Gần như tất cả mọi thứ trong Roblox được diễn tả như một tài
rbxassetid://7229442422 | rbxassetid://6768917255 | rbxassetid://9125402735 |
Hệ thống quản lý tài nguyên trên đám mây này cho phép bạn lưu trữ tài nguyên qua Roblox và tái sử dụng chúng trên toàn bộ nền tảng trong các bối cảnh khác nhau, chẳng hạn như trong các ô tô v
Khi bạn nhập tài sản, chúng phải đi qua một kiểm tra modération trước khi người dùng có thể xem và tương tác với chúng trong các trải nghiệm đăng nhập. Sau khi Roblox chấp nhận tài sản nhập, bạn có thể chọn giữ quyền sở hữu của họ trên nền tả
Các loại tài sản
Tất cả các loại tài sản được tích hợp trên nền tảng thường rơi vào một trong ba loại:
- Các tài sản được map đến các mục tương ứng cấp dự án. Bạn có thể tìm thấy và cấu hình các tài sản này trên Creator Dashboard .
- Các tài nguyên là đối tượng, hoặc thay đổi ngoại hình hoặc hành vi của các đối tượng trong các nơi. Bạn có thể nhập những tài nguyên này hoặc tìm thấy chúng trong Cửa hàng Creator .
- Tài sản thay đổi cơ thân, trạng phụchoặc hoạt họa của avatar và những nhân vật không chơi được. Bạn có thể tìm thấy các tài sản này trong Marketplace.
Mỗi loại tài sản hoạt động khác nhau tùy vào nơi nó sống trên trang nền tảng. Xem các mục sau đây cho thông tin về cách sử dụng mỗi loại tài sản cho kinh nghiệm, những nơi và avatar.
Cho Trải Nghiệm
Có ba loại tài nguyên được map đến các mục đã được map đến cấp dự án. Các loại tài nguyên này độc nhất với trải nghiệm mà chúng map đến, có nghĩa là chúng không thể chuyển sang các dự án khác.
- Huy hiệu — Một huy hiệu là một phần thưởng đặc biệt bạn có thể tặng cho người dùng khi họ đạt được một mục tiêu trong một trải nghiệm, chẳng hạn như hoàn thành một mục tiêu khó khăn hoặc chơi trong một lúc nhất định.
- Vượt qua — Một vượt qua là sản phẩm monet hóa cho phép bạn thu thập một khoản phí Robux một lần để cho phép người dùng truy cập các lợi thế đặc biệt trong một trải nghiệm, chẳng hạn như tham gia vào khu vực hạn chế, một vật phẩmđồ avatar
Đối với các địa điểm
Nói phổ quát, có hai loại hình nội quyển của các loại tài sản cho các nơi bạn có thể import hoặc find trong <a href="https://creator- store.com/sg/sg/">Creator Store</a> :
- Tài sản bạn ứng dụng như một thuộc tính của một đối tượng, chẳng hạn như âm thanh, hình ảnh, chữ nghiệm và video.
Để biết thêm thông tin về cả hai loại tài nguyên này cho các nơi, chẳng hạn như nơi và cách bạn có thể sử dụng chúng trong Studio, hãy tham khảo bảng sau đây.
Kiểu tài sản | Mô tả |
---|---|
Mô Hình | Một Model là một đối tượng container cho các khối nhóm hình geometrical như BaseParts , Class.MeshPart|MeshParts</ |
Mesh | Một MeshPart là một loại đối tượng part được tạo thành bởi một lưới địa lý tương tự. Để biết thêm thông tin, xem Meshes . |
âm thanh | Một Sound đối tượng là một đối tượng phát âm khi bạn ứng dụng một ID âm thanh trong tính năng SoundId của nó. Khi bạn đặt đối tượng Class |
Hình ảnh | Hình ảnh được sử dụng theo nhiều cách trong một địa điểm, bao gồm textures/decals trên các bộ phận, image labels , mesh textures , textures cho 1> vật liệu tùy chỉnh1> , textures cho 4> hiệu ứng đặc biệt4> và nhiều hơn nữa. |
Phông chữ | TextButton , TextLabel và TextBox đối tượng hiển thị chữ viết bằng một kiểu chữ cụ thể khi bạn ứng dụng một ID chữ viết. Bạn không thể nhập chữ viết, nhưng 0> Creator Store0> cung cấp hơn 80 kiể |
Video | Một VideoFrame đối tượng hiển thị một video qua tài sản Video của nó. Xem Khung video để biết thêm thông tin. |
Dành cho Avatar
Có ba loại hình ảnh để bán cho avatar bạn có thể tìm thấy trên Marketplace và trang bị cho avatar:
- Phần cơ thể — Tài sản đại diện cho các mục trong mô hình nhân vật, ví dụ như đầu, ngực, hoặc chân của nó.
- Quần áo và phụ kiện — Tài sản đại diện cho quần áo và phụ kiện ở trên các bộ phận cơ thể.
- Hoạt họa — Tài sản tạo hoạt họa mô hình nhân vật, chẳng hạn như cách nó chạy, nhảy hoặc bơi.
Mỗi mô hình nhân vật có một HumanoidDescription đối tượng với các ID tài sản cho các bộ phận cơ thể, quần trạng phục, phụ kiện và hoạt avatarcủa nhân vật. Bởi mặc định, mộ
Gói
Trong Studio, bạn có thể chuyển đổi các tài nguyên đơn hoặc hiệp thông đồng nghĩa thành gói và sử dụng chúng trong nhiều trải nghiệm, cho phép bạn tối ưu hóa quản lý tài nguyên trên toàn bộ nhóm của bạn hoặc trên nhiều dự án. Khi mộ
Để biết thêm thông tin, xem Gói .
Tài sản URIs
Các tài nguyên và nội dung khác được lưu trữ bên ngoài nơi hiện tại được xác định thông qua Nhận dạng tài nguyên Phổ biến (URIs) which are formatted strings that point to a file stored trực tuyến, within the Roblox application package, or saved to the client's thiết bị.
Cấu trúc cơ bản là một tiếng nói được theo bởi :// và một con đường được biến đổi theo cấu trúc.
Động cơ Roblox hỗ trợ một số các cơ chế URL tùy chỉnh để tham chiếu nội dung được lưu trên nền tảng.
rbxassetid
rbxassetid đến một tài nguyên đã tải lên người dùng trên Roblox. Định dạng này là một tiêu chuẩn thông thường cho các tính năng như Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture và 0> Class.Sound.SoundId0> .
tài sản rbbx
rbxasset điều hướng tới thư mục nội dung của Roblox trên thiết bị của người dùng, ví dụ như:
Vị trí thư mục nội dung phụ thuộc vào hệ điều hành của người dùng:
%localappdata%\Roblox\Versions\<version>\content>
ảnh bên trong
rbxthumb đến một hình ảnh thumbnail cho tài nguyên cung cấp. Khối dạng chuỗi của nó lấy một hình ảnh thumbnail ( type ) , một ID tài nguyên ( id ) và chiều rộng / chiều cao ( 0> w0> / rbxthumb3>
Kiểu ( type ) | Đã mong đợi giá trị id | Kích thước được hỗ trợ ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | ID cho tài nguyên 2D hoặc 3D | 150×150, 420×420 |
Avatar | ID cho một người dùng Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | ID cho một người dùng Roblox ( Player.UserId ) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | ID cho một người dùng Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID cho một huy hiệu xấu | 150×150 |
BundleThumbnail | ID cho một gói Marketplace bao gồm một nhân vật , mũi tên hoặc 1> giày1> | 150×150, 420×420 |
FontFamily | ID cho một bộ chữ trong Creator Store hoặc Toolbox kho | 1200×80 |
GameIcon | ID cho một trải nghiệm ( DataModel.GameId); hiển thị biểu tượng của trải nghiệm icon | 50×50, 150×150 |
GamePass | ID cho một thẻ qua | 150×150 |
GameThumbnail | ID cho một trải nghiệm ( DataModel.GameId); hiển thị thumbnail chính của trải nghiệm | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | ID cho một nhóm group | 150×150, 420×420 |
Outfit | ID thu thập từ một bảng OutfitPages | 150×150, 420×420 |
Áp dụng Thumbnail Avatar Head
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Xem xét nội dung bản xem trước cho nhãn hình ảnh
imageLabel.Image = content
-- Cắt bức ảnh thu nhỏ để có vòng tròn
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
tài sản game rбx
rbxgameasset ] đến một tài nguyên được tải lên thông qua Quản lý tài nguyên . Nó cho phép truy cập vào tài nguyên bằng một cái tên người dùng thay vì ID, vì vậy nếu bạn tải một hình ảnh có tên là Potion.png, bạn có thể tham
Trong ví dụ trên, Images là thể loại/thư mục xuất hiện trong Quản lý tài sản và Potion là tên tài sản, minus tiền tệ của nó.
orbxhttp
rbxhttp là một tên viết tắt cho ContentProvider.BaseUrl, ví dụ:
temp người lớn
rbxtemp cho phép bạn để tham chiếu Files . Sử dụng File:GetTemporaryId() để tạo ra một URL 0> rbxtemp0> hợp lệ. Ví dụ:
https:// / http
https hoặc http đến vị trí chính xác của một cái gì đó trên Internet. Nó chỉ hoạt động đối với các thông báo Roblox được chấp nhận và gây ra lỗi nếu bạn sử dụng nó ở nơi khác.
Các quyền trên tài sản
Tình trạng riêng tư của một tài sản xác định ai có quyền sử dụng tài sản trong kinh nghiệm của họ. Bởi mặc định, tất cả các tài sản đều riêng tư khi bạn hoặc thành viên nhóm của bạn nhập chúng vào Studio. Nếu b
Quản lý tài sản
Roblox thực hiện cả kiểm soát tài sản bằng con người và tự động trên cơ sở chủ động và reactive để đảm bảo tài sản tuân theo Quy tắc cộng đồng, Quy tắc sử dụ
Nếu tài nguyên vẫn ở trong hàng đợi kiểm duyệt khi bạn xuất bản trải nghiệm của bạn, người dùng không thể nhìn hoặc tương tác với tài nguyên cho đến khi Roblox chấp nhận nó. Nếu tài nguyên không được chấp nhận,
Quản Lý Tài Sản
Roblox cung cấp một loạt các công cụ để nhập, cửa hàngvà xuất các tài nguyên của bạn:
Công cụ | Mô tả |
---|---|
Quản lý tài sản | Nhập và lưu hình ảnh , mạng lưới , gói , 1> âm thanh1> và 4> mô hình4> . Hiển thị chỉ nội dung bạn đã nhập vào trải nghiệm hiện tại. |
Hộp công cụ | Lưu tất cả các tài sản mà bạn hoặc nhóm của bạn đã nhập vào Studio, bất kể kinh nghiệm bạn hiện đang mở. Bao gồm các tài sản từ Cửa hàng người sáng tạo , cho phép bạn thả nhanh chóng các tài sản tạo ra bởi người dùng trực tiếp vào trải nghiệm của |
Nhà nhập khẩu 3D | Nhập .fbx hoặc .obj 3D mô hình từ các công cụ mô hình thứ ba như một Model ví dụ / trường hợp. |
Lưu trữ tài sản
Để giúp ích cho việc quản lý, bạn có thể lưu trữ hầu hết các loại tài nguyên trong Mục đồ dùng phát triển trong phần Bảng điều khiển của người dùng .
Sau khi bạn lưu trữ một tài sản, nó sẽ biến mất khỏi trang web và không còn sử dụng hoặc có thể nhìn thấy trong các trải nghiệm Roblox, bao gồm sở hữucủa bạn.