องค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเอง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Meshes เป็น องค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเอง ที่ช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งและออกแบบสภาพแวดล้อมและตัวละครในเกมของคุณได้ แตกต่างจากส่วนประกอบที่คุณสามารถสร้างได้โดยตรงใน Studio คุณจำเป็นต้องใช้แอปพลิเคชันการสร้างโมเดลจากบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya เพื่อออกแบบและสร้างสรรค์ meshes ก่อนที่จะนำเข้าสู่ Studio Studio จะส่งแทนที่ meshes ที่นำเข้าเป็นวัตถุ MeshPart ซึ่งเป็นทายาทของคลาส BasePart

Meshes มักจะจัดอยู่ในประเภทการใช้งานสามประเภทในเกม:

  • Meshes สำหรับ ตกแต่งสภาพแวดล้อมในเกมของคุณ เช่น พืช อาคาร และยานพาหนะ
  • Meshes สำหรับ ส่วนร่างกายแต่ละส่วน ของอวตารหรือตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC)
  • Meshes สำหรับ อุปกรณ์เสริมด้านความงาม ที่ตัวละครสามารถสวมใส่และใช้ได้ เช่น เสื้อผ้า อุปกรณ์ประกอบ หรืออาวุธ

แต่ละประเภทของ meshes จะต้องเป็นไปตามข้อกำหนดที่เกี่ยวข้องกับวิธีที่คุณจะใช้ meshes บนแพลตฟอร์ม ยกตัวอย่างเช่น แม้ว่า meshes ทั้งหมดต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดทั่วไปของ meshes แต่ meshes สำหรับตัวละครต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดเฉพาะของตัวละครที่คำนึงถึงข้อมูลการจัดพื้อนและการเคลือบ สำหรับรายการข้อกำหนดทั้งหมดสำหรับประเภทต่างๆ ของ meshes โปรดดูที่ Resources.

นอกจากนี้ หากคุณตรงตามข้อกำหนดบัญชีบางประการ คุณสามารถเผยแพร่และขายคอลเล็กชันของ meshes ที่เชื่อมโยงกับวัตถุ Model เดียว ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเผยแพร่โมเดลที่พร้อมใช้งานใน Marketplace และได้รับค่าคอมมิชชั่นจากการขายแต่ละครั้ง หรือคุณสามารถขายโมเดลที่ Creator Store และได้รับ 100% ของรายได้สุทธิจากแต่ละธุรกรรม

ห้องภายในที่เกะกะโดยมีเทียนอยู่ข้างหน้าและแสงสว่างที่น่าขนลุกในห้องจากเกม Mystery of Duvall Drive
ใช้ meshes และโมเดลที่กำหนดเองเพื่อให้สภาพแวดล้อมของคุณมีบรรยากาศและความลึก
สิ่งมีชีวิตจากต่างดาวลอยอยู่ในอวกาศจากเกม Beyond The Dark
ออกแบบตัวละครที่ไม่เหมือนใครในเกมของคุณ
อวตาร Roblox สวมใส่แจ็คเก็ตพองเงาและกางเกงยีนส์
สร้างอุปกรณ์เสริม เสื้อผ้า และตัวละครที่ใครก็สามารถสวมใส่และใช้ได้

องค์ประกอบ 3D ที่รองรับ

Roblox รองรับหลายประเภทขององค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเอง ตราบใดที่พวกเขาปฏิบัติตาม ข้อกำหนดทั่วไปสำหรับ meshes. องค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเองพื้นฐานประกอบด้วยวัตถุ MeshPart อย่างน้อยหนึ่งชิ้นและหนึ่งผิว:

Mesh ต้นไม้ขาวธรรมดาไม่มีผิว
วัตถุ MeshPart กำหนดรูปร่างและเรขาคณิตขององค์ประกอบ 3D
แผนที่สีที่ใช้ในการนำผิวไปใช้กับเปลือกต้นไม้ ใบใน ใบกลาง และใบด้านนอก
แผนที่ภาพผิวใช้ในการปรากฏของพื้นผิวและสี
Mesh ต้นไม้และแผนที่ภาพรวมกันเพื่อสร้างต้นไม้เดียว
Mesh และผิวรวมกันเพื่อสร้างองค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเองที่ไม่เหมือนใคร

Studio ยังรองรับองค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเองที่รวมถึงข้อมูล การจัดพื้อนและการเคลือบ, ผิว PBR, และวัตถุ ที่เกี่ยวข้องกับ Studio อื่นๆ เช่น meshes ที่เป็นกรงและการแนบ องค์ประกอบต่างๆ เหล่านี้มักจะถูกต้องถ้าคุณกำลังสร้างโมเดลตัวละครหรืออุปกรณ์เสริมของอวตาร

การจัดพื้อนและการเคลือบ

Mesh ที่จัดพื้อน คือวัตถุ MeshPart ที่มีโครงสร้างกระดูกและโครงกระดูกภายในที่สามารถตั้งท่าได้ Mesh ที่จัดพื้อนช่วยให้พื้นผิวของ mesh หมุนและเคลื่อนที่ตามที่มีการวางข้อต่อกระดูกภายในในโมเดล เช่น เข่าหรือข้อศอกของตัวละคร การเคลือบ mesh ที่จัดพื้อนช่วยให้ mesh งอได้อย่างเป็นธรรมชาติ คล้ายกับวิธีการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของข้อต่อในชีวิตจริง

หากไม่มีการเคลือบ เมชหัวทั้งหมดหมุนในแนวแกนเดียว
ด้วยการเคลือบ เมชหัวโค้งงออย่างเป็นธรรมชาติตรงคอ และด้านล่างของคอยังคงเชื่อมต่อกับลำตัว

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดพื้อนและการเคลือบ โปรดดูที่ Rigging and skinning.

ผิว PBR

การเรนเดอร์ที่มีพื้นฐานเป็นทางกายภาพ (PBR) ช่วยให้คุณสามารถแสดงผล shading และแสงที่สมจริงโดยใช้ภาพผิวหลายประเภท หรือ แผนที่ บนองค์ประกอบ 3D เดียว การรวมแผนที่พื้นผิวหลายๆ แผนที่สามารถจำลองสี ความหยาบ และความสะท้อนในสภาพแสงใดก็ได้อย่างถูกต้องยิ่งขึ้น และสามารถเผยให้เห็นภาพลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ในองค์ประกอบและสภาพแวดล้อมของคุณ

พุ่มไม้ใบเขียวที่ดูสมจริงพร้อมกับเงาและความลึก.
หินที่ดูสมจริงพร้อมกับมอสบนด้านบน.

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผิว PBR โปรดดูที่ PBR textures.

วัตถุที่เกี่ยวข้องกับ Studio

Studio โดยอัตโนมัติจะแปลงวัตถุประเภทบางอย่างที่พบในไฟล์การสร้างโมเดลให้เป็นวัตถุในสถานที่ทำงานเฉพาะในเกม โดยทั่วไปจะใช้เมื่อสร้างตัวละครหรืออุปกรณ์เสริม และการกำหนดค่าต่างๆ ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณสามารถเป็นวิธีหลักในการตั้งค่าเหล่าวัตถุที่เกี่ยวข้องกับ Studio อย่างถูกต้อง

วัตถุ ดังต่อไปนี้จะถูกสร้างขึ้นใน Studio โดยอัตโนมัติหากถูกตรวจพบโดย 3D Importer:

  • Attachment - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบวัตถุ mesh ที่มี _Att อยู่ที่ส่วนท้ายของชื่อ
  • WrapTarget - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบวัตถุ mesh ที่มี _OuterCage อยู่ที่ส่วนท้ายของชื่อ
  • WrapLayer - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบวัตถุ mesh ที่มี _InnerCage และวัตถุ mesh ที่มีชื่อคล้ายกันที่ _OuterCage ที่ส่วนท้ายของชื่อ
  • FaceControls - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบหัวตัวละครอวตารและข้อมูลการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมในโมเดล

แหล่งข้อมูล

มีแหล่งข้อมูลหลากหลายประเภทที่มีอยู่สำหรับผู้สร้างจากทุกพื้นหลังเพื่อเริ่มต้นกับองค์ประกอบ 3D แบบกำหนดเอง

หากคุณสนใจหัวข้อการสร้างอวตารเฉพาะ โปรดใช้ตารางด้านล่างเพื่อค้นหาคู่มือและแหล่งข้อมูลที่ตรงกับความต้องการของคุณ:

หัวข้อแหล่งข้อมูล
ไฟล์อ้างอิงโมเดลตัวอย่าง, ชุดโปรเจกต์, และเทมเพลต
ข้อกำหนดทางเทคนิคตั้งค่าการส่งออก .FBX

ข้อกำหนดทั่วไปสำหรับ meshes

ข้อกำหนดของอวตาร

ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริม

นโยบาย Marketplace
การสร้างร่างกายและเสื้อผ้าภาพรวมอุปกรณ์เสริม

ภาพรวมร่างกาย

การสร้างอุปกรณ์เสริมบนหน้า

เครื่องมือปรับพอดีอุปกรณ์เสริม

ข้อกำหนดการอุปกรณ์เสริม

ข้อกำหนด Marketplace
การกำหนดผิวข้อกำหนดการกำหนดผิว

ผิว PBR
การจัดพื้อนและการเคลือบภาพรวมการจัดพื้อนและการเคลือบ

การจัดพื้อนเมชพื้นฐาน

การจัดพื้อนกระดูกใบหน้า

การเคลือบกระดูกใบหน้า

ข้อกำหนดการจัดพื้อนของอวตาร

การถ่ายโอนการเคลือบบนอัตโนมัติ
การเคลื่อนไหวใบหน้าและหัวสดการสร้างหัวพื้นฐาน

การสร้างอุปกรณ์เสริมบนหน้า

การอ้างอิงท่าทาง FACS
การทดสอบและการตรวจสอบเครื่องมือ Calisthenics

เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า
การเผยแพร่และ Marketplaceอัปโหลดไปยัง Marketplace

นโยบาย Marketplace

ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ