ข้อมูลตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ตัวอักษรมีตัวอักษรที่ต้องการของชุดและการกำหนดค่าที่เป็นมาตรฐานเพื่อให้แน่ใจว่าคุณสมบัติของอวาตาร์ทุกอย่างทำงานได้ตามที่คาดไว้ ตรวจสอบว่าโมเดลของคุณตรงตามคำแนะนำและข้อกำหนดเฉพาะด้านล่างก่อนส่

เมื่อพร้อมสำหรับการส่งออก, ดู ความต้องการการส่งออก สำหรับการตั้งค่าเครือข่ายสำหรับ Blender และ Maya

ภาพปริศนา

โมเดลตัวละครอวาตาร์ประกอบด้วย 15 โอเบจท์เมชที่แยกออกเป็น 15 การสร้างแบบจำลองStudio และเผยแพร่ด้วยความสำเร็จ นอ

  • กันน้ำ - การออกแบบทั้งหมดต้องกันน้ำโดยไม่มีหลุมหรือพื้นผิวที่เปลือย เมชที่ใช้เป็นเครือข่ายภายนอกไม่จำเป็นต้องเป็นเครือข่าย
  • ไม่มี N-gons - รุ่นสินทรัพย์ของคุณใน quads ที่เป็นไปได้
  • การแปลง - ค่าการแปลง การหมุน และการเคลื่อนขนาดต้องถูกแช่แข็งและปิดตำแหน่งไว้ที่ 0 ، 0 และ 0> 00>
  • การจัดตำแหน่ง - ตัวอักษรต้องหน้า Z ที่เป็นบวกและยืนในตำแหน่งบวก
  • โพสท์ - ก่อนส่งออกตั้งค่าตัวละครของคุณเป็น I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เมื่อเป็นไปได้

เครื่องชั่งกาย

Roblox รองรับ 3 มาตรฐานของเครื่องชั่งตัว: ปกติ , สเลนเดอร์ และ คลาสสิก เหล่านี้สามารถให้นักพัฒนาสร้างประสบการณ์และพื้นที่

การนำเสนอทางสายตาของวิธีที่ Roblox ผสาน 15 ส่วนของร่างกายเป็น 6 สินทรัพย์ที่แตกต่างกัน

ปกติ

Rthro การปรับแต่งตัวเครื่องสําอาง ดาวน์โหลดแมนนีกซ์

ใน 3D Importer ใช้ ชนิด Rig > Rthro เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดตัวปกติ


อย่างน้อย (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว0.50.50.5
แขน.2561.5.256
ตอร์โซ12.7
ขา.25620.5
รวมทั้งหมด 1.5 4.5 .7 ปอนด์
สูงสุด (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว322
แขน24.52
ตอร์โซ432.25
ขา1.532
รวมทั้งหมด 8 8 2.25 ปี.2560

สเลนเดอร์

Rthro Slender (Narrow) บอดี้สเกล ดาวน์โหลดแมนนิกซ์

ใน 3D Importer ใช้ ชนิดของ Rig > ขนาด Rthro เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นเครื่องชั่งตัว Slender


อย่างน้อย (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว0.50.50.5
แขน.2561.5.256
ตอร์โซ12.7
ขา.25620.5
รวมทั้งหมด 1.5 4.5 .7 ปอนด์
สูงสุด (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว222
แขน1.542
ตอร์โซ2.532
ขา1.532
รวมทั้งหมด 5.5 8 2 เครื่อง

คลาสสิก

เครื่องช่วยอาหรับคลาสสิก ดาวน์โหลดแมนนิกซ์

ใน 3D Importer ใช้ ชนิดของเรือ > ปกติ เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาด 2>Classic2>


อย่างน้อย (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว0.50.50.5
แขน.2561.5.256
ตอร์โซ12.7
ขา.25620.5
รวมทั้งหมด 1.5 4.5 .7 ปอนด์
สูงสุด (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว1.51.752
แขน232
ตอร์โซ3.53.252
ขา1.52.752
รวมทั้งหมด 7.5 7.75 เวลาให้บริการ 2 เครื่อง

งบประมาณสามเหลี่ยม

แม้ว่าโมเดลจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือของ Roblox โดยทั่วไป แต่เครื่องมือการแปลงของ Roblox จะแปลงสินทรัพย์ที่นำเข้ามาเป็นสามส่วน สินทรัพย์แต่ละรายของโมเดลของคุณไม่ควรเกิ

เมื่อโมเดลตัวละครอัปโหลดไปยัง Studio และสร้างเป็นสินทรัพย์สำหรับตลาด, ตัวอักษรจะแบ่งออกเป็น 6 ส่วน: หัวเคราะน้อยเคลื่อนที่ได้ ,

ประเภทของสินทรัพย์รวมถึงวัตถุ Meshสามเหลี่ยมมากสุด
หัว Dynamicหัว4000
ตอร์โซอันเดอร์โทโรโซ, เทอร์โซโล1750
แขนซ้ายซ้ายขึ้น, ซ้ายล่าง, ซ้ายมือ1248
ขวาขวา ขวา ขวา ขวา1248
ขาซ้ายซ้าย ขาด้านบน, ซ้าย ขาด้านล่าง, ซ้าย เท้า1248
ขาขวาขาซ้ายบน, ขาซ้ายล่าง, ขาซ้ายเท้า1248
รวมทั้งหมดหัว, หุบเขากลาง, หุบเขาล่าง, ขวา, ซ้าย, ขวา, ซ้าย, ซ้าย, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ข10,742

ส่วนตัว

ดูรายละเอียดต่อไปนี้สำหรับวัตถุเมชที่เป็นตัวแทนของตัวละคร:

  • การตั้งชื่อแนวคิดเรื่องชื่องการณ์ - ลิมบ์ต้องมีชื่อเฉพาะ:

    • อัพเตอร์โทโรโซ_เก
    • ลองเกอร์โทโรโซ่_Geo
    • LeftUpperArm_Geo (ด้านบน)
    • LeftLowerArm_Geo (ซ้ายล่าง)
    • LeftHand_Geo (ซ้าย)
    • ขวาบนอาวุธ
    • RightLowerArm_Geo
    • มือขวา_เกียรติยศ
    • รอบด้านบนซ้าย
    • LeftLowerLeg_Geo (ซ้ายล่าง)
    • LeftFoot_Geo (ซ้าย)
    • ขาด้านบนขวา
    • RightLowerLeg_Geo ซ้าย
    • รองเท้าซ้าย_Geo
    • หัว_โครงการ
  • หมวก - ขาต้องถูกหุ้ม เพื่อให้พวกเขาเป็นเมชที่กันน้ำเต็มเมื่อแยกออกจากร่างกาย หมวกสามารถออกแบบได้ตามความต้องการ

อุปกรณ์เสริมหน้า

เครื่องประดับใบหน้า เช่น ผม คิ้ว และ ขนตา เป็นเครื่องประดับที่คุณสามารถผสานกับ avatar ตัวอักษรได้ ในขณะนี้ คิ้วและ avatar ตัวอักษรจะไม่สามารถอัปโหลดได้เป็นอุปกรณ์ออ

ความมองเห็น

เพื่อให้แน่ใจว่าขนาดของอวตารมีความสม่ำเสมอทางสายตา คุณต้องมาตรฐานความโปร่งใสของส่วนตัวกับความต้องการต่อไปนี้:

  • ความโปร่งใส - ชิ้นส่วนต้องเป็นความโปร่งใสอย่างสมบูรณ์
  • กำแพงกั้น - ส่วนผสมของตัวอุปกรณ์ต้องใช้สัดส่วนที่มองเห็นได้อย่างมากในแนวหน้า ด้านข้าง และด้านหลัง เพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดของการออกแบบ
    • ชิ้นส่วนตัวอักษร เช่น Torso และ Left Arm ต้องมีอย่างน้อย 50% ของกล่องชิ้นส่วนตัวอักษร

    • ส่วนหัวต้องมีขนาดอย่างน้อย 35% ของพื้นที่การกรอง

      ตัวอย่างหน้าที่เหมาะสมที่มีขนาดใหญ่กว่าพื้นที่กรอบด้านหน้า
      ตัวอย่างหน้าที่ไม่สามารถยอมรับได้ที่ไม่ได้เปลี่ยนแปลงพื้นที่ของกล่องเกณฑ์ที่เหมาะสมในมุมมองด้านหน้า

อุปกรณ์เสริม

อุปกรณ์เสริมเป็นจุดบนโมเดลมนุษย์ที่อุปกรณ์ติดตั้ง เช่น ส่วนประกอบตัวละครจำนวนมาก เครื่องมือคอมพิวเตอร์ ตั้งค่าตรงในโปรแกรมจำลองของบุคคลที่สามและนำเข้าเป็นวัตถุ Attachment

ผู้นำเข้า 3D จะตรวจจับและแปลงวัตถุเมชเป็นจุดสนามหลังหากวัตถุมีส่วนผสมติดอักษร \_Att และปฏิบัติตามความนิยมในการตั้งชื่อด้านล่าง

โดยทั่วไปเมื่อวางตำแหน่งดอกอุปกรณ์, วางพวกเขาให้เรียงรายกับส่วนตะขอของตัวละคร เพื่อให้พวกเขามีขนาดเท่ากัน

การวางตำแหน่งที่ผิดพลาดของอุปกรณ์เสริมคอลลาส์
การวางตำแหน่งที่ถูกต้องของอุปกรณ์เสริมคอ

อุปกรณ์ต้องปฏิบัติตามข้อตกลงการเรียกชื่อที่กำหนดและความสอดคล้องกันของตำแหน่ง:

ชิ้นส่วน Meshชื่ออุปกรณ์เสริมรายละเอียด
หัวหน้าศูนย์กลาง_Attทุกที่ภายในเขตกำหนดเมช
หน้าหน้า_Attครึ่งหน้าของกล่องเข้าถึงตาข่าย
หมวก_Attครึ่งด้านบนของกล่องเขตผ้าสามารถซ้อนกับ Hair_Att
ผม_Attครึ่งด้านบนของกล่องเข้าถึงเมช, สามารถมีซ้อนกับ Hat_Att
ตอนบนของหุ่นคอลลาสซี่ซ้ายด้านบนซ้ายของกล่องเข้าถึงตาข่าย
คอลลาร์ขวา_แอตด้านบนสุดของกล่องเข้าถึงเมช
คอ_แอทครึ่งด้านบนของกล่องเข้าถึงเมช
ตัวอื่น_กลับหน้าด้านหลังของกล่องเข้าถึงตาข่าย
ตัวหน้า_Attครึ่งหน้าของกล่องเข้าถึงตาข่าย
ลำตัวล่างราก_Attต้องการตั้งค่าเป็น 0 , 0 , 0 ตำแหน่ง
WaistFront_Att และครึ่งหน้าของกล่องเขตผ้าเส้นสายสามารถมีชายด่านกับ WaistCenter_Att
WaistBack_Attหน้าด้านหลังของกล่องเข้าถึงตาข่าย
WaistCenter_Attทุกที่ในกรอบด้านล่างของเมช สามารถมีส่วนร่วมกับ WaistFront_Att ได้
ขวาบนควรอยู่ในครึ่งด้านบนของกล่องเข้าถึงเมช
ถนัดมือขวาRightGrip_ตัวหุ่นที่ไหนก็ได้ในตัวอักษรที่ติดอยู่ในกล่องเมช หมุนการจับติดกับกระดูกข้อต่ำ โดยใช้การติดตั้งการจับติดด้านล่าง เช่น สําหรับ I-Pose (ข้อมือชี้ไปทา
อาวุธด้านบนซ้ายความคิดเห็นซ้ายครึ่งด้านบนของกล่องเข้าถึงเมช
ถนัดมือซ้ายLeftGrip_ตัวหุ่นซ้ายที่ไหนก็ได้ในตัวอักษรที่ติดอยู่ในกล่องเมช หมุนการจับติดกับกระดูกข้อต่ำ โดยใช้การติดตั้งการจับติดด้านล่าง เช่น สําหรับ I-Pose (ข้อมือชี้ไปทา
รองเท้าซ้ายขวาเท้า_แอตทุกที่ในกรอบด้านล่างเมช
ซ้ายเท้าซ้ายขวาทุกที่ในกรอบด้านล่างเมช

การติดตั้ง

โดยทั่วไปแล้วแม่พิมพ์ทั่วไปจะต้องการระดับเหนียวที่เฉพาะเจาะจงและข้อกำหนดการตั้งชื่อสำหรับกระดูกหรือโครงสร้างภายใน

แบบจำลองของมนุษย์รูปตัวยู
โครงสร้างกระดูกของมนุษย์ (Blender)

ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการติดตั้งมนุษย์:

  • ระดับรุ่นระดับมนุษย์ - ริกของมนุษย์ต้องการระดับกระดูกที่เฉพาะเจาะจงและความเชื่อมโยงการตั้งชื่อ:

    • ราก
    • โรเตตมนุษย์
    • ลำตัวล่าง
    • ตอนบนของหุ่น
    • หัว (แทนที่ฐานของคอ)
    • อาวุธด้านบนซ้าย
    • แขนล่างซ้าย
    • ถนัดมือซ้าย
    • ขวาบน
    • ขวาล่างแขน
    • ถนัดมือขวา
    • ขาด้านบนซ้าย
    • ขาซ้ายล่าง
    • ซ้ายเท้า
    • ขาด้านบน
    • ขาด้านล่างขวา
    • รองเท้าซ้าย
    ระดับรุ่น Blender
    ระดับระดับระดับของ Maya
  • กระดูกหัวเข่าและกระดูกหัวเข่าด้านล่างและตำแหน่งรากของกระดูกหัวเข่าและข้อต่อกระดูกหัวเข่าต้องการตั้งค่าเป็น 0 , 0 , 0> 00> .

  • โพสท์ - ส่งตัวอ้างโมเดลตัวละครของคุณใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose สำหรับความต совмести Studio ที่ดีที่สุด กระดูกซ้ายขึ้นและขวาขึ้นสามารถส่งออกได้ด้วยค่าการหมุนเพื่อตอบสนองความต้องการนี้

สกิน

Roblox รองรับการแต่งแต้มสำหรับเมชที่ติดตั้งอยู่ ดู การแต่งแต้มและการแต่งแต้ม สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้เมชที่แต่งแต้มในประสบการณ์ของคุณ

ดูข้อกำหนดเหล่านี้สำหรับการเรียบเรียน:

  • ผลกระทบสูงสุด - เวิร์ทไม่สามารถผลกระทบได้มากกว่า 4 กระดูกหรือข้อต่อ
  • ไม่มีผลกระทบโรเตต - อย่าใช้ผลกระทบให้กับกระดูกหรือข้อต่อ
  • ความสมดุล - เมื่อเป็นไปได้ให้ความสมดุลเมื่อใช้ผลกระทบกับริก

อนิเมชันใบหน้า

Roblox สนับสนุนการแสดงอนิเมชันใบหน้าบนหัวของตัวละครและสามารถสนับสนุนได้มากกว่า 50 ตำแหน่งพื้นฐาน หากคุณกำลังสร้างตัวละครอวาตาร์ ให้แน่ใจว่ามีอย่างน้อย 17 ตำแหน่งโรงงานอ

  • มองลง
  • EyesLookซ้าย
  • EyesLookขวา
  • EyesLookUp มองขึ้น
  • หยิบ
  • ตาซ้ายหุบ
  • ผู้ดึงมุมลิปซ้าย
  • LeftLipStretcher (ใบหน้าซ้าย)
  • ลิปเปอร์ด้านล่างซ้าย
  • รอยยิ้มด้านบนซ้าย
  • ริมฝีปากTogether
  • พัคเกอร์
  • ตาขวาปิด
  • RightLipCornerPuller และ
  • RightLipStretcher
  • ลิปด้านล่างขวา
  • ริมฝีปากด้านบน

ขณะที่โพสท่า 17 เป็นข้อกำหนดอย่างน้อย แต่เราแนะนำให้รวมโพสท่าใบหน้าให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในสินทรัพย์ของคุณเพื่อปรับปรุงความเป็นธรรมในการแสดงอารมณ์และความนิ่งใบหน้าสำหรับการแส

เนื้อผ้า

ตัวละคร Avatar ต้องปฏิบัติตามข้อมูลของผู้ผลิต Roblox เกี่ยวกับ ข้อมูลของผู้ผลิต ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับตลาดสามารถใช้ประโยชน์จาก สีผิวที่กำหนด ซึ่งใช้ชั้น Alpha ให้ผู้ใช้เลือ

สกินโทนที่กำหนดเอง

เมื่อเท็กซ์จุดโมเดลตัวละครอวาตาร์ที่ผู้ใช้สามารถตั้งค่าสีผิวของตัวเองได้ ตั้งค่าพื้นที่ผิวที่เปิดเผยให้เป็นโปร่งใสเพื่อให้สีหรือเนื้อผ้าที่กำหนดเป็นสีหรือ

ตัวอย่างต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของโทนสีผิวสำหรับหน้า และคุณสามารถใช้วิธีนี้กับส่วนใดของอวาตาร์ที่มีผิวเปลือกออกได้:

  • ใช้ความโปร่งใส 100% สำหรับพื้นที่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับสีผิวที่กำหนดเองเช่นสิวผมและหนวด
  • เมื่อใช้เงา ใช้สีดำที่ความโปร่งใสต่ำและปรับความโปร่งใสเมื่อจำเป็น
  • สำหรับพื้นที่ที่มีความโปร่งใสบางส่วน เช่น เงาตัดขอบหน้าหรือลักษณะบางอย่างของคุณสมบัติ ทิ้งความโปร่งใสบางส่วนเพื่อให้มองเห็นส่วนหนึ่งของสีผิว
  • คุณควรทดสอบอย่างสม่ำเสมอว่าระดับสีต่างๆ สามารถใช้งานได้อย่างไรกับเงาของคุณ
สีเบจ
สีน้ําเงิน
สีน้ําตาล
สีชมพู

เครื่องชัก

กรงภายนอกบนตัวละครของคุณสามารถให้ตัวละครของคุณใส่อุปกรณ์เสริมที่สามารถใส่ได้, เช่น เสื้อผ้า โมเดล, เช่น ตัวละคร avatar ที่เป็นเป้าหมายของเมชที่จะยืดผ่านมัน, ต้

สำหรับการใช้งานทั่วไปโปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มช่องระบายอากาศภายนอกสู่โมเดลของคุณ:

  • ใช้ โค้ดร่างกาย Roblox เพื่อให้แน่ใจว่ามาตรฐานการตั้งชื่อและการกำหนดค่าอื่น ๆ ถูกต้อง
  • การตั้งชื่อคอนเวนชันเหล่านี้ - ตัวอวกาศภายนอกของลำตัวต้องถูกตั้งชื่อหลังจากวัตถุเมชหลักที่มี _OuterCage อยู่ เช่น LeftUpperArm_OuterCage
  • แท่งและแผนที่ UV - อย่าลบแท่งหรือเปลี่ยนแปลง UV บนเครือข่ายภายนอกเนื่องจากสามารถทำให้เกิดข้อผิดพลาดได้เมื่อนำเข้าใน Studio หรือเมื่อใช้งานบนตัวละคร - ใช้เทมเพลตที่ให้โดย
  • ความสมมาตรและความสม่ำเสมอ - เก็บให้หน้าทุกใบ (ช่องว่างระหว่างเหลี่ยม) มีขนาดที่เหมาะสมและคงความสมมาตรไว้ทุกที่ที่เป็นไปได้ ใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์การรุกของคุณเมื่อเป็นไปได้

ตลาด ข้อกำหนด

พร้อมกับข้อกำหนดทางเทคนิคอื่น ๆ ที่ระบุไว้ รายการของคุณต้องตรงตามข้อกำหนดเพิ่มเติมต่อไปนี้ก่อนที่จะอัปโหลดไปยังตลาดเพื่อขาย: