คู่มือการใช้งานระดับกลาง

สร้างหัวพื้นฐาน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถสร้างหรือปรับโมเดลที่มีอยู่เพื่อสนับสนุนหัวที่เคลื่อนไหวได้ในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya. เมื่อสร้างหัว โมเดลของตัวละครของคุณต้องตรงตามข้อกำหนดดังต่อไปนี้:

เพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดเหล่านี้ คุณสามารถปฏิบัติตามขั้นตอนในคู่มือนี้เมื่อออกแบบและจัดท่าหัวของคุณเอง คู่มือนี้ครอบคลุมขั้นตอนพื้นฐานในการเพิ่มกระดูกใบหน้า, การจัดท่า, และการแมพ 5 ท่าทาง FACS พื้นฐานใน Blender บนตัวละครอ้างอิงที่เรียบง่าย (Cubie) จากนั้นส่งออกโมเดล.

ไฟล์อ้างอิง

ต่อไปนี้คือไฟล์อ้างอิงหัว รวมถึงไฟล์ตัวอย่างทั้งหมดจากคู่มือนี้:

ไฟล์อ้างอิงคำอธิบาย
Cubie-Model-Only.blendไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีโมเดลตัวละคร R15 Cubie โดยไม่มีข้อมูลใบหน้า.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีตัวอย่างโมเดลตัวละคร Cubie พร้อมกระดูกตาที่ทำให้เคลื่อนไหวได้ โดยไม่มีข้อมูลการจัดท่าหรือแมพ.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendไฟล์โปรเจกต์ Blender ที่มีตัวละคร Cubie พร้อมท่าทางตัวอย่าง 5 ท่าที่บันทึกและแมพแล้ว.
Cubie-Complete.fbxโมเดลตัวละคร Cubie ที่มีใบหน้าที่จัดกระดูกอย่างสมบูรณ์และท่าทางมากกว่า 50 ท่าที่บันทึกและแมพแล้ว คุณสามารถนำเข้าไฟล์นี้ไปยัง Studio หรือเปิดไฟล์ในซอฟต์แวร์การสร้าง 3 มิติที่คุณชื่นชอบ.
Cubie-Texture_ALB.pngไฟล์ภาพข้อความ Cubie. หลังจากที่คุณนำเข้าโมเดล Cubie ไปยัง Studio คุณสามารถเพิ่มไฟล์นี้เป็น TextureID ของชิ้นส่วนหัว.
Cubie-Complete.maไฟล์โปรเจกต์ Cubie สำหรับ Maya ที่จัดเตรียมไว้เป็นการอ้างอิงเพิ่มเติม.

ข้อกำหนดการสร้างโมเดล

โมเดลตัวละครหลายตัวแล้วมีหัวที่มีลักษณะใบหน้าที่ชัดเจน แต่สามารถจำเป็นต้องปรับปรุงการโมเดลเล็กน้อยเพื่อให้หัวเข้ากันได้ เมื่อสร้างโมเดลตัวละครที่มีหัวให้แน่ใจว่าโมเดลทั่วไปตรงตาม ข้อกำหนดตัวละครอวตาร สำหรับการนำเข้า Studio รวมถึงข้อกำหนดต่อไปนี้:

  • ชิ้นส่วนใบหน้า - ให้แน่ใจว่าคุณรวมลักษณะใบหน้าที่ชัดเจนเช่น ตา, ฟันบน, ฟันล่าง, และลิ้น.
  • เวกเตอร์ริมฝีปาก - หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณสามารถใช้ปากได้ให้แยกเวกเตอร์ริมฝีปากออก เพื่อให้ปากสามารถเปิดได้.
  • ชิ้นส่วนภายใน - หากตัวละครของคุณมีองค์ประกอบภายในปาก เช่น ลิ้นและฟัน ให้ทำถุงปากภายในตาข่ายของหัวเพื่อบรรจุลักษณะเหล่านี้ หากตัวละครของคุณใช้เบ้าตา ให้ทำถุงตาที่คล้ายกันเพื่อบรรจุลักษณะเหล่านี้.
  • ไม่มีข้อมูลเพิ่มเติม - ให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนใบหน้าทั้งหมดของ Head_Geo ไม่มีประวัติหรือลักษณะที่ถูกแช่แข็ง.
  • กรงภายนอก - ให้แน่ใจว่าตัวละครมีกรงภายนอกเพื่อสนับสนุนอุปกรณ์เสริมของใบหน้าและเสื้อผ้าที่ซ้อนกัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู ข้อกำหนด Mesh Cage.

คุณสามารถติดตามกระบวนการสร้างหัวที่เหลือโดยใช้ โมเดล Cubie ที่มีการจัดกระดูก ที่ตรงตามข้อกำหนดการสร้างโมเดลเหล่านี้ รุ่นนี้ไม่มีการจัดกระดูกใบหน้าหรือข้อมูลการจัดท่า เพื่อให้คุณสามารถใช้เป็นการอ้างอิงในคู่มือนี้.

การจัดกระดูก

ตัวละครของคุณต้องมีโครงสร้างกระดูกภายในเพื่อขับเคลื่อนเวกเตอร์ของรูปทรงใบหน้าและสร้างท่าทางใบหน้า ไม่เหมือนกับ การจัดกระดูกโมเดลมนุษย์ Studio ไม่ต้องการลำดับโครงกระดูกที่เฉพาะเจาะจงสำหรับหัว อย่างไรก็ตามเพื่อให้ระบบการจัดกระดูกใบหน้าทำงานได้อย่างถูกต้อง โครงกระดูกต้องรวม RootFaceJoint และ กระดูกใบหน้าเพิ่มเติม.

RootFaceJoint

RootFaceJoint เป็นกระดูกที่ถูกจัดให้เป็นพ่อแม่ภายใต้กระดูกหัว R15 มาตรฐาน กระดูกรากนี้ต้องเป็นพ่อแม่ของกระดูกใบหน้าอื่นๆ ทั้งหมด ใน Blender คุณสามารถเพิ่มกระดูกได้อย่างรวดเร็วโดย การจัดระเบียบ กระดูกเด็กจากกระดูกหัวและแมพชื่อกระดูกเป็นคุณสมบัติในตาข่าย Head_Geo โดยทั่วไปอ็อบเจ็กต์กระดูก RootFaceJoint จะมีชื่อว่า "DynamicHead" ในเทมเพลตและตัวอย่างอ้างอิง แต่คุณสามารถใช้ชื่อใดก็ได้ตราบใดที่คุณ แมพกระดูกราก ในคุณสมบัติที่กำหนดเอง.

เพื่อเพิ่มกระดูก RootFaceJoint:

  1. ใน Blender ให้เปิดโปรเจกต์ Cubie-Model-Only.blend.

  2. คลิกที่กระดูกใดๆเพื่อเลือกอาร์มาเจอร์ จากนั้นสลับไปที่ Edit Mode.

  3. ใน Outliner คลิกที่กระดูก Head.

  4. ใน Viewport กด E และลากเมาส์ขึ้นเพื่อจัดระเบียบกระดูกเด็กเพิ่มเติมจากกระดูก Head.

  5. ใน Outliner เปลี่ยนชื่อกระดูกนี้เป็น DynamicHead. คุณจะได้อ้างถึงกระดูกนี้ตามชื่อในส่วน mapping.

กระดูกใบหน้า

กระดูกใบหน้าขับเคลื่อนการโค้งงอและการเปลี่ยนรูปร่างของรูปร่างใบหน้า คุณสมบัติใบหน้าที่สามารถจัดท่าได้แต่ละอย่างโดยทั่วไปจะต้องการกระดูกไม่น้อยกว่าหนึ่งกระดูก คุณสมบัติที่ซับซ้อน เช่น ตาและปาก อาจต้องการหลายกระดูกเพื่อให้สามารถทำท่าทางบางอย่างได้.

กระบวนการการจัดกระดูกและทำให้เข้ากันได้ขึ้นอยู่กับโมเดลของตัวละครและแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับเครื่องมือและช่างโมเดล สิ่งสำคัญคือต้องวางแผนช่วงโค้งของท่าทางใบหน้าทั้งหมดที่ตัวละครของคุณต้องการเพื่อหลีกเลี่ยงการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมให้กับกระดูกหัวของคุณในภายหลัง.

คำแนะนำต่อไปนี้อธิบายกระบวนการพื้นฐานของ การเพิ่มกระดูกใบหน้า และ การทำให้เข้ากันได้ หรือการนำอิทธิพลไปใช้, กับ ดวงตา และ เปลือกตา ของโมเดลอ้างอิง คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับลักษณะใบหน้าอื่นๆ ที่ต้องการการทำให้เข้ากันได้ เช่น ปาก แก้ม และกรามของตัวละคร หลังจากเพิ่มกระดูกและนำอิทธิพลไปใช้แล้ว คุณสามารถสร้าง การควบคุม ที่ช่วยให้สามารถทำให้กระบวนการจัดท่าต่อไปมีประสิทธิภาพมากขึ้น.

เพิ่มกระดูกใบหน้า

กระดูกหัวที่เฉพาะเจาะจงที่ตัวละครของคุณต้องการขึ้นอยู่กับท่าทางที่คุณตั้งใจจะใช้ กระบวนการต่อไปนี้ครอบคลุมการเพิ่ม 1 กระดูกสำหรับแต่ละตา และ 4 กระดูกสำหรับเปลือกตาเพื่อให้สามารถกระพริบ, ขยิบตา, และมองทิศทางได้.

เมื่อสร้าง rig ของใบหน้า ให้ใช้กระดูกใบค้าน้อยกว่า 50 กระดูกเมื่อทำได้ และให้กระดูกที่มีอยู่มีการจัดระเบียบและเฉพาะเจาะจงสำหรับลักษณะใบหน้าที่เกี่ยวข้อง เมื่อทั่วไปจำนวนเวกเตอร์และจุดเชื่อมต่อที่สูงสามารถส่งผลต่อประสิทธิภาพของเกมของคุณ.

ตา

แต่ละตาต้องการกระดูกหนึ่งตัว ถึงแม้ว่าคุณอาจเลือกที่จะสร้างกระดูกควบคุมที่สามารถควบคุมทั้งสองตาได้ในภายหลัง เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจัดตำแหน่งกระดูกของคุณให้สมมาตร, คุณสามารถเปิดใช้งาน X-Axis Mirror ที่มุมขวาบนของ Viewport. นี่จะย้ายกระดูกที่แชร์ชื่อเดียวกันกับคำต่อสู้ตรงข้ามตามแนว X-axis.

เพื่อเพิ่มกระดูกไปยังดวงตาของตัวละคร:

  1. ใน Object Mode ให้เลือก armature และเปลี่ยนไปที่ Edit Mode.

  2. คลิก Add จากนั้น Single Bone ทำเช่นนี้สองครั้ง.

  3. เปลี่ยนชื่อกระดูกหนึ่งเป็น LeftEye และเปลี่ยนชื่ออีกอันเป็น RightEye.

  4. ทำการเปิดใช้งาน X-Axis Mirror.

  5. วางกระดูกซ้ายหรือขวาตรงกลางที่ดวงตาของโมเดล.

  6. ปรับกระดูกในแนวนอนและให้หันหน้าไปข้างหน้า. วิธีที่รวดเร็วสำหรับการตั้งค่ากระดูกในแนวนอน:

    1. ที่มุมขวาบนของ Viewport ให้นำ Tool Panel ขยายไปที่ส่วน Transform.
    2. เมื่อเลือกกระดูกแล้วให้คัดลอกตำแหน่ง Head Y ไปยังตำแหน่ง Tail Y.
    3. ตั้งค่า Tail Z เป็น 0.2 เซนติเมตร โดยกำหนดค่า Tail Z เป็น 0.2 เซนติเมตรห่างจากตำแหน่ง Head Z.
  7. กด Shift และคลิกที่ทั้งสอง Eye bones.

  8. ในขณะที่กด Shift คุณคลิกที่ Face bone.

  9. คลิกขวาในviewport แถบเมนูบริบทปรากฏขึ้น.

  10. เลือก Parent, Make จากนั้น With Offset.

เปลือกตา

เมื่อเพิ่มกระดูก คุณสามารถสร้างกระดูกจากกระดูกที่มีอยู่ภายใต้กระดูก Face ได้อย่างรวดเร็วโดยการเลือกกระดูกใบหน้าที่มีอยู่และทำซ้ำ กระบวนการนี้จะสร้างกระดูกที่ถูกจัดให้เป็นพ่อแม่ภายใต้กระดูก Face โดยอัตโนมัติ.

เพื่อเพิ่มกระดูกไปยังเปลือกตาของตัวละคร:

  1. ใน Edit Mode ให้กด Shift และคลิกทั้งสอง eye bones เพื่อเลือก.

  2. กด ShiftD และคลิกเพื่อทำสำเนากระดูกในตำแหน่งเดียวกัน ทำเช่นนี้สี่ครั้งเพื่อสร้างกระดูกใหม่ทั้งหมด 8 ตัว.

  3. โดยเปิดใช้งาน X-Axis mirror ให้ตำแหน่งแต่ละกระดูกที่มุมของดวงตา.

  4. ใน Outliner ให้เปลี่ยนชื่อกระดูกทั้งหมดเพื่อสะท้อนถึงตำแหน่งเฉพาะของพวกเขา ใช้ชื่อดังต่อไปนี้:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

การทำให้เข้ากันได้กับกระดูกใบหน้า

คุณสามารถใช้ การทำให้เข้ากันได้ กับ rig ของตัวละครโดยใช้หลายวิธี ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้โหมด Weight Paint ของ Blender เพื่อทำการระบายสีว่าเวกเตอร์ใดสามารถควบคุมได้โดยกระดูกเดียว การทำให้เข้ากันได้มักจะเป็นขั้นตอนที่ใช้เวลานานสำหรับตัวละครที่ซับซ้อนและมีพื้นฐานในการทำให้เข้ากันได้และการจัดท่าทางใบหน้าแนะนำ.

เมื่อใช้การทำให้เข้ากันได้หรืออิทธิพลที่แบ่งปันสำหรับโมเดลที่ซับซ้อนแนะนำให้เปิดใช้งาน Auto Normalize เพื่อป้องกันความขัดแย้งของอิทธิพลระหว่างกระดูก.

ตา

ตาทั้งสองในโปรเจกต์ตัวอย่างต้องการอิทธิพลเต็มรูปแบบในรูม่านตาภายในของรูปทรงตา ขึ้นอยู่กับการออกแบบของดวงตาคุณอาจต้องปรับอิทธิพลเพื่อสร้างท่าทางตาที่สมจริง.

เพื่อเพิ่มอิทธิพลไปยัง LeftEye:

  1. ใน Object Mode คลิกที่ตาข่ายศีรษะ จากนั้นกด Shift และคลิกกระดูกใดก็ได้เพื่อเลือกอาร์มาเจอร์.

  2. เปลี่ยนไปที่ Weight Paint Mode.

  3. สลับไปยัง X-Ray viewing mode หรือ Material Preview Mode เพื่อให้มองเห็นเวกเตอร์ได้ดีขึ้น.

  4. กด Shift และคลิกที่ LeftEye bone เพื่อเลือกมัน ชื่อของกระดูกที่เลือกจะแสดงที่มุมซ้ายบนของ Viewport.

  5. ทาสีอิทธิพลในเวกเตอร์ภายในดวงตา สำหรับตัวอย่างนี้ให้แน่ใจว่ารูม่านตาเป็นสีแดงหรือมีอิทธิพลเต็มที่จากกระดูกที่เลือก.

  6. เปลี่ยนไปที่ Object Mode จากนั้นคลิกที่กระดูกใดก็ได้เพื่อเลือกอาร์มาเจอร์.

  7. เปลี่ยนไปที่ Pose Mode โดยเลือกอาร์มาเจอร์.

  8. ทดสอบอิทธิพลของกระดูกตาโดยการดึงกระดูกและเคลื่อนที่มัน ตาข่ายด้านล่างควรติดตาม.

  9. ทำตามขั้นตอนเหล่านี้สำหรับตาข้างขวา.

เปลือกตา

กระดูกเปลือกตาต้องการอิทธิพลของตนเอง แต่อย่างไรก็ตามท่าทางตัวอย่างเพียงทำการจัดการเปลือกตาบน การควบคุมมุมล่างของเปลือกตานั้นสำคัญสำหรับท่าทางอื่นๆ เช่น LeftCheekRaiser และ RightCheekRaiser.

เพื่อเพิ่มอิทธิพลไปยังเปลือกตาซ้าย:

  1. ใน Object Mode คลิกที่ตาข่ายศีรษะจากนั้นกด Shift และคลิกกระดูกใดๆ.

  2. เปลี่ยนไปที่ Weight Paint Mode.

  3. สลับไปยัง X-Ray viewing mode หรือ Material Preview Mode เพื่อให้มองเห็นเวกเตอร์ได้ดีกว่า.

  4. ทาสีอิทธิพลในเวกเตอร์ที่ใกล้เคียงที่สุดกับกระดูก.

  5. เมื่อเสร็จแล้วให้กด Shift และคลิกที่กระดูกอื่นๆ เพื่อเริ่มให้การอิทธิพลกับเวกเตอร์ที่ใกล้เคียงที่สุด. ให้ดำเนินการนี้สำหรับแต่ละกระดูกเปลือกตา.

  6. เปลี่ยนไปที่ Object Mode ให้เลือกตาข่ายตัวละคร จากนั้นเปลี่ยนไปที่ Pose Mode เพื่อทดสอบ.

คุณสามารถดาวน์โหลด เวอร์ชันของโปรเจกต์นี้ ที่มีกระดูกทำให้เข้ากันถึงจุดนี้เป็นการอ้างอิง.

เพิ่มการควบคุม

เนื่องจากการสร้างหัวต้องบันทึกหลายท่าติดต่อกัน ในขณะที่ไม่จำเป็น การควบคุมสามารถช่วยให้คุณจัดท่ากระดูกของคุณได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ คุณสามารถสร้างการควบคุมได้โดยการเพิ่มกระดูกควบคุมภายนอกที่มีอิทธิพลต่อกระดูกภายใน ทำให้เข้าถึงและจัดท่าง่ายขึ้น เช่นเดียวกับการรีเซ็ตไปยังการแปลงปกติ.

คุณสามารถสร้างการควบคุมได้หลายวิธี ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้ Bone Constraints และรูปทรงเรขาคณิตที่ง่ายซึ่งรวมอยู่ในโปรเจกต์อ้างอิง Blender เพื่อจัดตั้งกระดูกควบคุมที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับกระดูกใบหน้าของตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดกระดูกและข้อจำกัด ดูเอกสารของ Blender สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ การจัดกระดูกตัวละคร และ ข้อจำกัดของวัตถุ.

เพื่อเริ่มสร้างการควบคุมกระดูกใบหน้า:

  1. ใน Object Mode ให้เลือกอาร์มาเจอร์ Joints และกด ShiftD เพื่อทำสำเนาออบเจ็กต์อาร์มาเจอร์ Joints.
  2. เปลี่ยนชื่ออาร์มาเจอร์ใหม่เป็น Controller.
  3. ใน Edit Mode ให้เลือกกระดูกที่ไม่ใช่ใบหน้าทั้งหมด คลิกขวาและเลือก Delete Selected Bones.
  4. เปลี่ยนชื่อกระดูกให้มี _Con เพื่อบ่งบอกว่ากระดูกนั้นเป็นกระดูกควบคุม คุณสามารถเปลี่ยนชื่อเป็นกลุ่มด้วยกระบวนการต่อไปนี้:
    1. ใน Outliner ให้กด Shift และคลิกที่กระดูกควบคุมทั้งหมด.
    2. ไปที่ Edit > Batch Rename เมื่อโมดอลเปลี่ยนชื่อปรากฏ.
    3. ตั้งให้เป็น Selected และใช้รายการแบบดรอปดาวน์เพื่อตั้งค่าเป็น Bones.
    4. ตั้ง Type เป็น Set Name.
    5. ตั้ง Method เป็น Suffix.
    6. ใน Name ให้เพิ่ม _Con.
    7. คลิกที่ปุ่ม OK.
  5. สลับไปที่ Object Mode และเลือกออบเจ็กต์อาร์มาเจอร์ Joints เดิม.
  6. สลับไปที่ Pose Mode.
  7. คลิกที่กระดูกที่เป็นจุดร่วมเดิม เช่น LeftEye, จากนั้นไปยัง Bone Constraints Property Panel.
  8. เพิ่ม Copy Location และ Copy Rotation จากนั้นตั้งค่าข้อจำกัดของกระดูกเดิมแต่ละตัวให้เป้าหมายไปที่กระดูกควบคุมของมัน เช่น LeftEye_Con.
  9. ในข้อจำกัด Copy Rotation ตั้งค่าคุณสมบัติดังต่อไปนี้:
    1. ใน Axis ให้ปิด X, Y และ Z.
    2. ใน Inverted Axis ให้เปิดใช้งาน X, Y และ Z.
    3. ตั้ง Mix เป็น Offset (Legacy).
  10. ดำเนินการตามขั้นตอน 7-9 สำหรับกระดูกใบหน้าทุกตัวที่ต้องการควบคุม.

เพื่อสร้างรูปทรงกระดูกที่กำหนดเองเพื่อให้แตกต่างสร้างการเข้าถึงกระดูกควบคุมได้ง่ายขึ้น:

  1. สลับไปที่ Object Mode และเลือกอาร์มาเจอร์ Controller.

  2. สลับไปที่ Pose Mode.

  3. เลือกกระดูกควบคุม เช่น LeftEye_Con.

  4. สลับไปยัง Bones Properties panel และขยายส่วน Viewport Display.

  5. เลือกรูปทรงที่กำหนดเองหนึ่งในโปรเจกต์ ในโปรเจกต์อ้างอิง รูปทรงมีชื่อที่คล้ายกันกับกระดูกใบหน้า.

  6. ตั้งค่า X หมุนเป็น -90. ตั้งค่าการขยายเพิ่มเติมหากจำเป็น.

  7. ดำเนินการตามขั้นตอน 3-6 สำหรับกระดูกควบคุมทั้งหมดของคุณ คุณสามารถซ่อนกระดูกใบหน้าดั้งเดิมในจุดนี้.

  8. (เลือกทำ) ตั้งค่า Bone Groups เพื่อมอบสีให้กับกระดูกควบคุมของคุณ:

    1. ไปที่ Object Data Properties panel.

    2. สร้างกลุ่มกระดูกใหม่.

    3. เปลี่ยน Color Set เป็นธีมสีที่คุณเลือก.

    4. คลิก Assign เพื่อมอบสีนี้ให้กับกระดูกควบคุมที่เลือกอยู่ ณ เวลานั้น สามารถดำเนินการนี้เป็นกลุ่มได้.

  9. ทดสอบการควบคุมของคุณใน Pose Mode.

การจัดท่า

การจัดท่า เป็นกระบวนการกลManipulateกระดูกของโมเดลหัวให้ไปยังตำแหน่งเฉพาะต่อเฟรมแอนิเมชัน หลังจากที่หัวของโมเดลได้รับการจัดกระดูกแล้ว คุณสามารถเริ่มกระบวนการบันทึกท่าไปยังไทม์ไลน์ ข้อมูลนี้ช่วยให้ Studio สามารถเข้าถึงการเคลื่อนไหวทางใบหน้าแต่ละครั้ง และทำการแอนิเมตหรือผสานท่าทางใบหน้าเพื่อสร้างการแสดงออกทางสีหน้าที่มีชีวิตชีวา.

เมื่อจัดท่าทางกระดูกของโมเดลหัวของตัวละครของคุณไปยังตำแหน่งใหม่ ให้ทำตาม ระบบการเข้ารหัสการกระทำทางใบหน้า (FACS) เป็นการอ้างอิงสำหรับท่าทางใบหน้าของคุณ FACS เป็นระบบที่ครอบคลุมซึ่งพรรณนาถึงการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่สามารถมองเห็นได้ทั้งหมด และอนุญาตให้การแอนิเมชันทางใบหน้าทั้งหมดสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ระหว่างตัวละครต่างๆ ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณสร้างแอนิเมชันทางใบหน้าแล้ว คุณสามารถนำมาใช้ใหม่กับตัวละครใดๆที่มี หัวที่สามารถทำการแอนิเมตได้ ที่มีส่วน FaceControls.

แต่ละเฟรมในไทม์ไลน์แอนิเมชันของซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณสามารถมีท่าทาง FACS ที่ไม่ซ้ำกันหนึ่งท่า มิฉะนั้น เมื่อคุณต้องการสร้างท่าทาง FACS หลาย ๆ ท่า คุณต้องบันทึกแต่ละท่าทาง FACS ไปยังเฟรมที่แตกต่างกัน คุณต้องรวมเฟรมที่มีหน้าตายังกลางของตัวละครของคุณ โดยมีการตั้งค่าผู้ควบคุมหน้าตาและกระดูกเป็นค่าพื้นฐาน นี่ทำให้แน่ใจว่า Studio สามารถคำนวณความแตกต่างของตำแหน่งกระดูกระหว่างการแสดงออกในกลางของตัวละครและแต่ละท่าทาง FACS สำหรับเหตุผลนี้ ให้ตั้งค่าเฟรม 0 เป็นการแสดงตัวกลางของตัวละครของคุณ และบันทึกท่าทาง FACS เริ่มต้นที่เฟรม 1.

ภาพต่อไปนี้เป็นตัวอย่างไทม์ไลน์แอนิเมชันของ Blender ที่มี 5 เฟรม เฟรม 0 มีการแสดงออกตัวกลางของตัวละคร และเฟรม 1-4 มีข้อมูลท่าทาง FACS.

มี 50 ท่าทางพื้นฐาน ที่คุณสามารถใช้ใน Roblox เพื่อแสดงอารมณ์ใบหน้าที่หลากหลายสำหรับตัวละครของคุณ เมื่อคุณกำลังตัดสินใจว่าท่าทางใดที่คุณต้องการ จำไว้ว่าชื่อท่าทาง FACS จะขึ้นอยู่กับการวางตำแหน่งของตัวละครไม่ใช่กล้อง ตัวอย่างเช่น LeftEyeClosed จะปิดดวงตาข้างซ้ายของตัวละครซึ่งอยู่ทางด้านขวาของมุมมองกล้อง.

คุณอาจไม่ต้องการท่าทางพื้นฐานทั้งหมด 50 ท่าสำหรับตัวละครของคุณ ตัวอย่างเช่น หุ่นยนต์ที่เรียบง่ายที่เปิดปากและกระพริบตาสามารถมีเพียง JawDrop, LeftEyeClosed, และ RightEyeClosed. ดังนั้นยิ่งคุณต้องการให้ตัวละครของคุณแสดงออกมากขึ้น คุณก็จะต้องรวมท่าทาง FACS ในไทม์ไลน์การแอนิเมชันของคุณมากขึ้น แนะนำให้บันทึกท่าทางพื้นฐานที่คุณตั้งใจจะใช้กับหัวของคุณตามลำดับตัวอักษร จากนั้นใช้เฟรมใด ๆ หลังจากนั้นสำหรับ ท่าทางรวม.

ขั้นตอนต่อไปนี้สรุปกระบวนการจัดท่าทาง 5 ท่ากับกระดูกใบหน้าที่สร้างขึ้นในเอกสารอ้างอิงของเรา แต่คุณสามารถใช้ขั้นตอนเหล่านี้กับท่าทางเพิ่มเติมสำหรับหัวที่แสดงออกมากขึ้น เพื่อจัดท่ากระดูกใบหน้าของคุณใน Blender:

  1. ให้แน่ใจว่าเพลย์เฮดในไทม์ไลน์แอนิเมชันตั้งค่าไปยังเฟรมที่ถูกต้อง.

    1. หากคุณตั้งค่าท่าทาง Neutral ของตัวละคร ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 0.
    2. หากคุณตั้งท่าทาง EyesLookLeft ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 1.
    3. หากคุณตั้งท่าทาง EyesLookRight ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 2.
    4. หากคุณตั้งท่าทาง LeftEyeClosed ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 3.
    5. หากคุณตั้งท่าทาง RightEyeClosed ให้ตั้งค่าไปที่ เฟรม 4.
  2. ใน Pose Mode ให้ตั้งท่าทางไปยังตำแหน่งสูงสุดที่คุณต้องการให้ท่าทางของคุณใช้ได้จริง:

    1. หากคุณตั้งค่าท่าทาง Neutral ของตัวละคร ให้ตั้งค่าผู้ควบคุมหน้าและกระดูกเป็นค่าพื้นฐานของพวกเขา,
    2. หากคุณตั้งท่าทาง EyesLookLeft ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองข้างและลากตาไปทางซ้ายของตัวละคร.
    3. หากคุณตั้งท่าทาง EyesLookRight ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองข้างและลากตาไปทางขวาของตัวละคร.
    4. หากคุณตั้งท่าทาง LeftEyeClosed ให้เลือกกระดูกควบคุมตาทั้งสองข้างและลากเปลือกตาขวาต่ำไปพบกับเปลือกตาล่าง.
    5. หากคุณตั้งท่าทาง RightEyeClosed ให้เลือกกระดูกควบคุมทั้งสองข้างและลากเปลือกตาขวาลงไปพบกับเปลือกตาล่าง.
  3. ใน Viewport กด A เพื่อเลือกกระดูกทั้งหมด.

  4. คลิกขวาและเลือก Insert Keyframe > Location and Rotation. นี่ทำให้แน่ใจว่าแต่ละเฟรมมีข้อมูลตำแหน่งและการหมุนสำหรับกระดูกทั้งหมด.

เมื่อคุณบันทึกท่าทางทั้งหมดในไทม์ไลน์ของคุณให้ตั้งค่า จุดเริ่มต้นและสิ้นสุดของไทม์ไลน์แอนิเมชันให้แสดงจำนวนเฟรมที่บันทึกท่าทาง ตั้งค่า Start เป็น 0 และในตัวอย่างเฉพาะนี้ให้ตั้งค่า End เป็น 4 หากคุณกำลังแมพเพียง 4 ท่าตัวอย่างที่ไม่เป็นกลาง.

ท่าทางรวม

คุณสามารถรวมท่าทาง FACS พื้นฐาน 2-3 ท่าภายในเฟรมแอนิเมชันเดียวเพื่อแสดงการแสดงออกทางสีหน้าที่ซับซ้อน อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณรวมท่าทาง FACS ที่ควบคุม พื้นที่ใบหน้าเดียวกัน องค์ประกอบทางใบหน้าอาจชนกันหรือเสียรูปร่างของตัวละคร

ตัวอย่างเช่น LeftEyeClosed และ LeftCheekRaiser ควบคุมการเคลื่อนไหวรอบๆ ดวงตา ข้างซ้ายของตัวละคร: LeftEyeClosed ปิดตา และ LeftCheekRaiser ยกแก้มขึ้นและผลักเปลือกตาล่างขึ้น ซึ่งทำให้เกิดผลกระทบคล้ายการขมวดคิ้ว เมื่อคุณรวมทั้งสองท่าทางในอัตราส่วน 100% ของค่าเริ่มต้น อนุภาคใต้จะชนกับเปลือกตาบน:

ท่าทาง FACS ทั้งสองจะเคลื่อนที่ไปยัง 100% ของค่าเริ่มต้นพร้อมกัน.
LeftEyeClosed เคลื่อนที่ไปที่ 100% ของค่าเริ่มต้น และ LeftCheekRaiser เริ่มต้นที่ 100%.
LeftCheekRaiser เคลื่อนที่ไปที่ 100% ของค่าเริ่มต้น และ LeftEyeClosed เริ่มต้นที่ 100%.

ท่าทางรวม หรือ การปรับแก้ คือการรวมกันของท่าทาง FACS 2-3 ท่าที่ควบคุมคุณสมบัติใบหน้าเดียวกันในเฟรมแอนิเมชันเดียว โดยมี ความแตกต่างจาก 100% ของค่าพื้นฐาน โดยการกำหนดและแมพท่าทางรวมให้กับหัวของคุณ คุณสามารถแก้ไขวิธีการรวมกันของ FACS ที่สองหรือมากกว่าท่าทาง ตัวอย่างเช่น หากคุณเพิ่มการปรับแก้สำหรับทุกกรณีก่อนหน้านี้ เปลือกตาบนและล่างจะติดต่อกันโดยไม่ชนกัน:

ด้วยท่าทางปรับแก้, ท่าทาง FACS ทั้งสองจะเคลื่อนที่ไปยัง 100%ของค่าพื้นฐานของพวกเขาพร้อมกัน.
LeftEyeClosed เคลื่อนที่ไปที่ 100% ของค่าพื้นฐานของมัน และ LeftCheekRaiser เริ่มต้นที่ 100%.
LeftCheekRaiser เคลื่อนที่ไปที่ 100% ของค่าพื้นฐานของมัน และ LeftEyeClosed เริ่มต้นที่ 100%.

เมื่อทำการนำเข้า Studio จะคำนวณและจัดเก็บความแตกต่างที่ปรับแก้สำหรับการปรับแก้ท่าทางใน FaceControls ของหัว และ FaceControls จะปรับค่าท่าทางพื้นฐานเมื่อรวมกันใน Animation Editor.

การแมพ

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการจัดท่าทางท่าทาง FACS ที่ตัวละครของคุณต้องการแล้ว คุณต้องทำการแมพ หรือเชื่อมโยง แต่ละเฟรมแอนิเมชันที่คุณจัดท่า ไปยังชื่อท่าทาง FACS พื้นฐานหรือกระบวนการรวมที่สัมพันธ์ การแมพจะจัดเก็บตำแหน่งกระดูกและการแปลภายใน MeshPart ของหัว และเมื่อคุณเริ่มสร้างแอนิเมชันบนหัวของคุณใน Animation Editor อินสแตนซ์ FaceControls จะใช้ข้อมูลที่เก็บไว้เพื่อเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติทางใบหน้าของตัวละครของคุณให้สัมพันธ์กับท่าทาง FACS ที่เกี่ยวข้อง.

นอกจากการแมพแต่ละท่าทางให้กับชื่อท่าที่ถูกต้องแล้ว คุณยังต้องแมพ RootFaceJoint เพื่อให้ Studio สามารถหาจุดเชื่อมต่อได้อย่างถูกต้องและซ่อนกระดูกทุกตัวและกระดูกของมันภายใน FaceControls ในการนำเข้า.

ในการแมพท่าทางที่บันทึกไว้และ RootFaceJoint ของคุณ:

  1. เปลี่ยนไปที่ Object Mode.

  2. เลือก Head_Geo mesh.

  3. ในแท็บ Object Properties ของ Properties Editor ให้ไปที่ส่วน Custom Properties จากนั้นคลิกที่ปุ่ม New ปุ่มใหม่ที่กำหนดเองจะแสดงอยู่ใต้ปุ่ม New.

  4. ทางด้านขวาของคุณสมบัติตัวใหม่ ให้คลิกที่ Gear Icon หน้าต่าง Edit Property จะแสดงขึ้น.

  5. คลิกที่รายการแบบดรอปดาวน์ Type แล้วเลือก String.

  6. ในช่อง Property Name:

    1. หากคุณแมพท่าทางให้ป้อน หมายเลขเฟรม ที่คุณแมพ เช่น Frame0.
    2. หากคุณแมพ RootFaceJoint ให้ป้อน RootFaceJoint.
  7. ปล่อยให้มีช่อง Default Value และ Description ว่าง.

  8. คลิกที่ปุ่ม OK. คุณสมบัติที่กำหนดเองใหม่จะอัปเดตพร้อมกับชื่อคุณสมบัติใหม่ที่คุณกำหนดไว้.

  9. ในช่องทางขวาของชื่อคุณสมบัติที่กำหนดเอง:

    1. หากคุณกำลังแมพท่าทางพื้นฐาน ให้ป้อนชื่อ FACS base pose หรือชื่อท่าทางรวมที่ตรงตามที่สะกด.
    2. หากคุณกำลังแมพท่าทางรวม ให้ป้อนแต่ละท่าทางพื้นฐานที่คุณกำลังรวมแยกด้วยขีดล่าง เช่น Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. หากคุณกำลังแมพ RootFaceJoint ให้ป้อนชื่อกระดูกรากของใบหน้า โดยทั่วไปคือ DynamicHead.
  10. กด Enter.

ในขณะที่คุณทำซ้ำกระบวนการนี้ คุณสมบัติที่กำหนดเองเพิ่มเติมแต่ละตัวที่คุณสร้างจะแสดงอยู่ในส่วน Custom Properties ของแท็บ Object Properties ใน Properties Editor.

คุณสามารถดาวน์โหลด เวอร์ชันของโปรเจกต์นี้ ที่มีท่าทางบันทึกและแมพถึงจุดนี้เป็นการอ้างอิง หากนำเข้าหัว .fbx ที่มีข้อมูลแอนิเมชันไปยัง Blender ให้แน่ใจว่าได้ตั้งค่า Animation Offset ในหน้าต่างนำเข้า .FBX เป็น 0 เพื่อรวมเฟรม 0 ของไทม์ไลน์.

การส่งออก

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการจัดท่าและทำการแมพหัวสำหรับตัวละครของคุณแล้ว คุณสามารถส่งออกโมเดลตัวละครเป็น .fbx เพื่อนำเข้าไปยัง Studio ช่วยให้คุณเข้าถึงท่าทางตา 4 ท่าที่ใช้ FaceControls ใน Studio. คุณยังสามารถอ้างอิงถึงหัว Cubie ที่กำหนดค่าอย่างสมบูรณ์เพื่อเข้าถึงท่าทางพื้นฐานทั้งหมด 50+ ท่า.

การตั้งค่าการส่งออกสำหรับหัวที่สามารถทำการแอนิเมตได้จะมีความแตกต่างเล็กน้อยจาก การตั้งค่าการส่งออกของบุคคลที่สามมาตรฐาน. เพื่อส่งออกโมเดลหัวพื้นฐานเป็น .fbx:

  1. ในแถบเมนูด้านบน คลิก File. เมนูป๊อปอัปจะแสดง.
  2. เลือก Export, จากนั้น FBX (.fbx). หน้าต่าง Blender File View จะปรากฏ.
  3. ขยาย Include และเปิดใช้งาน Limit To > Active Collection. หมายเหตุว่าขั้นตอนนี้เป็นทางเลือกหากคุณไม่มีการเก็บรวบรวมเพิ่มเติมในโปรเจกต์ Blender ของคุณ.
  4. ในส่วน Include ให้เปิดใช้งาน Custom Properties.
  5. ขยายส่วน Armature และยกเลิกการเลือก Add Leaf Bones.
  6. เปิดใช้งาน Bake Animation.
  7. ขยาย Bake Animation และยกเลิกการเลือก NLA Strips, All Actions, และ Force Start/End Keyframes.
  8. คลิกที่ปุ่ม Export FBX. บันทึก FBX ลงในไดเรกทอรีที่คุณต้องการ.

ในขณะนี้ คุณสามารถนำเข้าไฟล์ .fbx ไปยัง Studio เป็นตัวละครที่มีหัวที่สามารถทำการแอนิเมตได้ สำหรับคำแนะนำการนำเข้าและการใช้งานดูที่ ทดสอบหัวใน Studio.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ