เทกเจอร์เป็นภาพดิจิตอลที่ใช้กับพื้นผิวของวัตถุ 3D รูปลักษณ์สนับสนุนหลายประเภทเทกเจอร์ที่คุณนำเข้าด้วยวัตถุ 3D ที่กําหนดเองหรืออัปโหลดโดยตรงเป็นไฟล์รูปภาพแยกต่างหากสำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับการใช้เทกเจอร์พื้นฐานดูที่ เทกเจอร์และภาพวาด
Roblox ยังสนับสนุน เทกเจอร์ที่ใช้การแสดงผลแบบกายภาพ (PBR)ซึ่งจะยกเลิกเทกเจอร์ที่มีอยู่ของเมช TextureID และสามารถใช้เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมและวัตถุที่สมจริง
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้เมื่อสร้างเทกเจอร์พื้นฐานและขั้นสูงของคุณเอง:
รูปแบบไฟล์ — รูปแบบไฟล์สำหรับเทกเจอร์ที่อัปโหลดแยกต่างหากใน Studio ต้องส่งเป็น .png , .jpg , .tga หรือ .bmp
ความละเอียด — Roblox สนับสนุนความละเอียดภาพถึง 1024×1024 พิกเซลเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ คุณอาจพิจารณาใช้ความละเอียดที่เล็กกว่าใช้คำแนะนำทั่วไปต่อไปนี้:
- สำหรับวัตถุสตัด 5×5 ขนาดเล็กใช้ความละเอียดของเทกเจอร์ 256×256
- สำหรับวัตถุสตัด 10×10 ขนาดกลางใช้ความละเอียดของเทกเจอร์ 512×512
- สำหรับวัตถุสตัด 20×20 ขนาดใหญ่ใช้ความละเอียดของเทกเจอร์ 1024×1024
- ดู งบประมาณเทกเจอร์ PBR สำหรับคำแนะนำที่คล้ายกันกับแผนที่เทกเจอร์ PBR
วัสดุเดียว - วัตถุเมชจะสามารถมีวัสดุเพียงหนึ่งวัสดุเท่านั้น
ลักษณะพื้นผิว
คุณสามารถเพิ่ม รูปลักษณ์พื้นผิว ให้กับเมชใน Studio เพื่อเพิ่มตัวเลือกเทกเจอร์ PBRตัวอย่าง SurfaceAppearance ใช้การแผนที่ UV, รูปแบบของการแผนที่เทกเจอร์, เพื่อแผนที่อย่างแม่นยำถึงสี่ภาพ 2D บนวัตถุเมช
ดูข้อกําหนดต่อไปนี้สําหรับแอสเซท SurfaceAppearance:
ไฟล์เทกเจอร์ — การรับประกันว่าเทกเจอร์ของคุณปฏิบัติตามมาตรฐานที่สอดคล้องจะเพิ่มประสิทธิภาพของทรัพยากรสำหรับเครื่องมือเช่น นำเข้า 3D และช่วยในการจัดระเบียบเมื่อเป็นไปได้ ไฟล์เทกเจอร์ควรรวมชื่อที่เหมาะสมและปฏิบัติตามรายละเอียดภาพที่เหมาะสม:
พิมพ์ ตัวอักษรสuffix ของภาพรอยต่อ รายละเอียดภาพเทกเจอร์ อัลเบโด _ALB RGB (24 บิต) โลหะ _MET สเกลสีเทาช่องเดียว (8 บิต) ปกติ ไม่_OR RGB (24 บิต) - Roblox สนับสนุนแค่ รูปแบบ OpenGL - Tangent Space แผนที่ปกติเท่านั้น ความหยาบ RGH _ สเกลสีเทาช่องเดียว (8 บิต) งบประมาณเทกเจอร์ PBR — ใช้ขนาดแผนที่เทกเจอร์ที่เหมาะสมขึ้นอยู่กับสินทรัพย์ที่คุณกำลังเทกเจอร์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพเป็นไกด์ไลน์ทั่วไปแต่ละสินทรัพย์ควรมีความละเอียดของเทกเจอร์ 256×256 สำหรับทุกพื้นที่ 2×2×2 หน่วยที่สินทรัพย์ใช้หากใหญ่กว่า 2×2×2 ลูกบาศก์ใช้ความละเอียดสูงสุดถัดไปต่อไปนี้เป็นตัวอย่างขนาดพื้นผิวพื้นฐานบางส่วน:
ขนาดแมพที่แนะนำ ขนาดสินทรัพย์โดยประมาณ (หน่วยลูกบาศก์) ตัวอย่างสินทรัพย์ 64×64 - 128×128 1×1×1 เครื่องประดับ แว่นกันแดด คิ้ว หนวด 256×256 2×2×2 ผม, รองเท้า, เสื้อแขนสั้น, เสื้อยืด, กางเกงขาสั้น, กระโปรงสั้น 512×512 4×4×4 เสื้อแจ็คเก็ต กางเกง เสื้อคลุม เสื้อแขนยาว กระโปรงยาว 1024×1024 (สูงสุด) 8×8×8 เสื้อผ้าร่างกายเต็ม (หนึ่งไซส์, เสื้อคลุม) ตัวละครมนุษย์เทียม
การแผนที่ UV
เทกเจอร์ทั้งหมดใช้การแผนทิ่ง UV กระบวนการโมเดล 3D เพื่อโปรเจคพื้นผิวของโมเดล 3D ไปยังภาพ 2D หรือแอตแลส UVดูข้อกําหนดต่อไปนี้สําหรับการจัดทำแผนที่ UV โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณกําลังแก้ไขหรือปรับปรุง UV atlas ด้วยตนเอง:
- ชุด UV เดียว — ใช้ชุด UV เดียวสำหรับแต่ละส่วนประกอบ เช่น ไอเท็มเสริมสตูดิโอไม่อนุญาตให้มีชุด UV หลายชุด
- พิกัด — ทุก UV ต้องสร้างภายในพื้นที่ 0:1
- ซ้อนทับ — อนุญาตให้มีการซ้อนทับ UV
- ความละเอียดของเทกเจอร์สูงสุด — Roblox สนับสนุนพื้นที่พิกเซลสูงสุด 1024×1024 สำหรับแผนที่เทกเจอร์ดู การปรับปรุง สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำให้เนื้อหาของคุณสวยงามอย่างมีประสิทธิภาพ
การปรับปรุง
ส่วนประกอบ UV ของ Studio ช่วยให้คุณบรรจุและขนาด UV ของคุณให้เหมาะสมกับความต้องการของคุณเพราะมันสามารถตรวจจับและบรรจุ UV เพื่อประสิทธิภาพและประสิทธิภาพในการจัดเก็บนักสร้างดูที่แต่ละส่วนของโมเดล เช่น ตัวละคร (แขน ขา ลําตัว หัว) และแพ็คและโหลด UV เกิดขึ้นเช่น การสลับส่วนของร่างกาย
โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับรูปแบบตัวละครและรูปแบบขั้นสูงอื่น ๆ การเพิ่มประสิทธิภาพการออกแบบ UV สามารถช่วยป้องกันปัญหาเกี่ยวกับเทกเจอร์ การดำเนินการและปรับปรุงประสิทธิภาพได้โปรดจำไว้ว่าการปฏิบัติที่ดีที่สุดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพของเกาะ UV ของคุณสำหรับคอมโพสิเตอร์ UV ของ Roblox:
พื้นที่พิกเซล — คอมโพสิตเทกเจอร์ของสตูดิโอแพ็ค UV โดยทำลายพื้นที่พิกเซลต่อไปนี้:
- 1024×1024 พื้นที่พิกเซลเป็นบล็อก 64×64 16 พิกเซล * 512×512 พิกเซลสเปซเป็นบล็อก 32×32 16 พิกเซล * 256×256 พิกเซลสเปซเป็นบล็อก 16×16 16 พิกเซล
ตัวอย่าง UV 1024×1024 ตัวอย่าง UV 512×512 ตัวอย่าง UV 256×256 >หลีกเลี่ยงการแบ่งปันบล็อกพิกเซล 16 บล็อก — เพื่อเพิ่มพื้นที่ UV และความละเอียดของโมเดลของคุณให้สูงสุด เก็บบล็อกพิกเซลทั้งหมดภายในบล็อกพิกเซล 16 นี้เมื่อเป็นไปได้ และอย่าให้บล็อกพิกเซลสองแห่งแบ่งปันบล็อกพิกเซลเดียวกัน
ใช้เกาะขนาดเล็ก — เมื่อเป็นไปได้ให้ใช้เกาะขนาดเล็กเพื่อลดความซับซ้อนในการออกแบบและบรรจุสิ่งนี้สามารถช่วยป้องกันไม่ให้เกิดเกาะ UV สําหรับส่วนหนึ่งของร่างกายใช้ไม่ถูกต้องกับอีกส่วนหนึ่งเนื่องจากคอมโพสิเตอร์ไม่สามารถแยกแยะเกาะได้
โดยการเพิ่มประสิทธิภาพการจัดวาง UV การดำเนินการประหยัดพื้นที่ และปรับปรุงประสิทธิภาพได้ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของวิธีที่นักแต่งภาพของ Studio สามารถประมวลผลเลย์เอาต์ร่างกายตัวละครเดียวกันโดยมีและไม่มีการปรับปรุง:

