Meshes เป็น สินทรัพย์ 3D ที่กำหนดเอง ที่ช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งและตกแต่งสภาพแวดล้อมและตัวละครในเกมของคุณได้ แตกต่างจากส่วนที่คุณสามารถสร้างได้โดยตรงใน Studio คุณต้องใช้แอปพลิเคชันการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya เพื่อออกแบบและสร้างโมเดล จากนั้นนำเข้ามาใน Studio Studio จะแสดงโมเดลที่นำเข้าเป็นวัตถุ MeshPart ซึ่งเป็นลูกหลานของคลาส BasePart
โมเดลมักจะตกอยู่ในหนึ่งในสามประเภทการใช้งานในเกม:
- โมเดลสำหรับ ตกแต่งสภาพแวดล้อมของเกมของคุณ เช่น พืช อาคาร และยานพาหนะ
- โมเดลสำหรับ ส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย สำหรับอวตารหรือตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC)
- โมเดลสำหรับ อุปกรณ์เสริมที่ใช้ตกแต่ง ที่ตัวละครสามารถสวมใส่และใช้ได้ เช่น เสื้อผ้า อุปกรณ์ประกอบฉาก และอาวุธ
แต่ละประเภทโมเดลต้องเป็นไปตามข้อกำหนดตามวิธีที่คุณจะใช้โมเดลบนแพลตฟอร์ม ตัวอย่างเช่น ในขณะที่โมเดลทั้งหมดต้องเป็นไปตามข้อกำหนดทั่วไป โมเดลสำหรับตัวละครต้องเป็นไปตามข้อกำหนดของตัวละครที่คำนึงถึงข้อมูลการจัดเรียงและการสกิน สำหรับรายการข้อกำหนดทั้งหมดสำหรับประเภทโมเดลที่แตกต่างกัน โปรดดูที่ Resources
นอกจากนี้ หากคุณมีคุณสมบัติตามที่กำหนด คุณสามารถเผยแพร่และขายคอลเลกชันของโมเดลที่ถูกจัดกลุ่มอยู่ภายใต้วัตถุ Model เดียว ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเผยแพร่โมเดลที่พร้อมสำหรับอวตารใน Marketplace และรับค่าคอมมิชชั่นจากการขายแต่ละครั้ง หรือคุณสามารถขายโมเดลใน Creator Store และรับ 100% ของรายได้สุทธิจากแต่ละธุรกรรม



สินทรัพย์ 3D ที่รองรับ
Roblox รองรับสินทรัพย์ 3D ที่กำหนดเองหลายประเภท ตราบใดที่พวกเขาปฏิบัติตาม ข้อกำหนดทั่วไปของโมเดล สินทรัพย์ 3D ที่กำหนดเองพื้นฐานประกอบด้วยวัตถุ MeshPart อย่างน้อยหนึ่งรายการและพื้นผิวหนึ่งรายการ:



Studio ยังรองรับสินทรัพย์ 3D ที่รวมถึงข้อมูล การจัดเรียงและการสกิน ข้อมูล PBR textures และวัตถุ ที่เกี่ยวข้องกับ Studio อื่น ๆ เช่น โมเดลกรงและการติดตั้ง หลายส่วนประกอบเหล่านี้จำเป็นหากคุณกำลังสร้างโมเดลตัวละครอวตารหรือตัวเสริม
การจัดเรียงและการสกิน
โมเดล ที่มีการจัดเรียง คือวัตถุ MeshPart ที่มีโครงกระดูกที่สามารถปรับได้ภายในและโครงสร้างกระดูก โมเดลที่มีการจัดเรียงช่วยให้พื้นผิวของโมเดลหมุนและเคลื่อนที่ได้ตามที่มีการวางข้อต่อกระดูกภายในโมเดล เช่น เข่าหรือข้อศอกของตัวละคร การสกินโมเดลที่มีการจัดเรียงช่วยให้โมเดลโค้งงอได้อย่างเป็นธรรมชาติเลียนแบบวิธีการเคลื่อนที่ของข้อต่อในชีวิตจริง
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดเรียงและการสกิน โปรดดูที่ Rigging and skinning.
PBR textures
การเรนเดอร์ที่อิงจากฟิสิกส์ (PBR) ช่วยให้คุณสามารถแสดงการสร้างเงาและแสงที่สมจริงโดยใช้ภาพพื้นผิวหลายประเภท หรือ แผนที่ บนสินทรัพย์ 3D เดียว การรวมแผนที่พื้นผิวหลายแผนที่สามารถจำลองสี ความหยาบ และการสะท้อนแสงได้อย่างแม่นยำมากขึ้นในสภาพแวดล้อมการให้แสงใด ๆ และสามารถเพิ่มองค์ประกอบทางสายตาของสินทรัพย์และสภาพแวดล้อมของคุณ


สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ PBR textures โปรดดูที่ PBR textures.
วัตถุที่เกี่ยวข้องกับ Studio
Studio จะทำการแปลงวัตถุประเภทเฉพาะที่พบในไฟล์การสร้างโมเดลเป็นวัตถุในพื้นที่ทำงานเฉพาะในเกมโดยอัตโนมัติ วัตถุเหล่านี้มักจะใช้เมื่อสร้างตัวละครหรือตัวเสริม และการกำหนดค่าเหล่านี้ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณอาจเป็นวิธีหลักในการตั้งค่าวัตถุ Studio เหล่านี้อย่างถูกต้อง
วัตถุต่อไปนี้จะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติใน Studio หากถูกตรวจพบโดย 3D Importer:
- Attachment - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบวัตถุโมเดลที่รวม _Att ที่ท้ายชื่อของพวกเขา
- WrapTarget - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบวัตถุโมเดลที่รวม _OuterCage ที่ท้ายชื่อของพวกเขา
- WrapLayer - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบวัตถุโมเดลที่มี _InnerCage และวัตถุโมเดลที่มีชื่อคล้ายกันที่มี _OuterCage ที่ท้ายชื่อของพวกเขา
- FaceControls - ถูกสร้างขึ้นเมื่อ Studio ตรวจพบหัวของตัวละครอวตารและข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่เหมาะสมในโมเดล
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่วัตถุ WrapTarget และ WrapLayer เปลี่ยนรูปร่างและเลเยอร์โมเดล โปรดดูที่ Cage meshes.
แหล่งข้อมูล
มีแหล่งข้อมูลหลากหลายประเภทที่มีให้สำหรับผู้สร้างทุกพื้นหลังเพื่อเริ่มต้นกับสินทรัพย์ 3D ที่กำหนดเอง
หากคุณสนใจในหัวข้อการสร้างอวตารเฉพาะ โปรดใช้ตารางต่อไปนี้เพื่อค้นหาคู่มือและแหล่งข้อมูลที่ตรงกับความต้องการของคุณมากที่สุด:
| หัวข้อ | แหล่งข้อมูล |
|---|---|
| ไฟล์อ้างอิง | โมเดลตัวอย่าง, ชุดโปรเจกต์, และแม่แบบ |
| ข้อกำหนดทางเทคนิค | การตั้งค่าการส่งออก .FBX ข้อกำหนดทั่วไปของโมเดล ข้อกำหนดของอวตาร ข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริม นโยบาย Marketplace |
| การสร้างร่างกายและเสื้อผ้า | ภาพรวมอุปกรณ์เสริม ภาพรวมร่างกาย การสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม ข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริม ข้อกำหนดของ Marketplace |
| การสร้างพื้นผิว | ข้อกำหนดพื้นผิว PBR textures |
| การจัดเรียงและการสกิน | ภาพรวมการจัดเรียงและการสกิน การจัดเรียงโมเดลพื้นฐาน การจัดเรียงกระดูกใบหน้า การสกินกระดูกใบหน้า ข้อกำหนดการจัดเรียงอวตาร การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ |
| การเคลื่อนไหวใบหน้าและหัวที่มีชีวิต | การสร้างหัวพื้นฐาน การสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า การอ้างอิงท่าทาง FACS |
| การทดสอบและการตรวจสอบ | เครื่องมือ Calisthenics เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า |
| การเผยแพร่และ Marketplace | อัปโหลดไปยัง Marketplace นโยบาย Marketplace ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น |