ข้อมูลหน้าเรือสำราญในขณะนี้ยังไม่พร้อมสำหรับการแสดงผล เราขอแนะนำให้คุณใช้เวลาส่วนใหญ่ในการนำเสนอข้อมูลเหล่านี้ด้วยการนำเสนอผลลัพธ์ที่เป็นดิจิทัล
Roblox ยังสนับสนุน พื้นผิวเรนเดอร์ที่เรียบง่าย (PBR) ซึ่งเป็นเนื้อผ้า Class.MeshPart.TextureID|TextureID เดิมของเมช และสามารถใช้เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมและวัตถุที่เสมือนจริง
ดูความต้องการต่อไปนี้เมื่อสร้างข้อความแบบขั้นพื้นฐานและขั้นสูงของคุณเอง:
รูปแบบไฟล์ — รูปแบบไฟล์สำหรับเนื้อผ้าที่อัปโหลดใน Studio ต้องส่งเป็น .png 、 .jpg 、 0> .tga0> หรือ 3> .bmp 3>
ความละเอียด — Roblox รองรับความละเอียดได้ถึง 1024×1024 พิกเซล การดำเนินการคุณอาจต้องการใช้ความละเอียดที่เล็กลง ใช้คำแนะนำทั่วไปต่อไปนี้:
- สำหรับวัตถุ 5×5 ขนาดเล็ก ใช้ความละเอียดของพื้นผิว 256×256
- สำหรับวัตถุ 10×10 ขนาดกลาง ใช้ความละเอียดของพื้นผิว 512×512
- สำหรับวัตถุ 20×20 ขนาดใหญ่ ใช้ความละเอียดของพื้นผิว 1024×1024
- ดู PBR Texture Budgets สำหรับแนวทางที่คล้ายกันกับแผนที่ PBR เท็กส์
วัสดุเดียว - วัสดุของ Mesh สามารถมีวัสดุเดียวเท่านั้น
ลักษณะผิว
คุณสามารถเพิ่ม การปรากฏตัวผิว ให้กับเมชของคุณใน Studio เพื่อเพิ่มตัวเลือกของพลาสติกบรองจ์สี ตัวอินสแตนซ์ SurfaceAppearance ใช้การจัดการแสงโดยใช้รูปแบบของการจัดการแทงค์เ
ดูความต้องการต่อไปนี้สำหรับสินทรัพย์ SurfaceAppearance :
ไฟล์เนื้อผิว — การรับรองว่าเนื้อผิวของคุณปฏิบัติตามข้อกำหนดที่เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ของคุณสามารถใช้งานได้ดี เมื่อเป็นไปได้ ไฟล์เนื้อผิวควรรวมชื่อที
ประเภทของผิว ชื่อเรื่องรูปแบบของ Texture รายละเอียดของภาพเนื้อผ้า อัลเบดโด :_อัลบ์ RGB (24 บิท) โลหะ :_เมท เทียมสีของช่องเดียว (8 บิท) ปกติ :_NOR RGB (24 บิท) - Roblox สนับสนุนแผนที่ปกติเท่านั้น OpenGL รูปแบบ - พื้นที่ Tangent ความหยาบ รุ่น เทียมสีของช่องเดียว (8 บิท) การดำเนินการPBR Texture — ใช้ขนาดแผนที่เท็กสูตรที่เหมาะสมตามสินทรัพย์ที่คุณกําลังเรียบเรียงเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพด้านวิส
ขนาดแผนที่ที่แนะนำ ขนาดทรัพยากรโดยประมาณ (หน่วย Cube) ตัวอย่างสินทรัพย์ 64×64 - 128×128 1×1×1 เครื่องประดับ แว่นกันแดด หัวขม่อม จิ้ม 256×256 2×2×2 ผม รองเท้า เสื้อ เสื้อยืด เสื้อสั้น กระเป๋าเอกสาร 512×512 4×4×4 เสื้อเดิม, กางเกง, เสื้อเอี๊ย, เสื้อยืด, กระโปรงยาว 1024×1024 (สูงสุด) 8×8×8 เสื้อผ้าตัวเต็ม (เอ็ดวานซ์, โรบ) ตัวละครมนุษย์
การแปลง UV
เท็กส์ทั้งหมดใช้การแผ่งผิว UV เป็นกระบวนการ 3D การจำลอง เพื่อโปรเจคพื้นผิวของรุ่น 3D ไปยังภาพ 2D หรือ UV อาตาส์ ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการแผ่งผิว UV โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลัง
- ชุด UV เดี่ยว — ใช้ชุด UV ไอเท็มเสริมสตูดิโอไม่รองรับชุด UV หลายชุด
- พิกัด — พิกัดทั้งหมดของ UV ต้องถูกสร้างภายในพื้นที่ 0:1
- Overlaps ของผลการเรียงลำดับ — สามารถ Overlapping ของ UV ได้
- ความละเอียดสูงสุดของเท็กส์จูเลียร์ — Roblox สนับสนุนความละเอียดสูงสุด 1024×1024 พิกเซลสำหรับแผนที่เท็กส์ ดู การปรับปรุง สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการจัดการ
การปรับปรุง
นักแต่งแสง UV ของ Studio ช่วยให้คุณสามารถแพ็คและขนาดรังสียูวีของคุณเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของคุณเพราะสามารถตรวจจับและรีแพ็ครังสียูวีได้สำหรับประสิทธ
โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับโมเดลตัวละครและโมเดลขั้นสูงอื่น ๆ การปรับแต่งการจัดเรียงของคุณสามารถช่วยป้องกันปัญหาเกี่ยวกับเนื้อหาได้ ประหยัดเวลาการโหลด และปรับปรุงประสิทธิภาพได้ โปรดทราบ
พื้นที่พิกเซล — ผู้ให้สีสันใน Studio จะประกอบด้วยสีทั้งหมดโดยการแบ่งพื้นที่พิกเซลต่อไปนี้:
- 1024×1024 พิกเซลสู่ 64×64 16 พิกเซล บล็อก
- 512×512 พิกเซลสู่ 32×32 16 พิกเซล บล็อก
- 256×256 พิกเซลสู่ 16×16 16 พิกเซล บล็อก
หลีกเลี่ยงการแชร์บล็อก 16 พิกเซล — เพื่อเพิ่มพื้นที่ UV และความละเอียดของรุ่นของคุณให้มากขึ้น ให้แน่ใจว่าคุณเก็บไว้ทั้งหมดของบล็อก UV เหล่านี้เมื่อเป็นไปได้และอย่าให้สอง
ใช้เกาะเล็กขึ้น — เมื่อเป็นไปได้ให้ใช้เกาะเล็กขึ้นเพื่อเรียบเรียงการจัดเรียงและการแพ็คของพื้นที่ นี่สามารถช่วยป้องกันเกาะ UV หนึ่งส่วนผิดพลาดในการประยุกต์ตัวผู้คมนตรีได้
โดยการปรับปรุงการจัดเรียง UV ของคุณ, การดำเนินการUV บันทึกพื้นที่ และปรับปรุงประสิทธิภาพ ตัวอย่างต่อไปนี้เป็นตัวอย่างวิธี Studio นักแต่งเพลงสามารถประมวลผลร่างกายของตั