ตัวละครอวตาร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่



ผู้ใช้ Roblox ทุกคนจะได้รับการแทนที่ด้วยตัวละครที่ปรับแต่งได้ซึ่งเรียกว่า อวตาร อวตารเป็นรูปแบบตัวละครที่มีคุณสมบัติพิเศษมากมายที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับโลกและปรับแต่งตัวเองด้วยเสื้อผ้าและอุปกรณ์ที่หลากหลายจากตลาดได้

อวตารที่กําหนดเองจะถูกสร้างขึ้นครั้งแรกในโปรแกรมจําลอง 3D เช่น Blender หรือ Maya ก่อนที่จะนําไปยัง Studioเพื่อสร้างตัวละครอวาตาร์ Roblox ที่กำหนดเองสำหรับประสบการณ์ของคุณเอง กำลังติดตาม:

อวาตาร์

รูปแบบตัวละครอวตารทั้งหมดประกอบด้วยหลายส่วนประกอบพื้นฐานที่ให้ผู้ใช้มีฟังก์ชันและความยืดหยุ่นในการโต้ตอบกับโลกของพวกเขาหลายส่วนประกอบเหล่านี้ไม่เคยปรากฏให้ผู้ใช้เห็น แต่พวกเขาเปิดใช้งานคุณลักษณะอวาตาร์ที่ทรงพลังที่เพิ่มปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและสิ่งแวดล้อมเมื่อสร้างตัวละครอวาตาร์ทั้งหมดส่วนประกอบเหล่านี้มักจะถูกสร้างขึ้นก่อนในซอฟต์แวร์โมเดลของคุณแล้วแปลงเป็นตัวอย่าง Roblox Studio ที่เหมาะสมในการนำเข้า

ตัวละครอวตารแต่ละตัวประกอบด้วยส่วนประกอบที่เรนเดอร์และไม่เรนเดอร์ต่อไปนี้:

15 ส่วนของร่างกายทำให้เกิดด้านกายภาพของโมเดลตัวละคร
แผนที่ภาพเทกเจอร์ใช้สีพื้นผิวและรูปลักษณ์ความโปร่งใสช่วยให้สีส่วนที่อยู่ภายใต้สามารถถูกเปิดเผยได้ เช่น สีผิวที่กำหนดเอง

ส่วนของร่างกาย

แต่ละตัวละครอวตาร์ประกอบด้วย 15 วัตถุเมชที่แยกจากกัน
เมชเหล่านี้ต้องปฏิบัติตามมาตรฐานการตั้งชื่อ

ตัวละครอวตารของ Roblox ประกอบด้วย 15 ส่วนของร่างกาย ชิ้นของรูปทรงที่กำหนดรูปร่างและเส้นโค้งของตัวละครอวตารของคุณในสตูดิโอ เหล่านี้จะถูกแทนที่ด้วยวัตถุ MeshPart และถูกซ้อนอยู่ภายใต้ Model เดียว

เทกเจอร์

เทกเจอร์ใช้รายละเอียดสีและพื้นผิวให้กับโมเดลตัวละครของคุณ
ความทึบของแผนที่ภาพเทกเจอร์สามารถรวมกับ MeshPart.Color เพื่อใช้สีผิวที่กําหนดเองกับตัวละครได้

เทกเจอร์เป็นไฟล์ภาพที่กำหนดรูปลักษณ์พื้นผิวของตัวละครของคุณคุณสามารถสร้างเทกเจอร์โดยใช้โปรแกรมวาดภาพเทกเจอร์หรือซอฟต์แวร์จำลอง 3D ได้ในสตูดิโอคุณต้องนำเข้าเทกเจอร์เป็นไฟล์รูปภาพและเข้าถึงได้ผ่านตัวอย่าง SurfaceAppearance หรือตั้งเป็นคุณสมบัติ MeshPart.TextureID

ติดตั้งเส้นเชือก

เส้นเชือกประกอบด้วยกระดูก 16 ชิ้นสำหรับทุกรูปร่างของส่วนของร่างกายและกระดูกราก
กระดูกต้องปฏิบัติตามระเบียบและกฎการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจง

โครงสร้างช่วยให้แต่ละตัวละครสามารถแสดงขาของมันและเคลื่อนที่ได้อย่างเป็นธรรมชาติผ่านสภาพแวดล้อมมักจะเรียกว่ากระดูกหรือข้อต่อ, ข้อมูลตัวละครการติดตั้งนี้รวมถึงข้อมูลผิวที่ช่วยให้สามารถเชื่อมต่อขาหรือข้อศอกได้อย่างอิสระ เช่น เข่าหรือข้อศอกในสตูดิโอแต่ละกระดูกของเกราะตัวละครจะถูกแทนที่โดยวัตถุ Bone ที่เชื่อมตัววัตถุของตัวละคร MeshPart เข้าด้วยกัน

ข้อมูลแอนิเมชั่นใบหน้า

ใบหน้าของตัวละครอวาตาร์แต่ละตัวถูกติดตั้งและผลัดผิวเพื่อสร้างการแสดงออกที่หลากหลาย
แต่ละโพสต์จะถูกแมพไปยังชื่อโพสต์ภายในคุณสมบัติที่กําหนดเอง (คุณลักษณะพิเศษในเมษายนของ Head_Geo วัตถุ)

ทุกท่าทางใบหน้าที่จำเป็นจะถูกบันทึกเป็นกรอบรูปในเวลาของแอนิเมชัน:
ข้อมูลแอนิเมชั่นใบหน้าอนุญาตให้ตัวละครแต่ละตัวใช้การแสดงอารมณ์ใบหน้าระดับโลกแต่ละตัวละครรวมถึงกระดูกใบหน้าและผิวหนัง ข้อมูลเวลาแอนิเมชัน และข้อมูลท่าทางที่แผนที่ที่ช่วยให้สามารถทำได้ในสตูดิโอ องค์ประกอบภาพเคลื่อนไหวใบหน้าเหล่านี้จะถูกแทนที่ด้วยตัวอย่าง FaceControls อินสแตนซ์

ตะแกรงกรง

วัตถุตาข่ายหัวและลําตัวบน (ร่างวงจร)
วัตถุกรงต้องมีอยู่สำหรับแต่ละส่วนของร่างกาย 15 ส่วน

กรงภายนอกนี้ตั้งพื้นผิวที่มองไม่เห็นซึ่งอุปกรณ์เสริมที่สามารถซ้อนทับได้ เช่น เสื้อผ้า จะยืดและพอดีกับร่างกายตาข่ายกรงเหล่านี้ช่วยให้เสื้อผ้าสามารถพอดีกับรูปแบบของรูปร่างและขนาดที่แตกต่างกันโดยไม่ต้องปรับเปลี่ยนไอเทมเสื้อผ้าในสตูดิโอวัตถุตะกร้าภายนอกถูกแทนที่ด้วยตัวอย่าง WrapTarget ในอินสแตนซ์

หากคุณกำลังจัดเก็บโมเดลตัวละครที่ไม่ใช่เทมเพลตของตัวเองคุณต้องใช้หนึ่งในไฟล์โครงการกรงร่างกายของ Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังใช้กรงร่างกายมาตรฐานของ Robloxการลบหรือเพิ่มเหลี่ยมจากเมชมาตรฐานนี้อาจทำให้เกิดปัญหากับการสวมใส่และนำเข้าเสื้อผ้า

แนบเนียน

แต่ละตัวละครมีจุดเชื่อมต่อทั่วไปสำหรับการติดตั้งเครื่องสําอางแข็ง
แต่ละตัวละครอวาตาร์ต้องรวมจุดเชื่อมต่อ 19 จุดที่เกี่ยวข้อง

จุดแนบอยู่กำหนดที่อุปกรณ์ 3D แข็งและสามารถติดตั้งได้กับร่างกายของตัวละครเหล่านี้ไม่ถูกแสดงให้กับผู้ใช้ปลายทาง แต่จะถูกแสดงเป็นรูปทรงทรงกลมในซอฟต์แวร์การจำลอง 3D และเมื่อนำมาสู่ Studio รูปทรงเหล่านี้จะถูกสร้างขึ้นเป็น Attachment ตัวอย่างโดยใช้ชื่อมาตรฐาน

เมื่อสวมใส่เสื้อผ้าชั้นใน เสื้อผ้าจะไม่ถูกติดตั้งโดยตรงกับจุดแนบที่เกี่ยวข้อง แต่มันอ้างอิงถึงจุดแนบที่เกี่ยวข้องในระหว่างการแอนิเมชั่นรากและการแยกส่วน

กระบวนการสร้าง

เมื่อออกแบบโมเดลอวาตาร์ คุณต้องส่งส่วนประกอบอวาตาร์ทั้งหมดออกในเดียว .fbx หรือ .gltf เพื่อส่งไปยัง Studioเนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและต้องใช้การทำซ้ำและการทดสอบเสมอ กระบวนการสร้างรูปแบบตัวละครอวาตาร์จึงอาจแตกต่างกันระหว่างบุคคลและกระบวนการสร้างหลายแบบ

ท่ัวไปกระบวนการสร้างจะทำตามกระบวนการทำงานทั่วไปเหล่านี้:

การสร้างพื้นฐานด้วยเทมเพลต
ปรับแต่งตัวละครเทมเพลต Roblox ที่มีส่วนประกอบทั้งหมดที่จำเป็นแล้วดู สร้างด้วยเทมเพลต สำหรับคู่มือและคำแนะนำ
การสร้างขั้นสูงจากจุดเริ่มต้น
สร้างตัวละครจากจุดเริ่มต้นโดยอนุญาตให้ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ต่อส่วนประกอบของตัวละครอวาตาร์

ทรัพยากร

การสร้างสรรค์

หากคุณสนใจในหัวข้อการสร้างอวตารเฉพาะ ให้ใช้ตารางต่อไปนี้เพื่อค้นหาคู่มือและทรัพยากรที่เหมาะสมที่สุดสำหรับความต้องการของคุณ:

หัวข้อทรัพยากร
บทสอนบทแนะนำการสร้างตัวละครพื้นฐาน
ไฟล์อ้างอิงการอ้างอิงอวตารและไฟล์โครงการตัวอย่างเมช/โมเดลวัตถุ
ข้อมูลทางเทคนิคการตั้งค่าการส่งออก FBXข้อกำหนดของอวตารข้อกำหนดของเมชทั่วไปข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริมนโยบายของตลาด
การสร้างสรรค์ภาพรวมของอุปกรณ์เสริมการสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้าเครื่องมือปรับแต่งอุปกรณ์เสริมข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริมข้อกำหนดของตลาด
การขัดผิวความต้องการในการเทกเจอร์เทกเจอร์ PBR
การติดตั้งและผิวภาพรวมการจัดระเบียบและผิวหนังความต้องการของการจัดระเบียบมนุษย์โบตการจัดระเบียบกระดูกใบหน้าอัตโนมัติการโอนผิวหนังใบหน้าอัตโนมัติการจัดระเบียบกระดูกใบหน้ามนุษย์
แอนิเมชั่นใบหน้าและหัวสดๆการสร้างหัวพื้นฐานการสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้าการอ้างอิงโพสต์ FACS
การทดสอบและการตรวจสอบเครื่องมือ Calisthenicsเครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า
การเผยแพร่และตลาดอัปโหลดไปยังตลาดนโยบายตลาดค่าธรรมเนียมและคอมมิชชัน