ตัวอักษรมีตัวอักษรที่ต้องการของชุดและการกำหนดค่าที่เป็นมาตรฐานเพื่อให้แน่ใจว่าคุณสมบัติของอวาตาร์ทุกอย่างทำงานได้ตามที่คาดไว้ ตรวจสอบว่าโมเดลของคุณตรงตามคำแนะนำและข้อกำหนดเฉพาะด้านล่างก่อนส่
เมื่อพร้อมสำหรับการส่งออก, ดู ความต้องการการส่งออก สำหรับการตั้งค่าเครือข่ายสำหรับ Blender และ Maya
ภาพปริศนา
โมเดลตัวละครอวาตาร์ประกอบด้วย 15 โอเบจท์เมชที่แยกออกเป็น 15 การสร้างแบบจำลองStudio และเผยแพร่ด้วยความสำเร็จ นอ
- กันน้ำ - การออกแบบทั้งหมดต้องกันน้ำโดยไม่มีหลุมหรือพื้นผิวที่เปลือย เมชที่ใช้เป็นเครือข่ายภายนอกไม่จำเป็นต้องเป็นเครือข่าย
- ไม่มี N-gons - รุ่นสินทรัพย์ของคุณใน quads ที่เป็นไปได้
- การแปลง - ค่าการแปลง การหมุน และการเคลื่อนขนาดต้องถูกแช่แข็งและปิดตำแหน่งไว้ที่ 0 ، 0 และ 0> 00>
- การจัดตำแหน่ง - ตัวอักษรต้องหน้า Z ที่เป็นบวกและยืนในตำแหน่งบวก
- โพสท์ - ก่อนส่งออกตั้งค่าตัวละครของคุณเป็น I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เมื่อเป็นไปได้
เครื่องชั่งกาย
Roblox รองรับ 3 มาตรฐานของเครื่องชั่งตัว: ปกติ , สเลนเดอร์ และ คลาสสิก เหล่านี้สามารถให้นักพัฒนาสร้างประสบการณ์และพื้นที่
ปกติ
ใน 3D Importer ใช้ ชนิด Rig > Rthro เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดตัวปกติ
ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
---|---|---|---|
หัว | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
แขน | .256 | 1.5 | .256 |
ตอร์โซ | 1 | 2 | .7 |
ขา | .256 | 2 | 0.5 |
รวมทั้งหมด | 1.5 | 4.5 | .7 ปอนด์ |
ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
---|---|---|---|
หัว | 3 | 2 | 2 |
แขน | 2 | 4.5 | 2 |
ตอร์โซ | 4 | 3 | 2.25 |
ขา | 1.5 | 3 | 2 |
รวมทั้งหมด | 8 | 8 | 2.25 ปี.2560 |
สเลนเดอร์
ใน 3D Importer ใช้ ชนิดของ Rig > ขนาด Rthro เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นเครื่องชั่งตัว Slender
ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
---|---|---|---|
หัว | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
แขน | .256 | 1.5 | .256 |
ตอร์โซ | 1 | 2 | .7 |
ขา | .256 | 2 | 0.5 |
รวมทั้งหมด | 1.5 | 4.5 | .7 ปอนด์ |
ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
---|---|---|---|
หัว | 2 | 2 | 2 |
แขน | 1.5 | 4 | 2 |
ตอร์โซ | 2.5 | 3 | 2 |
ขา | 1.5 | 3 | 2 |
รวมทั้งหมด | 5.5 | 8 | 2 เครื่อง |
คลาสสิก
ใน 3D Importer ใช้ ชนิดของเรือ > ปกติ เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาด 2>Classic2>
ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
---|---|---|---|
หัว | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
แขน | .256 | 1.5 | .256 |
ตอร์โซ | 1 | 2 | .7 |
ขา | .256 | 2 | 0.5 |
รวมทั้งหมด | 1.5 | 4.5 | .7 ปอนด์ |
ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
---|---|---|---|
หัว | 1.5 | 1.75 | 2 |
แขน | 2 | 3 | 2 |
ตอร์โซ | 3.5 | 3.25 | 2 |
ขา | 1.5 | 2.75 | 2 |
รวมทั้งหมด | 7.5 | 7.75 เวลาให้บริการ | 2 เครื่อง |
งบประมาณสามเหลี่ยม
แม้ว่าโมเดลจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือของ Roblox โดยทั่วไป แต่เครื่องมือการแปลงของ Roblox จะแปลงสินทรัพย์ที่นำเข้ามาเป็นสามส่วน สินทรัพย์แต่ละรายของโมเดลของคุณไม่ควรเกิ
เมื่อโมเดลตัวละครอัปโหลดไปยัง Studio และสร้างเป็นสินทรัพย์สำหรับตลาด, ตัวอักษรจะแบ่งออกเป็น 6 ส่วน: หัวเคราะน้อยเคลื่อนที่ได้ ,
ประเภทของสินทรัพย์ | รวมถึงวัตถุ Mesh | สามเหลี่ยมมากสุด |
---|---|---|
หัว Dynamic | หัว | 4000 |
ตอร์โซ | อันเดอร์โทโรโซ, เทอร์โซโล | 1750 |
แขนซ้าย | ซ้ายขึ้น, ซ้ายล่าง, ซ้ายมือ | 1248 |
ขวา | ขวา ขวา ขวา ขวา | 1248 |
ขาซ้าย | ซ้าย ขาด้านบน, ซ้าย ขาด้านล่าง, ซ้าย เท้า | 1248 |
ขาขวา | ขาซ้ายบน, ขาซ้ายล่าง, ขาซ้ายเท้า | 1248 |
รวมทั้งหมด | หัว, หุบเขากลาง, หุบเขาล่าง, ขวา, ซ้าย, ขวา, ซ้าย, ซ้าย, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ข | 10,742 |
ส่วนตัว
ดูรายละเอียดต่อไปนี้สำหรับวัตถุเมชที่เป็นตัวแทนของตัวละคร:
การตั้งชื่อแนวคิดเรื่องชื่องการณ์ - ลิมบ์ต้องมีชื่อเฉพาะ:
- อัพเตอร์โทโรโซ_เก
- ลองเกอร์โทโรโซ่_Geo
- LeftUpperArm_Geo (ด้านบน)
- LeftLowerArm_Geo (ซ้ายล่าง)
- LeftHand_Geo (ซ้าย)
- ขวาบนอาวุธ
- RightLowerArm_Geo
- มือขวา_เกียรติยศ
- รอบด้านบนซ้าย
- LeftLowerLeg_Geo (ซ้ายล่าง)
- LeftFoot_Geo (ซ้าย)
- ขาด้านบนขวา
- RightLowerLeg_Geo ซ้าย
- รองเท้าซ้าย_Geo
- หัว_โครงการ
หมวก - ขาต้องถูกหุ้ม เพื่อให้พวกเขาเป็นเมชที่กันน้ำเต็มเมื่อแยกออกจากร่างกาย หมวกสามารถออกแบบได้ตามความต้องการ
อุปกรณ์เสริมหน้า
เครื่องประดับใบหน้า เช่น ผม คิ้ว และ ขนตา เป็นเครื่องประดับที่คุณสามารถผสานกับ avatar ตัวอักษรได้ ในขณะนี้ คิ้วและ avatar ตัวอักษรจะไม่สามารถอัปโหลดได้เป็นอุปกรณ์ออ
ความมองเห็น
เพื่อให้แน่ใจว่าขนาดของอวตารมีความสม่ำเสมอทางสายตา คุณต้องมาตรฐานความโปร่งใสของส่วนตัวกับความต้องการต่อไปนี้:
- ความโปร่งใส - ชิ้นส่วนต้องเป็นความโปร่งใสอย่างสมบูรณ์
- กำแพงกั้น - ส่วนผสมของตัวอุปกรณ์ต้องใช้สัดส่วนที่มองเห็นได้อย่างมากในแนวหน้า ด้านข้าง และด้านหลัง เพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดของการออกแบบ
ชิ้นส่วนตัวอักษร เช่น Torso และ Left Arm ต้องมีอย่างน้อย 50% ของกล่องชิ้นส่วนตัวอักษร
ส่วนหัวต้องมีขนาดอย่างน้อย 35% ของพื้นที่การกรอง
อุปกรณ์เสริม
อุปกรณ์เสริมเป็นจุดบนโมเดลมนุษย์ที่อุปกรณ์ติดตั้ง เช่น ส่วนประกอบตัวละครจำนวนมาก เครื่องมือคอมพิวเตอร์ ตั้งค่าตรงในโปรแกรมจำลองของบุคคลที่สามและนำเข้าเป็นวัตถุ Attachment
ผู้นำเข้า 3D จะตรวจจับและแปลงวัตถุเมชเป็นจุดสนามหลังหากวัตถุมีส่วนผสมติดอักษร \_Att และปฏิบัติตามความนิยมในการตั้งชื่อด้านล่าง
โดยทั่วไปเมื่อวางตำแหน่งดอกอุปกรณ์, วางพวกเขาให้เรียงรายกับส่วนตะขอของตัวละคร เพื่อให้พวกเขามีขนาดเท่ากัน
อุปกรณ์ต้องปฏิบัติตามข้อตกลงการเรียกชื่อที่กำหนดและความสอดคล้องกันของตำแหน่ง:
ชิ้นส่วน Mesh | ชื่ออุปกรณ์เสริม | รายละเอียด |
---|---|---|
หัว | หน้าศูนย์กลาง_Att | ทุกที่ภายในเขตกำหนดเมช |
หน้าหน้า_Att | ครึ่งหน้าของกล่องเข้าถึงตาข่าย | |
หมวก_Att | ครึ่งด้านบนของกล่องเขตผ้าสามารถซ้อนกับ Hair_Att | |
ผม_Att | ครึ่งด้านบนของกล่องเข้าถึงเมช, สามารถมีซ้อนกับ Hat_Att | |
ตอนบนของหุ่น | คอลลาสซี่ซ้าย | ด้านบนซ้ายของกล่องเข้าถึงตาข่าย |
คอลลาร์ขวา_แอต | ด้านบนสุดของกล่องเข้าถึงเมช | |
คอ_แอท | ครึ่งด้านบนของกล่องเข้าถึงเมช | |
ตัวอื่น_กลับ | หน้าด้านหลังของกล่องเข้าถึงตาข่าย | |
ตัวหน้า_Att | ครึ่งหน้าของกล่องเข้าถึงตาข่าย | |
ลำตัวล่าง | ราก_Att | ต้องการตั้งค่าเป็น 0 , 0 , 0 ตำแหน่ง |
WaistFront_Att และ | ครึ่งหน้าของกล่องเขตผ้าเส้นสายสามารถมีชายด่านกับ WaistCenter_Att | |
WaistBack_Att | หน้าด้านหลังของกล่องเข้าถึงตาข่าย | |
WaistCenter_Att | ทุกที่ในกรอบด้านล่างของเมช สามารถมีส่วนร่วมกับ WaistFront_Att ได้ | |
ขวาบน | ควรอยู่ใน | ครึ่งด้านบนของกล่องเข้าถึงเมช |
ถนัดมือขวา | RightGrip_ตัวหุ่น | ที่ไหนก็ได้ในตัวอักษรที่ติดอยู่ในกล่องเมช หมุนการจับติดกับกระดูกข้อต่ำ โดยใช้การติดตั้งการจับติดด้านล่าง เช่น สําหรับ I-Pose (ข้อมือชี้ไปทา |
อาวุธด้านบนซ้าย | ความคิดเห็นซ้าย | ครึ่งด้านบนของกล่องเข้าถึงเมช |
ถนัดมือซ้าย | LeftGrip_ตัวหุ่นซ้าย | ที่ไหนก็ได้ในตัวอักษรที่ติดอยู่ในกล่องเมช หมุนการจับติดกับกระดูกข้อต่ำ โดยใช้การติดตั้งการจับติดด้านล่าง เช่น สําหรับ I-Pose (ข้อมือชี้ไปทา |
รองเท้าซ้าย | ขวาเท้า_แอต | ทุกที่ในกรอบด้านล่างเมช |
ซ้ายเท้า | ซ้ายขวา | ทุกที่ในกรอบด้านล่างเมช |
การติดตั้ง
โดยทั่วไปแล้วแม่พิมพ์ทั่วไปจะต้องการระดับเหนียวที่เฉพาะเจาะจงและข้อกำหนดการตั้งชื่อสำหรับกระดูกหรือโครงสร้างภายใน
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการติดตั้งมนุษย์:
ระดับรุ่นระดับมนุษย์ - ริกของมนุษย์ต้องการระดับกระดูกที่เฉพาะเจาะจงและความเชื่อมโยงการตั้งชื่อ:
- ราก
- โรเตตมนุษย์
- ลำตัวล่าง
- ตอนบนของหุ่น
- หัว (แทนที่ฐานของคอ)
- อาวุธด้านบนซ้าย
- แขนล่างซ้าย
- ถนัดมือซ้าย
- ขวาบน
- ขวาล่างแขน
- ถนัดมือขวา
- ขาด้านบนซ้าย
- ขาซ้ายล่าง
- ซ้ายเท้า
- ขาด้านบน
- ขาด้านล่างขวา
- รองเท้าซ้าย
กระดูกหัวเข่าและกระดูกหัวเข่าด้านล่างและตำแหน่งรากของกระดูกหัวเข่าและข้อต่อกระดูกหัวเข่าต้องการตั้งค่าเป็น 0 , 0 , 0> 00> .
โพสท์ - ส่งตัวอ้างโมเดลตัวละครของคุณใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose สำหรับความต совмести Studio ที่ดีที่สุด กระดูกซ้ายขึ้นและขวาขึ้นสามารถส่งออกได้ด้วยค่าการหมุนเพื่อตอบสนองความต้องการนี้
สกิน
Roblox รองรับการแต่งแต้มสำหรับเมชที่ติดตั้งอยู่ ดู การแต่งแต้มและการแต่งแต้ม สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้เมชที่แต่งแต้มในประสบการณ์ของคุณ
ดูข้อกำหนดเหล่านี้สำหรับการเรียบเรียน:
- ผลกระทบสูงสุด - เวิร์ทไม่สามารถผลกระทบได้มากกว่า 4 กระดูกหรือข้อต่อ
- ไม่มีผลกระทบโรเตต - อย่าใช้ผลกระทบให้กับกระดูกหรือข้อต่อ
- ความสมดุล - เมื่อเป็นไปได้ให้ความสมดุลเมื่อใช้ผลกระทบกับริก
อนิเมชันใบหน้า
Roblox สนับสนุนการแสดงอนิเมชันใบหน้าบนหัวของตัวละครและสามารถสนับสนุนได้มากกว่า 50 ตำแหน่งพื้นฐาน หากคุณกำลังสร้างตัวละครอวาตาร์ ให้แน่ใจว่ามีอย่างน้อย 17 ตำแหน่งโรงงานอ
- มองลง
- EyesLookซ้าย
- EyesLookขวา
- EyesLookUp มองขึ้น
- หยิบ
- ตาซ้ายหุบ
- ผู้ดึงมุมลิปซ้าย
- LeftLipStretcher (ใบหน้าซ้าย)
- ลิปเปอร์ด้านล่างซ้าย
- รอยยิ้มด้านบนซ้าย
- ริมฝีปากTogether
- พัคเกอร์
- ตาขวาปิด
- RightLipCornerPuller และ
- RightLipStretcher
- ลิปด้านล่างขวา
- ริมฝีปากด้านบน
ขณะที่โพสท่า 17 เป็นข้อกำหนดอย่างน้อย แต่เราแนะนำให้รวมโพสท่าใบหน้าให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในสินทรัพย์ของคุณเพื่อปรับปรุงความเป็นธรรมในการแสดงอารมณ์และความนิ่งใบหน้าสำหรับการแส
เนื้อผ้า
ตัวละคร Avatar ต้องปฏิบัติตามข้อมูลของผู้ผลิต Roblox เกี่ยวกับ ข้อมูลของผู้ผลิต ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับตลาดสามารถใช้ประโยชน์จาก สีผิวที่กำหนด ซึ่งใช้ชั้น Alpha ให้ผู้ใช้เลือ
สกินโทนที่กำหนดเอง
เมื่อเท็กซ์จุดโมเดลตัวละครอวาตาร์ที่ผู้ใช้สามารถตั้งค่าสีผิวของตัวเองได้ ตั้งค่าพื้นที่ผิวที่เปิดเผยให้เป็นโปร่งใสเพื่อให้สีหรือเนื้อผ้าที่กำหนดเป็นสีหรือ
ตัวอย่างต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของโทนสีผิวสำหรับหน้า และคุณสามารถใช้วิธีนี้กับส่วนใดของอวาตาร์ที่มีผิวเปลือกออกได้:
เครื่องชัก
กรงภายนอกบนตัวละครของคุณสามารถให้ตัวละครของคุณใส่อุปกรณ์เสริมที่สามารถใส่ได้, เช่น เสื้อผ้า โมเดล, เช่น ตัวละคร avatar ที่เป็นเป้าหมายของเมชที่จะยืดผ่านมัน, ต้
สำหรับการใช้งานทั่วไปโปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มช่องระบายอากาศภายนอกสู่โมเดลของคุณ:
- ใช้ โค้ดร่างกาย Roblox เพื่อให้แน่ใจว่ามาตรฐานการตั้งชื่อและการกำหนดค่าอื่น ๆ ถูกต้อง
- การตั้งชื่อคอนเวนชันเหล่านี้ - ตัวอวกาศภายนอกของลำตัวต้องถูกตั้งชื่อหลังจากวัตถุเมชหลักที่มี _OuterCage อยู่ เช่น LeftUpperArm_OuterCage
- แท่งและแผนที่ UV - อย่าลบแท่งหรือเปลี่ยนแปลง UV บนเครือข่ายภายนอกเนื่องจากสามารถทำให้เกิดข้อผิดพลาดได้เมื่อนำเข้าใน Studio หรือเมื่อใช้งานบนตัวละคร - ใช้เทมเพลตที่ให้โดย
- ความสมมาตรและความสม่ำเสมอ - เก็บให้หน้าทุกใบ (ช่องว่างระหว่างเหลี่ยม) มีขนาดที่เหมาะสมและคงความสมมาตรไว้ทุกที่ที่เป็นไปได้ ใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์การรุกของคุณเมื่อเป็นไปได้
ตลาด ข้อกำหนด
พร้อมกับข้อกำหนดทางเทคนิคอื่น ๆ ที่ระบุไว้ รายการของคุณต้องตรงตามข้อกำหนดเพิ่มเติมต่อไปนี้ก่อนที่จะอัปโหลดไปยังตลาดเพื่อขาย:
- ให้แน่ใจว่ารายการของคุณปฏิบัติตาม มาตรฐานการตลาดออนไลน์ของตลาด
- เมื่อเป็นไปได้ให้แน่ใจว่ารายการของคุณปฏิบัติตามความต้องการในการจำลองต่อไปนี้:
- คุณลักษณะ ของ avatar ที่เป็นไปได้
- ตัวอุปกรณ์ Material กำหนดเป็น Plastic
- ตัวอุปกรณ์ Transparency กำหนดไว้ที่ 0
- Class.MeshPart.VertexColor|VertexColor คือสีเริ่มต้นของ 1, 1, 1
- หากหัวของคุณรวมถึงสินค้าคงคลังของขวานและขนตา คุณต้องเพิ่มพวกเขาในโมเดลตัวละครของคุณเป็นวัตถุ Accessory
- ดู ข้อมูลรายละเอียดอุปกรณ์เสริม สำหรับข้อกำหนดทางเทคนิคเพิ่มเติม