Meshes เป็น องค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเอง ที่ช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งและออกแบบสภาพแวดล้อมและตัวละครในเกมของคุณได้ แตกต่างจากส่วนประกอบที่คุณสามารถสร้างได้โดยตรงใน Studio คุณจำเป็นต้องใช้แอปพลิเคชันการสร้างโมเดลจากบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya เพื่อออกแบบและสร้างสรรค์ meshes ก่อนที่จะนำเข้าสู่ Studio Studio จะส่งแทนที่ meshes ที่นำเข้าเป็นวัตถุ MeshPart ซึ่งเป็นทายาทของคลาส BasePart
Meshes มักจะจัดอยู่ในประเภทการใช้งานสามประเภทในเกม:
- Meshes สำหรับ ตกแต่งสภาพแวดล้อมในเกมของคุณ เช่น พืช อาคาร และยานพาหนะ
- Meshes สำหรับ ส่วนร่างกายแต่ละส่วน ของอวตารหรือตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC)
- Meshes สำหรับ อุปกรณ์เสริมด้านความงาม ที่ตัวละครสามารถสวมใส่และใช้ได้ เช่น เสื้อผ้า อุปกรณ์ประกอบ หรืออาวุธ
แต่ละประเภทของ meshes จะต้องเป็นไปตามข้อกำหนดที่เกี่ยวข้องกับวิธีที่คุณจะใช้ meshes บนแพลตฟอร์ม ยกตัวอย่างเช่น แม้ว่า meshes ทั้งหมดต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดทั่วไปของ meshes แต่ meshes สำหรับตัวละครต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดเฉพาะของตัวละครที่คำนึงถึงข้อมูลการจัดพื้อนและการเคลือบ สำหรับรายการข้อกำหนดทั้งหมดสำหรับประเภทต่างๆ ของ meshes โปรดดูที่ Resources.
นอกจากนี้ หากคุณตรงตามข้อกำหนดบัญชีบางประการ คุณสามารถเผยแพร่และขายคอลเล็กชันของ meshes ที่เชื่อมโยงกับวัตถุ Model เดียว ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเผยแพร่โมเดลที่พร้อมใช้งานใน Marketplace และได้รับค่าคอมมิชชั่นจากการขายแต่ละครั้ง หรือคุณสามารถขายโมเดลที่ Creator Store และได้รับ 100% ของรายได้สุทธิจากแต่ละธุรกรรม



องค์ประกอบ 3D ที่รองรับ
Roblox รองรับหลายประเภทขององค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเอง ตราบใดที่พวกเขาปฏิบัติตาม ข้อกำหนดทั่วไปสำหรับ meshes. องค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเองพื้นฐานประกอบด้วยวัตถุ MeshPart อย่างน้อยหนึ่งชิ้นและหนึ่งผิว:



Studio ยังรองรับองค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเองที่รวมถึงข้อมูล การจัดพื้อนและการเคลือบ, ผิว PBR, และวัตถุ ที่เกี่ยวข้องกับ Studio อื่นๆ เช่น meshes ที่เป็นกรงและการแนบ องค์ประกอบต่างๆ เหล่านี้มักจะถูกต้องถ้าคุณกำลังสร้างโมเดลตัวละครหรืออุปกรณ์เสริมของอวตาร
การจัดพื้อนและการเคลือบ
Mesh ที่จัดพื้อน คือวัตถุ MeshPart ที่มีโครงสร้างกระดูกและโครงกระดูกภายในที่สามารถตั้งท่าได้ Mesh ที่จัดพื้อนช่วยให้พื้นผิวของ mesh หมุนและเคลื่อนที่ตามที่มีการวางข้อต่อกระดูกภายในในโมเดล เช่น เข่าหรือข้อศอกของตัวละคร การเคลือบ mesh ที่จัดพื้อนช่วยให้ mesh งอได้อย่างเป็นธรรมชาติ คล้ายกับวิธีการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของข้อต่อในชีวิตจริง
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดพื้อนและการเคลือบ โปรดดูที่ Rigging and skinning.
ผิว PBR
การเรนเดอร์ที่มีพื้นฐานเป็นทางกายภาพ (PBR) ช่วยให้คุณสามารถแสดงผล shading และแสงที่สมจริงโดยใช้ภาพผิวหลายประเภท หรือ แผนที่ บนองค์ประกอบ 3D เดียว การรวมแผนที่พื้นผิวหลายๆ แผนที่สามารถจำลองสี ความหยาบ และความสะท้อนในสภาพแสงใดก็ได้อย่างถูกต้องยิ่งขึ้น และสามารถเผยให้เห็นภาพลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ในองค์ประกอบและสภาพแวดล้อมของคุณ


สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผิว PBR โปรดดูที่ PBR textures.
วัตถุที่เกี่ยวข้องกับ Studio
Studio โดยอัตโนมัติจะแปลงวัตถุประเภทบางอย่างที่พบในไฟล์การสร้างโมเดลให้เป็นวัตถุในสถานที่ทำงานเฉพาะในเกม โดยทั่วไปจะใช้เมื่อสร้างตัวละครหรืออุปกรณ์เสริม และการกำหนดค่าต่างๆ ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณสามารถเป็นวิธีหลักในการตั้งค่าเหล่าวัตถุที่เกี่ยวข้องกับ Studio อย่างถูกต้อง
วัตถุ ดังต่อไปนี้จะถูกสร้างขึ้นใน Studio โดยอัตโนมัติหากถูกตรวจพบโดย 3D Importer:
- Attachment - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบวัตถุ mesh ที่มี _Att อยู่ที่ส่วนท้ายของชื่อ
- WrapTarget - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบวัตถุ mesh ที่มี _OuterCage อยู่ที่ส่วนท้ายของชื่อ
- WrapLayer - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบวัตถุ mesh ที่มี _InnerCage และวัตถุ mesh ที่มีชื่อคล้ายกันที่ _OuterCage ที่ส่วนท้ายของชื่อ
- FaceControls - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบหัวตัวละครอวตารและข้อมูลการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมในโมเดล
แหล่งข้อมูล
มีแหล่งข้อมูลหลากหลายประเภทที่มีอยู่สำหรับผู้สร้างจากทุกพื้นหลังเพื่อเริ่มต้นกับองค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเอง
หากคุณสนใจหัวข้อการสร้างอวตารเฉพาะ โปรดใช้ตารางด้านล่างเพื่อค้นหาคู่มือและแหล่งข้อมูลที่ตรงกับความต้องการของคุณ:
| หัวข้อ | แหล่งข้อมูล |
|---|---|
| ไฟล์อ้างอิง | โมเดลตัวอย่าง, ชุดโปรเจกต์, และเทมเพลต |
| ข้อกำหนดทางเทคนิค | ตั้งค่าการส่งออก .FBX ข้อกำหนดทั่วไปสำหรับ meshes ข้อกำหนดของอวตาร ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริม นโยบาย Marketplace |
| การสร้างร่างกายและเสื้อผ้า | ภาพรวมอุปกรณ์เสริม ภาพรวมร่างกาย การสร้างอุปกรณ์เสริมบนหน้า เครื่องมือปรับพอดีอุปกรณ์เสริม ข้อกำหนดการอุปกรณ์เสริม ข้อกำหนด Marketplace |
| การกำหนดผิว | ข้อกำหนดการกำหนดผิว ผิว PBR |
| การจัดพื้อนและการเคลือบ | ภาพรวมการจัดพื้อนและการเคลือบ การจัดพื้อนเมชพื้นฐาน การจัดพื้อนกระดูกใบหน้า การเคลือบกระดูกใบหน้า ข้อกำหนดการจัดพื้อนของอวตาร การถ่ายโอนการเคลือบบนอัตโนมัติ |
| การเคลื่อนไหวใบหน้าและหัวสด | การสร้างหัวพื้นฐาน การสร้างอุปกรณ์เสริมบนหน้า การอ้างอิงท่าทาง FACS |
| การทดสอบและการตรวจสอบ | เครื่องมือ Calisthenics เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า |
| การเผยแพร่และ Marketplace | อัปโหลดไปยัง Marketplace นโยบาย Marketplace ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น |