Giằng và bọc da

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Gắn kết là quá trình kết nối một khối lượng lưới với một khung xương di chuyển bên trong và cấu trúc xương.Khối lưới cố định cho phép bề mặt lưới xoay và di chuyển nơi các xương nội bộ được đặt bên trong mô hình trong quá trình mô hình hóa.Giằng thường được thực hiện cùng với skinning , tạo ra một độ co giãn và uốn tự nhiên khi các mô hình được hoạt hình hoặc di chuyển lại.Bạn có thể tạo lưới cắm với phần mềm bên thứ ba như Blender hoặc Maya.

Một mô hình bình thường chỉ có thể xoay trên điểm trục của nó.
>

Một mô hình gắn kết (hoặc khối lưới) có thể xoay với bất kỳ xương nào của mô hình liên quan của nó.
>

Một mô hình gắn kết không có dữ liệu skinning.
>

Một mô hình có lớp da bị cong theo chuyển động xương.
>

Xem các tài nguyên sau đây để học các bước cơ bản và giữa cần thiết để vẽ mô hình trong Blender:

Các cấu trúc và xương

Cấu trúc giàn , hoặc cấu trúc xương, trong một giàn khối tạo thêm điểm có thể gắn cho mô hình 3D trong Studio.Bằng cách xoay hoặc di chuyển xương của một khối lưới, các bộ phận của khối lưới được gán cho các xương đó có thể di chuyển độc lập khỏi phần còn lại của lưới.Việc gán ảnh hưởng giữa lưới và xương, chẳng hạn như một xương LowerLeftArm lái chuyển động của định dạng LowerLeftArm geometry, được thiết lập trong ứng dụng bên thứ ba như Blender hoặc Maya.Khi nhập vào Studio, Roblox lưu dữ liệu phân bổ ảnh hưởng này vào dữ liệu tài sản MeshPart.

Một khi bạn thành công nhập một mô hình khung lưới vào Studio, Studio đại diện cho cấu trúc khung này với Bone các ví dụ mà bạn có thể sau đó tạo dáng và diễn hoạt.Bạn có thể xem xương trong Studio bằng cách chuyển đổi Chi tiết hạn chế trong tab Mô hình của thanh công cụ, hoặc khi bạn đang sử dụng Trình chỉnh sửa hoạt hình .

A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
Chi tiết hạn chế được bật mở
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.

Khi sử dụng Trình chỉnh sửa hoạt hình
>

Loại giàn

Các mô hình có khung sử dụng một tiêu chuẩn đặt tên bắt đầu với "R" và kết thúc với số lượng lưới cá nhân tạo thành mô hình.Nó được sử dụng để nhanh chóng xác định loại và số lượng khối lượng mà một mô hình có.Mặc dù các mô hình R6 và R15 phổ biến, một mô hình có thể là các chủ đề khác nhau, kích thước và có thể có bất kỳ số lượng khối lượng lớn nào, chẳng hạn như R5, R20 hoặc R200.

  • R1 ám chỉ một khối lưới duy nhất được gắn cố định hoặc liên quan đến một cấu trúc xương nội bộ.Nhiều mô hình, chẳng hạn như cây hoặc vật phẩm phụ kiện, là ứng cử viên tốt để biến thành mô hình R1.Ngay cả nhân vật hình người, như NPC, cũng có thể được tạo thành mô hình R1 nhưng chúng sẽ không thể tận dụng tối đa lợi ích của hoạt hình và lựa chọn hình người cho các nhân vật R15.

    Xem Rig một mesh đơn giản để có hướng dẫn chuyển một mesh cơ bản thành một mô hình R1 trong Blender.

  • R15 thường đề cập đến các mô hình humanoid được sử dụng làm người chơi hoặc nhân vật avatar.Một mô hình R15 bao gồm 15 khối lượng cụ thể được gán cho một giàn duy nhất.Một mô hình nhân vật R15 thường bao gồm dữ liệu skinning để cho phép mô hình uốn cong và tạo dáng tự nhiên.Roblox sử dụng tiêu chuẩn R15 cho tất cả các nhân vật, và yêu cầu thông số kỹ thuật R15 để đảm bảo hành vi và chất lượng toàn diện.

    Xem Cài đặt một mô hình humanoid để có hướng dẫn về việc chuyển đổi mô hình nhân vật thành mô hình humanoid R15 trong Blender.