คุณสามารถสร้างหรือปรับแต่งโมเดลที่มีอยู่เพื่อรองรับหัวที่เคลื่อนไหวได้ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya. เมื่อสร้างหัว โมเดลตัวละครของคุณต้องตรงตามข้อกำหนดต่อไปนี้:
- โมเดลต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดการสร้างโมเดล มาตรฐาน และรวมถึงเรขาคณิตของหัว เช่น ตา, ปาก, และฟัน
- หัวของโมเดลต้องรวมถึง โครงกระดูก หรือโครงกระดูกภายใน กระดูกเหล่านี้จะขับเคลื่อนการเปลี่ยนรูปของจุดต่างๆ เพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้า คุณสามารถสร้าง ระบบควบคุม เพื่อทำให้กระบวนการโพสง่ายขึ้น
- โมเดลมีท่าทางใบหน้า บันทึกลงในไทม์ไลน์อนิเมชัน และ แมพไปยังตาข่ายหัว หัวที่เคลื่อนไหวได้ทั่วไปจะรวมถึง 50 ท่าทางพื้นฐานมาตรฐาน ที่อนุญาตให้มีการแสดงออกที่หลากหลาย
เพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดเหล่านี้ คุณสามารถใช้ขั้นตอนในคู่มือนี้เมื่อออกแบบและโพสหัวของคุณเอง คู่มือนี้ครอบคลุมกระบวนการพื้นฐานในการเพิ่มกระดูกใบหน้า, การโพส, และการแมพ 5 ท่าทาง FACS พื้นฐานใน Blender บนตัวละครอ้างอิงที่เรียบง่าย (Cubie) จากนั้นส่งออกโมเดล
ไฟล์อ้างอิง
ต่อไปนี้คือไฟล์อ้างอิงหัว รวมถึงไฟล์ตัวอย่างทั้งหมดจากคู่มือนี้:
| ไฟล์อ้างอิง | คำอธิบาย |
|---|---|
| Cubie-Model-Only.blend | ไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีโมเดลตัวละคร Cubie พร้อม โครงกระดูก R15 มาตรฐาน แต่ไม่มีข้อมูลใบหน้า |
| Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | ไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีโมเดลตัวละคร Cubie ตัวอย่างพร้อมกระดูกตาที่มีการสกินโดยไม่มีข้อมูลการโพสหรือการแมพ |
| Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | ไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีโมเดลตัวละคร Cubie พร้อมท่าทางตัวอย่าง 5 ท่าที่บันทึกและแมพแล้ว |
| Cubie-Complete.fbx | โมเดลตัวละคร Cubie ที่มีใบหน้าที่มีการสร้างโครงกระดูกอย่างเต็มที่และมีท่าทางมากกว่า 50 ท่าที่บันทึกและแมพแล้ว คุณสามารถนำเข้าไฟล์นี้ไปยัง Studio หรือเปิดไฟล์ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ที่คุณชื่นชอบ |
| Cubie-Texture_ALB.png | ไฟล์ภาพพื้นผิว Cubie หลังจากที่คุณนำเข้าโมเดล Cubie ไปยัง Studio คุณสามารถเพิ่มไฟล์นี้เป็น TextureID ของส่วนหัว |
| Cubie-Complete.ma | โปรเจกต์ Cubie Maya ที่ให้เป็นข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม |
ข้อกำหนดการสร้างโมเดล
โมเดลตัวละครหลายตัวมีหัวที่มีลักษณะใบหน้าที่ชัดเจนอยู่แล้ว แต่พวกเขาอาจต้องการการปรับแต่งการสร้างโมเดลเล็กน้อยเพื่อให้เข้ากันได้กับหัว เมื่อสร้างโมเดลตัวละครที่มีหัว ให้แน่ใจว่าเรขาคณิตของหัวตรงตาม ข้อกำหนดตัวละคร Avatar สำหรับการนำเข้า Studio รวมถึงข้อกำหนดต่อไปนี้:
- ส่วนของใบหน้า - ให้แน่ใจว่าคุณรวมลักษณะใบหน้าที่ชัดเจน เช่น ตา, ฟันบน, ฟันล่าง, และลิ้น
- จุดยอดริมฝีปาก - หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณใช้ปาก ให้แยกจุดยอดริมฝีปากเพื่อให้ปากสามารถเปิดได้
- ส่วนประกอบภายใน - หากตัวละครของคุณมีส่วนประกอบภายในปาก เช่น ลิ้นและฟัน ให้สร้างถุงปากภายในเรขาคณิตของหัวเพื่อบรรจุคุณลักษณะเหล่านี้ หากตัวละครของคุณใช้เบ้าตา ให้สร้างถุงตาที่คล้ายกันเพื่อบรรจุคุณลักษณะเหล่านี้
- ไม่มีข้อมูลเพิ่มเติม - ให้แน่ใจว่าส่วนของใบหน้าทั้งหมดของ Head_Geo ไม่มีประวัติหรือการเปลี่ยนแปลงที่ถูกแช่แข็ง
- กรงภายนอก - ให้แน่ใจว่าโมเดลตัวละครมีกรงภายนอกเพื่อรองรับอุปกรณ์เสริมของใบหน้าและอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู ข้อกำหนดกรง
คุณสามารถติดตามกระบวนการสร้างหัวที่เหลือโดยใช้ โมเดลตัวละคร Cubie ที่มีการสร้างโครงกระดูก ที่ตรงตามข้อกำหนดการสร้างโมเดลเหล่านี้ รุ่นนี้ไม่มีการสร้างโครงกระดูกใบหน้าหรือข้อมูลโพส ดังนั้นคุณสามารถใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในคู่มือนี้
การสร้างโครงกระดูก
ตัวละครของคุณต้องมีโครงกระดูกภายในเพื่อขับเคลื่อนจุดต่างๆ ของเรขาคณิตใบหน้าและทำให้เกิดท่าทางใบหน้า แตกต่างจาก การสร้างโครงกระดูกโมเดลมนุษย์ Studio ไม่ต้องการลำดับโครงกระดูกเฉพาะสำหรับหัว อย่างไรก็ตาม เพื่อให้การสร้างโครงกระดูกใบหน้าทำงานได้อย่างถูกต้อง โครงกระดูกต้องรวมถึงกระดูก RootFaceJoint และ กระดูกใบหน้าเพิ่มเติม
RootFaceJoint
RootFaceJoint เป็นกระดูกที่ถูกพาเรนต์ภายใต้กระดูกหัวของ โครงกระดูก R15 กระดูกรากนี้ต้องพาเรนต์กระดูกใบหน้าอื่นๆ ทั้งหมด ใน Blender คุณสามารถเพิ่มกระดูกได้อย่างรวดเร็วโดยการ ดึง กระดูกลูกจากกระดูกหัวแล้วแมพชื่อกระดูกเป็นคุณสมบัติในตาข่าย Head_Geo วัตถุกระดูก RootFaceJoint มักจะถูกตั้งชื่อว่า DynamicHead ในเทมเพลตและตัวอย่างอ้างอิง แต่คุณสามารถใช้ชื่อใดก็ได้ตราบใดที่คุณ แมพกระดูกราก ในคุณสมบัติที่กำหนดเอง
เพื่อเพิ่มกระดูก RootFaceJoint:
ใน Blender ให้เปิดโปรเจกต์ Cubie-Model-Only.blend

คลิกที่กระดูกใดๆ เพื่อเลือกโครงกระดูก จากนั้นเปลี่ยนไปที่ โหมดแก้ไข
ใน Outliner คลิกที่กระดูก Head
ใน Viewport กด E และลากเมาส์ขึ้นเพื่อดึงกระดูกลูกเพิ่มเติมจากกระดูก Head
ใน Outliner เปลี่ยนชื่อกระดูกนี้เป็น DynamicHead คุณจะอ้างอิงกระดูกนี้ตามชื่อในภายหลังในส่วน การแมพ
กระดูกใบหน้า
กระดูกใบหน้าจะขับเคลื่อนการงอและการเปลี่ยนรูปของเรขาคณิตใบหน้า คุณลักษณะใบหน้าที่สามารถโพสได้แต่ละอย่างของหัวของคุณมักต้องการกระดูกอย่างน้อยหนึ่งกระดูก คุณลักษณะที่ซับซ้อน เช่น ตาและปาก อาจต้องการกระดูกหลายตัวเพื่อทำให้ท่าทางบางอย่างเป็นไปได้
กระบวนการสร้างโครงกระดูกและการสกินขึ้นอยู่กับโมเดลตัวละครและแตกต่างกันระหว่างเครื่องมือและผู้สร้างโมเดล เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องวางแผนช่วงของท่าทางใบหน้าที่ตัวละครของคุณต้องการเพื่อหลีกเลี่ยงการปรับแต่งกระดูกหัวของคุณในภายหลัง
คำแนะนำต่อไปนี้อธิบายกระบวนการพื้นฐานในการ เพิ่มกระดูกใบหน้า และ การสกิน หรือการใช้แรงกระตุ้นไปยัง ตา และ เปลือกตา ของโมเดลอ้างอิง คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับคุณลักษณะใบหน้าอื่นๆ ที่ต้องการการเคลื่อนไหว เช่น ปาก, แก้ม, และกรามของตัวละคร หลังจากเพิ่มกระดูกและใช้แรงกระตุ้นแล้ว คุณสามารถสร้าง การควบคุม ที่สามารถช่วยทำให้กระบวนการโพสถัดไปมีประสิทธิภาพมากขึ้น
เพิ่มกระดูกใบหน้า
กระดูกหัวที่เฉพาะเจาะจงที่ตัวละครของคุณต้องการขึ้นอยู่กับท่าทางที่คุณตั้งใจจะใช้ ตัวอย่างต่อไปนี้ครอบคลุมกระบวนการเพิ่ม 1 กระดูกสำหรับแต่ละตาและ 4 กระดูกสำหรับเปลือกตาเพื่อให้สามารถกระพริบ, ขยิบตา, และทิศทางการมอง
เมื่อสร้างโครงกระดูกใบหน้า ให้ใช้กระดูกใบค้าน้อยกว่า 50 ตัวเมื่อเป็นไปได้และจัดระเบียบกระดูกให้เฉพาะเจาะจงสำหรับลักษณะใบหน้าที่เกี่ยวข้อง โดยทั่วไปแล้ว จำนวนจุดยอดและข้อต่อที่สูงอาจส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพของเกมของคุณ
ตา
แต่ละตาต้องการกระดูกหนึ่งตัว แม้ว่าคุณอาจเลือกที่จะสร้างกระดูกควบคุมในภายหลังที่สามารถควบคุมทั้งสองตาได้ในเวลาเดียวกัน เพื่อให้แน่ใจว่าคุณวางกระดูกของคุณอย่างสมมาตร คุณสามารถเปิดใช้งาน X-Axis Mirror ที่มุมขวาบนของ Viewport ซึ่งจะย้ายกระดูกที่มีชื่อเดียวกันพร้อมกับซัฟฟิกซ์ตรงข้ามตามแนวแกน X
เพื่อเพิ่มกระดูกไปยังตาของตัวละคร:
ใน Object Mode ให้เลือก armature และเปลี่ยนไปที่ Edit Mode
คลิก Add จากนั้นเลือก Single Bone ทำซ้ำสองครั้ง
เปลี่ยนชื่อกระดูกหนึ่งเป็น LeftEye และเปลี่ยนชื่ออีกตัวเป็น RightEye
เปิดใช้งาน X-Axis Mirror
วางกระดูกซ้ายหรือขวาที่ศูนย์กลางของตาของโมเดล
ปรับกระดูกในแนวนอนและหันหน้าไปข้างหน้า วิธีที่รวดเร็วในการตั้งค่ากระดูกในแนวนอน:
- ที่มุมขวาบนของ Viewport ขยาย Tool Panel ไปยังส่วน Transform
- เมื่อเลือกกระดูกแล้ว ให้คัดลอกตำแหน่ง Head Y ไปยังตำแหน่ง Tail Y
- ตั้งค่า Tail Z เป็น 0.2 เซนติเมตร ซึ่งจะตั้งค่าพิกัด Tail Z ให้ห่างจากพิกัด Head Z 0.2 เซนติเมตร
กด Shift และคลิกที่กระดูก Eye ทั้งสอง
ขณะยังถือ Shift ให้คลิกที่กระดูก Face
คลิกขวาใน viewport เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
เลือก Parent, Make, จากนั้นเลือก With Offset
เปลือกตา
เมื่อเพิ่มกระดูก คุณสามารถสร้างกระดูกที่พาเรนต์ภายใต้กระดูก Face ได้อย่างรวดเร็วโดยการเลือกกระดูกใบหน้าที่มีอยู่และทำการคัดลอก ซึ่งจะสร้างกระดูกที่พาเรนต์ภายใต้กระดูก Face โดยอัตโนมัติ
เพื่อเพิ่มกระดูกไปยังเปลือกตาของตัวละคร:
ใน Edit Mode ให้กด Shift และคลิกที่กระดูก eye ทั้งสองเพื่อเลือก
กด ShiftD และคลิกเพื่อคัดลอกกระดูกในตำแหน่งเดียวกัน ทำซ้ำสี่ครั้งเพื่อสร้างกระดูกใหม่ทั้งหมด 8 ตัว
เมื่อเปิดใช้งาน X-Axis mirror ให้วางกระดูกแต่ละตัวที่มุมของตา
ใน Outliner เปลี่ยนชื่อกระดูกทั้งหมดให้สะท้อนตำแหน่งเฉพาะของพวกเขา ใช้ชื่อดังต่อไปนี้:
- LeftUpperOuterEyelid
- RightUpperOuterEyelid
- LeftLowerOuterEyelid
- RightLowerOuterEyelid
- LeftUpperInnerEyelid
- RightUpperInnerEyelid
- LeftLowerInnerEyelid
- RightLowerInnerEyelid

สกินกระดูกใบหน้า
คุณสามารถใช้ การสกิน กับโครงกระดูกของตัวละครโดยใช้หลายวิธี ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้โหมด Weight Paint ของ Blender เพื่อระบุว่าจุดยอดใดที่กระดูกเดียวสามารถควบคุมได้ การสกินมักจะเป็นขั้นตอนที่ใช้เวลานานสำหรับตัวละครที่ซับซ้อนและแนะนำให้มีพื้นฐานในการสกินและการโพสใบหน้า
เมื่อใช้แรงกระตุ้นที่ละเอียดหรือแชร์สำหรับโมเดลที่ซับซ้อน แนะนำให้เปิดใช้งาน Auto Normalize เพื่อป้องกันความขัดแย้งของแรงกระตุ้นระหว่างกระดูก
ตา
ตาทั้งสองในโปรเจกต์ตัวอย่างต้องการแรงกระตุ้นเต็มที่ในรูม่านตาภายในเรขาคณิตของตา ขึ้นอยู่กับการออกแบบของตา คุณอาจต้องปรับแรงกระตุ้นเพื่อสร้างท่าทางตาที่สมจริง
เพื่อเพิ่มแรงกระตุ้นไปยัง LeftEye:
ใน Object Mode ให้คลิกที่เรขาคณิตหัว จากนั้นกด Shift และคลิกที่กระดูกใดๆ เพื่อเลือกโครงกระดูก
เปลี่ยนไปที่ Weight Paint Mode
สลับไปที่ โหมดการมอง X-Ray หรือ โหมดการแสดงผลวัสดุ เพื่อให้มองเห็นจุดยอดได้ดีขึ้น
กด Shift และคลิกที่กระดูก LeftEye เพื่อเลือกมัน ชื่อของกระดูกที่เลือกจะแสดงที่มุมซ้ายบนของ Viewport
ทาสีแรงกระตุ้นบนจุดยอดภายในตา สำหรับตัวอย่างนี้ให้แน่ใจว่ารูม่านตาสีแดงหรือมีแรงกระตุ้นเต็มที่จากกระดูกที่เลือก
เปลี่ยนไปที่ Object Mode จากนั้นคลิกที่กระดูกใดๆ เพื่อเลือกโครงกระดูก
เปลี่ยนไปที่ Pose Mode โดยเลือกโครงกระดูก
ทดสอบแรงกระตุ้นของกระดูกตาโดยการจับกระดูกและเคลื่อนย้ายมัน เรขาคณิตด้านล่างควรติดตาม
ทำซ้ำขั้นตอนเหล่านี้สำหรับตาขวา
เปลือกตา
กระดูกเปลือกตาต้องการแรงกระตุ้นของตัวเองแยกต่างหาก ขณะที่ท่าทางตัวอย่างเพียงแค่จัดการกับเปลือกตาบน การควบคุมมุมล่างของเปลือกตาเป็นสิ่งสำคัญสำหรับท่าทางอื่นๆ เช่น LeftCheekRaiser และ RightCheekRaiser
เพื่อเพิ่มแรงกระตุ้นไปยังเปลือกตาซ้าย:
ใน Object Mode ให้คลิกที่เรขาคณิตหัว จากนั้นกด Shift และคลิกที่กระดูกใดๆ
เปลี่ยนไปที่ Weight Paint Mode
สลับไปที่ โหมดการมอง X-Ray หรือ โหมดการแสดงผลวัสดุ เพื่อให้มองเห็นจุดยอดได้ดีขึ้น
ทาสีแรงกระตุ้นบนจุดยอดที่ใกล้เคียงที่สุดกับกระดูก
เมื่อเสร็จแล้ว ให้กด Shift และคลิกกระดูกอีกตัวเพื่อเริ่มใช้แรงกระตุ้นกับจุดยอดที่ใกล้เคียงที่สุด ทำขั้นตอนนี้สำหรับแต่ละกระดูกเปลือกตา
เปลี่ยนไปที่ Object Mode เลือกเรขาคณิตตัวละคร จากนั้นเปลี่ยนไปที่ Pose Mode เพื่อตรวจสอบ
คุณสามารถดาวน์โหลด เวอร์ชันของโปรเจกต์นี้ ที่มีการสกินกระดูกจนถึงจุดนี้เป็นข้อมูลอ้างอิง
เพิ่มการควบคุม
เนื่องจากการสร้างหัวต้องการการบันทึกท่าทางหลายท่าติดต่อกัน แม้ว่าจะไม่จำเป็น แต่การควบคุมสามารถช่วยให้คุณโพสกระดูกได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ คุณสามารถสร้างการควบคุมโดยการเพิ่มกระดูกควบคุมภายนอกที่มีอิทธิพลต่อกระดูกภายใน ทำให้เข้าถึงและโพสได้ง่ายขึ้นรวมถึงรีเซ็ตไปยังการเปลี่ยนแปลงที่เป็นกลาง
คุณสามารถสร้างการควบคุมได้หลายวิธี ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้ Bone Constraints และรูปร่างทางเรขาคณิตง่ายๆ ที่รวมอยู่ในโปรเจกต์ Blender อ้างอิงเพื่อจัดตั้งกระดูกควบคุมที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับกระดูกใบหน้าของตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้างโครงกระดูกและข้อจำกัด ดูเอกสารของ Blender สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ การสร้างโครงกระดูกตัวละคร และ ข้อจำกัดของวัตถุ
เพื่อเริ่มสร้างการควบคุมกระดูกใบหน้า:
- ใน Object Mode ให้เลือกโครงกระดูก Joints และกด ShiftD เพื่อคัดลอกวัตถุโครงกระดูก Joints
- เปลี่ยนชื่อโครงกระดูกใหม่เป็น Controller
- ใน Edit Mode ให้เลือกกระดูกที่ไม่ใช่ใบหน้าทั้งหมด คลิกขวาและเลือก Delete Selected Bones
- เปลี่ยนชื่อกระดูกเพื่อรวม _Con เพื่อระบุว่าเป็นกระดูกควบคุม คุณสามารถเปลี่ยนชื่อเป็นกลุ่มได้ด้วยกระบวนการต่อไปนี้:
- ใน Outliner ให้กด Shift และคลิกที่กระดูกควบคุมทั้งหมด
- ไปที่ Edit > Batch Rename จะมีหน้าต่างการเปลี่ยนชื่อแสดงขึ้น
- ตั้งค่าเป็น Selected และใช้ดรอปดาวน์เพื่อกำหนดเป็น Bones
- ตั้งค่า Type เป็น Set Name
- ตั้งค่า Method เป็น Suffix
- ใน Name ให้เพิ่ม _Con
- คลิกปุ่ม OK
- เปลี่ยนไปที่ Object Mode และเลือกวัตถุ Joints armature ดั้งเดิม
- เปลี่ยนไปที่ Pose Mode
- คลิกที่กระดูกดั้งเดิม เช่น LeftEye จากนั้นไปที่ Bone Constraints Property Panel
- เพิ่ม Copy Location และ Copy Rotation จากนั้นตั้งค่าข้อจำกัดของกระดูกดั้งเดิมแต่ละตัวให้เป้าหมายไปยังกระดูกควบคุมที่เกี่ยวข้อง เช่น LeftEye_Con
- ในข้อจำกัด Copy Rotation ตั้งค่าคุณสมบัติดังต่อไปนี้:
- ใน Axis ให้ปิดการใช้งาน X, Y, และ Z
- ใน Inverted Axis ให้เปิดใช้งาน X, Y, และ Z
- ตั้งค่า Mix เป็น Offset (Legacy)
- ทำตามขั้นตอน 7-9 สำหรับกระดูกใบหน้าทุกตัวที่ต้องการการควบคุม
เพื่อสร้างรูปร่างกระดูกที่กำหนดเองเพื่อให้เข้าถึงกระดูกควบคุมได้ง่ายขึ้น:
เปลี่ยนไปที่ Object Mode และเลือกวัตถุ Controller armature
เปลี่ยนไปที่ Pose Mode
เลือกกระดูกควบคุม เช่น LeftEye_Con
เปลี่ยนไปที่แผง Bones Properties และขยายส่วน Viewport Display
เลือกรูปร่างที่กำหนดเองหนึ่งในโปรเจกต์ ในโปรเจกต์อ้างอิง วัตถุรูปร่างจะแบ่งปันชื่อที่คล้ายกันกับกระดูกใบหน้า
ตั้งค่า X การหมุนเป็น -90 ตั้งค่าอัตราส่วนเพิ่มเติมหากจำเป็น
ทำตามขั้นตอน 3-6 สำหรับกระดูกควบคุมทั้งหมดของคุณ คุณสามารถซ่อนกระดูกใบหน้าดั้งเดิมในจุดนี้
- OPTIONALตั้งค่ากลุ่มกระดูกเพื่อกำหนดสีให้กับกระดูกควบคุมของคุณ:
ไปที่แผง Object Data Properties
สร้างกลุ่มกระดูกใหม่
เปลี่ยน Color Set เป็นธีมสีที่คุณเลือก
คลิก Assign เพื่อกำหนดสีให้กับกระดูกควบคุมที่เลือกในขณะนั้น คุณสามารถทำขั้นตอนนี้เป็นกลุ่มได้
ทดสอบการควบคุมของคุณใน Pose Mode
การโพส
การโพส คือกระบวนการจัดการกระดูกของเรขาคณิตหัวของคุณให้เป็นตำแหน่งเฉพาะต่อเฟรมอนิเมชัน หลังจากที่หัวของโมเดลได้รับการสร้างโครงกระดูกแล้ว คุณสามารถเริ่มกระบวนการบันทึกท่าทางลงในไทม์ไลน์ ข้อมูลนี้ช่วยให้ Studio สามารถเข้าถึงการเคลื่อนไหวของใบหน้าทุกอย่างและทำอนิเมชันหรือผสมผสานท่าทางใบหน้าเพื่อสร้างการแสดงออกที่เคลื่อนไหวได้
เมื่อโพสกระดูกของเรขาคณิตหัวของตัวละครของคุณไปยังตำแหน่งใหม่ ให้ปฏิบัติตาม ระบบการเข้ารหัสการกระทำทางใบหน้า (FACS) เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับท่าทางการแสดงออกทางใบหน้าของคุณ FACS เป็นระบบที่ครอบคลุมซึ่งอิงจากกายวิภาคสำหรับการอธิบายการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่มองเห็นได้ทั้งหมด และอนุญาตให้มีการอนิเมชันใบหน้าที่สามารถแชร์ระหว่างตัวละครได้ นั่นหมายความว่าเมื่อคุณสร้างอนิเมชันใบหน้าแล้ว คุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่สำหรับตัวละครใดๆ ที่มี หัวที่เคลื่อนไหวได้ ที่มีอินสแตนซ์ FaceControls
แต่ละเฟรมในไทม์ไลน์อนิเมชันของซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณสามารถมีท่าทาง FACS ที่ไม่ซ้ำกันหนึ่งท่าดังนั้นเมื่อคุณต้องการสร้างท่าทาง FACS หลายท่า คุณต้องบันทึกแต่ละท่าทาง FACS ลงในเฟรมที่แตกต่างกัน คุณต้องรวมเฟรมที่มีตัวละครของคุณมีใบหน้าที่เป็นกลางโดยที่ตัวควบคุมใบหน้าและกระดูกตั้งค่าเป็นค่าดีฟอลต์ สิ่งนี้ช่วยให้ Studio สามารถคำนวณความแตกต่างของตำแหน่งกระดูกระหว่างการแสดงออกที่เป็นกลางของตัวละครของคุณและแต่ละท่าทาง FACS ด้วยเหตุนี้ ให้ตั้งค่าเฟรม 0 เป็นการแสดงออกที่เป็นกลางของตัวละครของคุณ และบันทึกท่าทาง FACS เริ่มต้นที่เฟรม 1
ภาพต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของไทม์ไลน์อนิเมชันของ Blender ที่มี 5 เฟรม เฟรม 0 มีการแสดงออกที่เป็นกลางของตัวละคร และเฟรม 1-4 มีข้อมูลท่าทาง FACS

มี 50 ท่าทางพื้นฐาน ที่คุณสามารถใช้ใน Roblox เพื่อแสดงอารมณ์ใบหน้าที่หลากหลายสำหรับตัวละครของคุณ เมื่อคุณตัดสินใจว่าคุณต้องการท่าทางใด ให้จำไว้ว่าชื่อท่าทาง FACS จะอิงจากทิศทางของตัวละคร ไม่ใช่กล้อง ตัวอย่างเช่น LeftEyeClosed จะปิดตาซ้ายของตัวละคร ซึ่งอยู่ทางขวาของมุมมองกล้อง
คุณอาจไม่ต้องการท่าทางพื้นฐานทั้งหมด 50 ท่าสำหรับตัวละครของคุณ ตัวอย่างเช่น หุ่นยนต์ง่ายๆ ที่เปิดปากและกระพริบตาอาจมีเพียง JawDrop, LeftEyeClosed, และ RightEyeClosed ดังนั้นยิ่งคุณต้องการให้ตัวละครของคุณแสดงออกมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งต้องรวมท่าทาง FACS ในไทม์ไลน์อนิเมชันของคุณมากขึ้นเท่านั้น แนะนำให้บันทึกท่าทางพื้นฐานที่คุณตั้งใจจะใช้กับหัวของคุณในลำดับตัวอักษร จากนั้นใช้เฟรมใดๆ หลังจากนั้นสำหรับ ท่าทางการรวม
ขั้นตอนต่อไปนี้อธิบายกระบวนการโพส 5 ท่าทางด้วยกระดูกใบหน้าที่สร้างขึ้นในอ้างอิงของเรา แต่คุณสามารถใช้ขั้นตอนเหล่านี้สำหรับท่าทางเพิ่มเติมใดๆ เพื่อให้หัวมีการแสดงออกมากขึ้น เพื่อโพสกระดูกใบหน้าของคุณใน Blender:
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเพลย์เฮดของไทม์ไลน์อนิเมชันตั้งอยู่ที่เฟรมที่ถูกต้อง
- หากคุณตั้งค่าท่าทาง Neutral ของตัวละคร ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 0
- หากคุณโพส EyesLookLeft ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 1
- หากคุณโพส EyesLookRight ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 2
- หากคุณโพส LeftEyeClosed ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 3
- หากคุณโพส RightEyeClosed ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 4
ใน Pose Mode ให้ตั้งค่าท่าทางไปยังตำแหน่งสูงสุดที่คุณต้องการให้ท่าทางของคุณใช้ได้จริง:
- หากคุณตั้งค่าท่าทาง Neutral ของตัวละคร ให้ตั้งค่าตัวควบคุมใบหน้าและกระดูกเป็นค่าดีฟอลต์
- หากคุณโพส EyesLookLeft ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองและลากตาไปทางซ้ายของตัวละคร
- หากคุณโพส EyesLookRight ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองและลากตาไปทางขวาของตัวละคร
- หากคุณโพส LeftEyeClosed ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองและลากเปลือกตาซ้ายลงเพื่อให้ตรงกับเปลือกตาล่าง
- หากคุณโพส RightEyeClosed ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองและลากเปลือกตาขวาลงเพื่อให้ตรงกับเปลือกตาล่าง
ใน Viewport กด A เพื่อเลือกกระดูกทั้งหมด
คลิกขวาและเลือก Insert Keyframe > Location and Rotation สิ่งนี้จะทำให้แน่ใจว่าแต่ละเฟรมมีข้อมูลตำแหน่งและการหมุนสำหรับกระดูกทั้งหมด
เมื่อบันทึกท่าทางทั้งหมดในไทม์ไลน์ของคุณ ให้ตั้งค่า Start และ End ของไทม์ไลน์อนิเมชันเพื่อแสดงจำนวนเฟรมที่มีท่าทางที่บันทึกไว้ ตั้งค่า Start เป็น 0 และในตัวอย่างเฉพาะนี้ คุณสามารถตั้งค่า End เป็น 4 หากคุณกำลังแมพเพียง 4 ท่าทางตัวอย่างที่ไม่เป็นกลาง

ท่าทางการรวม
คุณสามารถรวมท่าทาง FACS พื้นฐาน 2-3 ท่าในเฟรมอนิเมชันเดียวเพื่อแสดงการแสดงออกทางใบหน้าที่ซับซ้อน อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณรวมท่าทาง FACS ที่ควบคุม พื้นที่ใบหน้าเดียวกัน อาจทำให้ลักษณะใบหน้าชนกันหรือบิดเบี้ยวได้
ตัวอย่างเช่น ทั้ง LeftEyeClosed และ LeftCheekRaiser ควบคุมการเคลื่อนไหวรอบๆ ตาซ้ายของตัวละคร: LeftEyeClosed จะปิดตา และ LeftCheekRaiser จะยกแก้มขึ้นและดันเปลือกตาล่างขึ้น ทำให้เกิดผลกระทบคล้ายการขมวดคิ้ว เมื่อคุณรวมทั้งสองท่าทางด้วยค่าที่ 100% ของพวกเขา เปลือกตาล่างจะชนกับเปลือกตาบน:
ท่าทางการรวม หรือ การแก้ไข คือการรวมกันของท่าทาง FACS 2-3 ท่าที่ควบคุมลักษณะใบหน้าเดียวกันในเฟรมอนิเมชันเดียวที่มี ความแตกต่างในการแก้ไขจาก 100% ของค่าดีฟอลต์ โดยการกำหนดและแมพท่าทางการรวมไปยังหัวของคุณ คุณสามารถแก้ไขวิธีที่คุณต้องการให้ท่าทาง FACS สองท่าหรือมากกว่ารวมกัน ตัวอย่างเช่น หากคุณเพิ่มการแก้ไขสำหรับแต่ละกรณีการใช้งานก่อนหน้านี้ เปลือกตาล่างและเปลือกตาบนจะสัมผัสกันโดยไม่ชนกัน:
เมื่อทำการนำเข้า Studio จะคำนวณและจัดเก็บความแตกต่างในการแก้ไขสำหรับท่าทางการรวมในอินสแตนซ์ FaceControls ของหัว และอินสแตนซ์ FaceControls จะปรับค่าท่าทางพื้นฐานเมื่อรวมกันใน Animation Editor
การแมพ
หลังจากที่คุณโพสท่าทาง FACS ที่ตัวละครของคุณต้องการเสร็จสิ้นแล้ว คุณต้องแมพหรือเชื่อมโยง แต่ละเฟรมอนิเมชันที่คุณโพส กับชื่อท่าทาง FACS พื้นฐานหรือท่าทางการรวมที่สอดคล้องกัน การแมพจะเก็บตำแหน่งและการแปลของกระดูกภายใน MeshPart ของหัว และเมื่อคุณเริ่มทำอนิเมชันหัวของคุณใน Animation Editor อินสแตนซ์ FaceControls จะใช้ข้อมูลที่เก็บไว้เพื่อเปลี่ยนลักษณะใบหน้าของตัวละครของคุณไปยังท่าทาง FACS ที่เกี่ยวข้อง
นอกจากการแมพแต่ละท่าทางไปยังชื่อท่าทางที่เหมาะสมแล้ว คุณยังต้องแมพ RootFaceJoint เพื่อให้ Studio สามารถระบุจุดเชื่อมต่อที่ถูกต้องและซ่อนจุดเชื่อมต่อและกระดูกลูกทั้งหมดภายในอินสแตนซ์ FaceControls เมื่อทำการนำเข้า
เพื่อแมพท่าทางที่บันทึกและ RootFaceJoint ของคุณ:
เปลี่ยนไปที่ Object Mode
เลือก Head_Geo mesh
ในแท็บ Object Properties ของ Properties Editor ให้ไปที่ส่วน Custom Properties จากนั้นคลิกปุ่ม New จะมีคุณสมบัติที่กำหนดเองใหม่แสดงอยู่ใต้ปุ่ม New

ทางด้านขวาของคุณสมบัติที่กำหนดเองใหม่ ให้คลิกที่ Gear Icon จะมีหน้าต่าง Edit Property แสดงขึ้น

คลิกที่เมนูดรอปดาวน์ Type จากนั้นเลือก String
ในช่อง Property Name:
- หากคุณกำลังแมพท่าทาง ให้ป้อน หมายเลขเฟรม ที่คุณกำลังแมพ เช่น Frame0
- หากคุณกำลังแมพ RootFaceJoint ให้ป้อน RootFaceJoint
ทิ้งช่อง Default Value และ Description ว่างไว้
คลิกปุ่ม OK คุณสมบัติที่กำหนดเองใหม่จะอัปเดตด้วยชื่อคุณสมบัติใหม่ของคุณ
ในช่องทางด้านขวาของชื่อคุณสมบัติที่กำหนดเอง:
- หากคุณกำลังแมพท่าทางพื้นฐาน ให้ป้อนชื่อ ท่าทางพื้นฐาน FACS หรือชื่อท่าทางการรวมที่ตรงตามการสะกด
- หากคุณกำลังแมพท่าทางการรวม ให้ป้อนแต่ละท่าทางพื้นฐานที่คุณกำลังรวมกันโดยแยกด้วยขีดล่าง เช่น Funneler_JawDrop_Pucker
- หากคุณกำลังแมพ RootFaceJoint ให้ป้อนชื่อของกระดูกรากใบหน้า ซึ่งมักจะเป็น DynamicHead
กด Enter
เมื่อคุณทำซ้ำกระบวนการนี้ คุณสมบัติที่กำหนดเองเพิ่มเติมที่คุณสร้างจะแสดงในส่วน Custom Properties ของแท็บ Object Properties ภายใน Properties Editor

คุณสามารถดาวน์โหลด เวอร์ชันของโปรเจกต์นี้ ที่มีท่าทางที่บันทึกและแมพจนถึงจุดนี้เป็นข้อมูลอ้างอิง หากนำเข้าหัว .fbx ที่มีข้อมูลอนิเมชันที่บันทึกไว้ไปยัง Blender ให้ตั้งค่า Animation Offset ในหน้าต่างนำเข้า .FBX เป็น 0 เพื่อรวมเฟรม 0 ของไทม์ไลน์

การส่งออก
หลังจากที่คุณโพสและแมพหัวของคุณสำหรับตัวละครของคุณเสร็จสิ้นแล้ว คุณสามารถส่งออกโมเดลตัวละครเป็น .fbx เพื่อนำเข้าไปยัง Studio ซึ่งจะช่วยให้คุณเข้าถึงท่าทางตาทั้ง 4 โดยใช้อินสแตนซ์ FaceControls ใน Studio คุณยังสามารถอ้างอิงหัว Cubie ที่กำหนดค่าอย่างเต็มที่ .fbx เพื่อเข้าถึงท่าทางพื้นฐานทั้งหมด 50+
การตั้งค่าส่งออกสำหรับหัวที่เคลื่อนไหวได้นั้นแตกต่างจาก การตั้งค่าการส่งออกโมเดลของบุคคลที่สามมาตรฐาน เล็กน้อย เพื่อส่งออกโมเดลหัวพื้นฐานเป็น .fbx:
- ในแถบด้านบน คลิก File เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น
- เลือก Export จากนั้นเลือก FBX (.fbx) หน้าต่าง Blender File View จะแสดงขึ้น
- ขยาย Include และเปิดใช้งาน Limit To > Active Collection หมายเหตุว่าขั้นตอนนี้เป็นทางเลือกหากคุณไม่มีคอลเลกชันเพิ่มเติมในโปรเจกต์ Blender ของคุณ
- ในส่วน Include ให้เปิดใช้งาน Custom Properties
- ขยายส่วน Armature และยกเลิกการเลือก Add Leaf Bones
- เปิดใช้งาน Bake Animation
- ขยาย Bake Animation และยกเลิกการเลือก NLA Strips, All Actions, และ Force Start/End Keyframes
- คลิกปุ่ม Export FBX บันทึก FBX ไปยังไดเรกทอรีที่คุณเลือก
ในจุดนี้ คุณสามารถนำเข้า .fbx ไปยัง Studio เป็นตัวละครที่มีหัวที่เคลื่อนไหวได้ที่รองรับ สำหรับคำแนะนำในการนำเข้าและการใช้งาน ดู ทดสอบหัวใน Studio