Xây dựng một mesh đơn giản

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Bạn có thể tạo một khối lưới gắn kết bằng công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya.Bạn nên thử nghiệm một mô hình sau khi thiết kế nó, nhưng trước khi xuất .

Để thiết lập một mô hình đơn giản trong Blender:

Cài đặt Blender

Để bắt đầu quá trình tạo một lưới ghim, trước tiên hãy thiết lập các thứ sau trong dự án Blender của bạn:

Chỉnh sửa cảnh và quy mô

Khi thiết lập các dự án Blender cho Roblox Studio để nhập, bạn nên thay đổi các đơn vị cảnh mặc định của Blender và tỉ lệ đơn vị của nó để đảm bảo chúng phù hợp với tỉ lệ của Studio.

Để bắt đầu một dự án Blender mới và đặt tính năng của đơn vị cảnh:

  1. Mở một dự án mới Tổng quát trong Blender.

  2. Chọn hình dạng mặc định, máy ảnh và ánh sáng, sau đó nhấn Delete .

  3. Trong điều hướng bên trái của Chỉnh sửa Thuộc tính , hãy di chuyển đến Thuộc tính Cảnh .

  4. Trong phần Các đơn vị , thay đổi Tỉ lệ đơn vị thành 0.01Độ dài thành Centimét .

Thêm một mô hình

Ví dụ này, nhập một mô hình robot vào Blender như đối tượng khối lượng của bạn.

Để nhập một mô hình hiện có .fbx:

  1. Trong thanh trên cùng, nhấp vào Tập tin . Một menu bật lên hiển thị.

  2. Chọn Nhập , sau đó là định dạng tập tin của mô hình bạn đang nhập.Ví dụ này, hãy chọn FBX (.fbx) và mô hình tham chiếu .fbx.Mô hình hiển thị trên cửa sổ 3D.

    Imported Model

Tạo một cấu trúc xương

Bây giờ mô hình của bạn ở trong Blender, bạn phải thêm một khungxương vào đối tượng khối của bạn.Một đối tượng khung là một đối tượng giống như xương, hoạt động như một thùng chứa cho xương, trong khi xương là các đối tượng kiểm soát chuyển động và biến dạng của nhóm các đỉnh, hoặc nhóm đỉnh , xung quanh xương.

Thêm một cấu trúc

Một khung là một cấu trúc cần thiết để thêm xương vào mesh của bạn.Sau khi bạn thêm một cấu trúc, bạn có thể tạo và di chuyển lại bất kỳ số xương nào bên trong đối tượng mesh của bạn.

Để thêm một cấu trúc:

  1. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, hãy chọn ThêmXương .

  2. Để có hiển thị tốt hơn về xương, trong điều hướng bên trái của Trình Chỉnh Sửa Tính Năng , hãy di chuyển đến Tính Năng Của Đối Tượng Armature .

  3. Trong phần Hiển thị cửa sổ , hãy di chuyển đến thuộc tính Hiển thị , sau đó bật Ở vị trí trước .

Thêm và vị trí xương

Khi bạn thêm một khung vào dự án của mình, Blender tự động thêm một xương vào khung tại vị trí và thước đo mặc định mà sẽ hoạt động như xương gốc.

Để thêm và vị trí hai xương bổ sung:

  1. Nhấp vào xương để làm nổi bật nó.

  2. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển sang Chế độ chỉnh sửa .

  3. Trong Viewport, nhấp vào ThêmXương đơn . Thực hiện bước này hai lần.

  4. Trong Viewport hoặc Outliner, nhấp vào một xương được tạo mới để làm nổi bật nó.

  5. Nhấn G và sử dụng chuột để kéo xương vào tay phải .

  6. Nhấp vào xương thứ hai và nhấn G để kéo xương trên tay trái .

  7. Nhấp vào phía trên của xương phải bên trái để làm nổi bật đầu mối.Nhấn G để kéo và hướng xương theo chiều ngang sang phải.

  8. Nhấp vào phía trên của xương bên trái để làm nổi bật đầu mối.Nhấn G để kéo và hướng xương theo chiều ngang sang bên trái.

  9. Trong Outliner, nhấp đúp và đổi tên xương của bạn để chúng có thể dễ dàng tham chiếu sau này.

Cốt thép cha mẹ

Sau khi tạo và đặt cấu trúc xương, bạn cần kết nối khung vào đối tượng lưới bằng cách gán khung vào đối tượng lưới.

Trong hướng dẫn này, bạn cũng nên sử dụng chức năng Trọng lượng tự động của Blender khi bạn đang nuôi một cấu trúc, vì nó tự động thêm trọng lượng và ảnh hưởng đến khối lượng của bạn.

Để cha một cấu trúc cho một khối lưới:

  1. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển trở lại chế độ Chế độ đối tượng .

  2. Nhấn AltA (Windows) hoặc A (Mac) để huỷ chọn tất cả các đối tượng.

  3. Giữ Shift và chọn đối tượng mesh và sau đó là cốt thép . Thứ tự lựa chọn là quan trọng.

  4. Trong Viewport , nhấp chuột phải vào đối tượng mesh. Một menu bật lên hiển thị.

  5. Chọn Cha , sau đó Với trọng lượng tự động .

Gán cạnh vào xương

Với cấu trúc khung của bạn kết nối với đối tượng lưới, bạn có thể bây giờ gán các đỉnh lưới của các chi để được ảnh hưởng hoàn toàn bởi các xương tương ứng của chúng.Là một mô hình cứng, mỗi chi sẽ hoàn toàn uốn cong và diễn đạt khi xương được xoay, điều này là lý tưởng cho một nhân vật không hữu cơ như một robot.

Để gán ảnh hưởng xương đến cánh tay trái và phải:

  1. Trong chế độ đối tượng, hãy chọn đối tượng lưới robot .

  2. Trong menu Thiết bị chuyển đổi, chuyển sang Chế độ chỉnh sửa .

  3. Ở phía trên bên phải của Viewport, chuyển sang xem X-Ray bằng cách sử dụng tùy chọn Xem trước vật liệu.

  4. Kéo và chọn các cạnh bạn muốn di chuyển với xương bên phải.

  5. Di chuyển đến Tấm Thuộc tính đối tượng .

  6. Trong phần Nhóm Vertex , chọn tên xương bạn muốn gán và nhấp vào Gán .

  7. Lặp lại các bước 4-6 cho các đỉnh xương và cánh tay khác.

  8. Kéo và chọn phần còn lại của các cạnh trong trung tâm của robot.

  9. Di chuyển đến Tấm Thuộc tính đối tượng .

  10. Trong phần Nhóm Vertex, hãy chọn Xương giữa và nhấp vào Gán .

Thử nghiệm

Bạn có thể kiểm tra giàn của bạn trong các tư thế khác nhau trong chế độ Pose. Thật quan trọng để kiểm tra giàn của bạn sau khi áp dụng hoặc thay đổi ảnh hưởng trước khi xuất khẩu.

Để kiểm tra ảnh hưởng được áp dụng của bạn:

  1. Trong Chế độ đối tượng , chọn bất kỳ phần nào của mô hình của bạn.

  2. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ, sau đó chuyển sang chế độ Pose .

  3. Giữ Shift và nhấp vào xương bạn muốn kiểm tra để làm nổi bật nó, sau đó nhấn R để kiểm tra sự xoay.

  4. Nhấn AltA ( A ) để huỷ chọn xương hiện tại, sau đó chọn lại và kiểm tra xương khác.

Mô hình robot hiện là một lưới gắn kết và sẵn sàng xuất sang Studio.Đối với tham khảo, bạn có thể tải xuống xuất cuối cùng ( ) của mô hình được gắn trong hướng dẫn này.