Một lưới da là một lưới lắp ghép mà bị uốn và vẻ ngoài khi cấu hình của xương nội tạng được đặt hoặc hoạt hóa. Bạn có thể tạo một lưới da bằng cách sử dụng một công cụ mô hình hóa thứ ba như Blender hoặc Maya</
Hướng dẫn này đề cập đến quá trình cắm dây và sau đó skin một mô hình cây đơn giản trong Blender với 3 xương. Đối với các khái niệm cơ bản về cắm dây, hãy xem Rigging A Simple Mesh trước khi tiếp tục hướng dẫn này.
Để skin một lưới đơn giản, bạn cần phải:
- Tạo ra Blender để Studio's các đơn vị cảnh tương đối trước khi nhập một mô hình.
- Tạo, kích thước và vị trí xương trong một khớp.
- Phụ huynh một lưới đến một điện thoại hành tây để kết hợp với đối tượng lưới.
- Sơn cân nặng mạng để phân bổ các bộ phận của mạng nào sẽ di chuyển với xương nào.
Cài đặt máy xay
Để bắt đầu quá trình tạo một lưới da, hãy thiết lập những điều sau đây trong dự án Blender của bạn:
- Đặt mô hình đơn vị và mô hình thước đoScale properties đến Studio's proportions.
- Nhập mô hình vào Blender bằng cách sử dụng máy nhập tập tin của Blender.
Điều chỉnh Scene và Scale
Khi cài đặt các dự án Blender cho Roblox Studio nhập, hãy điều chỉnh các thành phần mặc định của Blender trên màn hình và màu sắc của đơn vị để đảm bảo chúng hoàn toàn hợp nhất với kích thước của Studio.
Để điều chỉnh Blender's scene và scale units trong một dự án mới:
Mở một dự án Chung mới trong Blender.
Chọn hình dạng, máy ảnh và ánh sáng mặc định, sau đó nhấn Xóa .
Trong menu trình duyệt bên trái của Trình chỉnh Sở hữu , hãy di chuyển đến Thuộc tính màn hình .
Trong phần Đơn vị , thay đổi Kích thước đơn vị lên 0.01 và 1> Chiều dài1> lên 4> Công4> .
Nhập một mô hình
Đối với hướng dẫn này, bạn sẽ nhập một mô hình cây maple vào Blender như một đối tượng lưới của bạn.
Để nhập một mô hình vào Blender:
Ở thanh bên trên, nhấp vào Tập tin . Một menu pop-up hiển thị.
Chọn Nhập导入 , sau đó định dạng tập tin của mô hình bạn đang nhập. Đối với ví dụ này, chọn FBX (.fbx) và mô hình trích dẫn .fbx. Mô hình được hiển thị trên cửa sổ 3D.
Tạo Một Cấu Trúc Xương
Bây giờ mô hình của bạn ở trong Blender, thêm một chiếc áo giáp và xương vào mô hình đồng hồ của bạn. Một chiếc áo giáp áo giáp là một đối tượng được cấu tạo từ xương, trong khi xư
Thêm một bộ đồ bảo hộ
Một khớp là một cấu trúc yêu cầu để thêm xương vào mạng lưới của bạn. Sau khi bạn thêm một khớp, bạn có thể tạo và định vị mọi số xương bên trong mạng lưới của bạn.
Để thêm một bộ đồng hồ:
Ở trên cùng của các cửa sổ 3D, hãy chọn Thêm → Áo giáp .
Để tăng cường thị giác của xương, trong hành trình trên cùng bên trái của Trình biên tập Thuộc tính , hãy di chuyển đến Công cụ Thuộc tính Armature .
Trong phần Hiển thị Vùng nhìn , hãy di chuyển đến thuộc tính Hiển thị , sau đó bật Hiển thị trong phía trước .
Xương Vị Trí
Khi bạn thêm một cánh tay vào dự án của bạn, Blender cũng thêm một xương vào cánh tay tại một vị trí và kích thước mặc định. Bạn có thể quay và thước lượng xương để chính xác hơn diễn tả cấu trúc bên trong của đối tượng lưới của bạn.
Để điều chỉnh lại xương:
Nhấp vào đối tượng xương để làm nổi bật nó.
Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào danh sách Mod, sau đó chuyển sang Chỉnh sửa Mod .
Nhấp vào phía trên của xương và nhấn G . Phía trên của xương di chuyển với cursor của bạn.
Rút xương này để thực hiện trung tâm trong của mô hình, sau đó nhấp để đặt vị trí của xương.
Nhấn và giữ nút trượt chuột của bạn để di chuyển máy ảnh xung quanh mô hình để xem các góc nhìn và góc nhìn khác nhau để đảm bảo rằng xương được tập trung trong mô hình.
Thêm Xương Bổ Sức
Trong hướng dẫn này, bạn cần 3 xương trong khoảng lưới của bạn để cây có thể di chuyển và quay ở ba điểm.
Để thêm xương vào kết cấu tay áo:
Trong khi vẫn ở Chế độ chỉnh sửa , nhấp vào mũi xương.
Nhấn E và kéo chuột lên trên. Điều này mở rộng thêm một xương nữa từ gốc xương gốc.
Lặp lại quá trình này cho xương thứ hai.
Nhấn và giữ chuột của bạn để di chuyển máy ảnh xung quanh mô hình lưới để xem các bức ảnh và góc nhìn khác nhau để đảm bảo rằng xương ở trong mô hình lưới. Di chuyển xương nếu cần thiết.
Trong Outliner, mở rộng đối tượng Vỏ cây . Hiển thị cấu trúc xương của vỏ cây.
Trong Outliner, double-click and rename mỗi xương. Tên xương object nhập nhận được giữ nguyên khi bạn nhập mô hình object vào Studio.
Chăm sóc Armature
Sau khi tạo và đặt cấu trúc xương, bạn cần kết nối cấu trúc xương với mục đối tượng lưới bằng cách phục vụ để kết nối cấu trúc xương với mục đối tượng lưới.
Hướng dẫn này sử dụng chức năng Tự động cân nặng của Blender khi bạn đang làm cha mẹ của một chiếc áo giáp, vì nó tự động thêm cân nặng và ảnh hưởng đến lưới của bạn. Điều này có thể tiết kiệm thời gian trong quá trình vẽ cân nặng .
Để làm cha một bảo vệ tay áo đến một mạng:
Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào thanh cuộn màu, sau đó chuyển sang Chế độ đối tượng .
Nhấn AltA (Windows) hoặc ⌥A (Mac) để bỏ chọn mọi thống kê.
Giữ shift và chọn mặt đồ thị và sau đó là phần mềm armature . Đơn đặt hàng quan trọng.
Trong viewport, right-click on the mục đề . A pop-up menu displays.
Chọn Cha , sau đó Với cân nặng tự động .
Bức Vẽ Cân Nặng
Với khớp bên của bạn kết nối với mô hình lưới, bạn có thể sử dụng quá trình vẽ trọng lượng để thay đổi số lượng ảnh hưởng (trọng lượng) mà xương sẽ có đến các góc cạnh cụ thể để cho phép cho phép cho nhiều chuyển động và linh hoạt hơn.
Blender represents weight strength with a blue to red gradient , where blue represents a value of 0 and 1> red1> represents a fully influenced value of 4>14> . Vertices on a mesh object that are painted red will be fully influenced by that specific bone's rotation while vertices that are yellow or green will be partially influenced by the bone's rotation.
Bạn có thể nhanh chóng giao tác ảnh hưởng với công cụ Brush tool trong Blender's Weight Paint mode bằng cách sử dụng công cụ Draw , 1> Add1> hoặc 4> Subtract4> cho tất cả các công cụ.
Để tối ưu hóa quá trình vẽ, tùy chỉnh cài đặt hiển thị và pincel trước khi vẽ ảnh hưởng đến lưới.
Tùy chỉnh
Khi giao ảnh hưởng cho các mô hình phức tạp, bạn có thể tùy chỉnh các cài đặt Blender sau đây để tối ưu hóa quá trình Vẽ Cân nặng.
Thị giác Xương
Mặc định, Blender hiển thị các hình dạng xương như hình dạng Octa. Đây là hình dạng ban đầu hữu ích khi đặt xương trong cấu hình nhưng có thể gây ra sự cản trở khi vẽ. Để giúp hình dung quá trình vẽ bức tranh cân nặng, hãy thay đổi hình dạng xương thành dấu hiệu.
Để cập nhật trình tương tác của xương của bạn:
Trong Chế độ Object , chọn Áo giáp .
Trong hàng động nav thẻ Trình biên tập thông tin , hãy di chuyển đến Thông tin dữ liệu người dùng .
Đổi giá trị Hiển thị như thành Dán .
Tự động hóa bình thường
Các Tự động hóa bình thường > đặt các lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lực lự
Để bật Normalize tự động:
Trong Chế độ Object , chọn Áo giáp .
Giữ shift và chọn mặt lưới object .
Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào thanh cuộn dưới, sau đó chuyển sang chế độ Sơn cân nặng .
Ở phía bên phải của cửa sổ, hãy nhấp vào Màn hình công cụ tab.
Trong phần Tùy chọn , bật Tự động hóa bình thường .
Bàn tay dự đoán
Một pennello dự đoán cho phép bạn dễ dàng áp dụng ảnh hưởng thông qua một lưới, thay vì chỉ bề mặt. Điều này hữu ích khi vẽ ảnh hưởng lên các lưới có thể lớp hóa geometrical, chẳng hạn như lá cây.
Để cài đặt một pennel dự đoán:
Trong Chế độ Object , chọn Áo giáp .
Giữ shift và chọn mặt lưới object .
Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào thanh cuộn dưới, sau đó chuyển sang chế độ Sơn cân nặng .
Ở phía bên phải của cửa sổ, hãy nhấp vào Màn hình công cụ tab.
Mở rộng phần Nâng cao , sau đó bỏ chọn Chỉ mặt trước .
Mở rộng phần Mùa thu , sau đó chọn Dự đoán .
Tác động Sơn
Với bộ đặt bàn chải dự phòng, bây giờ bạn có thể bắt đầu áp dụng ảnh hưởng đến cây. Hãy tận dụng cài đặt Tự động hóa nhận dạng bằng cách vẽ ảnh hưởng đỏ hoàn toàn cho toàn bộ cây đến xương cột sống cuối cùng và sau đó g
Xương dưới cùi
Xương dưới cùng nên hoàn toàn ảnh hưởng đến chuyển động của toàn bộ cây bắt đầu từ gốc.
Để bắt đầu ảnh hưởng đến xương dưới cùng:
Trong Chế độ Object , giữ shift, chọn xương và sau đó là mô hình lưới.
Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào thanh cuộn dưới, sau đó chuyển sang chế độ Sơn cân nặng .
Giữ shift và nhấp vào xương bên dưới.
Sử dụng các công cụ pennel để vẽ một khu vực ảnh hưởng màu đỏ từ cơ sở xương và phần còn lại của cây.
Với xương được làm nổi bật, kiểm tra xương ảnh hưởng đến toàn bộ mô hình bằng cách nhấn R và quay chuột. Sơn bất kỳ vị trí nào không ảnh hưởng đúng cách để áp dụng ảnh hưởng cho họ.
Xương giữa
Xương giữa diễn tả hầu hết lá cây trên xương dưới. Đối với một hiệu ứng mạnh mẽ hơn, hãy áp dụng ảnh hưởng 50% (màu xanh lá cây) từ xương giữa lên.
Để sơn ảnh hưởng đến xương giữa:
Trong chế độ Sơn Cân Nặng , nhấn AltA (Windows) hoặc 0> ⌥0> 2> A2> (Mac) để bỏ chọn hiện tại 5>xương5> object.
Giữ shift và click ở xương giữa.
Ở phía bên phải của cửa sổ, hãy nhấp vào Màn hình công cụ tab.
Đổi giá trị Cân nặng lên .5 .
Bắt đầu từ khu vực ở giữa xương, sơn khu vực trung tâm và trên cùng của cây.
Nhấn R để quay xương và kiểm tra ảnh hưởng ở các góc khác nhau.
Xương đầu gối
Phần xương trên cùng của các bạn nên ảnh hưởng đến khu vực lá trên cùng của xương giữa. Sơn phần này bằng cách sử dụng 25% ảnh hưởng (màu xanh lá cây) cho một hiệu ứng tự nhiên hơn.
Để sơn ảnh hưởng đến xương trên cùng:
Trong chế độ Sơn Cân Nặng , nhấn AltA (Windows) hoặc 0> ⌥0> 2> A2> (Mac) để bỏ chọn hiện tại 5>xương5> object.
Giữ shift và nhấp vào xương trên cùng.
Ở phía bên phải của cửa sổ, hãy nhấp vào Màn hình công cụ tab.
Đổi giá trị Cân nặng lên 0.25 .
Bắt đầu từ khu vực xương ở trên, sơn khu vực trên của cây.
Nhấn R để quay xương và kiểm tra ảnh hưởng ở các góc khác nhau.
Sau khi vẽ cân nặng mỗi xương, mỗi phần của cây này bây giờ nên ảnh hưởng bởi xương dưới, trung tâm hoặc trên cùng. Xương dưới hoàn toàn kiểm soát tronc cây while các xương trung tâm và trên cùng có ảnh hưởng giảm đến các chi.
Làm thử
Quan trọng là luôn luôn kiểm tra tác động của xương của bạn suốt quá trình vẽ cân nặng .
Blender cho phép bạn kiểm tra và đặt xương trong khi vẽ nếu cả armature và mesh đều được chọn trong Chế độ Mặt nạ và Mesh trước chuyển sang Chế độ Sơn cân nặng. Đây là hình dạng và màu sơn cân nặng không hoạt động trừ khi bạn chọn cả armature và mesh trước khi
Để kiểm tra bức vẽ cân nặng của bạn:
Trong Chế độ Object , chọn Áo giáp .
Giữ shift và chọn mặt lưới object .
Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào thanh cuộn dưới, sau đó chuyển sang chế độ Sơn cân nặng .
Giữ shift và nhấp vào xương bạn muốn kiểm tra, sau đó nhấn R để kiểm tra hướng dọc.
Nhấn AltA ( ⌥A ) để bỏ chọn xương hiện tại, sau đó chọn lại và kiểm tra một xương khác.
Mô hình cây S1 của bạn bây giờ là một mạng lưới da thịt và sẵn sàng cho xuất khẩu cho Studio. The Blender project file và file xuất cuối cùng ( 1> .fbx1> ) are available for reference.