ข้อมูลโครงสร้าง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ข้อมูลหน้าเรือสำราญในขณะนี้ยังไม่พร้อมสำหรับการแสดงผล เราขอแนะนำให้คุณใช้เวลาส่วนใหญ่ในการนำเสนอข้อมูลเหล่านี้ด้วยการนำเสนอผลลัพธ์ที่เป็นดิจิทัล

Roblox ยังสนับสนุน พื้นผิวเรนเดอร์ที่เรียบง่าย (PBR) ซึ่งเป็นเนื้อผ้า Class.MeshPart.TextureID|TextureID เดิมของเมช และสามารถใช้เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมและวัตถุที่เสมือนจริง

ดูความต้องการต่อไปนี้เมื่อสร้างข้อความแบบขั้นพื้นฐานและขั้นสูงของคุณเอง:

  • รูปแบบไฟล์ — รูปแบบไฟล์สำหรับเนื้อผ้าที่อัปโหลดใน Studio ต้องส่งเป็น .png.jpg 、 0> .tga0> หรือ 3> .bmp 3>

  • ความละเอียด — Roblox รองรับความละเอียดได้ถึง 1024×1024 พิกเซล การดำเนินการคุณอาจต้องการใช้ความละเอียดที่เล็กลง ใช้คำแนะนำทั่วไปต่อไปนี้:

    • สำหรับวัตถุ 5×5 ขนาดเล็ก ใช้ความละเอียดของพื้นผิว 256×256
    • สำหรับวัตถุ 10×10 ขนาดกลาง ใช้ความละเอียดของพื้นผิว 512×512
    • สำหรับวัตถุ 20×20 ขนาดใหญ่ ใช้ความละเอียดของพื้นผิว 1024×1024
    • ดู PBR Texture Budgets สำหรับแนวทางที่คล้ายกันกับแผนที่ PBR เท็กส์
  • วัสดุเดียว - วัสดุของ Mesh สามารถมีวัสดุเดียวเท่านั้น

ลักษณะผิว

คุณสามารถเพิ่ม การปรากฏตัวผิว ให้กับเมชของคุณใน Studio เพื่อเพิ่มตัวเลือกของพลาสติกบรองจ์สี ตัวอินสแตนซ์ SurfaceAppearance ใช้การจัดการแสงโดยใช้รูปแบบของการจัดการแทงค์เ

ดูความต้องการต่อไปนี้สำหรับสินทรัพย์ SurfaceAppearance :

  • ไฟล์เนื้อผิว — การรับรองว่าเนื้อผิวของคุณปฏิบัติตามข้อกำหนดที่เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ของคุณสามารถใช้งานได้ดี เมื่อเป็นไปได้ ไฟล์เนื้อผิวควรรวมชื่อที

    ประเภทของผิวชื่อเรื่องรูปแบบของ Textureรายละเอียดของภาพเนื้อผ้า
    อัลเบดโด:_อัลบ์RGB (24 บิท)
    โลหะ:_เมทเทียมสีของช่องเดียว (8 บิท)
    ปกติ:_NORRGB (24 บิท) - Roblox สนับสนุนแผนที่ปกติเท่านั้น OpenGL รูปแบบ - พื้นที่ Tangent
    ความหยาบรุ่นเทียมสีของช่องเดียว (8 บิท)
  • การดำเนินการPBR Texture — ใช้ขนาดแผนที่เท็กสูตรที่เหมาะสมตามสินทรัพย์ที่คุณกําลังเรียบเรียงเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพด้านวิส

    ขนาดแผนที่ที่แนะนำขนาดทรัพยากรโดยประมาณ (หน่วย Cube)ตัวอย่างสินทรัพย์
    64×64 - 128×1281×1×1เครื่องประดับ แว่นกันแดด หัวขม่อม จิ้ม
    256×2562×2×2ผม รองเท้า เสื้อ เสื้อยืด เสื้อสั้น กระเป๋าเอกสาร
    512×5124×4×4เสื้อเดิม, กางเกง, เสื้อเอี๊ย, เสื้อยืด, กระโปรงยาว
    1024×1024 (สูงสุด)8×8×8เสื้อผ้าตัวเต็ม (เอ็ดวานซ์, โรบ) ตัวละครมนุษย์

การแปลง UV

เท็กส์ทั้งหมดใช้การแผ่งผิว UV เป็นกระบวนการ 3D การจำลอง เพื่อโปรเจคพื้นผิวของรุ่น 3D ไปยังภาพ 2D หรือ UV อาตาส์ ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการแผ่งผิว UV โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลัง

  • ชุด UV เดี่ยว — ใช้ชุด UV ไอเท็มเสริมสตูดิโอไม่รองรับชุด UV หลายชุด
  • พิกัด — พิกัดทั้งหมดของ UV ต้องถูกสร้างภายในพื้นที่ 0:1
  • Overlaps ของผลการเรียงลำดับ — สามารถ Overlapping ของ UV ได้
  • ความละเอียดสูงสุดของเท็กส์จูเลียร์ — Roblox สนับสนุนความละเอียดสูงสุด 1024×1024 พิกเซลสำหรับแผนที่เท็กส์ ดู การปรับปรุง สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการจัดการ

การปรับปรุง

นักแต่งแสง UV ของ Studio ช่วยให้คุณสามารถแพ็คและขนาดรังสียูวีของคุณเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของคุณเพราะสามารถตรวจจับและรีแพ็ครังสียูวีได้สำหรับประสิทธ

โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับโมเดลตัวละครและโมเดลขั้นสูงอื่น ๆ การปรับแต่งการจัดเรียงของคุณสามารถช่วยป้องกันปัญหาเกี่ยวกับเนื้อหาได้ ประหยัดเวลาการโหลด และปรับปรุงประสิทธิภาพได้ โปรดทราบ

  • พื้นที่พิกเซล — ผู้ให้สีสันใน Studio จะประกอบด้วยสีทั้งหมดโดยการแบ่งพื้นที่พิกเซลต่อไปนี้:

    • 1024×1024 พิกเซลสู่ 64×64 16 พิกเซล บล็อก
    • 512×512 พิกเซลสู่ 32×32 16 พิกเซล บล็อก
    • 256×256 พิกเซลสู่ 16×16 16 พิกเซล บล็อก
    ตัวอย่าง UV 1024×1024
    ตัวอย่าง UV 512×512
    ตัวอย่าง UV 256×256
  • หลีกเลี่ยงการแชร์บล็อก 16 พิกเซล — เพื่อเพิ่มพื้นที่ UV และความละเอียดของรุ่นของคุณให้มากขึ้น ให้แน่ใจว่าคุณเก็บไว้ทั้งหมดของบล็อก UV เหล่านี้เมื่อเป็นไปได้และอย่าให้สอง

  • ใช้เกาะเล็กขึ้น — เมื่อเป็นไปได้ให้ใช้เกาะเล็กขึ้นเพื่อเรียบเรียงการจัดเรียงและการแพ็คของพื้นที่ นี่สามารถช่วยป้องกันเกาะ UV หนึ่งส่วนผิดพลาดในการประยุกต์ตัวผู้คมนตรีได้

โดยการปรับปรุงการจัดเรียง UV ของคุณ, การดำเนินการUV บันทึกพื้นที่ และปรับปรุงประสิทธิภาพ ตัวอย่างต่อไปนี้เป็นตัวอย่างวิธี Studio นักแต่งเพลงสามารถประมวลผลร่างกายของตั