คุณสามารถสร้างหรือแก้ไขโมเดลที่มีอยู่เพื่อสนับสนุนหัวที่เคลื่อนไหวในซอฟต์แวร์จำลองระดับบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Mayaเมื่อสร้างหัว โมเดลตัวละครของคุณจะต้องตอบสนองความต้องการต่อไปนี้:
- หัวของโมเดลต้องรวมถึง แกนเชื่อม หรือโครงสร้างกระดูกภายในกระดูกเหล่านี้ขับเคลื่อนการเปลี่ยนรูปต่างๆของจุดเวอร์ติกส์เพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้าคุณสามารถสร้างระบบควบคุม เพื่อลดขั้นตอนการโพสต์
- โมเดลมีท่าทางใบหน้า บันทึกลงในเวลาของแอนิเมชัน และ แมพกับเมชที่หัวหัวที่เคลื่อนไหวได้ทั่วไปประกอบด้วย 50 ท่าทางฐานมาตรฐาน ที่ช่วยให้สามารถแสดงออกได้หลากหลาย
เพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านี้ คุณสามารถใช้ขั้นตอนในคู่มือนี้เมื่อออกแบบและโพสต์หัวของคุณเองคู่มือนี้ครอบคลุมกระบวนการพื้นฐานในการเพิ่มกระดูกใบหน้าเพื่อโพส และแมพ 5 ท่าทาง FACS พื้นฐานใน Blender บนตัวละครอ้างอิงที่เรียบง่าย (Cubie) จากนั้นส่งส่งรูปแบบออก
ไฟล์อ้างอิง
ต่อไปนี้เป็นไฟล์อ้างอิงหัว รวมถึงไฟล์ตัวอย่างทั้งหมดจากคู่มือนี้:
ไฟล์อ้างอิง | คําอธิบาย |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend เท่านั้น | ไฟล์โครงการบล็อกเกอร์ที่มีรูปแบบตัวละคร R15 Cubie โดยไม่มีข้อมูลใบหน้า |
ไฟล์โครงการบล็อกเกอร์ที่มีตัวอย่างรูปแบบตัวละคร Cubie พร้อมด้วยกระดูกตาที่มีผิวหนังโดยไม่ต้องโพสต์หรือแมพข้อมูล | |
คิวบี-ดวงตา-โพสต์-แมพ.blend | ไฟล์โครงการบล็อกเกอร์ที่มีรูปแบบตัวละคร Cubie พร้อมกับท่าทางตัวอย่าง 5 ท่าที่บันทึกและแมพไว้ |
Cubie-Complete.fbx | รูปแบบตัวละคร Cubie ที่มีใบหน้าติดตั้งอย่างเต็มที่และบันทึกและแมพกว่า 50 ท่าทางคุณสามารถนำไฟล์นี้ไปใส่ใน Studio หรือเปิดไฟล์ในซอฟต์แวร์จัดทำโมเดล 3D ที่คุณชื่นชอบ |
Cubie-Texture_ALB.png | ไฟล์รูปภาพเทกเจอร์ Cubie หลังจากที่คุณนำโมเดล Cubie ไปยัง Studio คุณสามารถเพิ่มไฟล์นี้เป็น TextureID ส่วนหัวได้ |
Cubie-Complete.ma | โครงการ Cubie Maya ที่ให้เป็นข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม |
ความต้องการในการจำลอง
หลายรูปแบบตัวละครมีหัวที่มีเอกลักษณ์แล้ว แต่อาจต้องมีการปรับเปลี่ยนการโมเดลเล็กน้อยเพื่อความสอดคล้องกับหัวเมื่อโมเดลตัวละครที่มีหัว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเมชหัวตรงกับข้อกำหนดตัวละครอวตาร์ สำหรับการนำเข้า Studio รวมถึงข้อกำหนดต่อไปนี้:
- ส่วนใบหน้า - ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณรวมคุณสมบัติใบหน้าที่แตกต่างกัน เช่น ตา ฟันบน ฟันล่าง และลิ้น
- เส้นศูนย์กลางริมฝีปาก - หากคุณต้องการให้ตัวละครใช้ปากของมัน แยกเส้นศูนย์กลางริมฝีปากเพื่อให้ปากสามารถเปิดได้
- ส่วนประกอบภายใน - หากตัวละครของคุณมีส่วนประกอบภายในปาก เช่น ลิ้นและฟัน ให้จำลองกระเป๋าปากภายในเนื้อหาหัวโดยมีคุณสมบัติเหล่านี้หากตัวละครของคุณใช้ช่องตา ให้จำลองกระเป๋าตาที่คล้ายกันเพื่อบรรจุคุณลักษณะเหล่านี้
- ไม่มีข้อมูลเพิ่มเติม - ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกส่วนของเด็กไม่มีประวัติหรือการเปลี่ยนแปลงที่แช่แข็ง
- กรงภายนอก - ตรวจสอบให้แน่ใจว่ารูปแบบตัวละครมีกรงภายนอกเพื่อสนับสนุนอุปกรณ์เสริมใบหน้าและเสื้อผ้าหลายชั้นสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู ข้อกําหนดเกี่ยวกับตาข่ายกรง
คุณสามารถปฏิบัติตามขั้นตอนการสร้างหัวส่วนที่เหลือนี้โดยใช้ตัวละคร Cubie ที่ติดตั้งแล้วที่ตอบสนองความต้องการในการโมเดลนี้ เวอร์ชันนี้ไม่รวมข้อมูลการจัดท่าใบหน้าหรือข้อมูลท่าทางดังนั้นคุณสามารถใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในคู่มือนี้ได้
การติดตั้ง
ตัวละครของคุณต้องมีโครงสร้างกระดูกภายในเพื่อขับเวิร์กพอยท์ของรูปหน้าและทําท่าทางบนใบหน้าไม่เหมือนกับการติดตั้งรูปแบบมนุษย์หุ่นยนต์ สตูดิโอไม่ต้องการโครงสร้างกระดูกเฉพาะสำหรับหัวอย่างไรก็ตาม, เพื่อให้ริกเพื่อใบหน้าทำงานได้อย่างถูกต้อง, ริกจะต้องรวมกระดูก RootFaceJoint และ กระดูกใบหน้าเพิ่มเติม .
รากหน้าข้อต่อ
The RootFaceJoint เป็นกระดูกที่ได้รับการสืบทอดภายใต้กระดูกหัวกะโหลกมาตรฐาน R15กระดูกรากนี้ต้องเป็นพ่อของกระดูกใบหน้าอื่น ๆ ทั้งหมดใน Blender คุณสามารถเพิ่มกระดูกได้อย่างรวดเร็วโดยการ ส่อดออก กระดูกเด็กจากกระดูกหัว แล้วแผนที่ชื่อกระดูกเป็นคุณสมบัติในเมช Head_Geoวัตถุกระดูก RootFaceJoint มีชื่อทั่วไปว่า "DynamicHead" ในเทมเพลตและตัวอย่างอ้างอิง แต่คุณสามารถใช้ชื่อใดก็ได้ตราบใดที่คุณ แมพกระดูกราก ในคุณสมบัติที่กำหนดเอง
เพื่อเพิ่มกระดูก RootFaceJoint:
ใน Blender เปิดโครงการ Cubie-Model-Only.blend
คลิกที่กระดูกใดก็ได้เพื่อเลือกเกราะ จากนั้นเปลี่ยนเป็น โหมดแก้ไข
ใน Outliner คลิกที่กระดูกหัว ****
ใน พื้นที่มุมมอง กด และลากเมาส์ขึ้นเพื่อสกัดกระดูกเด็กเพิ่มเติมจากกระดูกส่วนหัว
ใน Outliner เปลี่ยนชื่อกระดูกนี้ DynamicHead คุณจะอ้างอิงกระดูกนี้ด้วยชื่อในภายหลังในส่วน แมพ
กระดูกใบหน้า
กระดูกใบหน้าขับเคลื่อนการโค้งและการเปลี่ยนรูปของรูปร่างใบหน้าคุณสมบัติใบหน้าที่สามารถวางได้ของหัวของคุณมักต้องการกระดูกอย่างน้อยหนึ่งชิ้นคุณลักษณะที่ซับซ้อน เช่น ตาและปาก อาจต้องใช้กระดูกหลายอันเพื่อทำให้ท่าทางบางอย่างเป็นไปได้
กระบวนการประกอบและสร้างสกินขึ้นอยู่กับโมเดลตัวละครและแตกต่างกันระหว่างเครื่องมือและนักสร้างโมเดลเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องวางแผนช่วงเวลาทั้งหมดของท่าทางใบหน้าที่ตัวละครของคุณต้องการเพื่อหลีกเลี่ยงการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมในภายหลังต่อกระดูกหัว
คำแนะนำต่อไปนี้อธิบายกระบวนการพื้นฐานของการ เพิ่มกระดูกใบหน้า และ ผิวหนัง หรือใช้อิทธิพลต่อดวงตาของรูปแบบอ้างอิง และ เบ้าตา หรือใช้อิทธิพลต่อเปลือกตาคุณสามารถดำเนินการต่อเพื่อใช้เทคนิคนี้กับส่วนที่เหลือของคุณสมบัติใบหน้าที่ต้องการการอธิบาย เช่น ปากของตัวละคร แก้ม และกรามหลังจากเพิ่มกระดูกและใช้อิทธิพลแล้ว คุณสามารถสร้าง การควบคุม ที่สามารถช่วยให้กระบวนการโพสต์ถัดไปมีประสิทธิภาพมากขึ้น
เพิ่มกระดูกใบหน้า
กระดูกหัวที่เฉพาะเจาะจงที่ตัวละครของคุณต้องการขึ้นอยู่กับท่าทางที่คุณตั้งใจจะใช้ตัวอย่างต่อไปนี้ครอบคลุมกระบวนการเพิ่มกระดูก 1 อันสำหรับแต่ละดวงตาและกระดูก 4 อันสำหรับฝาตาเพื่ออนุญาตให้กระพริบตา กระพริบตา และมองไปในทิศทางต่างๆ
เมื่อสร้างริกหน้าใช้น้อยกว่า 50 กระดูกในบริเวณที่เป็นไปได้และรักษากระดูกให้เป็นระเบียบและเฉพาะเจาะจงสำหรับคุณสมบัติใบหน้าที่เกี่ยวข้องโดยทั่วไปจํานวนเวอร์ซิสและข้อต่อสูงสามารถส่งผลต่อประสิทธิภาพของประสบการณ์ของคุณ
ตา
แต่ละดวงตาต้องการกระดูกหนึ่งชิ้น แม้ว่าคุณอาจเลือกที่จะสร้างกระดูกควบคุมในภายหลังที่สามารถควบคุมทั้งสองดวงตาได้พร้อมกันเพื่อให้แน่ใจว่าคุณวางกระดูกของคุณอย่างสมมาตร คุณสามารถเปิดใช้งาน กระจกแนวนอน X ในด้านบนขวาของหน้าต่างมุมมองการเคลื่อนไหวนี้จะย้ายกระดูกที่มีชื่อเดียวกันกับสuffix ที่ตรงข้ามบนแกน X
เพื่อเพิ่มกระดูกในดวงตาของตัวละคร:
ใน โหมดวัตถุ เลือก โครงสร้าง และเปลี่ยนเป็น โหมดแก้ไข
คลิก เพิ่ม จากนั้น กระดูกเดียว ทำเช่นนี้สองครั้ง
เปลี่ยนชื่อกระดูกหนึ่ง ดวงตาซ้าย และเปลี่ยนชื่ออีก ดวงตาขวา
เปิดใช้งาน กระจกแนวนอน X .
วางกระดูกด้านซ้ายหรือขวาที่อยู่ตรงกลางดวงตาของโมเดล
ปรับกระดูกในแนวนอนและหันไปข้างหน้า วิธีที่รวดเร็วในการตั้งกระดูกในแนวนอน:
- ในด้านบนขวาของ มุมมอง ขยาย แผงเครื่องมือ ไปยังส่วน เปลี่ยนรูป 2. เมื่อเลือกกระดูกแล้ว ให้คัดลอกตำแหน่ง หัว Y ไปยังตำแหน่ง หาง Y 3. ตั้ง หาง Z เป็น 0.2 เซนติเมตร นี้จะตั้งค่าพิกัดหาง Z 0.2 เซนติเมตรออกจากพิกัดหัว Z
กดค้าง Shift และคลิกทั้งสองกระดูกตา Eye
ในขณะที่ยังคงถือ Shift คลิกกระดูก ใบหน้า
คลิกขวาในหน้าต่างดู เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
เลือก พ่อ , ทำ , จากนั้น ด้วยการเลื่อน .
ฝาตา
เมื่อเพิ่มกระดูกคุณสามารถสร้างกระดูกได้อย่างรวดเร็วภายใต้กระดูกใบหน้าโดยเลือกกระดูกใบหน้าที่มีอยู่และทำซ้ำพวกมันสิ่งนี้จะสร้างกระดูกโดยอัตโนมัติที่เป็นบรรพบุรุษของกระดูกใบหน้า
เพื่อเพิ่มกระดูกในฝาตาของตัวละคร:
ใน โหมดแก้ไข กดค้าง Shift และคลิกทั้งสอง กระดูกตา เพื่อเลือกพวกเขา
กด ShiftD และคลิกเพื่อทำซ้ำกระดูกในตำแหน่งเดียวกัน ทำเช่นนี้สี่ครั้งเพื่อสร้างกระดูกใหม่ทั้งหมด 8 ชิ้น
ด้วย การสะท้อนแนวเส้น X เปิดใช้งานแล้ว ตำแหน่งแต่ละกระดูกที่มุมตา
ใน Outliner เปลี่ยนชื่อกระดูกทั้งหมดเพื่อสะท้อนตำแหน่งที่เฉพาะเจาะจง ใช้ชื่อต่อไปนี้:
- เปลือกตาด้านบนซ้าย
- ฝากระบังตาด้านบนขวา
- เปลือกตาด้านล่างซ้าย
- เปลือกตาด้านล่างขวา
- ฝาด้านบนด้านซ้ายของตา
- ฝาตาด้านบนขวา
- เปลือกตาด้านล่างซ้าย
- เปลือกตาด้านล่างขวา
กระดูกใบหน้าผิว
คุณสามารถใช้ สกิน กับตัวละครที่ใช้หลายวิธีได้ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้โหมด สีน้ำหนักของ Blender เพื่อวาดเส้นที่กระดูกเดียวสามารถควบคุมได้การขูดมักเป็นขั้นตอนที่ใช้เวลานานสำหรับตัวละครที่ซับซ้อนและการโพสต์ในสกินและการโพสต์ใบหน้าแบ็คกราวน์จะแนะนำ
เมื่อใช้อิทธิพลรายละเอียดหรือร่วมกันสำหรับโมเดลที่ซับซ้อน แนะนำให้เปิดใช้งาน การปรับปรุงอัตโนมัติ เพื่อป้องกันความขัดแย้งระหว่างกระดูก
ตา
ทั้งสองดวงตาในโครงการตัวอย่างต้องการอิทธิพลเต็มในดวงตาภายในภูมิศาสตร์ดวงตาขึ้นอยู่กับการออกแบบของดวงตาคุณอาจต้องปรับอิทธิพลเพื่อสร้างท่าทางตาที่สมจริง
เพื่อเพิ่มอิทธิพลให้กับ LeftEye:
ใน โหมดวัตถุ คลิกที่เมชหัว จากนั้นกด Shift แล้วคลิกกระดูกใดก็ได้เพื่อเลือกโครงร่าง
เปลี่ยนเป็น โหมดทาสีน้ำหนัก .
สลับไปที่ โหมดดูรังสีเอกซ์ หรือ โหมดดูตัวอย่างวัสดุ เพื่อที่จะมองเห็นเหลี่ยมมุมได้ดีขึ้น
กดค้าง Shift และคลิกกระดูก ดวงตาซ้าย เพื่อเลือกมัน ชื่อของกระดูกที่เลือกอยู่จะแสดงที่ด้านบนซ้ายของหน้าต่างมุมมอง
สีมีอิทธิพลต่อจุดยอดภายในดวงตา สำหรับตัวอย่างนี้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนเป็นสีแดงหรือได้รับอิทธิพลเต็มรูปแบบจากกระดูกที่เลือก
เปลี่ยนเป็น โหมดวัตถุ จากนั้นคลิกที่กระดูกใดก็ได้เพื่อเลือกเกราะ
เปลี่ยนเป็นโหมดโพส ด้วยการเลือกอาร์มแมช ที่เลือก
ทดสอบอิทธิพลของกระดูกตาโดยคว้ากระดูกและย้ายมัน ติดตาม
ทำซ้ำขั้นตอนเหล่านี้สำหรับดวงตาขวา
ฝาตา
กระดูกฝาตาต้องการอิทธิพลแยกต่างหากในขณะที่ตัวอย่างจะควบคุมเพียงฝาตาด้านบนเท่านั้น การควบคุมมุมด้านล่างของฝาตาเป็นสิ่งสำคัญสำหรับท่าทางอื่นๆ เช่น LeftCheekRaiser และ RightCheekRaiser
เพื่อเพิ่มอิทธิพลให้กับฝาตาด้านซ้าย:
ใน โหมดวัตถุ คลิกเมชหัว จากนั้นกด Shift และคลิกกระดูกใดก็ได้
เปลี่ยนเป็น โหมดทาสีน้ำหนัก .
เปลี่ยนเป็น โหมดดูภาพรังสีเอกซ์ หรือ โหมดดูตัวอย่างวัสดุ เพื่อที่จะวาดภาพเหลี่ยมมุมได้ดียิ่งขึ้น
สีมีอิทธิพลต่อเวอร์ติกส์ที่ใกล้เคียงที่สุดกับกระดูก
เมื่อเสร็จสิ้นให้กด Shift และคลิกกระดูกอื่นเพื่อเริ่มใช้อิทธิพลกับเวอร์เท็กซ์ที่ใกล้เคียงที่สุด ทำขั้นตอนนี้สำหรับแต่ละกระดูกตา
เปลี่ยนเป็น โหมดวัตถุ เลือกตาของตัวละครแล้วเปลี่ยนเป็น โหมดโพส เพื่อทดสอบ
คุณสามารถดาวน์โหลด เวอร์ชันของโครงการนี้ ด้วยกระดูกที่ผ่านการตกแต่งถึงจุดนี้เป็นข้อมูลอ้างอิง
เพิ่มการควบคุม
เนื่องจากการสร้างหัวต้องบันทึกหลายท่าติดต่อกันโดยไม่จำเป็น การควบคุมสามารถช่วยให้คุณโพสต์กระดูกได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพคุณสามารถสร้างการควบคุมโดยการเพิ่มกระดูกควบคุมภายนอกที่มีอิทธิพลต่อกระดูกควบคุมภายในทำให้ง่ายต่อการเข้าถึงและโพสต์เช่นเดียวกับรีเซ็ตไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่เป็นกลาง
คุณสามารถสร้างการควบคุมในหลายวิธีที่แตกต่างกันตัวอย่างต่อไปนี้ใช้ ข้อจํากัดกระดูก และรูปทรงทางภูมิศาสตร์ง่ายๆ ที่รวมอยู่ในโครงการ Blender อ้างอิงเพื่อตั้งค่ากระดูกควบคุมที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับกระดูกใบหน้าของตัวละครอย่างรวดเร็วสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการติดตั้งและข้อจำกัดดูคู่มือของ Blender สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ การติดตั้งตัวละคร และ ข้อจำกัดของวัตถุ
เพื่อเริ่มสร้างการควบคุมกระดูกใบหน้า:
- ใน โหมดวัตถุ เลือกแผ่นเสริมข้อต่อและกด ShiftD เพื่อทำซ้ำวัตถุข้อต่อ
- เปลี่ยนชื่อเกราะใหม่เป็น ตัวควบคุม 3. ใน โหมดแก้ไข เลือกกระดูกทั้งหมดที่ไม่ใช่ใบหน้า, คลิกขวาและเลือก ลบกระดูกที่เลือก 4. เปลี่ยนชื่อกระดูกเพื่อรวม _Con เพื่อระบุว่าพวกเขาเป็นกระดูกควบคุม คุณสามารถเปลี่ยนชื่อพวกเขาด้วยกระบวนการต่อไปนี้:
- ใน Outliner กดค้าง Shift และคลิกกระดูกควบคุมทั้งหมด
- นําทางไปที่ แก้ไข > เปลี่ยนชื่อจำนวนมาก จะปรากฏกล่องโต้ตอบเปลี่ยนชื่อ
- ตั้งค่าเป็น เลือก และใช้การเลื่อนลงเพื่อตั้งค่าเป็น กระดูก 4. ตั้ง ประเภท เป็น ตั้งชื่อ .
- ตั้ง วิธี เป็น สuffix .
- ใน ชื่อ เพิ่ม _Con 7. คลิกที่ปุ่ม โอเค
- เปลี่ยนเป็น โหมดวัตถุ และเลือกวัตถุเดิม เส้นเชื่อมข้อต่อ 6. เปลี่ยนเป็น โหมดโพส .
- คลิกที่กระดูกข้อต่อเดิม เช่น LeftEye จากนั้นไปที่แผงคุณสมบัติข้อจํากัดกระดูก **** 8. เพิ่ม สำเนาตำแหน่ง และ สำเนาการหมุน จากนั้นตั้งข้อจำกัดของกระดูกต้นฉบับแต่ละอันเพื่อเป้าหมายกระดูกควบคุมตามลำดับ เช่น LeftEye_Con 9. ในข้อจํากัด คัดลอกการหมุน ตั้งค่าคุณสมบัติต่อไปนี้:
- ใน แกน , ปิดใช้งาน X , Y และ Z 2. ใน แกนย้อนกลับ , เปิดใช้งาน X , Y และ Z 3. ตั้ง ผสม เป็น ค่าเอฟเฟกต์ (มรดก)
- ทําขั้นตอน 7-9 สําหรับแต่ละกระดูกใบหน้าที่ต้องใช้ตัวควบคุม
เพื่อสร้างรูปร่างกระดูกที่กำหนดเองเพื่อควบคุมการเข้าถึงกระดูกได้ง่ายขึ้น:
เปลี่ยนเป็น โหมดวัตถุ และเลือกวัตถุอาร์มเมอร์ ควบคุม
เปลี่ยนเป็น โหมดโพส .
เลือกกระดูกควบคุม เช่น LeftEye_Con
เปลี่ยนไปที่แผง คุณสมบัติกระดูก และขยายส่วน การแสดงมุมมอง
เลือกหนึ่งในรูปทรงที่กําหนดเองที่รวมอยู่ในโครงการ ในโครงการอ้างอิง วัตถุรูปทรงแบ่งปันชื่อคล้ายกับกระดูกใบหน้า
ตั้งค่าการหมุน X เป็น -90 ตั้งค่าการขยายเพิ่มเติมหากจำเป็น
ทําขั้นตอน 3-6 สําหรับกระดูกควบคุมทั้งหมดของคุณ คุณสามารถซ่อนกระดูกใบหน้าเดิมได้ในจุดนี้
(ตัวเลือก) ตั้งค่า กลุ่มกระดูก เพื่อกำหนดสีให้กับกระดูกควบคุมของคุณ:
ไปที่แผง คุณสมบัติข้อมูลวัตถุ 2. สร้างกลุ่มกระดูกใหม่
เปลี่ยน ชุดสี เป็นธีมสีที่คุณเลือก
คลิก กำหนด เพื่อกำหนดตัวควบคุมสีที่เลือกในปัจจุบันที่มีสีนั้น คุณสามารถดำเนินการขั้นตอนนี้ในรูปแบบล็อตได้
ทดสอบคอนโทรลเลอร์ของคุณในโหมดโพส ****
โพส
โพสต์ เป็นกระบวนการของการควบคุมกระดูกของเนื้อเยื่อหัวของคุณในตําแหน่งเฉพาะต่อเฟรมแอนิเมชั่นหลังจากที่หัวของโมเดลถูกติดตั้งแล้ว คุณสามารถเริ่มต้นกระบวนการบันทึกโพสต์ไปยังเวลาได้ข้อมูลนี้ช่วยให้ Studio สามารถเข้าถึงทุกการเคลื่อนไหวใบหน้าและแอนิเมชั่นหรือผสมท่าทางใบหน้าเพื่อสร้างการแสดงออกแบบไดนามิก
เมื่อวางโครงสร้างกระดูกของหัวของตัวละครของคุณไปยังตําแหน่งใหม่ตามระบบการจัดระเบียบการกระทําทางใบหน้า (FACS) เป็นข้อมูลอ้างอิงสําหรับท่าทางการแสดงอารมณ์ใบหน้าFACS เป็นระบบที่ครอบคลุมและขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ทางกายวิภาคเพื่ออธิบายการเคลื่อนไหวทางสัณฐานวิทยาทั้งหมดที่สามารถมองเห็นได้ และช่วยให้การเคลื่อนไหวทางสัณฐานวิทยาทั้งหมดสามารถแบ่งปันระหว่างตัวละครได้ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณสร้างแอนิเมชั่นใบหน้าแล้ว คุณสามารถนำมันกลับมาใช้ซ้ำสำหรับตัวละครใดๆ ที่มีหัวที่สามารถแอนิเมชั่นได้ ด้วยตัวอย่าง ตัวละคร
แต่ละเฟรมภายในเวลาการเคลื่อนไหวของซอฟต์แวร์จำลองของคุณสามารถมีโพสต์ FACS ที่ไม่ซ้ำกันหนึ่งโพสต์ ดังนั้นเมื่อคุณต้องการสร้างโพสต์ FACS หลายโพสต์คุณต้องบันทึกแต่ละโพสต์ FACS ไปยังกรอบที่แตกต่างกันคุณต้องรวมกรอบด้วยตัวละครที่มีใบหน้าเป็นกลางกับตัวควบคุมใบหน้าและกระดูกที่ตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้นสิ่งนี้ช่วยให้แน่ใจว่า Studio สามารถคำนวณความแตกต่างของตำแหน่งกระดูกระหว่างการแสดงออกปกติของตัวละครและท่าทาง FACS แต่ละอันได้ด้วยเหตุผลนี้ ตั้ง Frame 0 เป็นการแสดงออกเป็นกลางของตัวละครของคุณ และบันทึกท่าทางของ FACS เริ่มต้นที่ Frame 1
ภาพต่อไปนี้เป็นตัวอย่างเวลาของภาพเคลื่อนไหวของ Blender ที่มี 5 เฟรมกรอบ 0 มีการแสดงออกที่เป็นกลางของตัวละครและกรอบ 1-4 มีข้อมูลโพสต์ FACS

มี 50 ท่าฐาน ที่คุณสามารถใช้ใน Roblox เพื่อแสดงอารมณ์ใบหน้าที่หลากหลายสำหรับตัวละครของคุณเมื่อคุณกำลังตัดสินใจว่าคุณต้องการโพสต์ใด โปรดจำไว้ว่าชื่อโพสต์ของ FACS มักจะขึ้นอยู่กับการจัดวางของตัวละคร ไม่ใช่กล้องตัวอย่างเช่น LeftEyeClosed ปิดตาซ้ายของตัวละครซึ่งอยู่ทางด้านขวาของมุมมองกล้อง
คุณอาจไม่ต้องการทุกโพสต์ฐาน 50 สำหรับตัวละครของคุณตัวอย่างเช่น หุ่นยนต์ง่ายๆ ที่เปิดปากและกระพริบตาเพียงแค่มี JawDrop , LeftEyeClosed และ RightEyeClosedดังนั้นยิ่งคุณต้องการให้ตัวละครของคุณสื่อสารได้มากเท่าไร คุณก็จะต้องรวม FACS ที่คุณต้องการใส่ในเวลาของแอนิเมชันมากขึ้นเท่านั้นแนะนำให้บันทึกท่าเบสที่คุณตั้งใจจะใช้กับหัวของคุณในลำดับตามตัวอักษรจากนั้นใช้เฟรมใดก็ได้หลังจากนั้นสําหรับท่าผสม เพื่อผสมผสาน
ขั้นตอนต่อไปนี้อธิบายถึงกระบวนการโพสต์ 5 ท่าด้วยกระดูกใบหน้าที่สร้างขึ้นในการอ้างอิงของเรา แต่คุณสามารถใช้ขั้นตอนเหล่านี้สำหรับท่าเสริมเพิ่มเติมเพื่อหัวที่มีความกระตือรือร้นมากขึ้นเพื่อวางกระดูกใบหน้าใน Blender:
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเฮดเดอร์เวลาเล่นแอนิเมชั่นถูกตั้งค่าเป็นเฟรมที่ถูกต้อง
- หากคุณกำลังตั้งค่าโพสต์ เป็นกลาง ของตัวละคร ให้ตั้งค่าเป็น กรอบ 0 2. หากคุณกำลังโพสต์ EyesLookLeft ให้ตั้งค่าเป็น กรอบ 1 3. หากคุณกำลังโพสต์ EyesLookRight ให้ตั้งค่าเป็น กรอบที่ 2 4. หากคุณกำลังโพสต์ LeftEyeClosed ให้ตั้งค่าเป็น กรอบ 3 5. หากคุณกำลังโพสต์ RightEyeClosed ให้ตั้งค่าเป็น กรอบ 4 2. ใน โหมดโพส ตั้งโพสให้อยู่ในตำแหน่งสูงสุดที่คุณต้องการให้โพสใช้ได้อย่างสมจริง:
- หากคุณกำลังตั้งค่าท่าทางของตัวละคร Neutral ให้ตั้งค่าตัวควบคุมใบหน้าและกระดูกเป็นค่าเริ่มต้น
- หากคุณกำลังโพสต์ EyesLookLeft ให้เลือกทั้งกระดูกควบคุมดวงตาและลากดวงตาไปที่ด้านซ้ายของตัวละคร
- หากคุณกำลังโพสต์ EyesLookRight ให้เลือกทั้งกระดูกควบคุมดวงตาและลากดวงตาไปที่ด้านขวาของตัวละคร
- หากคุณกำลังโพสต์ LeftEyeClosed เลือกทั้งกระดูกควบคุมดวงตาและลากฝาตาซ้ายลงเพื่อตอบสนองฝาตาด้านล่าง
- หากคุณกำลังโพสต์ RightEyeClosed เลือกทั้งกระดูกควบคุมดวงตาและลากฝาตาขวาลงเพื่อตอบสนองฝาตาด้านล่าง
ใน พื้นที่มุมมอง กด A เพื่อเลือกกระดูกทั้งหมด
คลิกขวาและเลือก สอดแนมเฟรมกุญแจ > ตำแหน่งและการหมุน ซึ่งช่วยให้แต่ละกรอบมีข้อมูลตำแหน่งและการหมุนสำหรับกระดูกทั้งหมด
เมื่อบันทึกท่าทั้งหมดในเวลาของคุณแล้ว ตั้งค่าจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเวลาแอนิเมชั่นเพื่อแทนที่จำนวนเฟรมที่มีท่าที่บันทึกไว้ตั้งค่า เริ่มต้น เสมอไปที่ 0 และในตัวอย่างเฉพาะนี้คุณสามารถตั้งค่า จบ เป็น 4 หากคุณเพียงแค่แมพภาพตัวอย่าง 4 ที่ไม่เป็นกลาง

ท่าผสมผสาน
คุณสามารถรวมโพสต์ FACS ฐาน 2-3 ในกรอบภาพเคลื่อนไหวเดียวเพื่อแสดงการแสดงออกทางสีหน้าที่ซับซ้อนอย่างไรก็ตาม เมื่อคุณรวมท่าทาง FACS ที่ควบคุมภูมิภาคใบหน้าเดียวกัน เดียวกัน คุณสมบัติใบหน้าอาจชนกันหรือทำให้ตัวละครเสียหาย
ตัวอย่างเช่น ทั้ง LeftEyeClosed และ LeftCheekRaiser ควบคุมการเคลื่อนไหวรอบดวงตาซ้ายของตัวละคร: LeftEyeClosed ปิดตาและ LeftCheekRaiser ยกแก้มขึ้นและผลักฝาตาล่างขึ้น ส่งผลให้เกิดเอฟเฟกต์คล้ายกับการจ้องเมื่อคุณรวมทั้งสองท่ากับหนึ่งหรือมากกว่าที่ 100% ของมูลค่าของพวกเขาแล้ว ฝาตาด้านล่างจะชนกับฝาตาด้านบน:
ท่าทางรวม หรือท่าทางแก้ไข คือการรวมของท่าทาง FACS 2-3 ที่ควบคุมคุณสมบัติใบหน้าเดียวกันในเฟรมแอนิเมชันเดียวด้วยความแตกต่างแก้ไข จาก 100% ของมูลค่าเริ่มต้นของพวกเขา โดยการกำหนดและจัดท่าผสมผสานให้กับหัวของคุณคุณสามารถแก้ไขวิธีที่คุณต้องการให้ท่าทาง FACS สองหรือมากกว่ารวมกันได้ตัวอย่างเช่น หากคุณเพิ่มการแก้ไขสำหรับแต่ละกรณีการใช้งานก่อนหน้านี้ ฝาตาด้านล่างและด้านบนจะทำการติดต่อกันโดยไม่ชนกัน:
เมื่อนำเข้า Studio อินสแตนซ์FaceControls และตัวอย่าง FaceControls จะแก้ไขค่าท่าทางพื้นฐานตามที่พวกเขารวมในตัวแก้ไขแอนิเมชัน
แผนที่
หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการโพสต์ท่าทาง FACS ที่ตัวละครของคุณต้องการแล้ว คุณต้องแผนที่หรือเชื่อมโยง แต่ละเฟรมแอนิเมชันที่คุณโพสต์ กับชื่อฐานหรือคอมโบของ FACS ที่ตรงกันการจัดเก็บตําแหน่งกระดูกและการแปลภายในหัว เมื่อคุณเริ่มแอนิเมชั่นหัวภายใน เครื่องมือแอนิเมชั่น ตัวอย่างจะใช้ข้อมูลที่เก็บไว้นี้เพื่อเปลี่ยนลักษณะใบหน้าของตัวละครของคุณเป็นท่าทาง FACS ที่เหมาะสม
นอกจากการแผนที่แต่ละโพสต์ไปยังชื่อโพสต์ที่เหมาะสมแล้วคุณยังต้องแผนที่ RootFaceJoint เพื่อให้ Studio สามารถค้นหาจุดเชื่อมต่อนั้นได้อย่างถูกต้องและซ่อนข้อเชื่อมโยงของเด็กทั้งหมดและกระดูกภายใน FaceControls ตัวอย่างในการนำเข้า
เพื่อแมพตำแหน่งที่บันทึกและ RootFaceJoint:
เปลี่ยนเป็น โหมดวัตถุ .
เลือก เมช Head_Geo .
ในแท็บ คุณสมบัติวัตถุ ของ ตัวแก้ไขคุณสมบัติ เรียกไปที่ส่วน คุณสมบัติที่กําหนดเอง จากนั้นคลิกปุ่ม ใหม่ คุณสมบัติที่กําหนดเองใหม่จะปรากฏใต้ปุ่ม ใหม่
ไปที่ด้านขวาของคุณสมบัติที่กําหนดเองใหม่ คลิกที่ ไอคอนเกียร์ แก้ไขคุณสมบัติ ป๊อปอัพจะแสดงขึ้น
คลิกที่ ประเภท กล่องเลื่อน, จากนั้นเลือก สตริง .
ในฟิลด์ ชื่อทรัพย์สิน :
- หากคุณกำลังจัดท่า ให้ป้อนหมายเลขกรอบ frame number ที่คุณกำลังจัดท่า Frame0 ตัวอย่างเช่น
- หากคุณกำลังแมพพ์ RootFaceJoint ให้ใส่ RootFaceJoint
ปล่อยให้ฟิลด์ ค่าเริ่มต้น และ คำอธิบาย ว่างเปล่า
คลิกที่ปุ่ม โอเค คุณสมบัติที่กําหนดเองใหม่จะอัปเดตด้วยชื่อโปรเพลตของคุณใหม่
ในฟิลด์ทางด้านขวาของชื่อคุณสมบัติที่กําหนดเอง:
- หากคุณกำลังจัดทำโพสต์ฐาน ให้ป้อนชื่อโพสต์ฐานที่ตรงกัน FACS โพสต์ฐาน หรือชื่อโพสต์รวมตามที่สะกดไว้อย่างถูกต้อง
- หากคุณกำลังจัดท่าทางรวม ให้ใส่ท่าทางฐานแต่ละท่าที่คุณรวมแยกกันด้วยเครื่องหมายขีดข่วน เช่น Funneler_JawDrop_Pucker 3. หากคุณกำลังแมพพ์ RootFaceJoint ให้ใส่ชื่อของกระดูกรากใบหน้าทั่วไป DynamicHead
กด ใส่ .
เมื่อคุณทำซ้ำกระบวนการนี้แล้ว คุณสร้างคุณสมบัติที่กําหนดเองเพิ่มเติมในแต่ละครั้งที่แสดงในส่วน คุณสมบัติที่กําหนดเอง ของแท็บ คุณสมบัติของวัตถุ ภายใน ตัวแก้ไขคุณสมบัติ

คุณสามารถดาวน์โหลดเวอร์ชัน ของโครงการนี้ ที่บันทึกและแมพไว้จนถึงจุดนี้เป็นข้อมูลอ้างอิงหากนำเข้าหัว .fbx ที่มีข้อมูลแอนิเมชันที่บันทึกไว้ใน Blender ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตั้ง การเคลื่อนที่แอนิเมชัน ในหน้าต่างนำเข้า .FBX เป็น 0 เพื่อรวมเฟรม 0 ของเวลา

ส่งออก
หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการโพสต์และแมพหัวของคุณสำหรับตัวละครของคุณแล้ว คุณสามารถส่งส่งโมเดลตัวละครเป็น .fbx เพื่อนํามาใน Studio เพื่อให้คุณสามารถเข้าถึงท่าทางตา 4 ได้โดยใช้ตัวอย่าง FaceControls ใน Studioคุณยังสามารถอ้างอิงหัว Cubie ที่กำหนดค่าเต็มที่ .fbx เพื่อเข้าถึงท่าทางฐาน 50+ ทั้งหมด
การตั้งค่าการส่งออกสําหรับหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้แตกต่างจากการตั้งค่าการส่งออกโมเดลบุคคลที่สามตามมาตรฐานเล็กน้อย เพื่อส่งออกโมเดลหัวพื้นฐานเป็น .fbx :
- ในแถบด้านบน, คลิก ไฟล์ . เมนูป๊อปอัพจะแสดงขึ้น
- เลือก ส่งออก จากนั้น FBX (.fbx) หน้าต่างแสดงผลการดูไฟล์บลัดเดอร์
- ขยาย รวม และเปิดใช้งาน จํากัดไปที่ > คอลเลกชันที่ใช้งาน โปรดทราบว่าขั้นตอนนี้เป็นทางเลือกหากคุณไม่มีคอลเลกชันเพิ่มเติมในโครงการ Blender ของคุณ
- ในส่วน รวม เปิดใช้งาน คุณสมบัติที่กำหนดเอง .
- ขยายส่วน เส้นเชือก และยกเลิกการเลือก เพิ่มกระดูกใบ 6. เปิดใช้งาน แอนิเมชั่นการอบ 7. ขยาย แอนิเมชั่นการอบ และยกเลิกการเลือก สตริป NLA , การดำเนินการทั้งหมด และ การเริ่ม/สิ้นสุดการเคลื่อนไหวของกุญแจ 8. คลิกปุ่ม ส่งออก FBX บันทึก FBX ไปยังไดเรกทอรีที่คุณเลือก
ในจุดนี้ คุณสามารถนำเข้า .fbx ไปยัง Studio ในฐานะตัวละครที่มีหัวเคลื่อนไหวที่สนับสนุนได้สำหรับคําแนะนําการนําเข้าและการใช้รูปแบบดูที่ ใช้หัวใน Studio