ร่างกายของตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่



ร่างกายของตัวละคร สำหรับอวาตาร์คือโมเดลที่มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างตัวละครที่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุในพื้นที่ 3D และสวมใส่เครื่องประดับ เสื้อผ้า และอุปกรณ์เสริม มีเลเยอร์หลักสี่ชั้นของร่างกายอวาตาร์ที่กำหนดโครงสร้างว่าวีดีนจะมีลักษณะอย่างไรและเคลื่อนที่อย่างไรบนแพลตฟอร์ม:

  • ส่วนต่างๆ ของร่างกายและพื้นผิว ที่สร้างลักษณะภายนอกของตัวละคร
  • โครงสร้างการเคลื่อนไหว ที่กำหนดวิธีการเคลื่อนที่ของตัวละคร
  • ข้อมูลการฉายใบหน้า ในหัวของตัวละครที่แสดงถึงบุคลิกภาพและอารมณ์ของตัวละคร
  • ตาข่ายกรง & การแนบ ที่กำหนดวิธีที่ตัวละครติดตั้งอุปกรณ์เสริมและสวมใส่เสื้อผ้า

ในขณะที่คุณสามารถสร้างแต่ละเลเยอร์เหล่านี้ด้วยตนเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya บางอย่างมีข้อกำหนดการกำหนดค่าที่เข้มงวดเพื่อให้ตรงกับ สเปคตัวละคร ของ Roblox ที่รับประกันว่าอวาตาร์ของคุณจะทำงานได้อย่างสอดคล้องกันจากเกมหนึ่งไปยังอีกเกมหนึ่ง ก่อนที่คุณจะสร้างร่างกายตัวละครที่กำหนดเองแรกของคุณ แนะนำให้:

  1. เข้าใจ ส่วนประกอบที่สำคัญ ของร่างกายตัวละครของอวาตาร์และวิธีที่พวกเขาทำงานร่วมกันบนแพลตฟอร์ม
  2. ทบทวน ทรัพยากร ทั้งหมดที่ Roblox จัดเตรียมไว้เพื่อเป็นมาตรฐานและเร่งกระบวนการ สร้าง เช่นไฟล์โปรเจกต์ Blender และ Maya เครื่องมือ Studio และคู่มือทีละขั้นตอน
  3. ปฏิบัติตาม บทเรียนการสร้างตัวละครพื้นฐาน ที่ใช้เทมเพลต Roblox ร่วมกับเครื่องมือการสร้างแบบจำลองและการสร้างภาพใน Blender ทั่วไป

เมื่อคุณมีโมเดลร่างกายตัวละครที่กำหนดเองแล้ว คุณสามารถนำเข้ามันไปยัง Studio และใช้เครื่องมือการตั้งค่าอวาตาร์เพื่อประมวลผลการสร้างของคุณให้เป็นสินทรัพย์อวาตาร์ที่พร้อมจะขายใน Marketplace

ส่วนประกอบของร่างกายตัวละคร

ร่างกายตัวละครทั้งหมดสำหรับอวาตาร์ประกอบด้วยหลายส่วนประกอบพื้นฐานที่มอบความสามารถและความยืดหยุ่นให้กับผู้ใช้เพื่อมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของพวกเขา หลายๆ ส่วนประกอบเหล่านี้ไม่ถูกแสดงให้ผู้ใช้เห็น แต่ช่วยเพิ่มฟีเจอร์อวาตาร์ที่ทรงพลังซึ่งส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและสิ่งแวดล้อม เมื่อตั้งค่าตัวละครอวาตาร์ ทั้งหมดของส่วนประกอบเหล่านี้มักจะถูกสร้างขึ้นก่อนในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองของคุณและจากนั้นถูกแปลงเป็นอินสแตนซ์ Roblox Studio ที่เหมาะสมเมื่อทำการนำเข้า

แต่ละตัวละครอวาตาร์ประกอบขึ้นด้วยส่วนประกอบที่มีการเรนเดอร์และไม่มีการเรนเดอร์ต่อไปนี้:

15 เมชส่วนต่างๆ ของร่างกายแยกกันสร้างรูปร่างและเส้นโค้งของตัวละคร
แผนที่ภาพพื้นผิวใช้สำหรับการให้สีและลักษณะพื้นผิวแก่ผิวตัวละคร

ส่วนต่างๆ ของร่างกาย

ตัวละครอวาตาร์แต่ละตัวประกอบด้วยวัตถุเมชแยกกัน 15 ชิ้น
เมชเหล่านี้ต้องปฏิบัติตามกฎการตั้งชื่อมาตรฐาน

รูปทรงทางกายภาพของอวาตาร์ทำขึ้นจากส่วนต่างๆ ของร่างกายเมชแยกต่างหาก 15 ชิ้นที่กำหนดรูปร่างและเส้นโค้งของตัวละคร:

  • หัว
  • ทรวงอกส่วนบนและล่าง
  • แขนซ้ายส่วนบน แขนล่าง และมือ
  • แขนขวาส่วนบน แขนล่าง และมือ
  • ขาซ้ายส่วนบน ล่าง และเท้า
  • ขาขวาส่วนบน ล่าง และเท้า

ใน Studio รูปร่างเหล่านี้จะแสดงเป็น MeshPart และอยู่ซ้อนอยู่ภายใต้ Model เดียว

พื้นผิว

พื้นผิวจะให้สีและรายละเอียดพื้นผิวแก่โมเดลตัวละครของคุณ
ความทึบของแผนที่ภาพพื้นผิวสามารถรวมกับ MeshPart.Color เพื่อให้ผิวโทนที่กำหนดเองแก่ตัวละคร

พื้นผิวคือไฟล์ภาพที่กำหนดรูปลักษณ์พื้นผิวของตัวละครของคุณ คุณสามารถสร้างพื้นผิวโดยใช้โปรแกรมการวาดพื้นผิวหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ใน Studio คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและเข้าถึงผ่านอินสแตนซ์ SurfaceAppearance หรือกำหนดเป็นคุณสมบัติ MeshPart.TextureID

โครงสร้างการเคลื่อนไหว

โครงสร้างการเคลื่อนไหวประกอบด้วยกระดูกอย่างน้อย 16 ชิ้น 1 ชิ้นสำหรับแต่ละส่วนต่างๆ ของร่างกายและกระดูกหลัก กระดูกที่มีคุณภาพสูงขึ้นอาจรวมกระดูกเสริมสูงถึง 37 ชิ้น
กระดูกต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและกฎการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจง

ภายในร่างกายทางกายภาพของอวาตาร์คือโครงสร้างการเคลื่อนไหวที่ไม่มีการเรนเดอร์ซึ่งช่วยให้ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวอวัยวะของมัน มักจะเรียกว่า เป็นข้อศอกหรือกระดูก โครงสร้างการเคลื่อนไหวรวมข้อมูลการเชื่อมโยงที่ช่วยให้การเชื่อมต่อระหว่างอวัยวะสามารถงอได้โดยธรรมชาติ เช่น หัวเข่าหรือข้อศอกของตัวละคร

โครงสร้างตัวละครมาตรฐาน มักเรียกว่า R15 ต้องการข้อต่อที่เลื่อยได้ 15 ชิ้นเพื่อเคลื่อนไหวกับ 15 ส่วนต่างๆ ของร่างกายตัวละคร อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการสร้าง โครงสร้างที่มีคุณภาพสูงขึ้น ด้วยระดับความสมจริงที่สูงขึ้น คุณสามารถสร้างกระดูกเสริมได้สูงสุด 37 ชิ้นสำหรับการเคลื่อนไหวของมือ เรียว และกระดูกสันหลัง

ใน Studio แต่ละข้อต่อของโครงสร้างการเคลื่อนไหวจะแสดงเป็นวัตถุ Bone ที่เชื่อมต่อวัตถุส่วนต่างๆ ของร่างกาย MeshPart ของตัวละครเข้าด้วยกัน วัตถุ Bone จะต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและกฎการตั้งชื่อเฉพาะเพื่อให้การทำงานใน Studio และใน Marketplace เป็นไปอย่างถูกต้อง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ การเคลื่อนไหว.

ข้อมูลการฉายใบหน้า

แต่ละตัวละครอวาตาร์จะถูกติดตั้งและมีผิวเพื่อสร้างการแสดงออกต่างๆ
แต่ละท่าจะถูกแมพไปยังชื่อท่าในคุณสมบัติที่กำหนดเอง (คุณสมบัติพิเศษใน Maya) ของวัตถุ Head_Geo
แต่ละท่าการแสดงใบหน้าที่จำเป็นจะถูกบันทึกเป็นคีย์เฟรมในไทม์ไลน์การเคลื่อนไหว

ข้อมูลการฉายใบหน้าจากโครงสร้างการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือข้อต่อใบหน้าช่วยให้อวาตาร์แสดงอารมณ์ผ่านทางตา ปาก และฟันของพวกเขา แต่ละตัวละครประกอบด้วยข้อต่อใบหน้า ข้อมูลการเชื่อมโยง ข้อมูลไทม์ไลน์การเคลื่อนไหว และข้อมูลที่แมพตามท่าต่างๆ ที่ช่วยในการนี้ ใน Studio องค์ประกอบการเคลื่อนไหวใบหน้าจะถูกแทนที่ด้วยอินสแตนซ์ FaceControls

ตาข่ายกรง

อวาตาร์ตัวละครหัวและทรวงอกชั้นนอก (กราฟ wireframe)
ตาข่ายกรงต้องมีอยู่สำหรับแต่ละส่วนต่างๆ ของร่างกาย 15 ชิ้น

ตาข่ายกรงกำหนดขอบเขตภายนอกที่มองไม่เห็นสำหรับอุปกรณ์เสริมหลายชั้นที่จะยืดและพอดีกับส่วนต่างๆ ของร่างกาย ทำให้เสื้อผ้าสามารถพอดีกับโมเดลที่มีรูปร่างและขนาดที่แตกต่างกันได้โดยไม่ต้องทำการปรับรูปแบบของเสื้อผ้าใหม่ในทุกครั้ง ใน Studio วัตถุตาข่ายกรงนอกจะถูกแทนที่โดยอินสแตนซ์ WrapTarget

หากคุณกำลังทำการกรงโมเดลตัวละครที่ไม่ใช่แบบจำลองจากเทมเพลต การใช้ไฟล์โปรเจกต์กรงของร่างกาย ของ Roblox เป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าคุณใช้ตาข่ายกรงตามมาตรฐานของ Roblox การลบหรือเพิ่มเติมจุดจากตาข่ายมาตรฐานนี้อาจทำให้เกิดปัญหาเกี่ยวกับการพอดีกับเสื้อผ้าและการนำเข้า

การแนบ

ตัวละครแต่ละตัวมีจุดแนบทั่วไปสำหรับจัดอุปกรณ์เพื่อใส่เครื่องประดับที่แข็งแรง
ตัวละครอวาตาร์แต่ละตัวต้องรวม 19 จุดแนบที่เกี่ยวข้องกับพวกเขา

จุดแนบตั้งจุดที่แน่นอนซึ่งอุปกรณ์เสริมที่แข็งแกร่งและวัตถุที่เก็บได้ในเกมจะเชื่อมต่อเข้ากับร่างกายของตัวละคร เหล่านี้จะไม่ถูกเรนเดอร์บนแพลตฟอร์ม แต่จะแสดงอย่างมีประสิทธิภาพเป็นทรงกลมในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D เมื่อคุณใช้ไฟล์โปรเจกต์ R15 Rig and Attachments ของ Roblox โปรเจกต์

เมื่อคุณนำเข้าโครงสร้างที่มีการแสดงผล เหล่าทรงกลมจะถูกสร้างเป็นวัตถุ Attachment โดยใช้ชื่อมาตรฐาน

กระบวนการสร้าง

เมื่อออกแบบร่างกายตัวละครใน Blender หรือ Maya คุณต้องส่งออกส่วนประกอบทั้งหมดของอวาตาร์ในไฟล์เดียว .fbx หรือ .gltf สำหรับนำเข้าไปยัง Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและต้องมีการทำซ้ำและทดสอบเสมอ กระบวนการสร้างโมเดลตัวละครอวาตาร์อาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลและกระบวนการสร้างต่างๆ

โดยทั่วไปกระบวนการสร้างจะตามแนวทางนี้:

การสร้างพื้นฐานด้วยเทมเพลต

ปรับแต่ง เทมเพลตร่างกายตัวละคร ที่มีส่วนประกอบทั้งหมดที่จำเป็น
การสร้างขั้นสูงจากศูนย์

สร้างตัวละครจากศูนย์ อนุญาตการปรับแต่งทั้งหมดของส่วนประกอบของตัวละครอวาตาร์

ทรัพยากร

มีทรัพยากรมากมายที่มีอยู่สำหรับผู้สร้างที่มาจากทุกพื้นหลังเพื่อเริ่มต้นการสร้างตัวละคร ทบทวนตารางด้านล่างสำหรับหัวข้อและทรัพยากรเฉพาะ:

หัวข้อทรัพยากร
บทเรียนบทเรียนการสร้างตัวละครพื้นฐาน
ไฟล์การอ้างอิงการอ้างอิงอวาตาร์และไฟล์โครงการ

วัตถุเมช/โมเดลตัวอย่าง
สเปคทางเทคนิคการตั้งค่าการส่งออก .FBX

สเปคอวาตาร์

สเปคเมชทั่วไป

สเปคอุปกรณ์เสริม

นโยบาย Marketplace
การสร้างเครื่องประดับภาพรวมอุปกรณ์เสริม

สร้างอุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า

เครื่องมือปรับขนาดอุปกรณ์เสริม

สเปคอุปกรณ์เสริม

ข้อกำหนด Marketplace
การปรับพื้นผิวข้อกำหนดการปรับพื้นผิว

พื้นผิว PBR
การเคลื่อนไหวและการเชื่อมโยงภาพรวมการเคลื่อนไหวและการเชื่อมโยง

ข้อกำหนดโครงสร้างมนุษย์

การเคลื่อนไหวของกระดูกใบหน้า

การถ่ายโอนการเชื่อมโยงอัตโนมัติ

การเชื่อมโยงกระดูกใบหน้า
ข้อมูลการเคลื่อนไหวใบหน้าและใบหน้าที่มีชีวิตการสร้างหัวพื้นฐาน

การสร้างอุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า

ข้อมูลอ้างอิงท่าทาง FACS
การทดสอบและการตรวจสอบเครื่องมือการฝึก

เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า
การเผยแพร่และ Marketplaceการอัปโหลดไปยัง Marketplace

นโยบาย Marketplace

ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ