Tạo phụ kiện mặt

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một phụ kiện mặt là một mỹ phẩm Accessory mà được gắn vào đầu và có thể bao gồm các vật phẩm như tóc, lông mày, kính, và lông mặt.Để tạo một phụ kiện mặt tương thích với các đầu có thể di chuyển, bạn sử dụng quá trình thiết kế tương tự như quần áo lớp để cho phép mô hình phụ kiện của bạn bị biến dạng và căng ra trên một đầu khi đầu được đặt hoặc di chuyển.

Để tạo một phụ kiện mặt, hãy sử dụng công cụ mô hình hóa bên thứ ba, như Blender hoặc Maya, để tạo một mô hình 3D với các yêu cầu sau:

  • Mô hình phụ kiện phải đáp ứng các yêu cầu mesh của Studio .
  • Mô hình phải được cha (Blender) hoặc gắn kết (Maya) vào một cấu hình nhân vật R15.
  • Mô hình phải bao gồm một lồng bên trong và bên ngoài.

Hướng dẫn này bao gồm quá trình cơ bản trong Blender để áp dụng dữ liệu khung và lồng vào một mô hình tham chiếu cơ bản bằng cách sử dụng mô hình Cubie được tham chiếu trong Tạo mô hình cơ bản.

Tập tin tham khảo

Các tập tin tham khảo sau đây là tập tin truy cập khuôn mặt, bao gồm tất cả các tập tin ví dụ từ hướng dẫn này:

TênMô tả
Cubie-Hoàn thành.fbxNhân vật tham chiếu Cubie hoàn chỉnh, từ Tạo đầu cơ bản. File này đã sẵn sàng để nhập vào Studio.
Chỉ Cubie-Cage-Only.fbxToàn bộ lưới thân của nhân vật tham chiếu Cubie. Điều này bao gồm lưới thân bên trong và bên ngoài.
Cubie-Lông Mày-Geo.fbxMột mô hình lông mày độc lập, được thiết kế cho mô hình Cubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-Và-Caged.fbxMô hình lông mày Cubie, được gắn và giam chính xác theo hướng dẫn trong hướng dẫn này. Tập tin này đã sẵn sàng để nhập vào Studio.
Cubie-Hawk-Hair.fbxMột tham chiếu mô hình tóc, được thiết kế cho mô hình Cubie.
Tạo-Face-Accessories-Reference-Files.zipMột bộ sưu tập tất cả các tập tin tham chiếu được cung cấp.

Mô hình hóa

Hướng dẫn này sử dụng một tham chiếu lông mày đơn giản như một minh họa cho việc tạo một phụ kiện mặt.Nếu gắn và giam một mô hình khác, hãy đảm bảo rằng mô hình của bạn đáp ứng các thông số ký tự cho Studio nhập.

Nếu tạo mô hình của riêng bạn, hãy xem xét các hướng dẫn sau:

  • Mô hình phụ kiện của bạn với mô hình nhân vật của bạn để có kết quả và phù hợp tốt nhất.
  • Khi có thể, hãy cố gắng phù hợp các cạnh của địa hình mô hình với các cạnh/đỉnh của lưới đầu cơ sở.Điều này cải thiện biến dạng của phụ kiện với mô hình đầu cơ bản.
  • Một số phụ kiện, như lông mày, có thể chiết xuất hoặc chồng lấp nhẹ lưới mô hình nhân vật để đạt được một cái nhìn trang điểm nhất định.
  • Khi làm việc với một phụ kiện có nhiều mảnh, chẳng hạn như lông mày, kết hợp lưới thành một lưới duy nhất sau khi hoàn thành mô hình hóa và phù hợp.
  • Khối lượng phụ kiện khuôn mặt không yêu cầu một tiêu chuẩn đặt tên _Geo .

Giằng

Bạn phải gắn phụ kiện vào cấu trúc xương của nhân vật để phụ kiện có thể uốn cong và biến dạng cùng với các tư thế khuôn mặt của nhân vật của bạn.Sau khi ràng buộc, bạn có thể làm mờ mẫu của mình trong công cụ mô hình hóa của bạn, hoặc bạn có thể chuyển dữ liệu làm mờ từ nhân vật của bạn sang phụ kiện trong thời gian thực bằng cách sử dụng chuyển làm mờ tự động.

Cài đặt dự án

Làm ví dụ trong hướng dẫn này, chúng tôi đang sử dụng mô hình đầu hoàn thành cơ bản từ Tạo một đầu cơ bản và một mô hình lông mày đơn giản trong một dự án Blender mới.

Để thiết lập dự án Blender của bạn:

  1. Mở một dự án mới Tổng quát trong Blender.

  2. Chọn hình dạng mặc định, máy ảnh và ánh sáng, sau đó nhấn Delete .

  3. Trong điều hướng bên trái của Chỉnh sửa Thuộc tính , hãy di chuyển đến Thuộc tính Cảnh .

  4. Trong phần Các đơn vị, thay đổi Tỉ lệ đơn vị thành 0.01Chiều dài thành Centimét .

  5. Nhập nhân vật mà bạn dự định dành cho phụ kiện, trong ví dụ này: Cubie-Complete.fbx .

  6. Để đơn giản hóa không gian làm việc, bạn có thể xóa các đối tượng lưới bên trong và bên ngoài R15 vì sau đó bạn sẽ nhập một lồng thân trọn vẹn trong bước Caging.

  7. Nhập mô hình phụ kiện của bạn, trong ví dụ này: CubieEyebrow_Geo.fbx .

    1. Nếu cần, thay đổi lại mô hình phụ kiện trên khuôn mặt.
    2. Bạn có thể che đi khung tạm thời để xác minh vị trí mô hình.

Cốt thép cha mẹ

Kết nối đối tượng mesh với cấu trúc của nhân vật bằng cách gắn cấu trúc vào đối tượng mesh. Để gắn cấu trúc:

  1. Trong chế độ đối tượng, giữ Shiftnhấp vào mô hình phụ kiện và sau đó bất kỳ xương nào của nhân vật.
  2. Nhấp chuột phải và chọn Cha , sau đó chọn Với trọng lượng tự động .

Làm mờ tùy chọn

Trong nhiều trường hợp, bạn có thể bỏ qua quá trình skinning cho phụ kiện của bạn và sử dụng chuyển đổi skinning tự động của Roblox thay thế.Bạn vẫn có thể áp dụng skinning thủ công thông qua một phần mềm mô hình hóa và chọn sử dụng chuyển skinning tự động sau này.Với chuyển giao skinning tự động, kết quả và chất lượng cuối cùng của bạn có thể khác nhau.

Nếu bạn không có ý định áp dụng skinning thủ công, hãy tiếp tục trực tiếp đến nuôi giữ.

Giá treo

Quá trình cắm trại cho phụ kiện mặt tương tự như cắm trại quần áo lớp và chia sẻ cùng các yêu cầu mô hình và cắm.Sau khi gắn kết, nhập một lồng bên trong và bên ngoài toàn thân vào dự án của bạn, đổi tên các lồng, sau đó căng các cạnh của Lồng Ngoài để bao phủ mô hình phụ kiện với không gian tối thiểu.

Để giam giữ phụ kiện lông mày:

  1. Với nhập khẩu .fbx của Blender, nhập Cubie-Cage-Only.fbx . Điều này bao gồm một khối lưới bên trong và bên ngoài toàn thân cho mô hình Cubie.

  2. Đổi tên lồng để bắt đầu với "CubieEyebrow" trước khi _InnerCage_OuterCage gắn kết.

  3. Trong chế độ Chỉnh sửa, mở rộng lồng bên ngoài để phù hợp với phụ kiện với không gian tối thiểu.Sử dụng các tùy chọn vật liệu và xem khác nhau để dễ dàng thao tác các cạnh chính xác trên lồng bên ngoài.

Nếu bạn đang sử dụng chuyển skin tự động, bạn có thể đảm bảo rằng chuyển skin tự động chỉ áp dụng cho các phần cụ thể của phụ kiện bằng cách loại bỏ các phần không cần thiết của lồng.Để biết thêm thông tin, xem Chỉnh sửa lồng nhân vật.

Xuất

Xuất mô hình của bạn khi sẵn sàng kiểm tra mô hình phụ kiện của bạn trong Studio hoặc khi thiết lập cho xuất xưởng cuối cùng.Khi xuất phụ kiện mặt, hãy nhớ các hướng dẫn sau:

  • Hãy chắc chắn rằng mô hình phụ kiện cuối cùng tuân theo Yêu cầu mô hình hóa của Studio, bao gồm cả khối lượng có tên đúng và vật lồng.
  • Không xuất bất kỳ dữ liệu không cần thiết nào, chẳng hạn như dữ liệu hoạt hình, hoặc đối tượng ánh sáng và máy ảnh.
  • Nếu xuất kết cấu PBR, hãy tuân theo yêu cầu mô hình hóa kết cấu khi xuất hình ảnh kết cấu từ phần mềm kết cấu của bạn.

Để xuất:

  1. Hãy đảm bảo chỉ có lưới phụ kiện , đối tượng cốt théplưới lồng được xuất khẩu.Xóa tất cả các đối tượng khác trong không gian làm việc.

    1. Bạn có thể nhanh chóng lọc ra GeoAtt các đối tượng có tên trong không gian làm việc của bạn để nhanh chóng xóa chúng.

  2. Sao chép các yêu cầu xuất của Studio cho Blender và lưu tập tin vào vị trí yêu thích của bạn.Xuất cuối cùng của lông mày .fbx có sẵn để tham khảo.

Kiểm tra trong Studio

Để sử dụng mô hình xuất của bạn vào Studio như một Accessory , hãy sử dụng công cụ Phù hợp phụ kiện để kiểm tra và tạo đối tượng phụ kiện.Tại thời điểm này, bạn có thể trang bị phụ kiện cho một nhân vật humanoid.Nếu bạn có ý định chuyển dữ liệu skinning từ nhân vật của bạn sang mô hình truy cập tại thời gian chạy, bạn có thể bật chuyển skinning tự động cho accessory của bạn.