Rigging và skinning

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Rigging là quy trình kết nối một lưới với một khung xương có thể tạo dáng bên trong và cấu trúc xương. Các lưới đã được rig cho phép bề mặt lưới xoay và di chuyển nơi các xương bên trong được đặt trong mô hình trong quá trình mô hình hóa. Rigging thường được thực hiện cùng với skinning, tạo ra sự kéo và uốn tự nhiên khi các mô hình được hoạt hình hoặc định vị lại. Bạn có thể tạo ra các lưới đã được rig bằng phần mềm bên thứ ba như Blender hoặc Maya.

Một mô hình bình thường chỉ có thể xoay quanh điểm pivot của nó.
Một mô hình (hoặc lưới) đã được rig có thể xoay với bất kỳ xương nào của khung xương liên kết của nó.
Một mô hình đã được rig mà không có dữ liệu skinning.
Một mô hình đã được skinning uốn cong một cách tự nhiên với sự xoay của xương.

Xem các tài nguyên sau để tìm hiểu các bước cơ bản và trung gian cần thiết để skin các mô hình trong Blender:

Rigs và xương

Rig, hoặc cấu trúc xương, bên trong một lưới đã được rig tạo ra các điểm có thể tạo dáng bổ sung cho mô hình 3D trong Studio. Bằng cách xoay hoặc di chuyển các xương của một lưới, các phần của lưới được gán cho các xương đó có thể di chuyển độc lập với phần còn lại của lưới. Việc gán ảnh hưởng giữa các lưới và xương, chẳng hạn như một xương LowerLeftArm điều khiển chuyển động của hình học LowerLeftArm, được thiết lập trong một ứng dụng bên thứ ba như Blender hoặc Maya. Khi được nhập vào Studio, Roblox lưu trữ dữ liệu gán ảnh hưởng này vào dữ liệu tài sản MeshPart.

Khi bạn thành công trong việc nhập một mô hình lưới đã được rig vào Studio, Studio đại diện cho cấu trúc rig này bằng các thể hiện Bone mà bạn có thể tạo dáng và hoạt hình. Bạn có thể xem các xương trong Studio bằng cách bật Hiển thị Chi tiết Ràng buộc từ menu Xem, hoặc khi bạn đang sử dụng Trình chỉnh sửa Hoạt hình.

Một hình dáng người trong suốt, cho thấy các điểm hình cầu khác nhau nơi các ràng buộc tồn tại.
Chi tiết Ràng buộc được bật
Một hình dáng người trong suốt, cho thấy 15 đối tượng xương màu hồng trên các chi khác nhau.
Khi sử dụng Trình chỉnh sửa Hoạt hình

Các loại rig

Các mô hình đã được rig sử dụng quy ước đặt tên bắt đầu bằng "R" và kết thúc bằng số lượng lưới riêng lẻ tạo nên mô hình. Điều này được sử dụng để nhanh chóng xác định loại và số lượng lưới mà một mô hình có. Mặc dù các mô hình R6 và R15 là phổ biến, một mô hình có thể có nhiều chủ đề, kích thước khác nhau và có bất kỳ số lượng lưới riêng lẻ nào, chẳng hạn như R5, R20 hoặc R200.

  • R1 đề cập đến một lưới đơn lẻ đã được rig, hoặc liên kết với một cấu trúc xương bên trong. Nhiều mô hình, chẳng hạn như cây hoặc vật phẩm phụ kiện, là những ứng cử viên tốt để biến thành mô hình R1. Ngay cả các nhân vật người NPC cũng có thể được tạo ra dưới dạng mô hình R1, nhưng chúng sẽ không thể tận dụng tối đa các tùy chọn hoạt hình và người có sẵn cho các nhân vật R15.

    Xem Rig một lưới đơn giản để biết hướng dẫn về cách biến một lưới cơ bản thành mô hình R1 trong Blender.

  • R15 thường đề cập đến các mô hình người được sử dụng làm nhân vật người chơi hoặc avatar. Một mô hình R15 được tạo thành từ 15 lưới cụ thể được gán cho một rig R15 duy nhất. Một mô hình nhân vật R15 thường bao gồm dữ liệu skinning để cho phép mô hình uốn cong và tạo dáng một cách tự nhiên. Roblox sử dụng tiêu chuẩn R15 cho tất cả các avatar và yêu cầu các thông số kỹ thuật kỹ thuật để đảm bảo hành vi và chất lượng đồng nhất.

    Xem Rig một mô hình người để biết hướng dẫn về cách biến một mô hình nhân vật thành mô hình người R15 trong Blender.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.