Các thông số chung

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Roblox hỗ trợ nhiều loại cấu hình lưới được tạo ra từ phần mềm bên thứ ba như Blender hoặc Maya.

Kiểm tra mô hình của bạn có đáp ứng các thông số và hướng dẫn mô hình hóa sau đây trước khi xuất để đảm bảo tính tương thích với Studio. Các loại tài sản cụ thể, như nhân vật và phụ kiện, có các thông số bổ sung:

Khi đã sẵn sàng xuất, xem cài đặt xuất để biết thông số xuất lưới cho Blender và Maya.

Hình học

Xem các thông số sau cho hình học chung:

  • Ngân sách - Các lưới cá nhân không được vượt quá 20.000 tam giác. Các mục avatar có yêu cầu ngân sách cá nhân riêng cho các cơ thể nhân vật, các phụ kiện cứng, và các phụ kiện lớp.
  • Chống thấm nước - Tất cả hình học phải kín nước mà không có lỗ hở hoặc mặt sau lộ ra.
  • Không có N-gon - Các lưới phải ở dạng tứ giác nếu có thể.
  • Thể tích - Các lưới không được có độ dày 0 và phải có một số thể tích.

Rigging và skinning

Roblox hỗ trợ các lưới của bên thứ ba với một rig nội bộ, hoặc cấu trúc xương có thể được sử dụng như các điểm khớp nối bổ sung trong mô hình của bạn. Xem Rig nhân vật để biết các tiêu chuẩn cụ thể cho một rig nhân vật tiêu chuẩn hoặc độ trung thực cao hơn.

Một mô hình hoạt hình có đa giác thấp của một con cá nóc.
Mô hình rig chung.
Outliner trong Blender của mô hình cá nóc, hiển thị cấu trúc xương armature.
Cấu trúc xương rig chung (Blender).

Xem các yêu cầu sau cho rigging và skinning chung:

  • Biến đổi - Tất cả các xương (Blender) hoặc khớp (Maya) phải được làm đông và có giá trị tỉ lệ được thiết lập thành 1, 1, 1 và giá trị xoay được thiết lập thành 0, 0, 0.
  • Đối xứng - Khi có thể, duy trì đối xứng khi áp dụng ảnh hưởng đến một rig.
  • Khớp gốc - Xương hoặc khớp gốc luôn nên được thiết lập thành 0, 0, 0.
  • Tối đa ảnh hưởng - Một đỉnh không thể bị ảnh hưởng bởi nhiều hơn 4 xương hoặc khớp.
  • Không ảnh hưởng gốc - Không áp dụng ảnh hưởng vào xương hoặc khớp gốc.

Kết cấu

Hoạt ảnh

Một hoạt ảnh có thể được bao gồm trong bất kỳ xuất khẩu lưới .fbx nào. Để biết thông tin về việc chuẩn bị một hoạt ảnh nhân vật từ phần mềm mô hình hóa để xuất khẩu, xem Xuất hoạt ảnh từ Maya.

Xem các yêu cầu sau cho các tài sản có hoạt ảnh:

  • Hoạt ảnh một track - Chỉ một track hoạt ảnh duy nhất có thể được xuất cùng với một lưới hoặc mô hình. Nếu bạn muốn xuất nhiều hoạt ảnh, bạn cần tạo xuất riêng cho mỗi hoạt ảnh mà bạn muốn nhập.

Lồng và lồng ngoài

Lồng trong và lồng ngoài là các lưới không được kết xuất mà Roblox sử dụng để xác định các bề mặt bên trong và bên ngoài của một lưới bằng cách sử dụng một phiên bản của WrapLayer hoặc WrapTarget. Những lồng này thường được sử dụng với các nhân vật và phụ kiện, mặc dù bạn có thể sử dụng các lưới lồng cho bất kỳ đối tượng lưới nào.

Đối với việc sử dụng chung, xem các yêu cầu sau để thêm các lưới lồng trong và lồng ngoài vào mô hình của bạn:

  • Quy ước đặt tên - Lớp trong và lớp ngoài phải được đặt tên theo đối tượng lưới chính với _InnerCage_OuterCage đính kèm.

    Outliner trong Blender hiển thị hai đối tượng lưới gọi là Tshirt_InnerCage và Tshirt_OuterCage.
  • Lồng ngoài - Các mô hình, như một nhân vật có thể chơi được, không được mong đợi biến dạng nhưng là mục tiêu của các lưới sẽ căng lên trên nó, chỉ yêu cầu một lồng ngoài.

  • Đỉnh và bản đồ UV - Đừng xóa đỉnh hoặc thay đổi UV trên Lồng trong hoặc Lồng ngoài vì điều này có thể gây ra lỗi khi nhập vào Studio hoặc khi trang bị lên một nhân vật.

  • Đối xứng và nhất quán - Giữ cho mỗi mặt (không gian giữa các đỉnh) có kích thước đồng nhất và duy trì đối xứng bất cứ khi nào có thể. Sử dụng công cụ đối xứng trong phần mềm mô hình hóa của bạn bất cứ khi nào có thể.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.