Roblox hỗ trợ nhiều cấu hình lưới khác nhau được tạo ra từ phần mềm bên thứ ba như Blender hoặc Maya.
Kiểm tra xem mô hình của bạn có đáp ứng các thông số và hướng dẫn mô hình hóa sau đây trước khi xuất để đảm bảo tính tương thích với Studio. Các loại tài sản cụ thể, như nhân vật và phụ kiện, có các thông số bổ sung:
Khi sẵn sàng để xuất, xem cài đặt xuất cho cài đặt xuất lưới cho Blender và Maya.
Hình học
Xem các thông số sau cho hình học chung:
- Ngân sách - Các lưới riêng lẻ không được vượt quá 20.000 tam giác. Các mục avatar có yêu cầu ngân sách riêng cho cơ thể nhân vật, phụ kiện cứng, và phụ kiện lớp.
- Chống thấm nước - Tất cả hình học phải chống thấm nước mà không có lỗ hở hoặc mặt sau lộ ra.
- Không có N-gon - Các lưới phải ở dạng tứ giác khi có thể.
- Thể tích - Các lưới không thể có độ dày bằng 0 và phải có một số thể tích.
Rigging và skinning
Roblox hỗ trợ các lưới bên thứ ba với một rig nội bộ, hoặc cấu trúc xương có thể được sử dụng như các điểm khớp nối bổ sung trong mô hình của bạn. Xem Rig nhân vật để biết các tiêu chuẩn cụ thể cho một rig nhân vật tiêu chuẩn hoặc có độ trung thực cao hơn.


Xem các yêu cầu sau cho rigging và skinning chung:
- Biến đổi - Tất cả xương (Blender) hoặc khớp (Maya) phải được đóng băng và có giá trị tỷ lệ được đặt thành 1, 1, 1 và giá trị xoay được đặt thành 0, 0, 0.
- Đối xứng - Khi có thể, duy trì đối xứng khi áp dụng ảnh hưởng lên một rig.
- Khớp gốc - Xương hoặc khớp gốc luôn nên được đặt thành 0, 0, 0.
- Tối đa ảnh hưởng - Một đỉnh không thể bị ảnh hưởng bởi nhiều hơn 4 xương hoặc khớp.
- Không có ảnh hưởng gốc - Không áp dụng ảnh hưởng lên xương hoặc khớp gốc.
Kết cấu
- Roblox hỗ trợ kết cấu màu cơ bản và kết cấu PBR hiện đại.
- Để biết hướng dẫn về việc gán hình ảnh kết cấu để nhập khẩu một cách tự nhiên với lưới của bạn, xem Gán kết cấu trong các công cụ mô hình hóa.
- Để biết yêu cầu kỹ thuật và các phương pháp tốt nhất khi tạo ra các hình ảnh kết cấu riêng lẻ, xem Thông số kết cấu.
Hoạt hình
Một hoạt hình có thể được bao gồm trong bất kỳ xuất lưới .fbx nào. Để biết thông tin về việc chuẩn bị một hoạt hình nhân vật từ phần mềm mô hình hóa để xuất, xem Xuất hoạt hình từ Maya.
Xem các yêu cầu sau cho tài sản có hoạt hình:
- Hoạt hình một track - Chỉ một track hoạt hình duy nhất có thể được xuất cùng với một lưới hoặc mô hình. Nếu bạn muốn xuất nhiều hoạt hình, bạn cần tạo các xuất riêng cho mỗi hoạt hình mà bạn muốn nhập.
Lồng trong và lồng ngoài
Lồng trong và lồng ngoài là các lưới không được hiển thị mà Roblox sử dụng để xác định các bề mặt bên trong và bên ngoài của một lưới bằng cách sử dụng một thể hiện WrapLayer hoặc WrapTarget. Những lồng này thường được sử dụng với nhân vật và phụ kiện, mặc dù bạn có thể sử dụng lưới lồng cho bất kỳ đối tượng lưới nào.
Đối với việc sử dụng chung, xem các yêu cầu sau để thêm lưới lồng trong và lồng ngoài vào mô hình của bạn:
Quy tắc đặt tên - Lồng trong và lồng ngoài phải được đặt tên theo đối tượng lưới chính với _InnerCage và _OuterCage được gắn vào.

Lồng ngoài - Các mô hình, chẳng hạn như một nhân vật có thể chơi, mà không được mong đợi sẽ biến dạng nhưng là mục tiêu của các lưới sẽ kéo dài qua nó, chỉ yêu cầu một lồng ngoài.
- Để biết thêm thông tin về việc áp dụng và thực hiện lồng trên các mục tiêu không phải nhân loại, xem phụ kiện lớp trên không-R15.
Đỉnh và bản đồ UV - Không xóa đỉnh hoặc thay đổi UV trên Lồng Trong hoặc Lồng Ngoài vì điều này có thể gây ra lỗi khi nhập vào Studio hoặc khi trang bị lên một nhân vật.
Đối xứng và nhất quán - Giữ cho mỗi mặt (không gian giữa các đỉnh) có kích thước nhất quán và duy trì đối xứng bất cứ khi nào có thể. Sử dụng các công cụ đối xứng trong phần mềm mô hình hóa của bạn bất cứ khi nào có thể.