การจัดกระดูกและการทำผิว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การจัดกระดูก คือกระบวนการเชื่อมโยงเมชกับโครงกระดูกที่สามารถตั้งท่าภายในและโครงสร้างกระดูก เมชที่จัดกระดูกอนุญาตให้ผิวของเมชหมุนและเคลื่อนที่ได้ตามตำแหน่งของกระดูกภายในที่ตั้งอยู่ในโมเดลในระหว่างกระบวนการทำโมเดล การจัดกระดูกมักทำควบคู่กับ การทำผิว ซึ่งทำให้เกิดความยืดหยุ่นและการโค้งที่ดูเป็นธรรมชาติเมื่อโมเดลมีการทำอนิเมชั่นหรือจัดตำแหน่งใหม่ คุณสามารถสร้างเมชที่มีการจัดกระดูกได้ด้วยซอฟต์แวร์ของภายนอก เช่น Blender หรือ Maya.

โมเดลปกติสามารถหมุนได้ที่จุดหมุนของมันเท่านั้น.
โมเดลที่จัดกระดูกแล้ว (หรือเมช) สามารถหมุนได้ตามกระดูกที่เกี่ยวข้องกับมัน.
โมเดลที่จัดกระดูกแล้วโดยไม่มีข้อมูลการทำผิว.
โมเดลที่ทำผิวซึ่งโค้งงออย่างมีธรรมชาติเมื่อหมุนกระดูก.

ดูแหล่งข้อมูลต่อไปนี้เพื่อเรียนรู้พื้นฐานและขั้นกลางที่จำเป็นในการทำผิวโมเดลใน Blender:

อาร์มาจูร์และกระดูก

อาร์มาจูร์ หรือโครงกระดูกภายในเมชที่มีการจัดกระดูก จะสร้างจุดที่สามารถตั้งท่าภายในสำหรับโมเดล 3D ในสตูดิโอ โดยการหมุนหรือเคลื่อนที่กระดูกของเมช ส่วนต่างๆ ของเมชที่กำหนดไว้ให้กับกระดูกเหล่านั้นสามารถเคลื่อนที่อย่างอิสระจากส่วนอื่นๆ ของเมช การกำหนดอิทธิพลระหว่างเมชและกระดูก เช่น กระดูก LowerLeftArm ที่ขับเคลื่อนการเคลื่อนไหวของเรขาคณิต LowerLeftArm จะถูกตั้งค่าในแอปพลิเคชันภายนอก เช่น Blender หรือ Maya เมื่อถูกนำเข้ามาในสตูดิโอ Roblox จะบันทึกข้อมูลการกำหนดอิทธิพลนี้ไว้ในข้อมูลสินทรัพย์ MeshPart.

เมื่อคุณนำเข้าโมเดลเมชที่มีการจัดกระดูกอย่างสำเร็จแล้ว นำเข้า สตูดิโอแสดงโครงสร้างอาร์มาจูร์นี้ด้วย Bone ตัวอย่างที่คุณสามารถตั้งท่าและทำอนิเมชั่นได้ คุณสามารถดูเห็นกระดูกในสตูดิโอได้โดยการเปิดใช้งาน แสดงรายละเอียดข้อ จำกัด จากเมนู มุมมอง หรือเมื่อคุณกำลังใช้ Animation Editor.

โครงร่างของมนุษย์ที่โปร่งใส แสดงจุดทรงกลมต่างๆ ซึ่งมีข้อจำกัดอยู่.
รายละเอียดข้อจำกัดเปิดใช้งาน
โครงร่างของมนุษย์ที่โปร่งใส แสดงวัตถุกระดูกสีชมพู 15 ชิ้นที่กระจายอยู่ตามแขนขาต่างๆ.
เมื่อใช้ Animation Editor

ประเภทของอาร์มาจูร์

โมเดลที่จัดกระดูกจะใช้รูปแบบการตั้งชื่อที่เริ่มต้นด้วย "R" และสิ้นสุดด้วยจำนวนของเมชแต่ละตัวที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดล ซึ่งใช้เพื่อระบุประเภทและจำนวนของเมชที่โมเดลนั้นมีอย่างรวดเร็ว แม้ว่าโมเดล R6 และ R15 จะเป็นที่นิยม โมเดลนี้สามารถมีหัวข้อ ขนาดที่แตกต่างกัน และสามารถมีจำนวนเมชแต่ละตัวใดๆ เช่น R5, R20 หรือ R200

  • R1 หมายถึงเมชเดียวที่มีการจัดกระดูก หรือเกี่ยวข้องกับโครงสร้างกระดูกที่อยู่ภายใน โมเดลหลายแบบ เช่น ต้นไม้หรือไอเท็มเสริม เป็นตัวเลือกที่ดีเพื่อสร้างเป็นโมเดล R1 แม้แต่ตัวละครมนุษย์ เช่น NPC สามารถสร้างเป็นโมเดล R1 ได้ แต่จะไม่สามารถใช้ประโยชน์จากอนิเมชั่นและตัวเลือกมนุษย์ที่มีอยู่สำหรับตัวละคร R15 ได้อย่างเต็มที่

    ดู จัดกระดูกเมชที่ง่าย สำหรับคำแนะนำในการเปลี่ยนเมชพื้นฐานให้เป็นโมเดล R1 ใน Blender.

  • R15 โดยทั่วไปหมายถึงโมเดลมนุษย์ที่ใช้เป็นตัวละครผู้เล่นหรืออะวาตาร์ โมเดล R15 ประกอบด้วย 15 เมชเฉพาะที่จัดอยู่ในอาร์มาจูร์เดียว โมเดลตัวละคร R15 มักรวมข้อมูลการทำผิวเพื่อให้โมเดลสามารถโค้งงอและจัดท่าทางได้อย่างธรรมชาติ Roblox ใช้มาตรฐาน R15 สำหรับอะวาตาร์ทั้งหมด และกำหนดข้อกำหนดทางเทคนิค R15 เพื่อให้แน่ใจว่ามีพฤติกรรมและคุณภาพที่สากล

    ดู จัดกระดูกโมเดลมนุษย์ สำหรับคำแนะนำในการเปลี่ยนโมเดลตัวละครให้เป็นโมเดลมนุษย์ R15 ใน Blender.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ