Thông số chung

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Roblox hỗ trợ một loạt các cấu hình mesh đa dạng được tạo từ phần mềm bên thứ ba như Blender hoặc Maya.

Kiểm tra xem mô hình của bạn có đáp ứng các đặc tính và hướng dẫn mô hình sau đây trước khi xuất để đảm bảo tương thích với Studio.Các loại tài sản cụ thể, như nhân vật và phụ kiện, có các đặc tính bổ sung:

Khi sẵn sàng xuất, xem cài đặt xuất cho cài đặt xuất lưới cho Blender và Maya.

Hình học

Xem các đặc tính sau đây cho hình học chung:

  • Ngân sách - Các khối lượng riêng lẻ không thể vượt quá 10,000 tam giác.Các vật phẩm avatar có các yêu cầu ngân sách riêng cho nhân vậtphụ kiện .
  • Chống thấm nước - Tất cả các hình học phải chống thấm nước mà không có lỗ tiếp xúc hoặc mặt sau.
  • Không có N-gons - Lưới phải ở trong bộ tứ nếu có thể.
  • Thể tích - Khối lượng không thể là 0 và phải có một số thể tích.

Giằng và bọc da

Roblox hỗ trợ lưới bên thứ ba với một cấu trúc nội bộ, hoặc cấu trúc xương có thể được sử dụng như điểm khớp bổ sung trong mô hình của bạn.Xem Nhân vật để có các tiêu chuẩn cụ thể cho một nhân vật R15.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.

Mô hình rig chung.
>

The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.

Cấu trúc xương thông thường (Blender).
>

Xem các yêu cầu sau đây cho giằng chung và làm mịn da:

  • Biến hình - Tất cả xương (Blender) hoặc khớp (Maya) phải được đóng băng và có giá trị thang được đặt thành 1 , 1 , 1 và giá trị xoay được đặt thành 0 , 0 , 0 .
  • Tương xứng - Khi có thể, duy trì tương xứng khi áp dụng ảnh hưởng đến một rig
  • Khớp gốc - Xương gốc hoặc khớp luôn phải được đặt thành 0 , 0 , 0 .
  • Tác động tối đa - Một vértex không thể bị ảnh hưởng bởi hơn 4 xương hoặc khớp.
  • Không có ảnh hưởng gốc - Không áp dụng ảnh hưởng đến xương gốc hoặc khớp.

Kết cấu

Roblox hỗ trợ các kết cấu màu cơ bản và kết cấu PBR hiện đại.Đối với các yêu cầu kỹ thuật và tốt nhất khi tạo hình ảnh kết cấu cá nhân, xem Thông số kỹ thuật kết cấu .

Hoạt hình

Một hoạt hình có thể được bao gồm trong bất kỳ xuất khẩu mesh nào .fbx .Đối với thông tin về việc chuẩn bị hoạt hình nhân vật từ phần mềm mô hình hóa để xuất khẩu, xem Xuất hoạt hình từ Maya .

Xem các yêu cầu sau đây cho các tài sản có hoạt hiệu ứng động:

  • Hoạt hình đường đơn - Chỉ có một đường hoạt hình duy nhất có thể được xuất với một lưới hoặc mô hìnhNếu bạn muốn xuất nhiều hoạt hình, bạn cần tạo lượt xuất riêng biệt cho mỗi hoạt hình bạn muốn nhập.

Lồng bên trong và bên ngoài

Lồng bên trong và bên ngoài là khối không được hiển thị mà Roblox sử dụng để xác định bề mặt bên trong và bên ngoài của một khối bằng cách sử dụng một WrapLayer hoặc WrapTarget ví dụ / trường hợp.Những chiếc lồng này thường được sử dụng với các nhân vật và phụ kiện, mặc dù bạn có thể sử dụng lưới lồng cho bất kỳ đối tượng lưới nào.

Đối với sử dụng chung, xem các yêu cầu sau đây để thêm lưới lồng bên trong và bên ngoài vào mô hình của bạn:

  • Tiêu chuẩn đặt tên - Lồng bên trong và bên ngoài phải được đặt tên sau đối tượng khối lưới chính với _InnerCage_OuterCage được gắn.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Lồng bên ngoài - Các mô hình, chẳng hạn như một nhân vật có thể chơi, không được mong đợi bị biến dạng nhưng là mục tiêu của các khối lượng sẽ lan tỏa trên nó, chỉ cần một Lồng bên ngoài.

  • Cạnh và bản đồ UV - Đừng xóa cạnh hoặc thay đổi UV trong Lồng Trong hoặc Ngoài vì điều này có thể gây ra lỗi khi nhập vào Studio hoặc khi trang bị cho một nhân vật.

  • Cân bằng và tính nhất quán - Giữ cho mỗi khuôn mặt (khoảng trống giữa các đỉnh) có kích thước nhất quán và giữ lại sự cân bằng bất cứ nơi nào có thể.Sử dụng các công cụ cân bằng trong phần mềm mô hình của bạn khi có thể.