Cấu hình PBR

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Phần mềm điều khiển hữu hạn (PBR) textures cho phép bạn biểu tượng hình ảnh thực tế và chiếu sáng bằng cách sử dụng nhiều loại hình ảnh text, hoặc bản đồ , trên một đối tượng. Kết hợp nhiều loại text map có thể tạo ra

A humanoid avatar with dreadlocks, a glossy jacket, jeans with decals, and boots.
A humanoid avatar with a short haircut, leather jacket, capri pants, and orange shoes.

Các ứng dụng và workflow khác nhau có sẵn để tạo các bề mặt PBR. Bạn có thể sử dụng chúng trong các giai đoạn sản phẩmbề mặt 3D tùy chỉnh, miễn là Roblox Studio hỗ trợ bản đồ bề mặt mà bạn đang sử dụng.

Hướng dẫn này cung cấp hướng dẫn về cách cài đặt mô hình lưới của bạn để sử dụng bản đồ chất liệu PBR, và mô tả các trường hợp dụng cụ và tốt nhất pratice cho Roblox's hỗ trợ bản đồ chất liệu mô phỏng</

Mở khóa Ngoại hình Bề mặt

Bạn có thể thêm các chất liệu PBR bất kỳ vào Class.MeshPart bằng cách thêm một đối tượng Class.Surface Spencer , mà đổi trả lại màu sắc thuộc sở hữu của nó. Trong chung khoảng, bạn không thể điều chỉnh

Để bật hiển thị bề mặt cho một MeshPart :

  1. Trong cửa sổ Explorer, hover over the MeshPart và nhấp vào nút ⊕.

  2. Làm điều đó Bề mặt hình dạng từ menu ng上下文.

    A SurfaceAppearance object parented within a MeshPart in Studio's Explorer window.

    Khi bạn đã sẵn sàng thêm bản đồ chân lý vào đối tượng SurfaceAppearance của bạn, bạn có thể nhấp vào mỗi thuộc tính bản đồ để xem và đặt ID tài sản phù hợp cho mỗi hình ảnh:

    A close-up of the Properties window where the user selected the ColorMap property. A popup displays all available image textures to select.

Bản định dạng Texture

Studio hiện đã hỗ trợ 4 loại bản đồ PBR textur: Màu , Bình thường , Kim loại , 1> Roughness1> . Mỗi trong những bản đồ này đều tương ứng với một yếu tố quan trọng trên bề

Xem các ví dụ sau đây để tổng quát bản đồ vật liệu được hỗ trợ của Roblox và các nguồn tài nguyên bổ sung:

Thuộc tính ColorMap lưu trữ dữ liệu màu của bề mặt, bao gồm bất kỳ vùng trong bản đồ. Xem Màu (Albedo) để biết thêm thông tin.

A completely filled image, mostly red with various black splotches and white scratches.
Bản đồ ví dụ
A blank white sphere with a dark background.
Mesh Ví dụ
A red sphere with black splotches and white scratches with a dark background.
Mesh và Texture

Màu (Albedo)

Màu , hoặc albedo , map định màu của bạn bằng cách sử dụng chủ yếu thông tin màu sắc với ít đến không có thông tin chiếu sáng hoặc thông tin văn bản. Để tùy chỉnh thêm, bạn cũng có thể thêm transparency trong texture albedo của bạn bằng cách thêm

Chế độ Alpha

Đối với các đối tượng yêu cầu các phần màu trong suốt hoặc màu đầy đủ, như cỏ, lá, dây, hoặc decal như đất hoặc grunge, bạn có thể sử dụng các mod Alpha

Bạn có thể áp dụng độ trong suốt trong hai hành vi khác nhau bằng cách cài đặt giá trị AlphaMode như sau:

  • Overlay — Overlays the ColorMap over the underlying mesh's MeshPart.Color . Color maps using 0> Overlay0> reveal the base color of the mesh anywhere transparency is present. This is the default cài đặt.
  • Độ trong suốt — Loại bỏ màn hình hiển thị dựa trên độ trong suốt trong ColorMap . Điều này tạo thành màn hình hiển thị và không tạo thành màu màn hình hiển thị khi độ trong suốt đang hiện diện.
Bên trên

Bạn có thể sử dụng Overlay để tiết lộ các mảng màu của màu sắc thô. Khi các khu vực trong suốt của bản đồ màu hiển thị màu sắc nền tảng, bạn có thể thiết kế một bản đồ màu riêng biệt mà tôn trọng màu sắc Class.Mesh

Các ví dụ sau đây cho thấy cách hoạt động của Overlay mode bằng cách sử dụng một tham chiếu hình cầu trắng:

A completely filled image of a semi-repeating pattern with 8 by 8 small light blue squares. The background is checkered to indicate transparency.
Bản màu/albedo ví dụ với độ trong suốt
A blank white sphere over a dark background.
Mesh object example (màu trắng)
A white sphere with small blue squares scattered over the surface.
AlphaMode được thiết lập để Overlay bằng cách sử dụng bản đồ tham chiếu và vật liệu

Cuộn phim sau đây sử dụng chế độ Overlay cho nhân vật tùy chỉnh, tiết lộ màu da nguyên thủy của nhân vật:

A completely filled image of a texture map for a 3D humanoid model. Various parts of the image is checkered or partially checkered to indicate varying levels of transparency.
Bản đồ màu có độ trong suốt trong các mục để hiển thị màu mắt cá chân màu thực tế
Four of the same humanoid models with different skin tones: light brown, black, white, dark green.
Vài biến thể của nhân vật với bản đồ màu một màu bằng cách sử dụng chế độ Overlay

Xem Màu Da Tùy Chỉnh để biết thêm chi tiết về việc tối ưu hóa một lớp trên một bề mặt cho các ứng dụng da và tương tự.

Độ trong suốt

Bạn có thể sử dụng chế độ Độ trong suốt để tạo ra các thể hiện phức tạp hoặc rất mịn, chẳng hạn như lưới hoặc băng, bằng cách loại bỏ các bộ phận nhìn thấy của mạng như một lựa chọn thay thế cho việc tạo ra các thể hiện phứ

Ví dụ sau đây cho thấy làm thế nào một sự suy giảm bán thời gian và đầy đủ trong chế độ này thị giác bỏ qua các mảnh của mạng lưới:

A sphere with a basket-like surface.
Không có độ trong suốt
>
A sphere with regular triangular patterns on its surface partially invisible.
Một nửa trong suốt trong các mục
A sphere with regular triangular patterns on its surface completely invisible.
Độ trong suốt hoàn toàn trong các mục

Thu đậm màu

Bạn có thể ứng tint màu cho bản đồ màu của bạn bằng cách điều chỉnh thuộc tính SurfaceAppearance.Color . Tinting không ảnh hưởng đến hiệu suất và bạn có thể lưu vào bộ nhớ bằng cách sử dụng một b

A statue with a default yellow tint and reflective jade-like properties.
Một mô hình lưới tượng từ trải nghiệm Bí ẩn của Duvall Drive với không có chất nhuộm.
A statue with a red tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Mesh chân tượng với SurfaceAppearance.Color được đặt lại màu đỏ.
A statue with a green tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Mesh chân thành với SurfaceAppearance.Color được đặt xuống màu xanh lá cây.

SurfaceAppearance.Color tinting được áp dụng như một hệ số nhân, vì vậy mà cuộc xem cuối cùng là một chức năng của Color3 (màu thức ăn) times Class.SurfaceSurfaceSurface.Color</

Bóng chày chỉ áp dụng cho SurfaceAppearance.ColorMapMeshPart.Color , không phải Class.MeshPart .

Trung Bình

Bản đồ thường , hoặc bề mặt , thêm độ sâu chất liệu vào bề mặt của bạn và hành xử tương tự như một bản đồ chiều cao . Do kết quả, hiệu ứng có thể mờ dần hoặc tăng dần tùy thuộc vào góc nhìn và môi trường chiếu sá

Trong hình ảnh dưới đây, bạn có thể chuyển đổi giữa tham chiếu lưới và tham chiếu bản đồ cho sự so sánh giá trị bản đồ thông thường:

A clay colored smooth sphere.
0.0
>
A clay colored sphere with a moderately rocky surface.
0.5
>
A clay colored sphere with an extremely rocky surface
1.0
>

Các kênh R , GB của hình ảnh tương ứng lần lượt với 1> X 1>, 4> Y4> và 7> Z7> c

Bản đồ thường ảnh hưởng đến bề mặt thị giác của một lưới và có thể làm nổi bật những rãnh rỗi khó xử trong bản đồ của bạn. Mỗi khi có thể, hãy giấu các rãnh rỗi của bạn để tránh các vấn đề thị giác với bản đồ của bạn.

Độ Rung

Sự thô ráp , hoặc bề mặt micro , xác định cách ánh sáng được phân tán trên bề mặt của mô hình của bạn. Khi thô ráp ở 0.0, bề mặt không phản xạ ánh sáng, kết quả là một bề mặt sáng

Độ rêu có thể ảnh hưởng đến mức độ phản xạ của một đối tượng ở các góc nhìn khác nhau, được gọi là hiệu ứng Fresnel . Tham khảo Fresnel để biết thêm chi tiết và tốt nhất pratice để duy trì hành vi phản xạ coherent.

Xem hình dưới đây cho sự so sánh của các giá trị bản đồ độ rau:

A blue glossy sphere with a legend indicating the roughness map is completely black.
0.0
>
A blue semi-glossy sphere with a legend indicating the roughness map is exactly grey.
0.5
>
A blue matte sphere with a legend indicating the roughness map is completely white.
1.0
>

Lọc

Fresnel đề cập đến số lượng phản xạ của một bề mặt trong khu vực xem hiện tại. Việc xử lý Fresnel của Studio vào các khu vực này dựa trên tỷ lệ phản xạ hiện tại của bề mặt, mặc dù bạn có thể nhận được đóng

Mặc dù Roblox tạo ra hiệu ứng chiếu sáng này chính xác, nhưng độ sáng và phản chiếu của một bề mặt có thể không phản hồi đồng nhất giữa nội dung chất liệu của bạn tạo ra phần mềm, chẳng hạn như Substance Paint, và Studio. Xem Ví dụ quần áo để biết sự khác biệt gi

Kim loại

Độ bóng kim loại xác định độ phản xạ của một bề mặt. Giá trị độ bóng kim loại dao động từ 0,0 đến 1,0. Roblox đặt giá trị mặc định là 0,0 nếu không có bản đồ kim loại.

Xem hình dưới đây cho sự so sánh giữa các giá trị bản đồ kim loại khác nhau:

A brown sphere with light splotches. A legend indicates the metalness map is completely black.
0.0
>
A brown sphere with light splotches and some reflectiveness. A legend indicates the metalness map is exactly grey.
0.5
>
A brown sphere with moderate splotches and lots of reflectiveness. A legend indicates the metalness map is completely white.
1.0
>

Các PBR renderers khác nhau sử dụng các workflow khác nhau để xử lý reflectance. Studio chỉ sử dụng workflow kim loại mà xác định liệu một vật liệu là kim loại hay một vật liệu không kim loại , đôi khi được gọi là

Trong hầu hết các trường hợp, bạn nên đặt giá trị này là 0.0 (nhiệt luyến) hoặc 1.0 (metal). Bạn có thể sử dụng các giá trị bán kim loại khi tạo các bề mặt không thông thường với các tính phản xạ độc đáo, ch