Kết nối là quá trình kết nối một lưới với một khung xương có thể tạo dáng bên trong và cấu trúc xương. Các lưới đã được kết nối cho phép bề mặt lưới quay và di chuyển nơi các xương bên trong được đặt trong mô hình trong quá trình mô hình hóa. Kết nối thường được thực hiện cùng với tạo da, tạo ra sự kéo và uốn tự nhiên khi các mô hình được hoạt hình hoặc thay đổi vị trí. Bạn có thể tạo lưới đã được kết nối bằng phần mềm bên thứ ba như Blender hoặc Maya.
Xem các tài nguyên sau để học những kiến thức cơ bản và các bước trung gian cần thiết để tạo da cho các mô hình trong Blender:
Khung xương và xương
Khung xương, hoặc cấu trúc xương, bên trong một lưới đã được kết nối tạo ra các điểm có thể tạo dáng bổ sung cho mô hình 3D trong Studio. Bằng cách quay hoặc di chuyển các xương của một lưới, các phần của lưới được gán cho các xương đó có thể di chuyển độc lập với phần còn lại của lưới. Việc gán ảnh hưởng giữa các lưới và xương, chẳng hạn như một xương CánhTayTráiDưới điều khiển chuyển động của hình học CánhTayTráiDưới, được thiết lập trong một ứng dụng bên thứ ba như Blender hoặc Maya. Khi được nhập vào Studio, Roblox lưu trữ dữ liệu gán ảnh hưởng này vào dữ liệu tài sản MeshPart.
Khi bạn thành công nhập một mô hình lưới đã được kết nối vào Studio, Studio đại diện cho cấu trúc khung này bằng các thực thể Bone mà bạn có thể tạo dáng và hoạt hình. Bạn có thể xem các xương trong Studio bằng cách bật Hiển thị chi tiết ràng buộc từ menu Xem, hoặc khi bạn đang sử dụng Trình chỉnh sửa hoạt hình.


Các loại khung xương
Các mô hình đã được kết nối sử dụng quy tắc đặt tên bắt đầu bằng "R" và kết thúc bằng số lượng lưới riêng lẻ tạo thành mô hình. Điều này được sử dụng để nhanh chóng xác định loại và số lượng lưới mà một mô hình có. Mặc dù các mô hình R6 và R15 khá phổ biến, một mô hình có thể thuộc nhiều chủ đề, kích thước khác nhau và có bất kỳ số lượng lưới riêng lẻ nào, chẳng hạn như R5, R20 hoặc R200.
R1 đề cập đến một lưới đơn lẻ đã được kết nối, hoặc liên kết với một cấu trúc xương bên trong. Nhiều mô hình, chẳng hạn như cây hoặc vật dụng phụ kiện, là những ứng cử viên tốt để được làm thành mô hình R1. Ngay cả các nhân vật có hình người, chẳng hạn như NPC, cũng có thể được tạo ra dưới dạng các mô hình R1 nhưng sẽ không thể tận dụng hết các tùy chọn hoạt hình và nhân vật có hình người có sẵn cho các nhân vật R15.
Xem Kết nối một lưới đơn giản để biết hướng dẫn biến một lưới cơ bản thành mô hình R1 trong Blender.
R15 thường đề cập đến các mô hình nhân vật có hình người được sử dụng làm nhân vật người chơi hoặc nhân vật đại diện. Một mô hình R15 được tạo thành từ 15 lưới cụ thể được làm cha mẹ cho một khung xương duy nhất. Một mô hình nhân vật R15 thường bao gồm dữ liệu tạo da để cho phép mô hình uốn cong và tạo dáng tự nhiên. Roblox sử dụng tiêu chuẩn R15 cho tất cả các nhân vật đại diện, và yêu cầu các thông số kỹ thuật R15 để đảm bảo hành vi và chất lượng đồng nhất.
Xem Kết nối một mô hình nhân vật để biết hướng dẫn biến một mô hình nhân vật thành mô hình nhân vật R15 có hình người trong Blender.