สร้างหัวที่เคลื่อนไหวได้พื้นฐาน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถสร้างหรือปรับแต่งโมเดลที่มีอยู่เพื่อรองรับหัวที่เคลื่อนไหวได้ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya. เมื่อสร้างหัว โมเดลตัวละครของคุณต้องตรงตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

เพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดเหล่านี้ คุณสามารถใช้ขั้นตอนในคู่มือนี้เมื่อออกแบบและโพสหัวของคุณเอง คู่มือนี้ครอบคลุมกระบวนการพื้นฐานในการเพิ่มกระดูกใบหน้า, การโพส, และการแมพ 5 ท่าทาง FACS พื้นฐานใน Blender บนตัวละครอ้างอิงที่เรียบง่าย (Cubie) จากนั้นส่งออกโมเดล

ไฟล์อ้างอิง

ต่อไปนี้คือไฟล์อ้างอิงหัว รวมถึงไฟล์ตัวอย่างทั้งหมดจากคู่มือนี้:

ไฟล์อ้างอิงคำอธิบาย
Cubie-Model-Only.blendไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีโมเดลตัวละคร Cubie พร้อม โครงกระดูก R15 มาตรฐาน แต่ไม่มีข้อมูลใบหน้า
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีโมเดลตัวละคร Cubie ตัวอย่างพร้อมกระดูกตาที่มีการสกินโดยไม่มีข้อมูลการโพสหรือการแมพ
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีโมเดลตัวละคร Cubie พร้อมท่าทางตัวอย่าง 5 ท่าที่บันทึกและแมพแล้ว
Cubie-Complete.fbxโมเดลตัวละคร Cubie ที่มีใบหน้าที่มีการสร้างโครงกระดูกอย่างเต็มที่และมีท่าทางมากกว่า 50 ท่าที่บันทึกและแมพแล้ว คุณสามารถนำเข้าไฟล์นี้ไปยัง Studio หรือเปิดไฟล์ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ที่คุณชื่นชอบ
Cubie-Texture_ALB.pngไฟล์ภาพพื้นผิว Cubie หลังจากที่คุณนำเข้าโมเดล Cubie ไปยัง Studio คุณสามารถเพิ่มไฟล์นี้เป็น TextureID ของส่วนหัว
Cubie-Complete.maโปรเจกต์ Cubie Maya ที่ให้เป็นข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม

ข้อกำหนดการสร้างโมเดล

โมเดลตัวละครหลายตัวมีหัวที่มีลักษณะใบหน้าที่ชัดเจนอยู่แล้ว แต่พวกเขาอาจต้องการการปรับแต่งการสร้างโมเดลเล็กน้อยเพื่อให้เข้ากันได้กับหัว เมื่อสร้างโมเดลตัวละครที่มีหัว ให้แน่ใจว่าเรขาคณิตของหัวตรงตาม ข้อกำหนดตัวละคร Avatar สำหรับการนำเข้า Studio รวมถึงข้อกำหนดต่อไปนี้:

  • ส่วนของใบหน้า - ให้แน่ใจว่าคุณรวมลักษณะใบหน้าที่ชัดเจน เช่น ตา, ฟันบน, ฟันล่าง, และลิ้น
  • จุดยอดริมฝีปาก - หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณใช้ปาก ให้แยกจุดยอดริมฝีปากเพื่อให้ปากสามารถเปิดได้
  • ส่วนประกอบภายใน - หากตัวละครของคุณมีส่วนประกอบภายในปาก เช่น ลิ้นและฟัน ให้สร้างถุงปากภายในเรขาคณิตของหัวเพื่อบรรจุคุณลักษณะเหล่านี้ หากตัวละครของคุณใช้เบ้าตา ให้สร้างถุงตาที่คล้ายกันเพื่อบรรจุคุณลักษณะเหล่านี้
  • ไม่มีข้อมูลเพิ่มเติม - ให้แน่ใจว่าส่วนของใบหน้าทั้งหมดของ Head_Geo ไม่มีประวัติหรือการเปลี่ยนแปลงที่ถูกแช่แข็ง
  • กรงภายนอก - ให้แน่ใจว่าโมเดลตัวละครมีกรงภายนอกเพื่อรองรับอุปกรณ์เสริมของใบหน้าและอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู ข้อกำหนดกรง

คุณสามารถติดตามกระบวนการสร้างหัวที่เหลือโดยใช้ โมเดลตัวละคร Cubie ที่มีการสร้างโครงกระดูก ที่ตรงตามข้อกำหนดการสร้างโมเดลเหล่านี้ รุ่นนี้ไม่มีการสร้างโครงกระดูกใบหน้าหรือข้อมูลโพส ดังนั้นคุณสามารถใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในคู่มือนี้

การสร้างโครงกระดูก

ตัวละครของคุณต้องมีโครงกระดูกภายในเพื่อขับเคลื่อนจุดต่างๆ ของเรขาคณิตใบหน้าและทำให้เกิดท่าทางใบหน้า แตกต่างจาก การสร้างโครงกระดูกโมเดลมนุษย์ Studio ไม่ต้องการลำดับโครงกระดูกเฉพาะสำหรับหัว อย่างไรก็ตาม เพื่อให้การสร้างโครงกระดูกใบหน้าทำงานได้อย่างถูกต้อง โครงกระดูกต้องรวมถึงกระดูก RootFaceJoint และ กระดูกใบหน้าเพิ่มเติม

RootFaceJoint

RootFaceJoint เป็นกระดูกที่ถูกพาเรนต์ภายใต้กระดูกหัวของ โครงกระดูก R15 กระดูกรากนี้ต้องพาเรนต์กระดูกใบหน้าอื่นๆ ทั้งหมด ใน Blender คุณสามารถเพิ่มกระดูกได้อย่างรวดเร็วโดยการ ดึง กระดูกลูกจากกระดูกหัวแล้วแมพชื่อกระดูกเป็นคุณสมบัติในตาข่าย Head_Geo วัตถุกระดูก RootFaceJoint มักจะถูกตั้งชื่อว่า DynamicHead ในเทมเพลตและตัวอย่างอ้างอิง แต่คุณสามารถใช้ชื่อใดก็ได้ตราบใดที่คุณ แมพกระดูกราก ในคุณสมบัติที่กำหนดเอง

เพื่อเพิ่มกระดูก RootFaceJoint:

  1. ใน Blender ให้เปิดโปรเจกต์ Cubie-Model-Only.blend

  2. คลิกที่กระดูกใดๆ เพื่อเลือกโครงกระดูก จากนั้นเปลี่ยนไปที่ โหมดแก้ไข

  3. ใน Outliner คลิกที่กระดูก Head

  4. ใน Viewport กด E และลากเมาส์ขึ้นเพื่อดึงกระดูกลูกเพิ่มเติมจากกระดูก Head

  5. ใน Outliner เปลี่ยนชื่อกระดูกนี้เป็น DynamicHead คุณจะอ้างอิงกระดูกนี้ตามชื่อในภายหลังในส่วน การแมพ

กระดูกใบหน้า

กระดูกใบหน้าจะขับเคลื่อนการงอและการเปลี่ยนรูปของเรขาคณิตใบหน้า คุณลักษณะใบหน้าที่สามารถโพสได้แต่ละอย่างของหัวของคุณมักต้องการกระดูกอย่างน้อยหนึ่งกระดูก คุณลักษณะที่ซับซ้อน เช่น ตาและปาก อาจต้องการกระดูกหลายตัวเพื่อทำให้ท่าทางบางอย่างเป็นไปได้

กระบวนการสร้างโครงกระดูกและการสกินขึ้นอยู่กับโมเดลตัวละครและแตกต่างกันระหว่างเครื่องมือและผู้สร้างโมเดล เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องวางแผนช่วงของท่าทางใบหน้าที่ตัวละครของคุณต้องการเพื่อหลีกเลี่ยงการปรับแต่งกระดูกหัวของคุณในภายหลัง

คำแนะนำต่อไปนี้อธิบายกระบวนการพื้นฐานในการ เพิ่มกระดูกใบหน้า และ การสกิน หรือการใช้แรงกระตุ้นไปยัง ตา และ เปลือกตา ของโมเดลอ้างอิง คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับคุณลักษณะใบหน้าอื่นๆ ที่ต้องการการเคลื่อนไหว เช่น ปาก, แก้ม, และกรามของตัวละคร หลังจากเพิ่มกระดูกและใช้แรงกระตุ้นแล้ว คุณสามารถสร้าง การควบคุม ที่สามารถช่วยทำให้กระบวนการโพสถัดไปมีประสิทธิภาพมากขึ้น

เพิ่มกระดูกใบหน้า

กระดูกหัวที่เฉพาะเจาะจงที่ตัวละครของคุณต้องการขึ้นอยู่กับท่าทางที่คุณตั้งใจจะใช้ ตัวอย่างต่อไปนี้ครอบคลุมกระบวนการเพิ่ม 1 กระดูกสำหรับแต่ละตาและ 4 กระดูกสำหรับเปลือกตาเพื่อให้สามารถกระพริบ, ขยิบตา, และทิศทางการมอง

เมื่อสร้างโครงกระดูกใบหน้า ให้ใช้กระดูกใบค้าน้อยกว่า 50 ตัวเมื่อเป็นไปได้และจัดระเบียบกระดูกให้เฉพาะเจาะจงสำหรับลักษณะใบหน้าที่เกี่ยวข้อง โดยทั่วไปแล้ว จำนวนจุดยอดและข้อต่อที่สูงอาจส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพของเกมของคุณ

ตา

แต่ละตาต้องการกระดูกหนึ่งตัว แม้ว่าคุณอาจเลือกที่จะสร้างกระดูกควบคุมในภายหลังที่สามารถควบคุมทั้งสองตาได้ในเวลาเดียวกัน เพื่อให้แน่ใจว่าคุณวางกระดูกของคุณอย่างสมมาตร คุณสามารถเปิดใช้งาน X-Axis Mirror ที่มุมขวาบนของ Viewport ซึ่งจะย้ายกระดูกที่มีชื่อเดียวกันพร้อมกับซัฟฟิกซ์ตรงข้ามตามแนวแกน X

เพื่อเพิ่มกระดูกไปยังตาของตัวละคร:

  1. ใน Object Mode ให้เลือก armature และเปลี่ยนไปที่ Edit Mode

  2. คลิก Add จากนั้นเลือก Single Bone ทำซ้ำสองครั้ง

  3. เปลี่ยนชื่อกระดูกหนึ่งเป็น LeftEye และเปลี่ยนชื่ออีกตัวเป็น RightEye

  4. เปิดใช้งาน X-Axis Mirror

  5. วางกระดูกซ้ายหรือขวาที่ศูนย์กลางของตาของโมเดล

  6. ปรับกระดูกในแนวนอนและหันหน้าไปข้างหน้า วิธีที่รวดเร็วในการตั้งค่ากระดูกในแนวนอน:

    1. ที่มุมขวาบนของ Viewport ขยาย Tool Panel ไปยังส่วน Transform
    2. เมื่อเลือกกระดูกแล้ว ให้คัดลอกตำแหน่ง Head Y ไปยังตำแหน่ง Tail Y
    3. ตั้งค่า Tail Z เป็น 0.2 เซนติเมตร ซึ่งจะตั้งค่าพิกัด Tail Z ให้ห่างจากพิกัด Head Z 0.2 เซนติเมตร
  7. กด Shift และคลิกที่กระดูก Eye ทั้งสอง

  8. ขณะยังถือ Shift ให้คลิกที่กระดูก Face

  9. คลิกขวาใน viewport เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  10. เลือก Parent, Make, จากนั้นเลือก With Offset

เปลือกตา

เมื่อเพิ่มกระดูก คุณสามารถสร้างกระดูกที่พาเรนต์ภายใต้กระดูก Face ได้อย่างรวดเร็วโดยการเลือกกระดูกใบหน้าที่มีอยู่และทำการคัดลอก ซึ่งจะสร้างกระดูกที่พาเรนต์ภายใต้กระดูก Face โดยอัตโนมัติ

เพื่อเพิ่มกระดูกไปยังเปลือกตาของตัวละคร:

  1. ใน Edit Mode ให้กด Shift และคลิกที่กระดูก eye ทั้งสองเพื่อเลือก

  2. กด ShiftD และคลิกเพื่อคัดลอกกระดูกในตำแหน่งเดียวกัน ทำซ้ำสี่ครั้งเพื่อสร้างกระดูกใหม่ทั้งหมด 8 ตัว

  3. เมื่อเปิดใช้งาน X-Axis mirror ให้วางกระดูกแต่ละตัวที่มุมของตา

  4. ใน Outliner เปลี่ยนชื่อกระดูกทั้งหมดให้สะท้อนตำแหน่งเฉพาะของพวกเขา ใช้ชื่อดังต่อไปนี้:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

สกินกระดูกใบหน้า

คุณสามารถใช้ การสกิน กับโครงกระดูกของตัวละครโดยใช้หลายวิธี ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้โหมด Weight Paint ของ Blender เพื่อระบุว่าจุดยอดใดที่กระดูกเดียวสามารถควบคุมได้ การสกินมักจะเป็นขั้นตอนที่ใช้เวลานานสำหรับตัวละครที่ซับซ้อนและแนะนำให้มีพื้นฐานในการสกินและการโพสใบหน้า

เมื่อใช้แรงกระตุ้นที่ละเอียดหรือแชร์สำหรับโมเดลที่ซับซ้อน แนะนำให้เปิดใช้งาน Auto Normalize เพื่อป้องกันความขัดแย้งของแรงกระตุ้นระหว่างกระดูก

ตา

ตาทั้งสองในโปรเจกต์ตัวอย่างต้องการแรงกระตุ้นเต็มที่ในรูม่านตาภายในเรขาคณิตของตา ขึ้นอยู่กับการออกแบบของตา คุณอาจต้องปรับแรงกระตุ้นเพื่อสร้างท่าทางตาที่สมจริง

เพื่อเพิ่มแรงกระตุ้นไปยัง LeftEye:

  1. ใน Object Mode ให้คลิกที่เรขาคณิตหัว จากนั้นกด Shift และคลิกที่กระดูกใดๆ เพื่อเลือกโครงกระดูก

  2. เปลี่ยนไปที่ Weight Paint Mode

  3. สลับไปที่ โหมดการมอง X-Ray หรือ โหมดการแสดงผลวัสดุ เพื่อให้มองเห็นจุดยอดได้ดีขึ้น

  4. กด Shift และคลิกที่กระดูก LeftEye เพื่อเลือกมัน ชื่อของกระดูกที่เลือกจะแสดงที่มุมซ้ายบนของ Viewport

  5. ทาสีแรงกระตุ้นบนจุดยอดภายในตา สำหรับตัวอย่างนี้ให้แน่ใจว่ารูม่านตาสีแดงหรือมีแรงกระตุ้นเต็มที่จากกระดูกที่เลือก

  6. เปลี่ยนไปที่ Object Mode จากนั้นคลิกที่กระดูกใดๆ เพื่อเลือกโครงกระดูก

  7. เปลี่ยนไปที่ Pose Mode โดยเลือกโครงกระดูก

  8. ทดสอบแรงกระตุ้นของกระดูกตาโดยการจับกระดูกและเคลื่อนย้ายมัน เรขาคณิตด้านล่างควรติดตาม

  9. ทำซ้ำขั้นตอนเหล่านี้สำหรับตาขวา

เปลือกตา

กระดูกเปลือกตาต้องการแรงกระตุ้นของตัวเองแยกต่างหาก ขณะที่ท่าทางตัวอย่างเพียงแค่จัดการกับเปลือกตาบน การควบคุมมุมล่างของเปลือกตาเป็นสิ่งสำคัญสำหรับท่าทางอื่นๆ เช่น LeftCheekRaiser และ RightCheekRaiser

เพื่อเพิ่มแรงกระตุ้นไปยังเปลือกตาซ้าย:

  1. ใน Object Mode ให้คลิกที่เรขาคณิตหัว จากนั้นกด Shift และคลิกที่กระดูกใดๆ

  2. เปลี่ยนไปที่ Weight Paint Mode

  3. สลับไปที่ โหมดการมอง X-Ray หรือ โหมดการแสดงผลวัสดุ เพื่อให้มองเห็นจุดยอดได้ดีขึ้น

  4. ทาสีแรงกระตุ้นบนจุดยอดที่ใกล้เคียงที่สุดกับกระดูก

  5. เมื่อเสร็จแล้ว ให้กด Shift และคลิกกระดูกอีกตัวเพื่อเริ่มใช้แรงกระตุ้นกับจุดยอดที่ใกล้เคียงที่สุด ทำขั้นตอนนี้สำหรับแต่ละกระดูกเปลือกตา

  6. เปลี่ยนไปที่ Object Mode เลือกเรขาคณิตตัวละคร จากนั้นเปลี่ยนไปที่ Pose Mode เพื่อตรวจสอบ

คุณสามารถดาวน์โหลด เวอร์ชันของโปรเจกต์นี้ ที่มีการสกินกระดูกจนถึงจุดนี้เป็นข้อมูลอ้างอิง

เพิ่มการควบคุม

เนื่องจากการสร้างหัวต้องการการบันทึกท่าทางหลายท่าติดต่อกัน แม้ว่าจะไม่จำเป็น แต่การควบคุมสามารถช่วยให้คุณโพสกระดูกได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ คุณสามารถสร้างการควบคุมโดยการเพิ่มกระดูกควบคุมภายนอกที่มีอิทธิพลต่อกระดูกภายใน ทำให้เข้าถึงและโพสได้ง่ายขึ้นรวมถึงรีเซ็ตไปยังการเปลี่ยนแปลงที่เป็นกลาง

คุณสามารถสร้างการควบคุมได้หลายวิธี ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้ Bone Constraints และรูปร่างทางเรขาคณิตง่ายๆ ที่รวมอยู่ในโปรเจกต์ Blender อ้างอิงเพื่อจัดตั้งกระดูกควบคุมที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับกระดูกใบหน้าของตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้างโครงกระดูกและข้อจำกัด ดูเอกสารของ Blender สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ การสร้างโครงกระดูกตัวละคร และ ข้อจำกัดของวัตถุ

เพื่อเริ่มสร้างการควบคุมกระดูกใบหน้า:

  1. ใน Object Mode ให้เลือกโครงกระดูก Joints และกด ShiftD เพื่อคัดลอกวัตถุโครงกระดูก Joints
  2. เปลี่ยนชื่อโครงกระดูกใหม่เป็น Controller
  3. ใน Edit Mode ให้เลือกกระดูกที่ไม่ใช่ใบหน้าทั้งหมด คลิกขวาและเลือก Delete Selected Bones
  4. เปลี่ยนชื่อกระดูกเพื่อรวม _Con เพื่อระบุว่าเป็นกระดูกควบคุม คุณสามารถเปลี่ยนชื่อเป็นกลุ่มได้ด้วยกระบวนการต่อไปนี้:
    1. ใน Outliner ให้กด Shift และคลิกที่กระดูกควบคุมทั้งหมด
    2. ไปที่ Edit > Batch Rename จะมีหน้าต่างการเปลี่ยนชื่อแสดงขึ้น
    3. ตั้งค่าเป็น Selected และใช้ดรอปดาวน์เพื่อกำหนดเป็น Bones
    4. ตั้งค่า Type เป็น Set Name
    5. ตั้งค่า Method เป็น Suffix
    6. ใน Name ให้เพิ่ม _Con
    7. คลิกปุ่ม OK
  5. เปลี่ยนไปที่ Object Mode และเลือกวัตถุ Joints armature ดั้งเดิม
  6. เปลี่ยนไปที่ Pose Mode
  7. คลิกที่กระดูกดั้งเดิม เช่น LeftEye จากนั้นไปที่ Bone Constraints Property Panel
  8. เพิ่ม Copy Location และ Copy Rotation จากนั้นตั้งค่าข้อจำกัดของกระดูกดั้งเดิมแต่ละตัวให้เป้าหมายไปยังกระดูกควบคุมที่เกี่ยวข้อง เช่น LeftEye_Con
  9. ในข้อจำกัด Copy Rotation ตั้งค่าคุณสมบัติดังต่อไปนี้:
    1. ใน Axis ให้ปิดการใช้งาน X, Y, และ Z
    2. ใน Inverted Axis ให้เปิดใช้งาน X, Y, และ Z
    3. ตั้งค่า Mix เป็น Offset (Legacy)
  10. ทำตามขั้นตอน 7-9 สำหรับกระดูกใบหน้าทุกตัวที่ต้องการการควบคุม

เพื่อสร้างรูปร่างกระดูกที่กำหนดเองเพื่อให้เข้าถึงกระดูกควบคุมได้ง่ายขึ้น:

  1. เปลี่ยนไปที่ Object Mode และเลือกวัตถุ Controller armature

  2. เปลี่ยนไปที่ Pose Mode

  3. เลือกกระดูกควบคุม เช่น LeftEye_Con

  4. เปลี่ยนไปที่แผง Bones Properties และขยายส่วน Viewport Display

  5. เลือกรูปร่างที่กำหนดเองหนึ่งในโปรเจกต์ ในโปรเจกต์อ้างอิง วัตถุรูปร่างจะแบ่งปันชื่อที่คล้ายกันกับกระดูกใบหน้า

  6. ตั้งค่า X การหมุนเป็น -90 ตั้งค่าอัตราส่วนเพิ่มเติมหากจำเป็น

  7. ทำตามขั้นตอน 3-6 สำหรับกระดูกควบคุมทั้งหมดของคุณ คุณสามารถซ่อนกระดูกใบหน้าดั้งเดิมในจุดนี้

  8. OPTIONAL
    ตั้งค่ากลุ่มกระดูกเพื่อกำหนดสีให้กับกระดูกควบคุมของคุณ:

    1. ไปที่แผง Object Data Properties

    2. สร้างกลุ่มกระดูกใหม่

    3. เปลี่ยน Color Set เป็นธีมสีที่คุณเลือก

    4. คลิก Assign เพื่อกำหนดสีให้กับกระดูกควบคุมที่เลือกในขณะนั้น คุณสามารถทำขั้นตอนนี้เป็นกลุ่มได้

  9. ทดสอบการควบคุมของคุณใน Pose Mode

การโพส

การโพส คือกระบวนการจัดการกระดูกของเรขาคณิตหัวของคุณให้เป็นตำแหน่งเฉพาะต่อเฟรมอนิเมชัน หลังจากที่หัวของโมเดลได้รับการสร้างโครงกระดูกแล้ว คุณสามารถเริ่มกระบวนการบันทึกท่าทางลงในไทม์ไลน์ ข้อมูลนี้ช่วยให้ Studio สามารถเข้าถึงการเคลื่อนไหวของใบหน้าทุกอย่างและทำอนิเมชันหรือผสมผสานท่าทางใบหน้าเพื่อสร้างการแสดงออกที่เคลื่อนไหวได้

เมื่อโพสกระดูกของเรขาคณิตหัวของตัวละครของคุณไปยังตำแหน่งใหม่ ให้ปฏิบัติตาม ระบบการเข้ารหัสการกระทำทางใบหน้า (FACS) เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับท่าทางการแสดงออกทางใบหน้าของคุณ FACS เป็นระบบที่ครอบคลุมซึ่งอิงจากกายวิภาคสำหรับการอธิบายการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่มองเห็นได้ทั้งหมด และอนุญาตให้มีการอนิเมชันใบหน้าที่สามารถแชร์ระหว่างตัวละครได้ นั่นหมายความว่าเมื่อคุณสร้างอนิเมชันใบหน้าแล้ว คุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่สำหรับตัวละครใดๆ ที่มี หัวที่เคลื่อนไหวได้ ที่มีอินสแตนซ์ FaceControls

แต่ละเฟรมในไทม์ไลน์อนิเมชันของซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณสามารถมีท่าทาง FACS ที่ไม่ซ้ำกันหนึ่งท่าดังนั้นเมื่อคุณต้องการสร้างท่าทาง FACS หลายท่า คุณต้องบันทึกแต่ละท่าทาง FACS ลงในเฟรมที่แตกต่างกัน คุณต้องรวมเฟรมที่มีตัวละครของคุณมีใบหน้าที่เป็นกลางโดยที่ตัวควบคุมใบหน้าและกระดูกตั้งค่าเป็นค่าดีฟอลต์ สิ่งนี้ช่วยให้ Studio สามารถคำนวณความแตกต่างของตำแหน่งกระดูกระหว่างการแสดงออกที่เป็นกลางของตัวละครของคุณและแต่ละท่าทาง FACS ด้วยเหตุนี้ ให้ตั้งค่าเฟรม 0 เป็นการแสดงออกที่เป็นกลางของตัวละครของคุณ และบันทึกท่าทาง FACS เริ่มต้นที่เฟรม 1

ภาพต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของไทม์ไลน์อนิเมชันของ Blender ที่มี 5 เฟรม เฟรม 0 มีการแสดงออกที่เป็นกลางของตัวละคร และเฟรม 1-4 มีข้อมูลท่าทาง FACS

มี 50 ท่าทางพื้นฐาน ที่คุณสามารถใช้ใน Roblox เพื่อแสดงอารมณ์ใบหน้าที่หลากหลายสำหรับตัวละครของคุณ เมื่อคุณตัดสินใจว่าคุณต้องการท่าทางใด ให้จำไว้ว่าชื่อท่าทาง FACS จะอิงจากทิศทางของตัวละคร ไม่ใช่กล้อง ตัวอย่างเช่น LeftEyeClosed จะปิดตาซ้ายของตัวละคร ซึ่งอยู่ทางขวาของมุมมองกล้อง

คุณอาจไม่ต้องการท่าทางพื้นฐานทั้งหมด 50 ท่าสำหรับตัวละครของคุณ ตัวอย่างเช่น หุ่นยนต์ง่ายๆ ที่เปิดปากและกระพริบตาอาจมีเพียง JawDrop, LeftEyeClosed, และ RightEyeClosed ดังนั้นยิ่งคุณต้องการให้ตัวละครของคุณแสดงออกมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งต้องรวมท่าทาง FACS ในไทม์ไลน์อนิเมชันของคุณมากขึ้นเท่านั้น แนะนำให้บันทึกท่าทางพื้นฐานที่คุณตั้งใจจะใช้กับหัวของคุณในลำดับตัวอักษร จากนั้นใช้เฟรมใดๆ หลังจากนั้นสำหรับ ท่าทางการรวม

ขั้นตอนต่อไปนี้อธิบายกระบวนการโพส 5 ท่าทางด้วยกระดูกใบหน้าที่สร้างขึ้นในอ้างอิงของเรา แต่คุณสามารถใช้ขั้นตอนเหล่านี้สำหรับท่าทางเพิ่มเติมใดๆ เพื่อให้หัวมีการแสดงออกมากขึ้น เพื่อโพสกระดูกใบหน้าของคุณใน Blender:

  1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเพลย์เฮดของไทม์ไลน์อนิเมชันตั้งอยู่ที่เฟรมที่ถูกต้อง

    1. หากคุณตั้งค่าท่าทาง Neutral ของตัวละคร ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 0
    2. หากคุณโพส EyesLookLeft ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 1
    3. หากคุณโพส EyesLookRight ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 2
    4. หากคุณโพส LeftEyeClosed ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 3
    5. หากคุณโพส RightEyeClosed ให้ตั้งค่าเป็น เฟรม 4
  2. ใน Pose Mode ให้ตั้งค่าท่าทางไปยังตำแหน่งสูงสุดที่คุณต้องการให้ท่าทางของคุณใช้ได้จริง:

    1. หากคุณตั้งค่าท่าทาง Neutral ของตัวละคร ให้ตั้งค่าตัวควบคุมใบหน้าและกระดูกเป็นค่าดีฟอลต์
    2. หากคุณโพส EyesLookLeft ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองและลากตาไปทางซ้ายของตัวละคร
    3. หากคุณโพส EyesLookRight ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองและลากตาไปทางขวาของตัวละคร
    4. หากคุณโพส LeftEyeClosed ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองและลากเปลือกตาซ้ายลงเพื่อให้ตรงกับเปลือกตาล่าง
    5. หากคุณโพส RightEyeClosed ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองและลากเปลือกตาขวาลงเพื่อให้ตรงกับเปลือกตาล่าง
  3. ใน Viewport กด A เพื่อเลือกกระดูกทั้งหมด

  4. คลิกขวาและเลือก Insert Keyframe > Location and Rotation สิ่งนี้จะทำให้แน่ใจว่าแต่ละเฟรมมีข้อมูลตำแหน่งและการหมุนสำหรับกระดูกทั้งหมด

เมื่อบันทึกท่าทางทั้งหมดในไทม์ไลน์ของคุณ ให้ตั้งค่า Start และ End ของไทม์ไลน์อนิเมชันเพื่อแสดงจำนวนเฟรมที่มีท่าทางที่บันทึกไว้ ตั้งค่า Start เป็น 0 และในตัวอย่างเฉพาะนี้ คุณสามารถตั้งค่า End เป็น 4 หากคุณกำลังแมพเพียง 4 ท่าทางตัวอย่างที่ไม่เป็นกลาง

ท่าทางการรวม

คุณสามารถรวมท่าทาง FACS พื้นฐาน 2-3 ท่าในเฟรมอนิเมชันเดียวเพื่อแสดงการแสดงออกทางใบหน้าที่ซับซ้อน อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณรวมท่าทาง FACS ที่ควบคุม พื้นที่ใบหน้าเดียวกัน อาจทำให้ลักษณะใบหน้าชนกันหรือบิดเบี้ยวได้

ตัวอย่างเช่น ทั้ง LeftEyeClosed และ LeftCheekRaiser ควบคุมการเคลื่อนไหวรอบๆ ตาซ้ายของตัวละคร: LeftEyeClosed จะปิดตา และ LeftCheekRaiser จะยกแก้มขึ้นและดันเปลือกตาล่างขึ้น ทำให้เกิดผลกระทบคล้ายการขมวดคิ้ว เมื่อคุณรวมทั้งสองท่าทางด้วยค่าที่ 100% ของพวกเขา เปลือกตาล่างจะชนกับเปลือกตาบน:

ทั้งสองท่าทาง FACS ลดลงพร้อมกันไปที่ 100% ของค่าดีฟอลต์
LeftEyeClosed ลดลงไปที่ 100% ของค่าดีฟอลต์ และ LeftCheekRaiser เริ่มที่ 100%
LeftCheekRaiser ลดลงไปที่ 100% ของค่าดีฟอลต์ และ LeftEyeClosed เริ่มที่ 100%

ท่าทางการรวม หรือ การแก้ไข คือการรวมกันของท่าทาง FACS 2-3 ท่าที่ควบคุมลักษณะใบหน้าเดียวกันในเฟรมอนิเมชันเดียวที่มี ความแตกต่างในการแก้ไขจาก 100% ของค่าดีฟอลต์ โดยการกำหนดและแมพท่าทางการรวมไปยังหัวของคุณ คุณสามารถแก้ไขวิธีที่คุณต้องการให้ท่าทาง FACS สองท่าหรือมากกว่ารวมกัน ตัวอย่างเช่น หากคุณเพิ่มการแก้ไขสำหรับแต่ละกรณีการใช้งานก่อนหน้านี้ เปลือกตาล่างและเปลือกตาบนจะสัมผัสกันโดยไม่ชนกัน:

โดยใช้ท่าทางการแก้ไข ทั้งสองท่าทาง FACS ลดลงพร้อมกันไปที่ 100% ของค่าดีฟอลต์
LeftEyeClosed ลดลงไปที่ 100% ของค่าดีฟอลต์ และ LeftCheekRaiser เริ่มที่ 100%
LeftCheekRaiser ลดลงไปที่ 100% ของค่าดีฟอลต์ และ LeftEyeClosed เริ่มที่ 100%

เมื่อทำการนำเข้า Studio จะคำนวณและจัดเก็บความแตกต่างในการแก้ไขสำหรับท่าทางการรวมในอินสแตนซ์ FaceControls ของหัว และอินสแตนซ์ FaceControls จะปรับค่าท่าทางพื้นฐานเมื่อรวมกันใน Animation Editor

การแมพ

หลังจากที่คุณโพสท่าทาง FACS ที่ตัวละครของคุณต้องการเสร็จสิ้นแล้ว คุณต้องแมพหรือเชื่อมโยง แต่ละเฟรมอนิเมชันที่คุณโพส กับชื่อท่าทาง FACS พื้นฐานหรือท่าทางการรวมที่สอดคล้องกัน การแมพจะเก็บตำแหน่งและการแปลของกระดูกภายใน MeshPart ของหัว และเมื่อคุณเริ่มทำอนิเมชันหัวของคุณใน Animation Editor อินสแตนซ์ FaceControls จะใช้ข้อมูลที่เก็บไว้เพื่อเปลี่ยนลักษณะใบหน้าของตัวละครของคุณไปยังท่าทาง FACS ที่เกี่ยวข้อง

นอกจากการแมพแต่ละท่าทางไปยังชื่อท่าทางที่เหมาะสมแล้ว คุณยังต้องแมพ RootFaceJoint เพื่อให้ Studio สามารถระบุจุดเชื่อมต่อที่ถูกต้องและซ่อนจุดเชื่อมต่อและกระดูกลูกทั้งหมดภายในอินสแตนซ์ FaceControls เมื่อทำการนำเข้า

เพื่อแมพท่าทางที่บันทึกและ RootFaceJoint ของคุณ:

  1. เปลี่ยนไปที่ Object Mode

  2. เลือก Head_Geo mesh

  3. ในแท็บ Object Properties ของ Properties Editor ให้ไปที่ส่วน Custom Properties จากนั้นคลิกปุ่ม New จะมีคุณสมบัติที่กำหนดเองใหม่แสดงอยู่ใต้ปุ่ม New

  4. ทางด้านขวาของคุณสมบัติที่กำหนดเองใหม่ ให้คลิกที่ Gear Icon จะมีหน้าต่าง Edit Property แสดงขึ้น

  5. คลิกที่เมนูดรอปดาวน์ Type จากนั้นเลือก String

  6. ในช่อง Property Name:

    1. หากคุณกำลังแมพท่าทาง ให้ป้อน หมายเลขเฟรม ที่คุณกำลังแมพ เช่น Frame0
    2. หากคุณกำลังแมพ RootFaceJoint ให้ป้อน RootFaceJoint
  7. ทิ้งช่อง Default Value และ Description ว่างไว้

  8. คลิกปุ่ม OK คุณสมบัติที่กำหนดเองใหม่จะอัปเดตด้วยชื่อคุณสมบัติใหม่ของคุณ

  9. ในช่องทางด้านขวาของชื่อคุณสมบัติที่กำหนดเอง:

    1. หากคุณกำลังแมพท่าทางพื้นฐาน ให้ป้อนชื่อ ท่าทางพื้นฐาน FACS หรือชื่อท่าทางการรวมที่ตรงตามการสะกด
    2. หากคุณกำลังแมพท่าทางการรวม ให้ป้อนแต่ละท่าทางพื้นฐานที่คุณกำลังรวมกันโดยแยกด้วยขีดล่าง เช่น Funneler_JawDrop_Pucker
    3. หากคุณกำลังแมพ RootFaceJoint ให้ป้อนชื่อของกระดูกรากใบหน้า ซึ่งมักจะเป็น DynamicHead
  10. กด Enter

เมื่อคุณทำซ้ำกระบวนการนี้ คุณสมบัติที่กำหนดเองเพิ่มเติมที่คุณสร้างจะแสดงในส่วน Custom Properties ของแท็บ Object Properties ภายใน Properties Editor

คุณสามารถดาวน์โหลด เวอร์ชันของโปรเจกต์นี้ ที่มีท่าทางที่บันทึกและแมพจนถึงจุดนี้เป็นข้อมูลอ้างอิง หากนำเข้าหัว .fbx ที่มีข้อมูลอนิเมชันที่บันทึกไว้ไปยัง Blender ให้ตั้งค่า Animation Offset ในหน้าต่างนำเข้า .FBX เป็น 0 เพื่อรวมเฟรม 0 ของไทม์ไลน์

การส่งออก

หลังจากที่คุณโพสและแมพหัวของคุณสำหรับตัวละครของคุณเสร็จสิ้นแล้ว คุณสามารถส่งออกโมเดลตัวละครเป็น .fbx เพื่อนำเข้าไปยัง Studio ซึ่งจะช่วยให้คุณเข้าถึงท่าทางตาทั้ง 4 โดยใช้อินสแตนซ์ FaceControls ใน Studio คุณยังสามารถอ้างอิงหัว Cubie ที่กำหนดค่าอย่างเต็มที่ .fbx เพื่อเข้าถึงท่าทางพื้นฐานทั้งหมด 50+

การตั้งค่าส่งออกสำหรับหัวที่เคลื่อนไหวได้นั้นแตกต่างจาก การตั้งค่าการส่งออกโมเดลของบุคคลที่สามมาตรฐาน เล็กน้อย เพื่อส่งออกโมเดลหัวพื้นฐานเป็น .fbx:

  1. ในแถบด้านบน คลิก File เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น
  2. เลือก Export จากนั้นเลือก FBX (.fbx) หน้าต่าง Blender File View จะแสดงขึ้น
  3. ขยาย Include และเปิดใช้งาน Limit To > Active Collection หมายเหตุว่าขั้นตอนนี้เป็นทางเลือกหากคุณไม่มีคอลเลกชันเพิ่มเติมในโปรเจกต์ Blender ของคุณ
  4. ในส่วน Include ให้เปิดใช้งาน Custom Properties
  5. ขยายส่วน Armature และยกเลิกการเลือก Add Leaf Bones
  6. เปิดใช้งาน Bake Animation
  7. ขยาย Bake Animation และยกเลิกการเลือก NLA Strips, All Actions, และ Force Start/End Keyframes
  8. คลิกปุ่ม Export FBX บันทึก FBX ไปยังไดเรกทอรีที่คุณเลือก

ในจุดนี้ คุณสามารถนำเข้า .fbx ไปยัง Studio เป็นตัวละครที่มีหัวที่เคลื่อนไหวได้ที่รองรับ สำหรับคำแนะนำในการนำเข้าและการใช้งาน ดู ทดสอบหัวใน Studio

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ