เครื่องมือติดตั้งอุปกรณ์เสริม

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เครื่องมือจับคู่อุปกรณ์เสริม (AFT) เป็นเครื่องมือในสตูดิโอที่สร้างไว้ล่วงหน้าที่ช่วยให้คุณสามารถทดสอบโมเดลที่กําหนดเองของคุณในการรวมตัวของตัวละคร แอนิเมชัน และอุปกรณ์เสริมที่หลากหลายก่อนที่จะสร้างวัตถุสุดท้าย เมื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณ คุณสามารถทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยทางด้านพอดีและตำแหน่งเพื่อให้แน่ใจว่าคุณได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเท่าที่เป็นไปได้

AFT จะจัดการการแปลงของกำหนดเอง Model หรือ MeshPart ตามการเลือกเมนูของผู้ใช้โดยอัตโนมัติ ทำให้คุณสามารถสร้าง ไอเท็มเสริม หรือ อุปกรณ์เสริมที่แข็งแกร่ง หลังจากสร้างอุปกรณ์เสริมแล้ว AFT จะสร้างลำดับชั้นวัตถุที่ถูกต้อง Accessory ด้วยการแก้ไขความพอดีใดๆ ที่อัปเดตแล้ว ตั้งค่าคุณสมบัติที่เหมาะสม AccessoryType และสร้างจุดเชื่อมต่อร่างกายใดๆ ที่จำเป็น

ทดสอบและแก้ไขกรงของสินทรัพย์เสื้อผ้าชั้นในของคุณ
ทดสอบและแก้ไขการจัดตำแหน่งและทิศทางของสินทรัพย์แข็งของคุณ

ตั้งค่าอุปกรณ์เสริม

เครื่องมือจัดวางอุปกรณ์เสริมขั้นแรกช่วยให้คุณสามารถกำหนดประเภทของอุปกรณ์เสริมเพื่อเติมเครื่องมือจัดวางที่ถูกต้องและสร้างวัตถุอุปกรณ์เสริมที่เหมาะสมเมื่อเลือกประเภทอุปกรณ์เสริม ตัวเลือกต่อไปนี้จะมีอยู่:

  • เสื้อผ้า : อุปกรณ์ที่ใช้กรงภายในและภายนอกเพื่อยืดและห่อรอบร่างกายและไอเทมเสื้อผ้าอื่นๆ
  • อุปกรณ์เสริม : อุปกรณ์เสริมที่ติดกับจุดยึดเฉพาะของตัวละครและยังคงคงที่ในตำแหน่งและทิศทางนั้น

ก่อนใช้เครื่องมือ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมี MeshPart หรือ Model ที่คุณตั้งใจจะสร้างเป็นอุปกรณ์เสริมที่สามารถเลือกได้ในโครงการของคุณในฐานะการอ้างอิงคุณสามารถทดสอบ AFT โดยใช้การอ้างอิง เสื้อผ้า หรือ อุปกรณ์เสริมแข็ง รูปแบบที่กำหนดเอง

เพื่อติดตั้งอุปกรณ์เสริมของคุณ:

  1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ที่กำหนดเองของคุณสามารถเลือกได้ในโครงการของคุณดู ผู้นำเข้า 3D สำหรับคําแนะนําในการนําโมเดลที่กําหนดเองมาในประสบการณ์ของคุณ

  2. จากแท็บ อวตาร ของแถบเครื่องมือ, เปิด เครื่องมือปรับแต่งอุปกรณ์เสริม .

  3. เลือกฟิลด์ ส่วน และคลิกที่ MeshPart หรือ Model ในหน้าต่างที่คุณตั้งใจจะดูตัวอย่างฟิลด์ข้อความจะเต็มไปด้วยชื่อของวัตถุที่เลือก

  4. คลิก ถัดไป . หน้าจอประเภทสินทรัพย์จะแสดงขึ้น

  5. ไอเท็มเสริมดรอปดาวน์เพิ่มเติมจะแสดงสำหรับการเลือกโดยเฉพาะ AssetType

  6. ใช้การเลื่อนลงเพื่อเลือกชนิดของอุปกรณ์เสริมที่จะดูตัวอย่างสิ่งนี้กำหนดจุดที่ถูกต้อง AssetType ไอเท็มเสริม

  7. ไอเท็มเสริมAvatarPartScaleType``Class.StringValue ที่แตกต่างสิ่งนี้ไม่ส่งผลต่ออุปกรณ์เสริมเสื้อผ้า

    1. คลาสสิก : ตั้งการขยายตัวของอุปกรณ์เสริมเป็นสัดส่วน R15 คลาสสิก
    2. สัดส่วนที่เพรียวบาง : ตั้งค่า AvatarPartScaleType ค่าเป็น ProportionsSlender
    3. สัดส่วนปกติ : ตั้งค่า AvatarPartScaleType ค่าเป็น ProportionsNormal .
  8. คลิก ถัดไป เพื่อดำเนินการต่อ แผงตัวอย่างและเครื่องมือพื้นที่ทำงานจะแสดงขึ้น

ทดสอบอุปกรณ์เสริม

หลังจากที่คุณให้รายละเอียดอุปกรณ์เสริมเบื้องต้นแล้ว เครื่องมือจะแสดงแผงตัวอย่างด้วยแผงตัวอย่างคุณสามารถทดสอบว่าอุปกรณ์เสริมของคุณดูเป็นอย่างไรในการรวมตัวของตัวละคร ไอเทมเสื้อผ้า แอนิเมชัน หรือแม้แต่ทรัพยากรที่กําหนดเองในประสบการณ์ของคุณได้อย่างไร

หากคุณสังเกตเห็นปัญหาการจับคู่ใดๆ ไอเท็มเสริมคุณสามารถใช้เครื่องมือ แก้ไข ไอเท็มเสริม

กับร่างกายที่แตกต่างกัน

คุณสามารถเลือกร่างกายที่แตกต่างกันเพื่อทดสอบการจับคู่และสวมใส่ของอุปกรณ์เสริมของคุณAFT จัดหารูปแบบตัวละครเริ่มต้นหลายรูปแบบที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณพอดีตามที่คาดไว้

ดูตัวอย่างตัวละคร Bazooka Bones
ดูตัวอย่างตัวละครก๊อบลิน

เพื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมด้วยร่างกายที่แตกต่าง:

  1. ในคลังเครื่องมือ ค้นหาไปที่ อวตาร > ค่าเริ่มต้น .
  2. คลิกหนึ่งในแผ่นรูปแบบตัวละคร การดูตัวอย่างจะโหลดด้วยรูปแบบตัวละครที่เลือก
    1. หากเลือกกระเบื้องตัวละครสองตัว คลิกกระเบื้องที่เลือกเพื่อยกเลิกการเลือก
    2. ในการดูตัวอย่างตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อซูมเพื่อตรวจสอบตัวละครของคุณ

ด้วยเสื้อผ้าที่แตกต่างกัน

คุณสามารถเลือกอุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าที่แตกต่างกันเพื่อทดสอบการจับคู่และชั้นวางของอุปกรณ์เสริมที่ถูกขังไว้AFT จัดหารูปแบบตัวละครเริ่มต้นหลายรูปแบบที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณพอดีตามที่คาดไว้

ดูตัวอย่างตัวละครก๊อบลินพร้อมเสื้อผ้าอ้างอิง
ตัวอย่างตัวละครอสูรแมกม่าด้วยเสื้อผ้าอ้างอิง

ไอเท็มเสริม:

  1. ในแคตตาล็อกของเครื่องมือ เรียกดูไปที่ เสื้อผ้า > เริ่มต้น 2. คลิกหนึ่งหรือมากกว่ารายการในสารบัญที่มีอยู่ ไอเท็มเสริม
    1. ในแคตตาล็อก คลิกที่แท็บที่ใช้งานเพื่อยกเลิกการเลือกสินทรัพย์
    2. ในการดูตัวอย่างตัวละคร ลาก และ วาง กล่องอุปกรณ์เสริมเพื่อเปลี่ยนลำดับชั้น
    3. ในการดูตัวอย่างตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อซูมเพื่อตรวจสอบตัวละครของคุณ

พร้อมแอนิเมชัน

คุณสามารถเลือกแอนิเมชันที่แตกต่างกันเพื่อทดสอบการเคลื่อนไหวของสินทรัพย์เสริมของคุณAFT จัดหาสินทรัพย์แอนิเมชั่นเริ่มต้นหลายรายการที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณพอดีตามที่คาดไว้เมื่อโมเดลดำเนินการท่าทางต่างๆ

อ้างอิงแอนิเมชั่นการเดิน
อ้างอิงอีโมทขี้อาย

เพื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมด้วยแอนิเมชั่นที่แตกต่างกัน:

  1. ในคลังเครื่องมือ ค้นหาไปที่ แอนิเมชั่น > เริ่มต้น .
  2. คลิกหนึ่งในแท็บสินทรัพย์แอนิเมชั่น
    1. ในคลังข้อมูล กดปุ่มเล่นและหยุดชั่วคราวเพื่อควบคุมการเล่น
    2. ในการดูตัวอย่างตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อซูมเพื่อตรวจสอบตัวละครของคุณ

ด้วยสินทรัพย์ที่กําหนดเอง

คุณสามารถเพิ่มโมเดลตัวละครที่กําหนดเอง, อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้า, และแอนิเมชันที่เป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่ทํางานของคุณไปยังแคตตาล็อกตัวอย่าง AFTใช้ฟังก์ชันนี้เพื่อตรวจสอบว่าอุปกรณ์เสริมทำงานร่วมกับโมเดลหรืออุปกรณ์เสริมอื่นๆ ที่กําหนดเองได้หรือไม่ที่พวกเขาอาจโต้ตอบในประสบการณ์ของคุณ

เพื่อเพิ่มสินทรัพย์ที่กําหนดเอง:

  1. คลิกไอคอน ⊕ ติดกับการค้นหาแคตตาล็อก จะปรากฏคำเตือนที่อนุญาตให้คุณเลือกวัตถุที่สนับสนุน

  2. เลือกใดๆ Accessory , Model , MeshPart , Animation หรือ Folder ภายในพื้นที่ทำงานหรือสํารวจสินทรัพย์จะแสดงในหมวดหมู่ กำหนดเอง ที่เหมาะสม

    1. หากไม่มีการเลือกใดๆ ให้คลิกที่แผงเครื่องมืออีกครั้งเพื่อออกจากคำแนะนำ

การแก้ไขการจับคู่อุปกรณ์เสริม

เครื่องมือจัดเตรียมอุปกรณ์เสริมจะเติมเครื่องมือจัดเตรียมอุปกรณ์เสริมที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์เสริมที่สร้างขึ้น

เสื้อผ้าหลายชั้น

เมื่อแก้ไขไอเทมเสื้อผ้า เครื่องมือต่อไปนี้จะปรากฏในหน้าต่างมุมมอง:

ไอคอนคําอธิบาย
สลับอินเทอร์เฟซการแก้ไข กรง ในมุมมองเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงกรงภายในหรือภายนอกเล็กน้อยให้กับเสื้อผ้าของคุณ
สลับ การผลิตสกินอัตโนมัติ ระหว่าง EnabledPreserved และ EnabledOverride .ขึ้นอยู่กับคุณภาพของสินทรัพย์และการสกินคุณภาพอาจทำให้การสกินอัตโนมัติให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า เปิดใช้งานแล้วบันทึกใช้ข้อมูลสกินดั้งเดิมของสินทรัพย์ที่ใช้ในซอฟต์แวร์โมเดลลิ่งEnabledOverride ส่งข้อมูลสกินจากตัวละครอวาตาร์แทนที่จะใช้ข้อมูลสกินเดิมของสินทรัพย์
แสดงปุ่มเพื่อ นําหุ่นโชว์ในมุมมอง ซึ่งเน้นหุ่นในด้านหน้าของกล้อง
วางกล้องไว้บนหุ่นโชว์

แก้ไขกรง

เมื่อมีการเปิดใช้งานอินเทอร์เฟซการแก้ไขกรงแล้ว เครื่องมือเพิ่มเติมจะแสดงในหน้าต่างมุมมองมุมมองยังแสดงเหลี่ยมมุมของกรงที่เลือกบนหุ่นโชว์ ทำให้คุณสามารถทำการแก้ไขตำแหน่งบนกรงและเปลี่ยนวิธีที่ชิ้นเสื้อผ้าสามารถพอดีกับร่างกายได้

ใช้เครื่องมือแก้ไขกรงต่อไปนี้เพื่อช่วยในการวาดภาพและแก้ไขเหลี่ยมมุมใดๆ:

ไอคอนคําอธิบาย
สลับการเลือกสําหรับจุดเชื่อมต่อภายในและภายนอกของกรง เมื่อเลือกแล้ว จุดเชื่อมต่อของกรงเฉพาะนั้นจะสามารถแก้ไขได้
ระยะการลดลง ตั้งรัศมีของอิทธิพลเมื่อแก้ไขเวอร์ติคของตาข่ายกรงเมื่อแก้ไขจุดยอดของกรง เวอร์ติกใกล้เคียงจะทำตามการเปลี่ยนแปลงเพื่อแก้ไขกรงอย่างมีประสิทธิภาพระยะการลดลงที่สูงกว่าใช้อิทธิพลต่อจุดที่อยู่ไกลจากจุดเริ่มต้นมากขึ้น
แสดงปุ่มเพิ่มเติม:
  • นําหุ่นในมุมมอง - เป็นศูนย์กล้องบนหุ่น
  • รีเซ็ตกรงภายใน/ภายนอก - รีเซ็ตการเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่ทำกับกรงที่เลือก
ใช้สไลเดอร์เพื่อตั้งค่าความทึบของเมชหรือเหลี่ยมในกรงการตั้งค่าความทึบจะช่วยให้คุณสามารถมองเห็นและเข้าถึงเหลี่ยมและมุมต่างๆ ของไอเทมเสื้อผ้าได้ดีขึ้น

เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงต่อจุดยอดของกรงที่เลือกอยู่ในปัจจุบัน:

  1. ในแท็บ อวตาร ของแถบเครื่องมือ ปิดการใช้งาน ย้าย สแน็ป ซึ่งช่วยให้คุณสามารถทำการเปลี่ยนแปลงรายละเอียดเกี่ยวกับตำแหน่งของเวอร์เท็กซ์ได้
  2. เลือกเวอร์ซิสและใช้เครื่องมือ ย้าย เพื่อเปลี่ยนตำแหน่ง การเปลี่ยนแปลงในกรงจะถูกนำไปใช้ทันทีและแสดงในแผงตัวอย่าง
    1. ใช้ตัวเลื่อนความทึบเพื่อทำให้เห็นภาพการเปลี่ยนแปลงในกรงของคุณได้ดียิ่งขึ้น
    2. ตั้งค่าระยะการลดลง ขึ้นอยู่กับจํานวนเวอร์ติคที่ปรับในครั้งเดียว ขึ้นอยู่กับจํานวนเวอร์ติคที่ปรับในครั้งเดียว

อุปกรณ์เสริมแข็ง

เมื่อใส่อุปกรณ์แข็ง ไอเท็มเสริม ตําแหน่ง , หมุน และ ขนาด วัตถุภายในกล่องจํากัดนี้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณพอดีกับรูปแบบตัวละครที่แตกต่างกัน

ปรับการจับคู่อุปกรณ์เสริมแข็งภายในกล่องที่จำกัด
หากอุปกรณ์เสริมอยู่นอกพื้นที่ที่เหมาะสมกล่องผูกจะเปลี่ยนเป็นสีแดง

สร้างอุปกรณ์เสริมมรดก

ในเวลานี้หากคุณตั้งใจที่จะขายอุปกรณ์เสริมแข็งบนตลาด คุณต้องเลือก สร้างอุปกรณ์เสริมมรดก แทนที่จะเลือก สร้างอุปกรณ์เสริม MeshPart ยังไม่มีเทกเจอร์ PBR สำหรับอุปกรณ์มรดกและเครื่องมือจะใช้สีของคุณให้กับ textureID ของเมชของคุณโดยอัตโนมัติ

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

สร้างอุปกรณ์เสริม

คุณสามารถสร้างอุปกรณ์เสริมได้ตลอดเวลาเครื่องมือใช้การเปลี่ยนแปลงที่เหมาะสมและสร้างตัวอย่างอุปกรณ์เสริมที่เหมาะสมในพื้นที่ทำงานขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์เสริมที่เลือกและการกำหนดค่าใดๆ ที่ใช้

ไอเท็มเสริม:

  1. หากคุณกําลังสร้างอุปกรณ์เสริมแข็ง ใช้การเลื่อนลงและเลือก สร้างอุปกรณ์เสริมรุ่นเก่า
  2. หากคุณกําลังสร้างอุปกรณ์เสริมชั้นวาง เลือก สร้างอุปกรณ์เสริมชิ้นส่วนเมช .
ชั้นวางที่สร้างขึ้นสำหรับเสื้อผ้าชั้นใน
วงลำดับที่สร้างขึ้นสำหรับอุปกรณ์แข็ง

เมื่อสร้างอุปกรณ์เสริมสําเร็จแล้ว กำลังติดตาม: