อุปกรณ์แข็ง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ภาพรวมระดับสูงของอุปกรณ์บน Roblox

ไอเท็มเสริม

อุปกรณ์แข็งเป็นไอเทมเครื่องสําอาง 3D พื้นฐานที่สุดที่ผู้ใช้สามารถติดตั้งและสวมใส่บนตัวละครอวาตาร์ของพวกเขาได้ เช่น ของใช้ อาวุธ หมวก และอื่นๆไม่เหมือนกับ อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้า ที่ยืดและพอดีกับร่างกายของตัวละคร อุปกรณ์แข็งจะติดกับจุดเฉพาะบนตัวละครอวาตาร์และไม่โค้งหรือห่อหุ้มเป้าหมาย

เพื่อสร้างอุปกรณ์เสริม Roblox ที่กำหนดเองสำหรับประสบการณ์ของคุณเองหรือเพื่อขายบนตลาด กำลังติดตาม:

  • พื้นหลังพื้นฐานด้วยเครื่องมือจำลอง 3D เช่น Blender หรือ Maya
  • ความเข้าใจเกี่ยวกับส่วนประกอบที่ทำให้เป็นอุปกรณ์เสริมแข็งตัว
  • ความเข้าใจในกระบวนการสร้างอุปกรณ์เสริมทั่วไป
  • ดูบทแนะนำทางการของ Roblox เพื่อสร้างอุปกรณ์เสริมของคุณเอง:
  • เครื่องมือเสริม ทรัพยากร และคู่มือเพิ่มเติม ที่ Roblox จัดให้เพื่อมาตรฐาน化และเร่งกระบวนการสร้าง

ไอเท็มเสริม

รูปแบบอุปกรณ์เสริมทั้งหมดประกอบด้วยส่วนประกอบพื้นฐานเดียวกันของวัตถุ เมช , เทกเจอร์ และ การแนบประกอบ

เมื่อ สร้างอุปกรณ์เสริม ส่วนใหญ่ของส่วนประกอบเหล่านี้จะถูกสร้างครั้งแรกในซอฟต์แวร์โมเดลลิ่งของคุณจากนั้นจะถูกแปลงเป็นอินสแตนซ์ Roblox Studio ที่เหมาะสมเมื่อนำเข้า

ส่วนตาข่าย

วัตถุเมทริกซ์การเข้าถึงอย่างแข็งตัวของโบว์
วัตถุเสื้อยืดชั้นหนึ่ง

อุปกรณ์ทั้งหมดต้องการวัตถุเมชที่เดียวที่แทนที่เรขาคณิตของวัตถุอุปกรณ์เสริมในสตูดิโอวัตถุเมชนี้จะถูกแทนที่เป็น MeshPart ซึ่งซ้อนอยู่ภายใต้เดียว Model

เทกเจอร์

แผนที่เทกเจอร์ 2D สำหรับรูปแบบเสื้อยืด
รูปแบบเสื้อยืดที่มีเทกเจอร์ใช้แล้ว

เทกเจอร์เป็นไฟล์ภาพ 2D ที่กำหนดรูปลักษณ์พื้นผิวของวัตถุ 3D ของคุณคุณสามารถสร้างเทกเจอร์ภายในโปรแกรมทาสีเทกเจอร์หรือซอฟต์แวร์จำลอง 3D ได้

ในสตูดิโอรูปภาพเทกเจอร์จะนำมาใช้เป็นสินทรัพย์รูปภาพและตั้งค่าเป็นวัตถุ MeshPart โดยวัตถุลูกหลาน SurfaceAppearance หรือคุณสมบัติ MeshPart.TextureID

แนบเนียน

รูปทรงแนบเนียนกำหนดตำแหน่งที่การแนบเนียนเชื่อมต่อกับตัวละคร
เรขาคณิตที่มี suffix "_Att" จะแปลงเป็นวัตถุใน Studio โดยอัตโนมัติ

จุดแนบเนียนกำหนดตำแหน่งที่อุปกรณ์แนบกับร่างกายของตัวละคร ใน Studio อุปกรณ์จะถูกแทนที่ด้วยวัตถุ Attachment

กระบวนการสร้าง

อุปกรณ์เสริมที่กําหนดเองจะถูกสร้างขึ้นครั้งแรกในโปรแกรมจําลอง 3D เช่น Blender หรือ Maya ก่อนที่จะนํารูปแบบ .fbx หรือ .gltf ไปยัง Studioเพื่อเริ่มสร้างสินทรัพย์อวาตาร์แรกของคุณ ดูที่ การสอนอวาตาร์

ขึ้นอยู่กับประเภทของสินทรัพย์ที่คุณกําลังสร้าง กระบวนการสร้างจะทําตามการทํางานระดับสูงเหล่านี้:

กระบวนการทำงานอุปกรณ์เสริมแข็ง
กระบวนการเข้าถึงอุปกรณ์ระดับหลายระดับ

ทรัพยากร

การสร้างสรรค์

หากคุณสนใจในหัวข้อการสร้างอวตารเฉพาะ ให้ใช้ตารางต่อไปนี้เพื่อค้นหาคู่มือและทรัพยากรที่เหมาะสมที่สุดสำหรับความต้องการของคุณ:

หัวข้อทรัพยากร
บทสอนการสร้างอุปกรณ์เสริมแข็งการสร้างเสื้อผ้าพื้นฐาน
ไฟล์อ้างอิงไฟล์อ้างอิงอุปกรณ์และเสื้อผ้า
ข้อมูลทางเทคนิคการตั้งค่าการส่งออก FBXข้อกำหนดเกี่ยวกับเมชทั่วไปข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์เสริมนโยบายตลาด
การสร้างสรรค์ภาพรวมของอุปกรณ์เสริมภาพรวมของเสื้อผ้าแบบหลายชั้นเครื่องมือจับคู่อุปกรณ์เสริมข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริมข้อกำหนดของตลาด
การขัดผิวความต้องการในการเทกเจอร์เทกเจอร์ PBR
การติดตั้งและผิวภาพรวมการติดตั้งและผิวหนังความต้องการของโครงร่างมนุษย์กระดูกใบหน้าของมนุษย์การโอนผิวหนังอัตโนมัติกระดูกใบหน้าของมนุษย์
การเผยแพร่และตลาดอัปโหลดไปยังตลาดนโยบายตลาดค่าธรรมเนียมและคอมมิชชัน