúng để tạo tài sản như nhân vật, quần trạng phục, phụ kiện môi trường và mỹ phẩm.Để tạo một lưới tùy chỉnh, bạn phải sử dụng ứng dụng mô hình hóa bên thứ ba, như Blender hoặc Maya, để thiết kế và mô hình hóa tài sản trước khi nhập đối tượng 3D vào Studio.

Nhiều tài nguyên 3D, như nhân vật, được tạo bởi nhiều khối lượng và được đại diện trong Studio như một khối duy nhất Model.Xem Mô hình để có thêm thông tin.

Trong Roblox, tài sản 3D tùy chỉnh thường rơi vào ba loại ứng dụng:

  • Mảng hoặc mô hình chung bạn có thể sử dụng cho các vật phẩm môi trường, các tòa nhà, nhân vật và trang trí trong một trải nghiệm.
  • Mô hình avatar cho người dùng hoặc nhân vật không chơi (NPC).
  • Mô hình phụ kiện mà các mô hình nhân vật có thể trang bị và mặc, giống như quần áo và mỹ phẩm.

Nếu bạn đáp ứng các yêu cầu tài khoản nhất định, bạn có thể xuất bản và bán các mô hình sẵn sàng cho avatar trên Marketplace và kiếm được hoa hồng cho mỗi lần mua bán.Để biết thêm thông tin, xem Avatar Roblox.

A Roblox avatar wearing a glossy puffy jacket and jeans

Tạo phụ kiện, quần trạng phụcvà nhân vật tùy chỉnh mà bất cứ ai cũng có thể mặc và sử dụng
>

A floating alien creature in space, from the Beyond The Dark experience

Thiết kế một nhân vật tùy chỉnh duy nhất cho trải nghiệm của bạn
>

A cluttered interior room with a candle in the forefront and spooky interior lighting from the Mystery of Duvall Drive experience

Sử dụng lưới và mô hình tùy chỉnh để tạo không khí và độ sâu cho môi trường của bạn
>

Khối hình được hỗ trợ

Roblox hỗ trợ nhiều loại lưới tùy chỉnh, miễn là chúng tuân theo các đặc tính lưới chung général mesh specifications.Một mesh tùy chỉnh cơ bản bao gồm ít nhất một đối tượng mesh và một kết cấu:

A plain white tree mesh without a texture

Một đối tượng mesh thiết lập hình dạng và định hình của đối tượng 3D
>

Various color maps used to apply textures to the tree bark, and inner, middle, and outer leaves

Bản đồ hình ảnh kết cấu áp dụng một cấu trúc xuất hiện và màu sắc bề mặt
>

The tree mesh and the image maps combined to create a single tree

Lưới và kết cấu kết hợp để tạo một đối tượng 3D tùy chỉnh duy nhất
>

Studio cũng hỗ trợ lưới bao gồm dữ liệu gắn kết và làm mịn , kết cấu PBR , và các đối tượng khác liên quan đến Studio như lưới lồng và phụ kiện.Nhiều thành phần khác nhau này là cần thiết nếu bạn đang tạo mô hình nhân vật avatar hoặc phụ kiện.

Giằng và bọc da

Một khối lưới gắn cố định là một khối lưới với một giàn xương gắn cố định bên trong và cấu trúc xương.Khối lưới gắn cho phép bề mặt lưới xoay và di chuyển nơi các khớp xương nội bên được đặt trong mô hình, chẳng hạn như đầu gối hoặc khuỷu của một nhân vật.Làm mờ một khối lượng có gắn cho phép đối tượng khối lượng uốn dẻo theo cách tự nhiên, mô phỏng cách khớp tự nhiên sẽ di chuyển trong cuộc sống thực.

Không có skinning, toàn bộ khối lượng đầu quay trên một trục duy nhất
>

Với skinning, lưới đầu tự nhiên cong ở cổ, và đáy cổ vẫn được kết nối với thân
>

Để biết thêm thông tin về neo và làm mịn, xem Neo và làm mịn .

Kết cấu PBR

Kết xuất dựa trên vật lý (PBR) cho phép bạn đại diện cho bóng mờ và ánh sáng thực tế bằng cách sử dụng nhiều loại hình ảnh kết cấu, hoặc bản đồ , trên một đối tượng duy nhất.Kết hợp nhiều bản đồ kết cấu có thể mô phỏng chính xác hơn màu sắc, độ thô sơ và phản xạ trong bất kỳ môi trường chiếu sáng nào và có thể nâng cao các yếu tố hình ảnh của tài sản và môi trường của bạn.

A realistic looking leafy bush with shadows and depth.
A realistic looking rock with moss on the top.

Để biết thêm thông tin về kết cấu PBR, xem kết cấu PBR .

Đối tượng liên quan đến Studio

Studio tự động chuyển đổi một số loại đối tượng được tìm thấy trong tập tin mô hình 3D thành các đối tượng không gian làm việc cụ thể trong trải nghiệm.Chúng thường được sử dụng khi tạo một nhân vật hoặc phụ kiện, và cấu hình chúng trong phần mềm mô hình hóa của bạn đôi khi có thể là cách chính để đặt lại đúng các đối tượng Studio này.

Các đối tượng sau đây được tạo tự động trong Studio nếu chúng được phát hiện bởi nhập khẩu:

  • Attachment - Tạo khi Studio phát hiện các đối tượng khối bao gồm _Att ở cuối tên của chúng.
  • WrapTarget - Tạo khi Studio phát hiện các đối tượng khối bao gồm _OuterCage ở cuối tên của chúng.
  • WrapLayer - Tạo khi Studio phát hiện một đối tượng mesh với _InnerCage và tương tự tên một đối tượng mesh với _OuterCage ở cuối tên của chúng.
  • FaceControls - Tạo khi Studio phát hiện đầu nhân vật avatar và dữ liệu hoạt hình khuôn mặt thích hợp trong mô hình.

Tài nguyên

Có nhiều tài nguyên khác nhau cho các nhà sáng tạo từ mọi nền tảng để bắt đầu với lưới tùy chỉnh.

Nếu bạn quan tâm đến các chủ đề cụ thể về tạo avatar, hãy sử dụng bảng sau để tìm các hướng dẫn và tài nguyên phù hợp nhất với nhu cầu của bạn: