Kết xuất dựa trên vật lý (PBR) cho phép bạn đại diện cho bóng mờ và ánh sáng thực tế bằng cách sử dụng nhiều loại hình ảnh kết cấu, hoặc bản đồ , trên một đối tượng duy nhất.Kết hợp nhiều bản đồ kết cấu có thể mô phỏng chính xác hơn màu sắc, độ thô sơ và phản xạ trong bất kỳ môi trường chiếu sáng nào và có thể nâng cao các yếu tố hình ảnh của tài sản và môi trường của bạn.


Nhiều ứng dụng và quy trình làm việc khác nhau có sẵn để tạo kết cấu PBR.Bạn có thể sử dụng chúng trong các giai đoạn mô hình hóa và xử lý kết cấu của tạo 3D tùy sản phẩm, miễn là Roblox Studio hỗ trợ các bản đồ kết cấu cụ thể mà bạn đang sử dụng.
Hướng dẫn này cung cấp hướng dẫn về cách thiết lập các đối tượng mesh của bạn để sử dụng bản đồ kết cấu PBR, và mô tả các trường hợp sử dụng phổ biến và tốt nhất cho các bản đồ kết cấu PBR được hỗ trợ của Roblox .Khi tạo bề mặt riêng của bạn, hãy xem tham chiếu vật liệu để có các giá trị vật liệu chung, so sánh hình ảnh và ví dụ quần áo.
Bật xuất hiện bề ngoại hình
Bạn có thể thêm kết cấu PBR vào bất kỳ MeshPart bằng cách thêm một đối tượng SurfaceAppearance có chứa kết cấu gốc được gán ban đầu.Nói phổ quát, bạn không thể sửa đổi SurfaceAppearance tính chất của các thuộc tính bởi các kịch bản trong quá trình trải nghiệm vì động cơ yêu cầu một số xử lý trước để hiển thị các đồ họa này.Tương tự như thêm một bản vẽ cơ bản, mỗi bản đồ hình ảnh cơ bản phải chỉ vào ID hình ảnh được tải phù hợp.
Để bật xuất hiện bề mặt cho một MeshPart :
Chèn một SurfaceAppearance từ menu ngữ cảnh.
Khi bạn đã sẵn sàng thêm bản đồ kết cấu vào đối tượng SurfaceAppearance, bạn có thể nhấp vào từng thuộc tính bản đồ trong cửa sổ Tính năng và nhập một ID tài sản.
Bản đồ kết cấu
Studio hiện đang hỗ trợ 4 loại bản đồ kết cấu PBR: màu , bình thường , độ mịn và kim loại .Mỗi bản đồ này tương ứng với một khía cạnh quan trọng của diện mạo bề ngoại hìnhcủa đối tượng.Bản đồ kết cấu chỉ thay đổi vẻ ngoài hình ảnh và không ảnh hưởng đến định dạng của đối tượng MeshPart.
Xem các ví dụ sau đây để có tổng quát về các bản đồ kết cấu được hỗ trợ của Roblox và các tài nguyên bổ sung:
Thuộc tính ColorMap tùy chỉnh dữ liệu màu của bề mặt, bao gồm bất kỳ sự minh bạch nào có trong bản đồ.Xem màu sắc (albedo) để có thêm thông tin.



Màu sắc (albedo)
Màu hoặc ảnh hưởng , hoặc phản xạ , bản đồ xác định màu của kết cấu của bạn và bao gồm chủ yếu thông tin màu với ít ánh sáng hoặc thông tin kết cấu.Đối với tùy chỉnh bổ sung, bạn cũng có thể thêm minh bạch trong kết cấu albedo của bạn bằng cách thêm độ mờ cho bản đồ hình ảnh của bạn.
Chế độ Alpha
Đối với các đối tượng cần một phần hoặc toàn bộ phần trong suốt, chẳng hạn như cỏ, lá, xích, hoặc nhãn dán như bụi bẩn hoặc grunge, bạn có thể sử dụng các chế độ alpha khác nhau alpha để áp dụng sự minh bạch cho bản đồ màu của bạn.Nếu định dạng hình ảnh bản đồ màu của bạn hỗ trợ kênh alpha, bạn có thể áp dụng bản đồ alpha có độ mờ 0.0 và mờ 1.0 .Tương tự, khi sử dụng một định dạng hình ảnh như một .png , bất kỳ độ mờ nào trên bản đồ màu áp dụng như là sự minh bạch trên tài sản.
Bạn có thể áp dụng minh bạch trong hai hành vi khác nhau bằng cách đặt các giá trị AlphaMode sau đây:
- Thêm vào — Thêm vào ColorMap trên lưới cơ sở MeshPart.Color .Bản đồ màu sử dụng Overlay tiết lộ màu cơ sở của lưới bất kỳ nơi nào có sự hiện diện của透明.Đây là cài đặt mặc định.
- Minh bạch — Loại bỏ lưới có thể nhìn thấy dựa trên minh bạch trong ColorMap .Điều này làm cho lưới trong suốt và không tiết lộ màu lưới ban đầu khi có sự hiện diện của độ trong suốt.
Trên cùng
Bạn có thể sử dụng Overlay để tiết lộ các phần của màu ban đầu của lưới.Vì các khu vực trong suốt của bản đồ màu tiết lộ màu sắc cơ bản, bạn có thể thiết kế một bản đồ kết cấu độc đáo mà một phần hoặc hoàn toàn tiết lộ tính chất Color của mesh cho các màu da tự nhiên hoặc các tình huống khác với các màu độc đáo.
Ví dụ sau đây minh họa cách mô hình Overlay hoạt động bằng cách sử dụng một tham chiếu của khối cầu trắng:



Ví dụ sau đây sử dụng chế độ Overlay cho các nhân vật tùy chỉnh, tiết lộ màu da ban đầu của nhân vật:


Xem tông màu tùy chỉnh để có thêm chi tiết về tối ưu hóa một lớp phủ cho da và các ứng dụng tương tự.
Độ trong suốt
Bạn có thể sử dụng chế độ minh bạch để tạo các đối tượng phức tạp hoặc cực kỳ mịn, chẳng hạn như lace hoặc netting, bằng cách loại bỏ các bộ phận có thể nhìn thấy của lưới như một lựa chọn thay thế cho việc tạo hình lưới.Vì điều này không ảnh hưởng đến định dạng của đối tượng lưới, nó có thể cho phép bạn tạo các đối tượng chi tiết mà không có tác động đến hiệu suất của một mô hình lưới phức tạp.
Ví dụ sau đây minh họa cách một sự minh bạch một phần và đầy đủ trong chế độ này loại bỏ các phần của lưới bằng hình ảnh:



Có hai kết quả của chế độ , tùy thuộc vào việc có được đặt thành hoặc ít nhất , mặc dù độ chính xác số có thể dẫn đến các giá trị nhỏ như kích hoạt sự minh bạch mờ nhạt.
- Khi alpha được sử dụng để cắt bỏ hình dạng của hầu hết các đối tượng mờ đục với các cạnh cứng như lá cây, vải lưới và lưới, hãy đặt MeshPart.Transparency thành 0 .Khi một phần bề mặt hoàn toàn mờ đục, động cơ Roblox có thể hiển thị chúng với độ che khuất dựa trên độ sâu thích hợp.Các bề mặt mờ cũng thường hoạt động tốt hơn với các hiệu ứng dựa trên độ sâu như DepthOfFieldEffect , khúc xạ thủy tinh và nước, và phản xạ nước.
- Khi alpha được sử dụng để thêm chi tiết cho các đối tượng mờ mờ hoặc đối tượng có độ mờ đồng đều, hãy đặt MeshPart.Transparency ở ít nhất 0.02 .Điều này cải thiện chất lượng hòa hợp cho các đối tượng như cửa sổ bẩn và lông mịn, nhưng nó sẽ không hoạt động với tất cả các hiệu ứng.
Mặt nạ Tint
Bạn có thể sử dụng chế độ Enum.AlphaMode.TintMask để áp dụng SurfaceAppearance.Color tông màu cho các khu vực lựa chọn trên bề mặt.Sắc tố mạnh nhất là nơi kênh alpha hoàn toàn hiển thị và không được áp dụng nơi kênh alpha trong suốt.

Tông màu
Bạn có thể áp dụng một màu cho bản đồ màu của bạn bằng cách sửa đổi thuộc tính SurfaceAppearance.Color.Tông màu không ảnh hưởng đến hiệu suất và bạn có thể tiết kiệm bộ nhớ bằng cách tái sử dụng bản đồ màu đơn với các tông màu khác nhau.Sử dụng tông màu để tạo thêm biến thể chi phí thấp giữa các kết cấu PBR của bạn MeshPart hoặc để thay đổi màu sắc bề mặt PBR của bạn theo thời gian thực.



SurfaceAppearance.Color tinting áp dụng như một nhân, vì vậy hiệu suất cuối cùng là chức năng của Color3 (màu texel) nhân SurfaceAppearance.Color .Điều này có nghĩa là việc soạn thảo bản gốc của bạn SurfaceAppearance.ColorMap ở màu xám gần trắng tạo ra hiệu ứng thay màu mạnh mẽ nhất khi đặc tính này được áp dụng.
Tinting chỉ áp dụng cho SurfaceAppearance.ColorMap và không phải là MeshPart.Color . Bạn có thể tiếp tục sử dụng kênh alpha khi áp dụng minh bạch .
Khi SurfaceAppearance.AlphaMode được đặt thành Overlay và một kênh alpha có mặt, MeshPart.Color nền bị tiết lộ và SurfaceAppearance.Color tông màu chỉ áp dụng cho bản đồ màu có thể nhìn thấy SurfaceAppearance.
Khi SurfaceAppearance.AlphaMode được đặt thành TintMask và một kênh alpha có mặt, kênh alpha kiểm soát lượng SurfaceAppearance.Color tông màu.Sắc tố mạnh nhất là nơi kênh alpha hoàn toàn hiển thị và không được áp dụng nơi kênh alpha trong suốt.

Bình thường
The bình thường , hoặc bề mặt , bản đồ thêm độ sâu kết cấu cho bề mặt của bạn và hành xử tương tự như một bản đồ chiều cao .Kết kết quảlà, hiệu ứng có thể mờ dần hoặc gia tăng tùy thuộc vào góc nhìn và môi trường chiếu sáng.Khi bản đồ bình thường không có mặt, giá trị được đặt thành 0.0 .
Trong hình ảnh sau, bạn có thể chuyển đổi giữa tham chiếu khối lượng lưới và tham chiếu bản đồ để so sánh các giá trị bản đồ bình thường:



Các kênh R , G và B của hình ảnh tương ứng lần lượt với các thành phần X , Y và Z của vectơ bề mặt địa phương.Một hình ảnh đồng nhất của màu sắc [127, 127, 255] dịch sang một bản đồ bình thường hoàn toàn.Roblox chỉ hỗ trợ định dạng OpenGL - Tangent Space bản đồ bình thường.
Bản đồ bình thường ảnh hưởng lớn đến bề mặt hình ảnh của một khối lượng và có thể làm nổi bật các đường may khó xử trong kết cấu của bạn.Bất cứ khi nào có thể, giữ các đường viền kết cấu của bạn ẩn để tránh các vấn đề thị giác với lưới của bạn.
Sự thô sơ
Sự thô sơ , hoặc microsurface , bản đồ xác định cách ánh sáng được phân bố trên bề mặt mô hình của bạn.Khi độ thô sơ ở 0.0 , bề mặt không phản chiếu ánh sáng tất cảnào, dẫn đến một phản xạ và độ bóng sắc nét hơn nhiều trên vật liệu của bạn.Tại 1.0 , ánh sáng và sự phản chiếu được phân bố đều trên mô hình dẫn đến một bề mặt kém phản chiếu giống như một tấm mờ.
Sự thô sơ có thể ảnh hưởng đến mức độ phản chiếu của một đối tượng ở các góc khác nhau, được gọi là hiệu ứng Fresnel .Xem fresnel để có thêm chi tiết và tốt nhất các thực hành để duy trì hành vi phản chiếu nhất quán.
Hình ảnh sau đây cho thấy sự so sánh của các giá trị độ thô sơ khác nhau:



Fresnel Là gì
Fresnel đề cập đến lượng phản chiếu của một bề mặt theo góc nhìn hiện tại.Mục tiêu xử lý Fresnel của Studio nhằm đạt độ chính xác thế giới thực, mặc dù bạn có thể nhận được đóng góp phản chiếu bất ngờ ở một số góc độ ngay cả với bề mặt thô sơ.Trong một số trường hợp, bạn có thể bù đắp bằng cách làm cho bản đồ sự thô sơ của bạn trở nên thô hơn khoảng 0.1 để đạt được phản ứng chiếu sáng đồng nhất với vật liệu của bạn.
Mặc dù Roblox hiển thị chính xác hiệu ứng chiếu sáng này, độ sáng và độ phản chiếu của một bề mặt có thể không phản ứng đồng nhất giữa phần mềm tạo nội dung kết cấu của bạn, chẳng hạn như Substance Painter và Studio.Xem ví dụ quần áo để có sự khác biệt trong việc hiển thị giữa các ứng dụng.
Kim loại
Metalness xác định độ phản xạ của một bề mặt.Giá trị Metalness nằm trong phạm vi giữa 0.0 và 1.0 .Roblox đặt giá trị mặc định thành 0.0 nếu bản đồ metalness không có sẵn.
Xem hình ảnh sau để so sánh các giá trị bản đồ metalness khác nhau:



Các renderer PBR khác nhau sử dụng các dòng công việc khác nhau để xử lý độ phản chiếu.Studio chỉ sử dụng dòng công việc metalness mà xác định xem một vật liệu có phải là không kim loại hoặc kim loại , đôi khi được gọi là một cách ly hoặc dẫn điện .
Trong hầu hết các trường hợp, bạn nên đặt giá trị này thành 0.0 (không kim loại) hoặc 1.0 (kim loại).Bạn có thể sử dụng các giá trị một phần về kim loại khi tạo ra các bề mặt không phổ biến hơn với độ phản chiếu vừa phải, như satin hoặc silk.Thực hành này có thể giả mạo tinh vi phản ánh trong vật liệu để làm nổi bật màu từ bản đồ màu/albedo trên các màu được phản chiếu trong môi trường.