ร่างกายของตัวละคร สำหรับอวาตาร์คือโมเดลที่มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างตัวละครที่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุในพื้นที่ 3D และสวมใส่เครื่องประดับ เสื้อผ้า และอุปกรณ์เสริม มีเลเยอร์หลักสี่ชั้นของร่างกายอวาตาร์ที่กำหนดโครงสร้างว่าวีดีนจะมีลักษณะอย่างไรและเคลื่อนที่อย่างไรบนแพลตฟอร์ม:
- ส่วนต่างๆ ของร่างกายและพื้นผิว ที่สร้างลักษณะภายนอกของตัวละคร
- โครงสร้างการเคลื่อนไหว ที่กำหนดวิธีการเคลื่อนที่ของตัวละคร
- ข้อมูลการฉายใบหน้า ในหัวของตัวละครที่แสดงถึงบุคลิกภาพและอารมณ์ของตัวละคร
- ตาข่ายกรง & การแนบ ที่กำหนดวิธีที่ตัวละครติดตั้งอุปกรณ์เสริมและสวมใส่เสื้อผ้า
ในขณะที่คุณสามารถสร้างแต่ละเลเยอร์เหล่านี้ด้วยตนเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya บางอย่างมีข้อกำหนดการกำหนดค่าที่เข้มงวดเพื่อให้ตรงกับ สเปคตัวละคร ของ Roblox ที่รับประกันว่าอวาตาร์ของคุณจะทำงานได้อย่างสอดคล้องกันจากเกมหนึ่งไปยังอีกเกมหนึ่ง ก่อนที่คุณจะสร้างร่างกายตัวละครที่กำหนดเองแรกของคุณ แนะนำให้:
- เข้าใจ ส่วนประกอบที่สำคัญ ของร่างกายตัวละครของอวาตาร์และวิธีที่พวกเขาทำงานร่วมกันบนแพลตฟอร์ม
- ปฏิบัติตาม บทเรียนการสร้างตัวละครพื้นฐาน ที่ใช้เทมเพลต Roblox ร่วมกับเครื่องมือการสร้างแบบจำลองและการสร้างภาพใน Blender ทั่วไป
เมื่อคุณมีโมเดลร่างกายตัวละครที่กำหนดเองแล้ว คุณสามารถนำเข้ามันไปยัง Studio และใช้เครื่องมือการตั้งค่าอวาตาร์เพื่อประมวลผลการสร้างของคุณให้เป็นสินทรัพย์อวาตาร์ที่พร้อมจะขายใน Marketplace
ส่วนประกอบของร่างกายตัวละคร
ร่างกายตัวละครทั้งหมดสำหรับอวาตาร์ประกอบด้วยหลายส่วนประกอบพื้นฐานที่มอบความสามารถและความยืดหยุ่นให้กับผู้ใช้เพื่อมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของพวกเขา หลายๆ ส่วนประกอบเหล่านี้ไม่ถูกแสดงให้ผู้ใช้เห็น แต่ช่วยเพิ่มฟีเจอร์อวาตาร์ที่ทรงพลังซึ่งส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและสิ่งแวดล้อม เมื่อตั้งค่าตัวละครอวาตาร์ ทั้งหมดของส่วนประกอบเหล่านี้มักจะถูกสร้างขึ้นก่อนในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองของคุณและจากนั้นถูกแปลงเป็นอินสแตนซ์ Roblox Studio ที่เหมาะสมเมื่อทำการนำเข้า
แต่ละตัวละครอวาตาร์ประกอบขึ้นด้วยส่วนประกอบที่มีการเรนเดอร์และไม่มีการเรนเดอร์ต่อไปนี้:


ส่วนต่างๆ ของร่างกาย


รูปทรงทางกายภาพของอวาตาร์ทำขึ้นจากส่วนต่างๆ ของร่างกายเมชแยกต่างหาก 15 ชิ้นที่กำหนดรูปร่างและเส้นโค้งของตัวละคร:
- หัว
- ทรวงอกส่วนบนและล่าง
- แขนซ้ายส่วนบน แขนล่าง และมือ
- แขนขวาส่วนบน แขนล่าง และมือ
- ขาซ้ายส่วนบน ล่าง และเท้า
- ขาขวาส่วนบน ล่าง และเท้า
ใน Studio รูปร่างเหล่านี้จะแสดงเป็น MeshPart และอยู่ซ้อนอยู่ภายใต้ Model เดียว
พื้นผิว


พื้นผิวคือไฟล์ภาพที่กำหนดรูปลักษณ์พื้นผิวของตัวละครของคุณ คุณสามารถสร้างพื้นผิวโดยใช้โปรแกรมการวาดพื้นผิวหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ใน Studio คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและเข้าถึงผ่านอินสแตนซ์ SurfaceAppearance หรือกำหนดเป็นคุณสมบัติ MeshPart.TextureID
โครงสร้างการเคลื่อนไหว


ภายในร่างกายทางกายภาพของอวาตาร์คือโครงสร้างการเคลื่อนไหวที่ไม่มีการเรนเดอร์ซึ่งช่วยให้ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวอวัยวะของมัน มักจะเรียกว่า เป็นข้อศอกหรือกระดูก โครงสร้างการเคลื่อนไหวรวมข้อมูลการเชื่อมโยงที่ช่วยให้การเชื่อมต่อระหว่างอวัยวะสามารถงอได้โดยธรรมชาติ เช่น หัวเข่าหรือข้อศอกของตัวละคร
โครงสร้างตัวละครมาตรฐาน มักเรียกว่า R15 ต้องการข้อต่อที่เลื่อยได้ 15 ชิ้นเพื่อเคลื่อนไหวกับ 15 ส่วนต่างๆ ของร่างกายตัวละคร อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการสร้าง โครงสร้างที่มีคุณภาพสูงขึ้น ด้วยระดับความสมจริงที่สูงขึ้น คุณสามารถสร้างกระดูกเสริมได้สูงสุด 37 ชิ้นสำหรับการเคลื่อนไหวของมือ เรียว และกระดูกสันหลัง
ใน Studio แต่ละข้อต่อของโครงสร้างการเคลื่อนไหวจะแสดงเป็นวัตถุ Bone ที่เชื่อมต่อวัตถุส่วนต่างๆ ของร่างกาย MeshPart ของตัวละครเข้าด้วยกัน วัตถุ Bone จะต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและกฎการตั้งชื่อเฉพาะเพื่อให้การทำงานใน Studio และใน Marketplace เป็นไปอย่างถูกต้อง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ การเคลื่อนไหว.
ข้อมูลการฉายใบหน้า



ข้อมูลการฉายใบหน้าจากโครงสร้างการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือข้อต่อใบหน้าช่วยให้อวาตาร์แสดงอารมณ์ผ่านทางตา ปาก และฟันของพวกเขา แต่ละตัวละครประกอบด้วยข้อต่อใบหน้า ข้อมูลการเชื่อมโยง ข้อมูลไทม์ไลน์การเคลื่อนไหว และข้อมูลที่แมพตามท่าต่างๆ ที่ช่วยในการนี้ ใน Studio องค์ประกอบการเคลื่อนไหวใบหน้าจะถูกแทนที่ด้วยอินสแตนซ์ FaceControls
ตาข่ายกรง


ตาข่ายกรงกำหนดขอบเขตภายนอกที่มองไม่เห็นสำหรับอุปกรณ์เสริมหลายชั้นที่จะยืดและพอดีกับส่วนต่างๆ ของร่างกาย ทำให้เสื้อผ้าสามารถพอดีกับโมเดลที่มีรูปร่างและขนาดที่แตกต่างกันได้โดยไม่ต้องทำการปรับรูปแบบของเสื้อผ้าใหม่ในทุกครั้ง ใน Studio วัตถุตาข่ายกรงนอกจะถูกแทนที่โดยอินสแตนซ์ WrapTarget
หากคุณกำลังทำการกรงโมเดลตัวละครที่ไม่ใช่แบบจำลองจากเทมเพลต การใช้ไฟล์โปรเจกต์กรงของร่างกาย ของ Roblox เป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าคุณใช้ตาข่ายกรงตามมาตรฐานของ Roblox การลบหรือเพิ่มเติมจุดจากตาข่ายมาตรฐานนี้อาจทำให้เกิดปัญหาเกี่ยวกับการพอดีกับเสื้อผ้าและการนำเข้า
การแนบ


จุดแนบตั้งจุดที่แน่นอนซึ่งอุปกรณ์เสริมที่แข็งแกร่งและวัตถุที่เก็บได้ในเกมจะเชื่อมต่อเข้ากับร่างกายของตัวละคร เหล่านี้จะไม่ถูกเรนเดอร์บนแพลตฟอร์ม แต่จะแสดงอย่างมีประสิทธิภาพเป็นทรงกลมในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D เมื่อคุณใช้ไฟล์โปรเจกต์ R15 Rig and Attachments ของ Roblox โปรเจกต์
เมื่อคุณนำเข้าโครงสร้างที่มีการแสดงผล เหล่าทรงกลมจะถูกสร้างเป็นวัตถุ Attachment โดยใช้ชื่อมาตรฐาน
กระบวนการสร้าง
เมื่อออกแบบร่างกายตัวละครใน Blender หรือ Maya คุณต้องส่งออกส่วนประกอบทั้งหมดของอวาตาร์ในไฟล์เดียว .fbx หรือ .gltf สำหรับนำเข้าไปยัง Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและต้องมีการทำซ้ำและทดสอบเสมอ กระบวนการสร้างโมเดลตัวละครอวาตาร์อาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลและกระบวนการสร้างต่างๆ
โดยทั่วไปกระบวนการสร้างจะตามแนวทางนี้:
ปรับแต่ง เทมเพลตร่างกายตัวละคร ที่มีส่วนประกอบทั้งหมดที่จำเป็น

สร้างตัวละครจากศูนย์ อนุญาตการปรับแต่งทั้งหมดของส่วนประกอบของตัวละครอวาตาร์

ทรัพยากร
มีทรัพยากรมากมายที่มีอยู่สำหรับผู้สร้างที่มาจากทุกพื้นหลังเพื่อเริ่มต้นการสร้างตัวละคร ทบทวนตารางด้านล่างสำหรับหัวข้อและทรัพยากรเฉพาะ:
| หัวข้อ | ทรัพยากร |
|---|---|
| บทเรียน | บทเรียนการสร้างตัวละครพื้นฐาน |
| ไฟล์การอ้างอิง | การอ้างอิงอวาตาร์และไฟล์โครงการ วัตถุเมช/โมเดลตัวอย่าง |
| สเปคทางเทคนิค | การตั้งค่าการส่งออก .FBX สเปคอวาตาร์ สเปคเมชทั่วไป สเปคอุปกรณ์เสริม นโยบาย Marketplace |
| การสร้างเครื่องประดับ | ภาพรวมอุปกรณ์เสริม สร้างอุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า เครื่องมือปรับขนาดอุปกรณ์เสริม สเปคอุปกรณ์เสริม ข้อกำหนด Marketplace |
| การปรับพื้นผิว | ข้อกำหนดการปรับพื้นผิว พื้นผิว PBR |
| การเคลื่อนไหวและการเชื่อมโยง | ภาพรวมการเคลื่อนไหวและการเชื่อมโยง ข้อกำหนดโครงสร้างมนุษย์ การเคลื่อนไหวของกระดูกใบหน้า การถ่ายโอนการเชื่อมโยงอัตโนมัติ การเชื่อมโยงกระดูกใบหน้า |
| ข้อมูลการเคลื่อนไหวใบหน้าและใบหน้าที่มีชีวิต | การสร้างหัวพื้นฐาน การสร้างอุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า ข้อมูลอ้างอิงท่าทาง FACS |
| การทดสอบและการตรวจสอบ | เครื่องมือการฝึก เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า |
| การเผยแพร่และ Marketplace | การอัปโหลดไปยัง Marketplace นโยบาย Marketplace ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น |