Bạn có thể tạo một mô hình đã rig bằng cách sử dụng một công cụ mô hình hóa của bên thứ ba như Blender hoặc Maya. Bạn nên rig một mô hình sau khi thiết kế nó, nhưng trước khi xuất bản.
Để rig một mô hình đơn giản trong Blender:
- Thiết lập Blender với các đơn vị cảnh tương đối của Studio trước khi nhập một mô hình để rig.
- Tạo và định vị các xương bên trong đối tượng lưới.
- Gán lưới vào khung xương để liên kết khung xương với đối tượng lưới.
- Gán các đỉnh cho các xương cụ thể để xác định các phần nào của lưới được điều khiển bởi các xương nào.
- Kiểm tra mô hình đã rig của bạn để đảm bảo rằng các xương được định vị và ảnh hưởng đúng trong lưới.
Thiết lập Blender
Để bắt đầu quy trình tạo một mô hình đã rig, trước tiên hãy thiết lập các điều sau đây trong dự án Blender của bạn:
- Mở một dự án Tổng quát mới trong Blender.
- Chọn hình dạng mặc định, máy ảnh, và đèn, sau đó nhấn Delete.
Nhập một mô hình
Trong ví dụ này, hãy nhập một mô hình robot vào Blender như là đối tượng lưới của bạn.
Để nhập một mô hình .fbx đã có:
Trong thanh trên cùng, nhấp vào Tập tin. Một menu pop-up xuất hiện.
Chọn Nhập, sau đó định dạng tệp của mô hình bạn đang nhập. Trong ví dụ này, chọn FBX (.fbx) và mô hình tham chiếu .fbx. Mô hình sẽ xuất hiện trong khung nhìn 3D.

Tạo một cấu trúc xương
Bây giờ mô hình của bạn đã có bên trong Blender, bạn phải thêm một khung xương và các xương vào đối tượng lưới của mình. Một khung xương là một đối tượng rigging giống như bộ xương, hoạt động như một container cho các xương, trong khi các xương là các đối tượng điều khiển chuyển động và biến dạng của nhóm các đỉnh, hoặc nhóm đỉnh, bao quanh xương.
Thêm một khung xương
Một khung xương là một cấu trúc cần thiết để thêm các xương vào lưới của bạn. Sau khi bạn thêm khung xương, bạn có thể tạo và định vị bất kỳ số lượng xương nào bên trong đối tượng lưới của bạn.
Để thêm một khung xương:
Tại đầu khung nhìn 3D, chọn Thêm → Khung xương.
Để dễ dàng hình dung các xương, trong phần điều hướng bên trái của Bảng thuộc tính, chuyển đến Thuộc tính đối tượng khung xương.
Trong phần Hiển thị khung nhìn, chuyển đến thuộc tính Hiện và sau đó bật Ở trước.
Thêm và định vị các xương
Khi bạn thêm một khung xương vào dự án của mình, Blender tự động thêm một xương vào khung xương ở vị trí và tỷ lệ mặc định, sẽ hoạt động như xương gốc.
Để thêm và định vị hai xương bổ sung:
Nhấp vào xương để làm nổi bật nó.
Tại đầu khung nhìn 3D, nhấp vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển sang Chế độ Chỉnh sửa.
Trong khung nhìn, nhấp vào Thêm → Xương đơn. Thực hiện bước này hai lần.
Trong khung nhìn hoặc Outliner, nhấp vào một xương mới được tạo để làm nổi bật nó.
Nhấn G và sử dụng chuột của bạn để kéo xương lên cánh tay phải.
Nhấp vào xương thứ hai và nhấn G để kéo xương lên cánh tay trái.
Nhấp vào đầu của xương bên phải để đầu xương được làm nổi bật. Nhấn G để kéo và định hướng xương theo chiều ngang về phía bên phải.
Nhấp vào đầu của xương bên trái để đầu xương được làm nổi bật. Nhấn G để kéo và định hướng xương theo chiều ngang về phía bên trái.
Trong Outliner, nhấp đúp và đổi tên các xương của bạn để dễ dàng tham chiếu sau này.
Gán khung xương
Sau khi bạn tạo và định vị cấu trúc xương, bạn cần kết nối khung xương với đối tượng lưới bằng cách gán khung xương cho đối tượng lưới.
Trong hướng dẫn này, bạn cũng nên sử dụng chức năng Trọng số tự động của Blender khi bạn đang gán khung xương, vì nó tự động thêm trọng số và ảnh hưởng cho lưới của bạn.
Để gán khung xương cho một lưới:
Tại đầu khung nhìn 3D, nhấp vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển lại thành Chế độ Đối tượng.
Nhấn AltA (Windows) hoặc ⌥A (Mac) để bỏ chọn mọi đối tượng.
Giữ Shift và chọn đối tượng lưới và sau đó là khung xương. Thứ tự lựa chọn là quan trọng.
Trong Khung nhìn, nhấp chuột phải vào đối tượng lưới. Một menu pop-up xuất hiện.
Chọn Gán, sau đó chọn Với Trọng số Tự động.
Gán các đỉnh cho các xương
Với khung xương được kết nối với đối tượng lưới, bạn có thể bây giờ gán các đỉnh lưới của các chi của bạn để được ảnh hưởng hoàn toàn bởi các xương tương ứng của chúng. Là một mô hình cứng, mỗi chi sẽ hoàn toàn uốn cong và hoạt động khi các xương được xoay, điều này là lý tưởng cho một nhân vật không hữu cơ như một robot.
Để gán ảnh hưởng của xương cho cánh tay trái và phải:
Trong Chế độ Đối tượng, chọn đối tượng lưới robot.
Trong menu thả xuống Chế độ, chuyển sang Chế độ Chỉnh sửa.
Ở góc trên bên phải của khung nhìn, chuyển sang chế độ X-Ray bằng cách sử dụng các tùy chọn Xem trước Vật liệu.
Kéo và chọn các đỉnh mà bạn muốn di chuyển cùng với xương bên phải.
Chuyển đến bảng Thuộc tính Đối tượng.
Trong phần Nhóm Đỉnh, chọn tên của xương mà bạn muốn gán và nhấp vào Gán.
Lặp lại các bước 4-6 cho xương khác và các đỉnh cánh tay.
Kéo và chọn phần còn lại của các đỉnh ở giữa robot.
Chuyển đến bảng Thuộc tính Đối tượng.
Trong phần Nhóm Đỉnh, chọn Xương giữa và nhấp vào Gán.
Kiểm tra
Bạn có thể kiểm tra rig của mình trong nhiều tư thế khác nhau trong chế độ Pose. Việc kiểm tra rig của bạn sau khi áp dụng hoặc thay đổi ảnh hưởng trước khi xuất là rất quan trọng.
Để kiểm tra các ảnh hưởng đã áp dụng của bạn:
Trong Chế độ Đối tượng, chọn bất kỳ phần nào của mô hình của bạn.
Tại đầu khung nhìn 3D, nhấp vào menu thả xuống Chế độ, sau đó chuyển sang Chế độ Tư thế.
Giữ Shift và nhấp vào xương bạn muốn kiểm tra để làm nổi bật nó, sau đó nhấn R để kiểm tra xoay.
Nhấn AltA (⌥A) để bỏ chọn xương hiện tại, sau đó chọn lại và kiểm tra một xương khác.
Mô hình robot giờ đây là một mô hình đã rig và sẵn sàng để xuất bản sang Studio. Để tham khảo, bạn có thể tải xuống xuất bản cuối cùng (.fbx) của mô hình được rig trong hướng dẫn này.