Một texture là hình ảnh số kỹ thuật số được áp dụng lên bề mặt của một đối tượng 3D để simulate và cải thiện nói xem thẩm mĩ. Roblox hỗ trợ các loại texture khác nhau mà bạn nhập với một đối tượng 3D tùy chỉnh, hoặc tải trực tiếp như các tậ
Roblox cũng hỗ trợ Vật liệu Vật lý dựa trên mô hình (PBR) để thay đổi mô hình hiện tại của một lưới TextureID và có thể được sử dụng để tạo môi trường và đối tượng đáng kinh ngạc.
Xem các yêu cầu sau đây khi tạo các chất liệu cơ bản và nâng cao của riêng bạn:
Biểu tượng tập tin — Biểu tượng tập tin cho các thuộc tính được tải riêng ở Studio phải được gửi như một .png , .jpg , 0> .tga0> hoặc 3> .bmp 3> .
Độ phân giải — Roblox hỗ trợ lên đến 1024×1024 pixel textures độ phân giải. Để tối ưu cho hiệu lực, bạn có thể xem xét sử dụng các độ phân giải nhỏ hơn. Sử dụng hướng dẫn chung sau đây:
- Đối với các ô chuẩn 5×5 nhỏ hơn, hãy sử dụng 256×256 resize textures.
- Đối với các ô hỗn 10×10 trung bình, hãy sử dụng 512×512 resize textures.
- Đối với các ô trụ 20×20 lớn hơn, hãy sử dụng 1024×1024 resize textures.
- Xem PBR Texture Budgets đối với các hướng dẫn tương tự với bản đồ PBR textures.
Một vật liệu - Objec Mesh chỉ có thể có một vật liệu được giao.
Bề mặt
Bạn có thể thêm một Bề mặt Hình dạng vào mạng lưới của bạn ở Studio để thêm các lựa chọn về vật liệu PBR. Cụ thể hơn, SurfaceAppearance instance sử dụng công nghệ UV, một hình thức trang bị trang bị trong trang bị trang bị, để chính xác map up đến bốn hình ảnh
Xem các yêu cầu sau đây cho tài nguyên SurfaceAppearance :
Tập tin văn bản — Đảm bảo các tập tin văn bản của bạn được thiết lập theo những nguyên tắc nhất định để tối ưu hóa tài nguyên cho các công cụ như 3D Importer và giúp với việc tổ chức. Khi có thể, tập tin văn bản nên bao gồm hộp tên phù
Loại bề mặt Cấu hình Texture Chi tiết hình ảnh text Albedo _ALB RGB (24-bit) Kim loại _MET Màu sắc một kênh (8-bit) Trung Bình _NOR RGB (24-bit) - Roblox chỉ hỗ trợ 格式 OpenGL - Tangent Space bản đồ thường. Độ Rung _RGH Màu sắc một kênh (8-bit) PBR Texture Budget — Sử dụng một kích thước bản vẽ thích hợp dựa trên tài nguyên bạn đang chọn để tối ưu hóa chất lượng và hiệu hiệu lực. Là một lưu ý chung, mỗi tài nguyên nên có một kích thước bả
Kích thước bản đồ được đề xuất Kích thước tài nguyên khoảng (Unit Cube) Tài sản ví dụ 64×64 - 128×128 1 × 1 × 1 Đồ trang sức, kính râm, mày, mặt trai. 256×256 2×2×2 Tóc, giày, áo tank, áo len, áo len, váy ngắn. 512×512 4×4×4 Áo khoác, quần, áo choàng, áo dài tay. 1024×1024 (tối đa) 8×8×8 Quần áo toàn thân (onesies, robes), nhân vật hình người.
Bản đồ UV
Tất cả các bề mặt đều sử dụng công nghệ bản đồ UV, một quá trình bản đồ 3D để dựng một bề mặt 3D lên bản đồ 2D, hoặcUV atlas. Xem các yêu cầu sau đây cho công nghệ bản đồ UV, đặc biệt là nếu bạn đang chỉnh sửa hoặc tối ưu hóa bản đồ UV của bạn thủ công
- Một bộ set UV duy nhất — Sử dụng một bộ set UV duy nhất cho mỗi bộ phận, chẳng hạn như một hình người hoặc phụ kiện. Studio không cho phép sử dụng nhiều bộ set UV.
- Định vị — Tất cả các UV phải được tạo trong một không gian 0:1.
- Vùng chồng lên nhau — Vùng chồng lên nhau là được phép.
- Tối đa độ phân giải textures — Roblox hỗ trợ lên đến 1024×1024 pixel cho map text. Tham khảo Tối ưu hóa để biết thêm chi tiết về việc tối ưu hóa tài nguyên của bạn.
Tối ưu hóa
Studio's UV compositor cho phép bạn gói và kích thước UV của bạn để phù hợp với nhu cầu của bạn bởi vì nó có thể phát hiện và repackage UV cho hiệu suất và hiệu quả lưu trữ. Composer nhìn vào mỗi thành phần của mô hình, chẳng hạn như một nhân vậ
Đặc biệt với các mô hình nhân vật và các mô hình nâng cao khác, tối ưu hóa các bố trí UV của bạn có thể giúp ngăn chặn các vấn đề về chất béo, lưu thời gian tải và cải thiện hiệu hiệu lực. Hãy lưu ý những lưu ý tốt nhất cho việc tối ưu hóa các bố trí UV của bạn cho Roblox
Không gian pixel — Studio's texture композитор lại UV bằng cách phân tán các không gian pixel sau đây:
- 1024×1024 pixel space into 64×64 16 pixel blocks.
- 512×512 pixel space into 32×32 16 pixel blocks.
- 256×256 không gian pixel thành 16×16 16 pixel các khối.
Tránh chia sẻ 16 khối pixel — Để tối ưu hóa không gian UV của bạn và độ phân giải của mô hình của bạn, hãy giữ tất cả các đảo UV trong những khối pixel 16 này khi có thể và không để cho phép hai đảo UV chia sẻ cùng một khối pixel 16.
Sử dụng các hòn đảo nhỏ hơn — Khi có thể, hãy sử dụng các hòn đảo nhỏ hơn để đơn giản hóa trang bị và gói gọn. Điều này có thể giúp ngăn chặn một hòn đảo UV không đúng ứng với một phần cơ thể khi người nhà hóa họa không thể phân biệt các hòn đảo
Bằng cách tối ưu hóa cấu hình UV của bạn, bạn có thể ngăn chặn những xung động chất liệu không mong muốn, tiết kiệm không gian và cải thiện hiệu lực. Hình ảnh dưới đây cho thấy một số ví dụ về cách Studio's композитор có thể xử lý cùng một cấu hình UV của cơ thể nhân vật mà không có tối ưu hóa: