Chuẩn mực chung

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Roblox hỗ trợ một loạt các hệ thống lưới được tạo bởi các cấu hình phần mềm của bên thứ ba như Blender hoặc Maya .

Kiểm tra mô hình của bạn đáp ứng các yêu cầu và hướng dẫn cụ thể sau đây trước khi xuất để đảm bảo tương thích Studio. Các loại tài sản cụ thể, chẳng hạn như nhân vật và phụ kiện, có các yêu cầu bổ sung:

  • Nếu bạn đang tạo một mô hình phụ kiện cứng, hãy đảm bảo rằng mô hình của bạn tuân theo Công bố chuẩn phụ kiện.
  • Nếu bạn đang tạo một mô hình phụ kiện quần áo, hãy đảm bảo rằng mô hình của bạn tuân theo Các tiêu chuẩn quần áo.
  • Nếu bạn đang tạo một mô hình nhân vật, hãy đảm bảo rằng mô hình của bạn tuân theo Yêu cầu về nhân vật .

Khi sẵn sàng xuất khẩu, xem Yêu cầu xuất khẩu cho cài đặt xuất khẩu mạng cho Blender và Maya.

Hình học

Xem các thông số kỹ thuật sau đây cho định hướng chung:

  • Ngân hàng - Mesh cá nhân không thể vượt quá 10.000 triangles. Các mục Avatar có các yêu cầu ngân hàng cá nhân riêng cho nhân vậtphụ kiện .
  • Chống thấm nước - Tất cả các hình khối phải chống thấm nước mà không có lỗ rỗng hoặc mặt sau bị hiển thị.
  • Không có N-gons - Mesh phải ở quads nếu có thể.
  • Kích thước Volume - Mesh không thể là 0 độ dày và phải có một số kích thước.

Rigging và Skinning

Roblox hỗ trợ mạng lưới thứ ba bằng cách sử dụng cấu trúc nội bên hoặc cấu trúc xương rồng có thể được sử dụng như điểm articulation bổ sung trong mô hình của bạn. Xem Character Rigs cho các tiêu chuẩn cụ thể cho một cấu trúc R15.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.
Mô hình giàn khoan chung.
The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.
Cấu trúc xương giản dị (Blender).

Xem các yêu cầu sau đây cho các thiết bị cắm và skinning chung:

  • Biến hình - Tất cả xương (Blender) hoặc khớp (Maya) phải được đóng băng và có giá trị thước đo được đặt để 1 , 1 , 0> 10> và giá trị quay
  • Tương đồng - Khi có thể, duy trì tương đồng khi áp dụng ảnh hưởng lên một giàn khoan
  • Cột Hỗn Hợp Rễ - Cột xương hoặc khớp nối nên luôn được thiết lập thành 0 , 0 , 0> 00> .
  • Tác động tối đa - Một vért cổ không thể ảnh hưởng đến nhiều hơn 4 xương hoặc khớp.
  • Không áp dụng ảnh hưởng vào rễ cây hoặc khớp cắm.

Cấu hình

Roblox hỗ trợ các chất bôi màu cơ bản và hiện đại PBR textures . Đối với các yêu cầu kỹ thuật và tốt nhất khi tạo các hình ảnh chất bôi màu cá nhân, hãy xem Sơ đồ chất bôi màu .

Hoạt họa

Một hoạt họa có thể được bao gồm trên bất kỳ .fbx mặt trần xuất. Đối với thông tin về việc chuẩn bị hoạt họa nhân vật từ một mô hình software để xuất, hãy xem Xuất hoạt họa từ Maya .

Xem các yêu cầu sau đây cho tài nguyên có hoạt hiệu ứng động:

  • Hoạt họa đường đua único - Chỉ có một hoạt họa đường đua duy nhất có thể được xuất khỏi bản dịch hoặc mô hình. Nếu bạn muốn xuất nhiều hoạt họa, bạn cần phải tạo các bản xuất riêng cho mỗi hoạt họa bạn muốn nhập.

Máng Nội và Ngoại

Các khe bên trong và bên ngoài là những mảnh lưới không được hiển thị để Roblox sử dụng để xác định bề mặt bên trong và bên ngoài của một mảng lưới bằng cách sử dụng một WrapLayer hoặc một WrapTarget ví dụ / trường hợp. Các khe n

Đối với mục đích chung, xem các yêu cầu sau đây để thêm mạng lưới trong và ngoài cho mô hình của bạn:

  • Việc đặt tên các khe hở và khe ngoài - Khe mạng nội bên và ngoài phải được đặt tên sau một đối tượng lưới chính với _InnerCage_OuterCage được kết dính.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Màn Hình Ngoài >> - Các mô hình, chẳng hạn như một nhân vật có thể chơi, mà không được mong đợi biến dạng nhưng là mục tiêu của các mạng lưới sẽ kéo dài qua nó, chỉ cần một Màn Hình Ngoài.

  • Màu và bản đồ Vertices và UV map - Đừng xóa các màu hoặc thay đổi UV trên Inner hoặc Outer Cages như thế này có thể gây lỗi khi nhập vào Studio hoặc khi trang bị vào một nhân vật.

  • Tương đồng và đồng nhất - Giữ mỗi khuôn mặt (cách thức giữa các đỉnh) đều nhỏ đồng nhất và giữ tương đồng ở mọi nơi nếu có thể. Sử dụng công cụ tương đồng trong phần mềm mô hình của bạn khi có thể.