Với tính năng tạo nội dung trong kinh nghiệm, bạn có thể cho phép người dùng của bạn lưu những creations mà họ đã tạo trong kinh nghiệm của bạn vào kho. Người dùng của bạn có thể sử dụng những creations này trong kinh nghiệm của bạn như bất kỳ loại
Ví dụ, bạn có thể cho phép người dùng tạo ra các sinh vật tùy chỉnh như thú cưng trong trải nghiệm của bạn, và cho phép họ lưu các thú cưng yêu thích của họ vào kho đồ của họ. Bạn có quyền điều khiển tối đa để xác định các thành phần người dùng
Hỗ trợ các loại tài sản và giới hạn
Giống như tất cả các tài sản trên nền tảng, creations in-experience đều chịu điều kiện moderation assets. Hiện tại, bạn chỉ có thể cho phép người dùng tạo gói từ kinh nghiệm của bạn. Các gói n
Khi bạn đang chạy hoặc thử nghiệm trải nghiệm của mình và thêm các tập lệnh hoặc tài nguyên riêng tư như một phần của sản phẩmthành trong kinh nghiệm, nó không thể lưu và yêu cầu các thông điệp lỗi đến Studio Cửa sổ ra mắt hoặc Cửa sổ nhà sản xuất .
Mở tạo tài nguyên trong kinh nghiệm
Để bật sự tạo mặt trong kinh nghiệm cho người dùng của bạn, hãy sử dụng phương thức AssetService:PromptCreateAssetAsync() API trong một script bên máy chủ, cùng với các luật lệ tạo khác. Specify các instate trong trải nghiệm của bạn bạn muốn bật
AssetService:PromptCreateAssetAsync() lấy các tham số sau đây:
- Một đối tượng Player đại diện cho người gửi đi tạo tài sản phẩm.
- Một đối tượng Instance đại diện cho tài nguyên để sản phẩm.
- The Enum.AssetType, which is currently limited to Enum.AssetType.Model .
Khi máy chủ gọi AssetService:PromptCreateAssetAsync() , nó yêu cầu một Gửi gói động thái trên client, để người dùng nào kích hoạt hành động lưu trên gói có thể nhập tên và mô tả cho gói. Roblox cung cấp UI động thái ra khỏ
Các mẫu bảng chỉ dẫn người dùng lưu một chiếc xe mà họ vẽ trong một trải nghiệm:
Ví dụ Script cho In-Experience Asset Creation
-- Định nghĩa biến AssetService
local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Tạo một hành động thiết lập PromptCreateAssetAsync() để yêu cầu hội thoại gửi đi
local function CreateAsset(player, instance)
local complete, result, assetId = pcall(function()
return AssetService:PromptCreateAssetAsync(player, instance, Enum.AssetType.Model)
end)
if complete then
if result == Enum.PromptCreateAssetResult.Success then
print("successfully uploaded, AssetId:", assetId)
else
print("Received result", result)
end
else
print("error")
print(result)
end
end
-- Đã bỏ qua logic sơn xe
-- Thêm một handle sự kiện
local function onUserPublish(player, promptObject)
-- Người dùng lưu cây chủ đề với màu mặc định của trải nghiệm
if promptObject.Name == "car" then
CreateAsset(player, car)
elseif promptObject.Name == "CarPaintYellow" or promptObject.Name == "CarPaintBlue" or promptObject.Name == "CarPaintBlack" or promptObject.Name == "CarPaintRed" then
PaintCarColor(promptObject.Name)
end
end
PublishEvent.OnServerEvent:Connect(onUserPublish)
In-Experience Creation Demo Arena hiển thị một ví dụ về cách bạn có thể sử dụng tính năng này. Bạn có thể tham gia vào trò chơi để thực hiện quy trình tạo thành trong kinh nghiệm như một người dùng và truy cập vào file nơi thông qua tùy chọn Chỉnh sửa trong Studio để th
Tạo và Phân công sau khi tạo
Sau khi người dùng tạo và lưu tài nguyên từ trải nghiệm của bạn, họ có thể tìm thấy nó ở những nơi sau đây:
- Trang Inventory của tôi của họ.
- Trang Tạo hình của họ.
- Trang Vật phẩm Phát triển dưới tab Creator Dashboard Creations của họ.
- Trang Inventory của họ Toolbox trong Studio.
Khi người dùng thấy những công trình trong kinh nghiệm trên hồ sơ hoặc kho đồ của bạn bè của họ, họ sẽ thấy thuộc tính cho trải nghiệm gốc mà tài nguyên đã được tạo ra. Người dùng có thể nhấp vào liên kết thuộc tính để chuyển đến trang kinh nghiệm của sở hữuhọ, để họ