เท็กเจอร์ (Texture) คือภาพดิจิตอลที่นำไปใช้กับพื้นผิวของวัตถุ 3 มิติ เพื่อเลียนแบบและปรับปรุงลักษณะที่ปรากฏทางสายตาของมัน Roblox รองรับประเภทของเท็กเจอร์หลายประเภทที่คุณนำเข้าพร้อมกับวัตถุ 3 มิติที่กำหนดเอง หรืออัปโหลดโดยตรงเป็นไฟล์รูปภาพแยก สำหรับรายละเอียดในการใช้เท็กเจอร์พื้นฐาน ดูที่ เท็กเจอร์และสติกเกอร์
Roblox ยังรองรับ เท็กเจอร์การเรนเดอร์ตามกายภาพ (PBR) ซึ่งจะทำให้แทนที่ TextureID ที่มีอยู่ของเมช และสามารถใช้สร้างสภาพแวดล้อมและวัตถุที่สมจริง
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้เมื่อสร้างเท็กเจอร์พื้นฐานและขั้นสูงของคุณ:
รูปแบบไฟล์ — รูปแบบไฟล์สำหรับเท็กเจอร์ที่อัปโหลดแยกใน Studio จะต้องส่งในรูปแบบ .png, .jpg, .tga หรือ .bmp
ความละเอียด — Roblox รองรับความละเอียดเท็กเจอร์สูงสุดถึง 4096×4096 พิกเซล (4K) ขณะที่เกมโหลด เครื่องยนต์จะเริ่มด้วยเวอร์ชันทุกรูปแบบที่มีคุณภาพต่ำกว่าและจะค่อย ๆ เพิ่มคุณภาพขึ้นตามทรัพยากรของอุปกรณ์ อย่างไรก็ตาม การปรับขนาดเท็กเจอร์ก่อนที่คุณจะอัปโหลดสามารถปรับปรุงการใช้งานหน่วยความจำในบางกรณีได้ คำนึงถึงแนวทางทั่วไปต่อไปนี้:
- สำหรับวัตถุขนาดเล็ก 5×5 สตูด ใช้ความละเอียดเท็กเจอร์ 256×256
- สำหรับวัตถุขนาดกลาง 10×10 สตูด ใช้ความละเอียดเท็กเจอร์ 512×512
- สำหรับวัตถุขนาดใหญ่ 20×20 สตูด ใช้ความละเอียดเท็กเจอร์ 1024×1024
- ดู งบประมาณเท็กเจอร์ PBR สำหรับแนวทางที่คล้ายกันกับแผนที่เท็กเจอร์ PBR
วัสดุเดียว — วัตถุเมชสามารถมีวัสดุที่กำหนดไว้เพียงวัสดุเดียวเท่านั้น
ลักษณะพื้นผิว
คุณสามารถเพิ่ม ลักษณะพื้นผิว ให้กับเมชของคุณใน Studio เพื่อเพิ่มตัวเลือกเท็กเจอร์ PBR ตัว SurfaceAppearance ใช้การแมพพ์ UV ซึ่งเป็นรูปแบบการแมพพ์เท็กเจอร์ เพื่อให้แมพรูปภาพ 2 มิติเข้ากับวัตถุเมชอย่างถูกต้อง
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับสินทรัพย์ SurfaceAppearance:
เมื่อเป็นไปได้ ไฟล์เท็กเจอร์ควรประกอบไปด้วยชื่อที่เหมาะสมและปฏิบัติตามรายละเอียดรูปภาพที่เหมาะสม:
| ประเภทเท็กเจอร์ | รายละเอียดรูปภาพเท็กเจอร์ |
|---|---|
| Albedo | RGB (24-bit) |
| Normal | RGB (24-bit); Roblox รองรับเฉพาะ OpenGL format - Tangent Space normal maps |
| Roughness | Single Channel Grayscale (8-bit) |
| Metalness | Single Channel Grayscale (8-bit) |
| Emissive Mask | Single Channel Grayscale (8-bit) |
การแมพพ์ UV
เท็กเจอร์ทั้งหมดใช้การแมพพ์ UV ซึ่งเป็นกระบวนการโมเดล 3 มิติที่ฉายพื้นผิวของโมเดล 3 มิติเสียบเข้ากับรูปภาพ 2 มิติ หรือ UV atlas ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการแมพพ์ UV โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลังแก้ไขหรือปรับแต่ง UV atlas ด้วยตนเอง:
- ชุด UV เดียว — ใช้ชุด UV เดียวสำหรับแต่ละองค์ประกอบ เช่น มนุษย์หรืออุปกรณ์เสริม Studio ไม่อนุญาตให้มีชุด UV หลายชุด
- พิกัด — UV ทั้งหมดจะต้องสร้างขึ้นภายในพื้นที่ 0:1
- การทับซ้อน — การทับซ้อนของ UV ยอมรับได้
- ความละเอียดเท็กเจอร์สูงสุด — Roblox รองรับพื้นที่สูงสุดถึง 1024×1024 พิกเซลสำหรับแผนที่เท็กเจอร์