Tạo phụ kiện mặt

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một phụ kiện mặt là một Accessory trang trí gắn vào đầu và có thể bao gồm các vật phẩm như tóc, lông mày, kính và râu. Để tạo một phụ kiện mặt tương thích với các đầu có thể hoạt hình, bạn sử dụng quy trình thiết kế tương tự như quần áo lớp để cho phép mô hình phụ kiện của bạn biến hình và kéo dài khi đầu được tạo dáng hoặc hoạt hình.

Để tạo một phụ kiện mặt, hãy sử dụng một công cụ mô hình hóa bên thứ ba, chẳng hạn như Blender hoặc Maya, để tạo một mô hình 3D với các yêu cầu sau:

  • Mô hình phụ kiện phải đáp ứng yêu cầu mesh của Studio.
  • Mô hình phải được gán (Blender) hoặc liên kết (Maya) với một rig nhân vật R15.
  • Mô hình phải bao gồm một lồng trong và ngoài.

Hướng dẫn này mô tả quy trình cơ bản trong Blender để áp dụng rigging và dữ liệu lồng vào một mô hình tham chiếu cơ bản bằng cách sử dụng mô hình Cubie được nhắc đến trong Tạo các đầu cơ bản.

Tệp tham chiếu

Các tệp tham chiếu phụ kiện mặt sau đây, bao gồm tất cả các tệp mẫu từ hướng dẫn này:

TênMô tả
Cubie-Complete.fbxMô hình nhân vật Cubie hoàn chỉnh, từ Tạo Các Đầu Cơ Bản. Tệp này đã sẵn sàng để nhập vào Studio.
Cubie-Cage-Only.fbxMô hình lồng mesh toàn bộ cơ thể của nhân vật Cubie. Điều này bao gồm các lồng trong và ngoài.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxMô hình lông mày độc lập, được thiết kế cho mô hình Cubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxMô hình lông mày Cubie, đã được rig và caging đúng theo hướng dẫn trong tài liệu này. Tệp này đã sẵn sàng để nhập vào Studio.
Cubie-Hawk-Hair.fbxMô hình tóc tham chiếu, được thiết kế cho mô hình Cubie.
Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zipBộ sưu tập tất cả các tệp tham chiếu đã cung cấp.

Mô hình hóa

Hướng dẫn này sử dụng một mô hình lông mày đơn giản làm ví dụ để tạo một phụ kiện mặt. Nếu bạn đang rig và caging một mô hình khác, hãy chắc chắn rằng mô hình của bạn đáp ứng các thông số kỹ thuật nhân vật cho việc nhập Studio.

Nếu bạn đang tạo mô hình của riêng mình, hãy xem xét các hướng dẫn sau:

  • Mô hình phụ kiện của bạn cùng với mô hình nhân vật để có kết quả và sự phù hợp tốt nhất.
  • Khi có thể, cố gắng căn chỉnh các cạnh của hình học mô hình của bạn với các cạnh/đỉnh của topolog đầu bên dưới. Điều này cải thiện sự biến hình của phụ kiện cùng với mô hình đầu bên dưới.
  • Một số phụ kiện, như lông mày, có thể nhô ra hoặc giao nhau một chút với mesh mô hình nhân vật để đạt được một cái nhìn trang trí nhất định.
  • Khi làm việc với một phụ kiện có nhiều khúc, chẳng hạn như lông mày, hãy kết hợp các mesh thành một mesh duy nhất khi việc mô hình hóa và điều chỉnh đã hoàn thành.
  • Các mesh phụ kiện mặt không yêu cầu quy tắc đặt tên _Geo.

Rigging

Bạn phải rig phụ kiện của mình với cấu trúc xương của nhân vật để phụ kiện có thể uốn cong và biến hình cùng với các tư thế khuôn mặt của nhân vật. Sau khi rig, bạn có thể skin mô hình của mình trong công cụ mô hình hóa, hoặc bạn có thể chuyển dữ liệu skinning từ nhân vật của bạn sang phụ kiện trong thời gian chạy bằng cách sử dụng Automatic skinning transfer.

Thiết lập dự án

Như một ví dụ trong hướng dẫn này, chúng tôi sử dụng mô hình đầu cơ bản hoàn chỉnh từ Tạo một đầu cơ bản và một mô hình lông mày đơn giản trong một dự án Blender mới.

Để thiết lập dự án Blender của bạn:

  1. Mở một dự án Chung mới trong Blender.

  2. Chọn hình dạng mặc định, camera và đèn, sau đó nhấn Delete.

  3. Nhập rig nhân vật mà bạn dự định gán phụ kiện cho, trong ví dụ này là: Cubie-Complete.fbx.

  4. Để đơn giản hóa không gian làm việc, bạn có thể xóa các đối tượng mesh lồng trong và ngoài R15 vì bạn sẽ sau đó nhập một lồng toàn bộ cơ thể trong bước Caging.

  5. Nhập mô hình phụ kiện của bạn, trong ví dụ này là: CubieEyebrow_Geo.fbx.

    1. Nếu cần, hãy điều chỉnh lại vị trí mô hình phụ kiện trên mặt.
    2. Bạn có thể ẩn bộ khung tạm thời để kiểm tra vị trí mô hình.

Gán bộ khung

Kết nối đối tượng mesh với bộ khung của nhân vật bằng cách gán bộ khung vào đối tượng mesh. Để gán bộ khung:

  1. Trong Chế độ Đối tượng, giữ Shiftnhấp vào mô hình phụ kiện và sau đó bất kỳ xương nào của nhân vật.
  2. Nhấp chuột phải và chọn Parent, sau đó chọn With Automatic Weights.

Skin tùy chọn

Trong nhiều trường hợp, bạn có thể bỏ qua quy trình skin cho phụ kiện của mình và sử dụng chuyển skinning tự động của Roblox thay vào đó. Bạn vẫn có thể áp dụng skinning thủ công thông qua một phần mềm mô hình hóa và chọn sử dụng chuyển skinning tự động sau. Với chuyển skinning tự động, kết quả cuối cùng và chất lượng của bạn có thể thay đổi.

Nếu bạn không có kế hoạch áp dụng skinning bằng tay, hãy tiếp tục trực tiếp đến caging.

Caging

Quy trình caging cho phụ kiện mặt tương tự như caging cho các phụ kiện quần áo lớp và chia sẻ các yêu cầu mô hình hóa và caging tương tự. Sau khi rig, hãy nhập một lồng trong và ngoài toàn bộ cơ thể vào dự án của bạn, đổi tên các lồng, sau đó kéo dài các đỉnh của Outer Cage để bao phủ mô hình phụ kiện với không gian tối thiểu.

Để caging phụ kiện lông mày:

  1. Với trình nhập .fbx của Blender, nhập Cubie-Cage-Only.fbx. Điều này bao gồm một mô hình lồng in và ngoài toàn bộ cơ thể cho mô hình Cubie.

  2. Đổi tên các lồng để bắt đầu bằng "CubieEyebrow" trước khi có hậu tố _InnerCage_OuterCage.

  3. Trong chế độ Chỉnh sửa, kéo dài lồng ngoài để vừa với phụ kiện với không gian tối thiểu. Sử dụng các tùy chọn vật liệu và xem khác nhau để dễ dàng thao tác các đỉnh chính xác trên lồng ngoài.

Nếu bạn đang sử dụng chuyển skinning tự động, bạn có thể đảm bảo rằng chuyển skinning tự động chỉ áp dụng cho các phần cụ thể của phụ kiện bằng cách loại bỏ các phần không cần thiết của lồng. Để biết thêm thông tin, xem Chuyển Skinning Tự Động - Chỉnh sửa các lồng nhân vật.

Xuất

Xuất mô hình của bạn khi đã sẵn sàng để kiểm tra mô hình phụ kiện của bạn trong Studio hoặc khi chuẩn bị cho việc xuất cuối cùng. Khi xuất phụ kiện mặt, hãy lưu ý các hướng dẫn sau:

  • Đảm bảo rằng mô hình phụ kiện cuối cùng tuân thủ Yêu cầu Mô hình của Studio, bao gồm tên mesh và các đối tượng lồng được đặt tên đúng cách.
  • Không xuất bất kỳ dữ liệu không cần thiết nào, chẳng hạn như dữ liệu hoạt hình, hoặc các đối tượng ánh sáng và camera.
  • Nếu xuất các texture PBR, hãy tuân theo các yêu cầu mô hình texture khi xuất hình ảnh texture từ phần mềm texture của bạn.

Để xuất:

  1. Đảm bảo chỉ xuất mesh phụ kiện, đối tượng armaturecages meshes. Xóa tất cả các đối tượng khác trong không gian làm việc.

    1. Bạn có thể nhanh chóng lọc các đối tượng được đặt tên là GeoAtt trong không gian làm việc của bạn để nhanh chóng xóa chúng.

  2. Tuân theo Yêu cầu Xuất cho Blender của Studio và lưu tệp vào vị trí mà bạn muốn. Xuất cuối cùng của lông mày .fbx có sẵn để tham khảo.

Kiểm tra trong Studio

Để sử dụng mô hình đã xuất của bạn vào Studio như một Accessory, hãy sử dụng Công cụ Định hình Phụ kiện để kiểm tra và tạo đối tượng phụ kiện. Tại thời điểm này, bạn có thể trang bị phụ kiện cho một nhân vật nhân hình. Nếu bạn có ý định chuyển dữ liệu skinning từ nhân vật của bạn sang mô hình phụ kiện trong thời gian chạy, bạn có thể kích hoạt chuyển skinning tự động cho phụ kiện của bạn.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.