คุณสามารถสร้างหรือปรับโมเดลที่มีอยู่เพื่อสนับสนุนหัวที่เคลื่อนไหวได้ในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya. เมื่อสร้างหัว โมเดลของตัวละครของคุณต้องตรงตามข้อกำหนดดังต่อไปนี้:
- โมเดลต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดโมเดล มาตรฐาน และมีรูปทรงของหัว เช่น ตา, ปาก, และฟัน.
- หัวของโมเดลต้องมี กระดูก หรือโครงสร้างกระดูกภายใน กระดูกเหล่านี้ขับเคลื่อนการเปลี่ยนรูปของเวกเตอร์เพื่อสร้างการแสดงออกทางสีหน้า คุณสามารถสร้าง ระบบควบคุม เพื่อลดขั้นตอนการจัดท่า.
- โมเดลมีท่าทางใบหน้า บันทึกอยู่ในไทม์ไลน์แอนิเมชัน และ แมพไปยังตาข่ายของหัว. หัวที่สามารถทำการแอนิเมทได้ทั่วไปประกอบด้วย 50 ท่าทางพื้นฐานมาตรฐาน ที่อนุญาตให้มีการแสดงออกที่หลากหลาย.
เพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดเหล่านี้ คุณสามารถปฏิบัติตามขั้นตอนในคู่มือนี้เมื่อออกแบบและจัดท่าหัวของคุณเอง คู่มือนี้ครอบคลุมขั้นตอนพื้นฐานในการเพิ่มกระดูกใบหน้า, การจัดท่า, และการแมพ 5 ท่าทาง FACS พื้นฐานใน Blender บนตัวละครอ้างอิงที่เรียบง่าย (Cubie) จากนั้นส่งออกโมเดล.
ไฟล์อ้างอิง
ต่อไปนี้คือไฟล์อ้างอิงหัว รวมถึงไฟล์ตัวอย่างทั้งหมดจากคู่มือนี้:
| ไฟล์อ้างอิง | คำอธิบาย |
|---|---|
| Cubie-Model-Only.blend | ไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีโมเดลตัวละคร R15 Cubie โดยไม่มีข้อมูลใบหน้า. |
| Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | ไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีตัวอย่างโมเดลตัวละคร Cubie พร้อมกระดูกตาที่ทำให้เคลื่อนไหวได้ โดยไม่มีข้อมูลการจัดท่าหรือแมพ. |
| Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | ไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีตัวละคร Cubie พร้อมท่าทางตัวอย่าง 5 ท่าที่บันทึกและแมพแล้ว. |
| Cubie-Complete.fbx | โมเดลตัวละคร Cubie ที่มีใบหน้าที่จัดกระดูกอย่างสมบูรณ์และท่าทางมากกว่า 50 ท่าที่บันทึกและแมพแล้ว คุณสามารถนำเข้าไฟล์นี้ไปยัง Studio หรือเปิดไฟล์ในซอฟต์แวร์การสร้าง 3 มิติที่คุณชื่นชอบ. |
| Cubie-Texture_ALB.png | ไฟล์ภาพข้อความ Cubie. หลังจากที่คุณนำเข้าโมเดล Cubie ไปยัง Studio คุณสามารถเพิ่มไฟล์นี้เป็น TextureID ของชิ้นส่วนหัว. |
| Cubie-Complete.ma | ไฟล์โปรเจกต์ Cubie สำหรับ Maya ที่จัดเตรียมไว้เป็นการอ้างอิงเพิ่มเติม. |
ข้อกำหนดการสร้างโมเดล
โมเดลตัวละครหลายตัวแล้วมีหัวที่มีลักษณะใบหน้าที่ชัดเจน แต่สามารถจำเป็นต้องปรับปรุงการโมเดลเล็กน้อยเพื่อให้หัวเข้ากันได้ เมื่อสร้างโมเดลตัวละครที่มีหัวให้แน่ใจว่าโมเดลทั่วไปตรงตาม ข้อกำหนดตัวละครอวตาร สำหรับการนำเข้า Studio รวมถึงข้อกำหนดต่อไปนี้:
- ชิ้นส่วนใบหน้า - ให้แน่ใจว่าคุณรวมลักษณะใบหน้าที่ชัดเจนเช่น ตา, ฟันบน, ฟันล่าง, และลิ้น.
- เวกเตอร์ริมฝีปาก - หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณสามารถใช้ปากได้ให้แยกเวกเตอร์ริมฝีปากออก เพื่อให้ปากสามารถเปิดได้.
- ชิ้นส่วนภายใน - หากตัวละครของคุณมีองค์ประกอบภายในปาก เช่น ลิ้นและฟัน ให้ทำถุงปากภายในตาข่ายของหัวเพื่อบรรจุลักษณะเหล่านี้ หากตัวละครของคุณใช้เบ้าตา ให้ทำถุงตาที่คล้ายกันเพื่อบรรจุลักษณะเหล่านี้.
- ไม่มีข้อมูลเพิ่มเติม - ให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนใบหน้าทั้งหมดของ Head_Geo ไม่มีประวัติหรือลักษณะที่ถูกแช่แข็ง.
- กรงภายนอก - ให้แน่ใจว่าตัวละครมีกรงภายนอกเพื่อสนับสนุนอุปกรณ์เสริมของใบหน้าและเสื้อผ้าที่ซ้อนกัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู ข้อกำหนด Mesh Cage.
คุณสามารถติดตามกระบวนการสร้างหัวที่เหลือโดยใช้ โมเดล Cubie ที่มีการจัดกระดูก ที่ตรงตามข้อกำหนดการสร้างโมเดลเหล่านี้ รุ่นนี้ไม่มีการจัดกระดูกใบหน้าหรือข้อมูลการจัดท่า เพื่อให้คุณสามารถใช้เป็นการอ้างอิงในคู่มือนี้.
การจัดกระดูก
ตัวละครของคุณต้องมีโครงสร้างกระดูกภายในเพื่อขับเคลื่อนเวกเตอร์ของรูปทรงใบหน้าและสร้างท่าทางใบหน้า ไม่เหมือนกับ การจัดกระดูกโมเดลมนุษย์ Studio ไม่ต้องการลำดับโครงกระดูกที่เฉพาะเจาะจงสำหรับหัว อย่างไรก็ตามเพื่อให้ระบบการจัดกระดูกใบหน้าทำงานได้อย่างถูกต้อง โครงกระดูกต้องรวม RootFaceJoint และ กระดูกใบหน้าเพิ่มเติม.
RootFaceJoint
RootFaceJoint เป็นกระดูกที่ถูกจัดให้เป็นพ่อแม่ภายใต้กระดูกหัว R15 มาตรฐาน กระดูกรากนี้ต้องเป็นพ่อแม่ของกระดูกใบหน้าอื่นๆ ทั้งหมด ใน Blender คุณสามารถเพิ่มกระดูกได้อย่างรวดเร็วโดย การจัดระเบียบ กระดูกเด็กจากกระดูกหัวและแมพชื่อกระดูกเป็นคุณสมบัติในตาข่าย Head_Geo โดยทั่วไปอ็อบเจ็กต์กระดูก RootFaceJoint จะมีชื่อว่า "DynamicHead" ในเทมเพลตและตัวอย่างอ้างอิง แต่คุณสามารถใช้ชื่อใดก็ได้ตราบใดที่คุณ แมพกระดูกราก ในคุณสมบัติที่กำหนดเอง.
เพื่อเพิ่มกระดูก RootFaceJoint:
ใน Blender ให้เปิดโปรเจกต์ Cubie-Model-Only.blend.

คลิกที่กระดูกใดๆเพื่อเลือกอาร์มาเจอร์ จากนั้นสลับไปที่ Edit Mode.
ใน Outliner คลิกที่กระดูก Head.
ใน Viewport กด E และลากเมาส์ขึ้นเพื่อจัดระเบียบกระดูกเด็กเพิ่มเติมจากกระดูก Head.
ใน Outliner เปลี่ยนชื่อกระดูกนี้เป็น DynamicHead. คุณจะได้อ้างถึงกระดูกนี้ตามชื่อในส่วน mapping.
กระดูกใบหน้า
กระดูกใบหน้าขับเคลื่อนการโค้งงอและการเปลี่ยนรูปร่างของรูปร่างใบหน้า คุณสมบัติใบหน้าที่สามารถจัดท่าได้แต่ละอย่างโดยทั่วไปจะต้องการกระดูกไม่น้อยกว่าหนึ่งกระดูก คุณสมบัติที่ซับซ้อน เช่น ตาและปาก อาจต้องการหลายกระดูกเพื่อให้สามารถทำท่าทางบางอย่างได้.
กระบวนการการจัดกระดูกและทำให้เข้ากันได้ขึ้นอยู่กับโมเดลของตัวละครและแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับเครื่องมือและช่างโมเดล สิ่งสำคัญคือต้องวางแผนช่วงโค้งของท่าทางใบหน้าทั้งหมดที่ตัวละครของคุณต้องการเพื่อหลีกเลี่ยงการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมให้กับกระดูกหัวของคุณในภายหลัง.
คำแนะนำต่อไปนี้อธิบายกระบวนการพื้นฐานของ การเพิ่มกระดูกใบหน้า และ การทำให้เข้ากันได้ หรือการนำอิทธิพลไปใช้, กับ ดวงตา และ เปลือกตา ของโมเดลอ้างอิง คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับลักษณะใบหน้าอื่นๆ ที่ต้องการการทำให้เข้ากันได้ เช่น ปาก แก้ม และกรามของตัวละคร หลังจากเพิ่มกระดูกและนำอิทธิพลไปใช้แล้ว คุณสามารถสร้าง การควบคุม ที่ช่วยให้สามารถทำให้กระบวนการจัดท่าต่อไปมีประสิทธิภาพมากขึ้น.
เพิ่มกระดูกใบหน้า
กระดูกหัวที่เฉพาะเจาะจงที่ตัวละครของคุณต้องการขึ้นอยู่กับท่าทางที่คุณตั้งใจจะใช้ กระบวนการต่อไปนี้ครอบคลุมการเพิ่ม 1 กระดูกสำหรับแต่ละตา และ 4 กระดูกสำหรับเปลือกตาเพื่อให้สามารถกระพริบ, ขยิบตา, และมองทิศทางได้.
เมื่อสร้าง rig ของใบหน้า ให้ใช้กระดูกใบค้าน้อยกว่า 50 กระดูกเมื่อทำได้ และให้กระดูกที่มีอยู่มีการจัดระเบียบและเฉพาะเจาะจงสำหรับลักษณะใบหน้าที่เกี่ยวข้อง เมื่อทั่วไปจำนวนเวกเตอร์และจุดเชื่อมต่อที่สูงสามารถส่งผลต่อประสิทธิภาพของเกมของคุณ.
ตา
แต่ละตาต้องการกระดูกหนึ่งตัว ถึงแม้ว่าคุณอาจเลือกที่จะสร้างกระดูกควบคุมที่สามารถควบคุมทั้งสองตาได้ในภายหลัง เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจัดตำแหน่งกระดูกของคุณให้สมมาตร, คุณสามารถเปิดใช้งาน X-Axis Mirror ที่มุมขวาบนของ Viewport. นี่จะย้ายกระดูกที่แชร์ชื่อเดียวกันกับคำต่อสู้ตรงข้ามตามแนว X-axis.
เพื่อเพิ่มกระดูกไปยังดวงตาของตัวละคร:
ใน Object Mode ให้เลือก armature และเปลี่ยนไปที่ Edit Mode.
คลิก Add จากนั้น Single Bone ทำเช่นนี้สองครั้ง.
เปลี่ยนชื่อกระดูกหนึ่งเป็น LeftEye และเปลี่ยนชื่ออีกอันเป็น RightEye.
ทำการเปิดใช้งาน X-Axis Mirror.
วางกระดูกซ้ายหรือขวาตรงกลางที่ดวงตาของโมเดล.
ปรับกระดูกในแนวนอนและให้หันหน้าไปข้างหน้า. วิธีที่รวดเร็วสำหรับการตั้งค่ากระดูกในแนวนอน:
- ที่มุมขวาบนของ Viewport ให้นำ Tool Panel ขยายไปที่ส่วน Transform.
- เมื่อเลือกกระดูกแล้วให้คัดลอกตำแหน่ง Head Y ไปยังตำแหน่ง Tail Y.
- ตั้งค่า Tail Z เป็น 0.2 เซนติเมตร โดยกำหนดค่า Tail Z เป็น 0.2 เซนติเมตรห่างจากตำแหน่ง Head Z.
กด Shift และคลิกที่ทั้งสอง Eye bones.
ในขณะที่กด Shift คุณคลิกที่ Face bone.
คลิกขวาในviewport แถบเมนูบริบทปรากฏขึ้น.
เลือก Parent, Make จากนั้น With Offset.
เปลือกตา
เมื่อเพิ่มกระดูก คุณสามารถสร้างกระดูกจากกระดูกที่มีอยู่ภายใต้กระดูก Face ได้อย่างรวดเร็วโดยการเลือกกระดูกใบหน้าที่มีอยู่และทำซ้ำ กระบวนการนี้จะสร้างกระดูกที่ถูกจัดให้เป็นพ่อแม่ภายใต้กระดูก Face โดยอัตโนมัติ.
เพื่อเพิ่มกระดูกไปยังเปลือกตาของตัวละคร:
ใน Edit Mode ให้กด Shift และคลิกทั้งสอง eye bones เพื่อเลือก.
กด ShiftD และคลิกเพื่อทำสำเนากระดูกในตำแหน่งเดียวกัน ทำเช่นนี้สี่ครั้งเพื่อสร้างกระดูกใหม่ทั้งหมด 8 ตัว.
โดยเปิดใช้งาน X-Axis mirror ให้ตำแหน่งแต่ละกระดูกที่มุมของดวงตา.
ใน Outliner ให้เปลี่ยนชื่อกระดูกทั้งหมดเพื่อสะท้อนถึงตำแหน่งเฉพาะของพวกเขา ใช้ชื่อดังต่อไปนี้:
- LeftUpperOuterEyelid
- RightUpperOuterEyelid
- LeftLowerOuterEyelid
- RightLowerOuterEyelid
- LeftUpperInnerEyelid
- RightUpperInnerEyelid
- LeftLowerInnerEyelid
- RightLowerInnerEyelid

การทำให้เข้ากันได้กับกระดูกใบหน้า
คุณสามารถใช้ การทำให้เข้ากันได้ กับ rig ของตัวละครโดยใช้หลายวิธี ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้โหมด Weight Paint ของ Blender เพื่อทำการระบายสีว่าเวกเตอร์ใดสามารถควบคุมได้โดยกระดูกเดียว การทำให้เข้ากันได้มักจะเป็นขั้นตอนที่ใช้เวลานานสำหรับตัวละครที่ซับซ้อนและมีพื้นฐานในการทำให้เข้ากันได้และการจัดท่าทางใบหน้าแนะนำ.
เมื่อใช้การทำให้เข้ากันได้หรืออิทธิพลที่แบ่งปันสำหรับโมเดลที่ซับซ้อนแนะนำให้เปิดใช้งาน Auto Normalize เพื่อป้องกันความขัดแย้งของอิทธิพลระหว่างกระดูก.
ตา
ตาทั้งสองในโปรเจกต์ตัวอย่างต้องการอิทธิพลเต็มรูปแบบในรูม่านตาภายในของรูปทรงตา ขึ้นอยู่กับการออกแบบของดวงตาคุณอาจต้องปรับอิทธิพลเพื่อสร้างท่าทางตาที่สมจริง.
เพื่อเพิ่มอิทธิพลไปยัง LeftEye:
ใน Object Mode คลิกที่ตาข่ายศีรษะ จากนั้นกด Shift และคลิกกระดูกใดก็ได้เพื่อเลือกอาร์มาเจอร์.
เปลี่ยนไปที่ Weight Paint Mode.
สลับไปยัง X-Ray viewing mode หรือ Material Preview Mode เพื่อให้มองเห็นเวกเตอร์ได้ดีขึ้น.
กด Shift และคลิกที่ LeftEye bone เพื่อเลือกมัน ชื่อของกระดูกที่เลือกจะแสดงที่มุมซ้ายบนของ Viewport.
ทาสีอิทธิพลในเวกเตอร์ภายในดวงตา สำหรับตัวอย่างนี้ให้แน่ใจว่ารูม่านตาเป็นสีแดงหรือมีอิทธิพลเต็มที่จากกระดูกที่เลือก.
เปลี่ยนไปที่ Object Mode จากนั้นคลิกที่กระดูกใดก็ได้เพื่อเลือกอาร์มาเจอร์.
เปลี่ยนไปที่ Pose Mode โดยเลือกอาร์มาเจอร์.
ทดสอบอิทธิพลของกระดูกตาโดยการดึงกระดูกและเคลื่อนที่มัน ตาข่ายด้านล่างควรติดตาม.
ทำตามขั้นตอนเหล่านี้สำหรับตาข้างขวา.
เปลือกตา
กระดูกเปลือกตาต้องการอิทธิพลของตนเอง แต่อย่างไรก็ตามท่าทางตัวอย่างเพียงทำการจัดการเปลือกตาบน การควบคุมมุมล่างของเปลือกตานั้นสำคัญสำหรับท่าทางอื่นๆ เช่น LeftCheekRaiser และ RightCheekRaiser.
เพื่อเพิ่มอิทธิพลไปยังเปลือกตาซ้าย:
ใน Object Mode คลิกที่ตาข่ายศีรษะจากนั้นกด Shift และคลิกกระดูกใดๆ.
เปลี่ยนไปที่ Weight Paint Mode.
สลับไปยัง X-Ray viewing mode หรือ Material Preview Mode เพื่อให้มองเห็นเวกเตอร์ได้ดีกว่า.
ทาสีอิทธิพลในเวกเตอร์ที่ใกล้เคียงที่สุดกับกระดูก.
เมื่อเสร็จแล้วให้กด Shift และคลิกที่กระดูกอื่นๆ เพื่อเริ่มให้การอิทธิพลกับเวกเตอร์ที่ใกล้เคียงที่สุด. ให้ดำเนินการนี้สำหรับแต่ละกระดูกเปลือกตา.
เปลี่ยนไปที่ Object Mode ให้เลือกตาข่ายตัวละคร จากนั้นเปลี่ยนไปที่ Pose Mode เพื่อทดสอบ.
คุณสามารถดาวน์โหลด เวอร์ชันของโปรเจกต์นี้ ที่มีกระดูกทำให้เข้ากันถึงจุดนี้เป็นการอ้างอิง.
เพิ่มการควบคุม
เนื่องจากการสร้างหัวต้องบันทึกหลายท่าติดต่อกัน ในขณะที่ไม่จำเป็น การควบคุมสามารถช่วยให้คุณจัดท่ากระดูกของคุณได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ คุณสามารถสร้างการควบคุมได้โดยการเพิ่มกระดูกควบคุมภายนอกที่มีอิทธิพลต่อกระดูกภายใน ทำให้เข้าถึงและจัดท่าง่ายขึ้น เช่นเดียวกับการรีเซ็ตไปยังการแปลงปกติ.
คุณสามารถสร้างการควบคุมได้หลายวิธี ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้ Bone Constraints และรูปทรงเรขาคณิตที่ง่ายซึ่งรวมอยู่ในโปรเจกต์อ้างอิง Blender เพื่อจัดตั้งกระดูกควบคุมที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับกระดูกใบหน้าของตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดกระดูกและข้อจำกัด ดูเอกสารของ Blender สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ การจัดกระดูกตัวละคร และ ข้อจำกัดของวัตถุ.
เพื่อเริ่มสร้างการควบคุมกระดูกใบหน้า:
- ใน Object Mode ให้เลือกอาร์มาเจอร์ Joints และกด ShiftD เพื่อทำสำเนาออบเจ็กต์อาร์มาเจอร์ Joints.
- เปลี่ยนชื่ออาร์มาเจอร์ใหม่เป็น Controller.
- ใน Edit Mode ให้เลือกกระดูกที่ไม่ใช่ใบหน้าทั้งหมด คลิกขวาและเลือก Delete Selected Bones.
- เปลี่ยนชื่อกระดูกให้มี _Con เพื่อบ่งบอกว่ากระดูกนั้นเป็นกระดูกควบคุม คุณสามารถเปลี่ยนชื่อเป็นกลุ่มด้วยกระบวนการต่อไปนี้:
- ใน Outliner ให้กด Shift และคลิกที่กระดูกควบคุมทั้งหมด.
- ไปที่ Edit > Batch Rename เมื่อโมดอลเปลี่ยนชื่อปรากฏ.
- ตั้งให้เป็น Selected และใช้รายการแบบดรอปดาวน์เพื่อตั้งค่าเป็น Bones.
- ตั้ง Type เป็น Set Name.
- ตั้ง Method เป็น Suffix.
- ใน Name ให้เพิ่ม _Con.
- คลิกที่ปุ่ม OK.
- สลับไปที่ Object Mode และเลือกออบเจ็กต์อาร์มาเจอร์ Joints เดิม.
- สลับไปที่ Pose Mode.
- คลิกที่กระดูกที่เป็นจุดร่วมเดิม เช่น LeftEye, จากนั้นไปยัง Bone Constraints Property Panel.
- เพิ่ม Copy Location และ Copy Rotation จากนั้นตั้งค่าข้อจำกัดของกระดูกเดิมแต่ละตัวให้เป้าหมายไปที่กระดูกควบคุมของมัน เช่น LeftEye_Con.
- ในข้อจำกัด Copy Rotation ตั้งค่าคุณสมบัติดังต่อไปนี้:
- ใน Axis ให้ปิด X, Y และ Z.
- ใน Inverted Axis ให้เปิดใช้งาน X, Y และ Z.
- ตั้ง Mix เป็น Offset (Legacy).
- ดำเนินการตามขั้นตอน 7-9 สำหรับกระดูกใบหน้าทุกตัวที่ต้องการควบคุม.
เพื่อสร้างรูปทรงกระดูกที่กำหนดเองเพื่อให้แตกต่างสร้างการเข้าถึงกระดูกควบคุมได้ง่ายขึ้น:
สลับไปที่ Object Mode และเลือกอาร์มาเจอร์ Controller.
สลับไปที่ Pose Mode.
เลือกกระดูกควบคุม เช่น LeftEye_Con.
สลับไปยัง Bones Properties panel และขยายส่วน Viewport Display.
เลือกรูปทรงที่กำหนดเองหนึ่งในโปรเจกต์ ในโปรเจกต์อ้างอิง รูปทรงมีชื่อที่คล้ายกันกับกระดูกใบหน้า.
ตั้งค่า X หมุนเป็น -90. ตั้งค่าการขยายเพิ่มเติมหากจำเป็น.
ดำเนินการตามขั้นตอน 3-6 สำหรับกระดูกควบคุมทั้งหมดของคุณ คุณสามารถซ่อนกระดูกใบหน้าดั้งเดิมในจุดนี้.
(เลือกทำ) ตั้งค่า Bone Groups เพื่อมอบสีให้กับกระดูกควบคุมของคุณ:
ไปที่ Object Data Properties panel.
สร้างกลุ่มกระดูกใหม่.
เปลี่ยน Color Set เป็นธีมสีที่คุณเลือก.
คลิก Assign เพื่อมอบสีนี้ให้กับกระดูกควบคุมที่เลือกอยู่ ณ เวลานั้น สามารถดำเนินการนี้เป็นกลุ่มได้.
ทดสอบการควบคุมของคุณใน Pose Mode.
การจัดท่า
การจัดท่า เป็นกระบวนการกลManipulateกระดูกของโมเดลหัวให้ไปยังตำแหน่งเฉพาะต่อเฟรมแอนิเมชัน หลังจากที่หัวของโมเดลได้รับการจัดกระดูกแล้ว คุณสามารถเริ่มกระบวนการบันทึกท่าไปยังไทม์ไลน์ ข้อมูลนี้ช่วยให้ Studio สามารถเข้าถึงการเคลื่อนไหวทางใบหน้าแต่ละครั้ง และทำการแอนิเมตหรือผสานท่าทางใบหน้าเพื่อสร้างการแสดงออกทางสีหน้าที่มีชีวิตชีวา.
เมื่อจัดท่าทางกระดูกของโมเดลหัวของตัวละครของคุณไปยังตำแหน่งใหม่ ให้ทำตาม ระบบการเข้ารหัสการกระทำทางใบหน้า (FACS) เป็นการอ้างอิงสำหรับท่าทางใบหน้าของคุณ FACS เป็นระบบที่ครอบคลุมซึ่งพรรณนาถึงการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่สามารถมองเห็นได้ทั้งหมด และอนุญาตให้การแอนิเมชันทางใบหน้าทั้งหมดสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ระหว่างตัวละครต่างๆ ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณสร้างแอนิเมชันทางใบหน้าแล้ว คุณสามารถนำมาใช้ใหม่กับตัวละครใดๆที่มี หัวที่สามารถทำการแอนิเมตได้ ที่มีส่วน FaceControls.
แต่ละเฟรมในไทม์ไลน์แอนิเมชันของซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณสามารถมีท่าทาง FACS ที่ไม่ซ้ำกันหนึ่งท่า มิฉะนั้น เมื่อคุณต้องการสร้างท่าทาง FACS หลาย ๆ ท่า คุณต้องบันทึกแต่ละท่าทาง FACS ไปยังเฟรมที่แตกต่างกัน คุณต้องรวมเฟรมที่มีหน้าตายังกลางของตัวละครของคุณ โดยมีการตั้งค่าผู้ควบคุมหน้าตาและกระดูกเป็นค่าพื้นฐาน นี่ทำให้แน่ใจว่า Studio สามารถคำนวณความแตกต่างของตำแหน่งกระดูกระหว่างการแสดงออกในกลางของตัวละครและแต่ละท่าทาง FACS สำหรับเหตุผลนี้ ให้ตั้งค่าเฟรม 0 เป็นการแสดงตัวกลางของตัวละครของคุณ และบันทึกท่าทาง FACS เริ่มต้นที่เฟรม 1.
ภาพต่อไปนี้เป็นตัวอย่างไทม์ไลน์แอนิเมชันของ Blender ที่มี 5 เฟรม เฟรม 0 มีการแสดงออกตัวกลางของตัวละคร และเฟรม 1-4 มีข้อมูลท่าทาง FACS.

มี 50 ท่าทางพื้นฐาน ที่คุณสามารถใช้ใน Roblox เพื่อแสดงอารมณ์ใบหน้าที่หลากหลายสำหรับตัวละครของคุณ เมื่อคุณกำลังตัดสินใจว่าท่าทางใดที่คุณต้องการ จำไว้ว่าชื่อท่าทาง FACS จะขึ้นอยู่กับการวางตำแหน่งของตัวละครไม่ใช่กล้อง ตัวอย่างเช่น LeftEyeClosed จะปิดดวงตาข้างซ้ายของตัวละครซึ่งอยู่ทางด้านขวาของมุมมองกล้อง.
คุณอาจไม่ต้องการท่าทางพื้นฐานทั้งหมด 50 ท่าสำหรับตัวละครของคุณ ตัวอย่างเช่น หุ่นยนต์ที่เรียบง่ายที่เปิดปากและกระพริบตาสามารถมีเพียง JawDrop, LeftEyeClosed, และ RightEyeClosed. ดังนั้นยิ่งคุณต้องการให้ตัวละครของคุณแสดงออกมากขึ้น คุณก็จะต้องรวมท่าทาง FACS ในไทม์ไลน์การแอนิเมชันของคุณมากขึ้น แนะนำให้บันทึกท่าทางพื้นฐานที่คุณตั้งใจจะใช้กับหัวของคุณตามลำดับตัวอักษร จากนั้นใช้เฟรมใด ๆ หลังจากนั้นสำหรับ ท่าทางรวม.
ขั้นตอนต่อไปนี้สรุปกระบวนการจัดท่าทาง 5 ท่ากับกระดูกใบหน้าที่สร้างขึ้นในเอกสารอ้างอิงของเรา แต่คุณสามารถใช้ขั้นตอนเหล่านี้กับท่าทางเพิ่มเติมสำหรับหัวที่แสดงออกมากขึ้น เพื่อจัดท่ากระดูกใบหน้าของคุณใน Blender:
ให้แน่ใจว่าเพลย์เฮดในไทม์ไลน์แอนิเมชันตั้งค่าไปยังเฟรมที่ถูกต้อง.
- หากคุณตั้งค่าท่าทาง Neutral ของตัวละคร ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 0.
- หากคุณตั้งท่าทาง EyesLookLeft ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 1.
- หากคุณตั้งท่าทาง EyesLookRight ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 2.
- หากคุณตั้งท่าทาง LeftEyeClosed ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 3.
- หากคุณตั้งท่าทาง RightEyeClosed ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 4.
ใน Pose Mode ให้ตั้งท่าทางไปยังตำแหน่งสูงสุดที่คุณต้องการให้ท่าทางของคุณใช้ได้จริง:
- หากคุณตั้งค่าท่าทาง Neutral ของตัวละคร ให้ตั้งค่าผู้ควบคุมหน้าและกระดูกเป็นค่าพื้นฐานของพวกเขา,
- หากคุณตั้งท่าทาง EyesLookLeft ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองข้างและลากตาไปทางซ้ายของตัวละคร.
- หากคุณตั้งท่าทาง EyesLookRight ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองข้างและลากตาไปทางขวาของตัวละคร.
- หากคุณตั้งท่าทาง LeftEyeClosed ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองข้างและลากเปลือกตาขวาต่ำไปพบกับเปลือกตาล่าง.
- หากคุณตั้งท่าทาง RightEyeClosed ให้เลือกกระดูกควบคุมทั้งสองข้างและลากเปลือกตาขวาลงไปพบกับเปลือกตาล่าง.
ใน Viewport กด A เพื่อเลือกกระดูกทั้งหมด.
คลิกขวาและเลือก Insert Keyframe > Location and Rotation. นี่ทำให้แน่ใจว่าแต่ละเฟรมมีข้อมูลตำแหน่งและการหมุนสำหรับกระดูกทั้งหมด.
เมื่อคุณบันทึกท่าทางทั้งหมดในไทม์ไลน์ของคุณให้ตั้งค่า จุดเริ่มต้นและสิ้นสุดของไทม์ไลน์แอนิเมชันให้แสดงจำนวนเฟรมที่บันทึกท่าทาง ตั้งค่า Start เป็น 0 และในตัวอย่างเฉพาะนี้ให้ตั้งค่า End เป็น 4 หากคุณกำลังแมพเพียง 4 ท่าตัวอย่างที่ไม่เป็นกลาง.

ท่าทางรวม
คุณสามารถรวมท่าทาง FACS พื้นฐาน 2-3 ท่าภายในเฟรมแอนิเมชันเดียวเพื่อแสดงการแสดงออกทางสีหน้าที่ซับซ้อน อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณรวมท่าทาง FACS ที่ควบคุม พื้นที่ใบหน้าเดียวกัน องค์ประกอบทางใบหน้าอาจชนกันหรือเสียรูปร่างของตัวละคร
ตัวอย่างเช่น LeftEyeClosed และ LeftCheekRaiser ควบคุมการเคลื่อนไหวรอบๆ ดวงตา ข้างซ้ายของตัวละคร: LeftEyeClosed ปิดตา และ LeftCheekRaiser ยกแก้มขึ้นและผลักเปลือกตาล่างขึ้น ซึ่งทำให้เกิดผลกระทบคล้ายการขมวดคิ้ว เมื่อคุณรวมทั้งสองท่าทางในอัตราส่วน 100% ของค่าเริ่มต้น อนุภาคใต้จะชนกับเปลือกตาบน:
ท่าทางรวม หรือ การปรับแก้ คือการรวมกันของท่าทาง FACS 2-3 ท่าที่ควบคุมคุณสมบัติใบหน้าเดียวกันในเฟรมแอนิเมชันเดียว โดยมี ความแตกต่างจาก 100% ของค่าพื้นฐาน โดยการกำหนดและแมพท่าทางรวมให้กับหัวของคุณ คุณสามารถแก้ไขวิธีการรวมกันของ FACS ที่สองหรือมากกว่าท่าทาง ตัวอย่างเช่น หากคุณเพิ่มการปรับแก้สำหรับทุกกรณีก่อนหน้านี้ เปลือกตาบนและล่างจะติดต่อกันโดยไม่ชนกัน:
เมื่อทำการนำเข้า Studio จะคำนวณและจัดเก็บความแตกต่างที่ปรับแก้สำหรับการปรับแก้ท่าทางใน FaceControls ของหัว และ FaceControls จะปรับค่าท่าทางพื้นฐานเมื่อรวมกันใน Animation Editor.
การแมพ
หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการจัดท่าทางท่าทาง FACS ที่ตัวละครของคุณต้องการแล้ว คุณต้องทำการแมพ หรือเชื่อมโยง แต่ละเฟรมแอนิเมชันที่คุณจัดท่า ไปยังชื่อท่าทาง FACS พื้นฐานหรือกระบวนการรวมที่สัมพันธ์ การแมพจะจัดเก็บตำแหน่งกระดูกและการแปลภายใน MeshPart ของหัว และเมื่อคุณเริ่มสร้างแอนิเมชันบนหัวของคุณใน Animation Editor อินสแตนซ์ FaceControls จะใช้ข้อมูลที่เก็บไว้เพื่อเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติทางใบหน้าของตัวละครของคุณให้สัมพันธ์กับท่าทาง FACS ที่เกี่ยวข้อง.
นอกจากการแมพแต่ละท่าทางให้กับชื่อท่าที่ถูกต้องแล้ว คุณยังต้องแมพ RootFaceJoint เพื่อให้ Studio สามารถหาจุดเชื่อมต่อได้อย่างถูกต้องและซ่อนกระดูกทุกตัวและกระดูกของมันภายใน FaceControls ในการนำเข้า.
ในการแมพท่าทางที่บันทึกไว้และ RootFaceJoint ของคุณ:
เปลี่ยนไปที่ Object Mode.
เลือก Head_Geo mesh.
ในแท็บ Object Properties ของ Properties Editor ให้ไปที่ส่วน Custom Properties จากนั้นคลิกที่ปุ่ม New ปุ่มใหม่ที่กำหนดเองจะแสดงอยู่ใต้ปุ่ม New.

ทางด้านขวาของคุณสมบัติตัวใหม่ ให้คลิกที่ Gear Icon หน้าต่าง Edit Property จะแสดงขึ้น.

คลิกที่รายการแบบดรอปดาวน์ Type แล้วเลือก String.
ในช่อง Property Name:
- หากคุณแมพท่าทางให้ป้อน หมายเลขเฟรม ที่คุณแมพ เช่น Frame0.
- หากคุณแมพ RootFaceJoint ให้ป้อน RootFaceJoint.
ปล่อยให้มีช่อง Default Value และ Description ว่าง.
คลิกที่ปุ่ม OK. คุณสมบัติที่กำหนดเองใหม่จะอัปเดตพร้อมกับชื่อคุณสมบัติใหม่ที่คุณกำหนดไว้.
ในช่องทางขวาของชื่อคุณสมบัติที่กำหนดเอง:
- หากคุณกำลังแมพท่าทางพื้นฐาน ให้ป้อนชื่อ FACS base pose หรือชื่อท่าทางรวมที่ตรงตามที่สะกด.
- หากคุณกำลังแมพท่าทางรวม ให้ป้อนแต่ละท่าทางพื้นฐานที่คุณกำลังรวมแยกด้วยขีดล่าง เช่น Funneler_JawDrop_Pucker.
- หากคุณกำลังแมพ RootFaceJoint ให้ป้อนชื่อกระดูกรากของใบหน้า โดยทั่วไปคือ DynamicHead.
กด Enter.
ในขณะที่คุณทำซ้ำกระบวนการนี้ คุณสมบัติที่กำหนดเองเพิ่มเติมแต่ละตัวที่คุณสร้างจะแสดงอยู่ในส่วน Custom Properties ของแท็บ Object Properties ใน Properties Editor.

คุณสามารถดาวน์โหลด เวอร์ชันของโปรเจกต์นี้ ที่มีท่าทางบันทึกและแมพถึงจุดนี้เป็นการอ้างอิง หากนำเข้าหัว .fbx ที่มีข้อมูลแอนิเมชันไปยัง Blender ให้แน่ใจว่าได้ตั้งค่า Animation Offset ในหน้าต่างนำเข้า .FBX เป็น 0 เพื่อรวมเฟรม 0 ของไทม์ไลน์.

การส่งออก
หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการจัดท่าและทำการแมพหัวสำหรับตัวละครของคุณแล้ว คุณสามารถส่งออกโมเดลตัวละครเป็น .fbx เพื่อนำเข้าไปยัง Studio ช่วยให้คุณเข้าถึงท่าทางตา 4 ท่าที่ใช้ FaceControls ใน Studio. คุณยังสามารถอ้างอิงถึงหัว Cubie ที่กำหนดค่าอย่างสมบูรณ์เพื่อเข้าถึงท่าทางพื้นฐานทั้งหมด 50+ ท่า.
การตั้งค่าการส่งออกสำหรับหัวที่สามารถทำการแอนิเมตได้จะมีความแตกต่างเล็กน้อยจาก การตั้งค่าการส่งออกของบุคคลที่สามมาตรฐาน. เพื่อส่งออกโมเดลหัวพื้นฐานเป็น .fbx:
- ในแถบเมนูด้านบน คลิก File. เมนูป๊อปอัปจะแสดง.
- เลือก Export, จากนั้น FBX (.fbx). หน้าต่าง Blender File View จะปรากฏ.
- ขยาย Include และเปิดใช้งาน Limit To > Active Collection. หมายเหตุว่าขั้นตอนนี้เป็นทางเลือกหากคุณไม่มีการเก็บรวบรวมเพิ่มเติมในโปรเจกต์ Blender ของคุณ.
- ในส่วน Include ให้เปิดใช้งาน Custom Properties.
- ขยายส่วน Armature และยกเลิกการเลือก Add Leaf Bones.
- เปิดใช้งาน Bake Animation.
- ขยาย Bake Animation และยกเลิกการเลือก NLA Strips, All Actions, และ Force Start/End Keyframes.
- คลิกที่ปุ่ม Export FBX. บันทึก FBX ลงในไดเรกทอรีที่คุณต้องการ.
ในขณะนี้ คุณสามารถนำเข้าไฟล์ .fbx ไปยัง Studio เป็นตัวละครที่มีหัวที่สามารถทำการแอนิเมตได้ สำหรับคำแนะนำการนำเข้าและการใช้งานดูที่ ทดสอบหัวใน Studio.