ภาพรวมระดับสูงเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริมที่แข็งใน Roblox
สร้างและขายอุปกรณ์เสริมที่แข็งพื้นฐานชิ้นแรกของคุณ
อุปกรณ์เสริมที่แข็ง เป็นวัตถุ 3D ที่ติดกับจุดติดตั้งรอบๆ ร่างกายของตัวละครอวตาร เมื่อผู้ใช้ซื้ออุปกรณ์เสริมที่แข็งใน ตลาด เช่น อุปกรณ์ประกอบฉาก อาวุธ และหมวก พวกเขาสามารถปรับตำแหน่งและการหมุนของรายการออกจากจุดติดตั้งตามประเภทของร่างกายของอวตารของตน
มีสองชั้นหลักของอุปกรณ์เสริมที่แข็งที่กำหนดโครงสร้างว่ามันดูและทำงานอย่างไรบนแพลตฟอร์ม:
- เมชและพื้นผิว ที่ประกอบขึ้นเป็นลักษณะทางกายภาพของอุปกรณ์เสริมที่แข็ง
- จุดติดตั้ง ที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมจะติดกับร่างกายของตัวละครอย่างไร
ในขณะที่คุณสามารถสร้างชั้นแรกของอุปกรณ์เสริมนี้ด้วยตนเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya จุดติดตั้งมีข้อกำหนดการกำหนดค่าที่เข้มงวดเพื่อให้ตรงตาม ข้อกำหนดทางเทคนิคของอุปกรณ์เสริมที่แข็ง ของ Roblox ที่รับประกันว่าอุปกรณ์เสริมที่แข็งของคุณทำงานได้อย่างสม่ำเสมอจากเกมหนึ่งไปยังอีกเกมหนึ่ง ก่อนที่คุณจะสร้างอุปกรณ์เสริมที่แข็งที่กำหนดเองชิ้นแรกของคุณ แนะนำให้:
- เข้าใจ ส่วนประกอบที่สำคัญ ของอุปกรณ์เสริมที่แข็งและวิธีการทำงานร่วมกัน
- ปฏิบัติตาม บทแนะนำการสร้างอุปกรณ์เสริมที่แข็งพื้นฐาน ที่ครอบคลุมวิธีการแปลงโมเดล 3D ที่เรียบง่ายให้เป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็ง
เมื่อคุณมีอุปกรณ์เสริมที่แข็งที่กำหนดเองแล้ว คุณสามารถนำเข้ามาใน Studio และใช้เครื่องมือการตั้งค่าอวตารเพื่อประมวลผลการสร้างของคุณให้เป็นสินทรัพย์อวตารที่พร้อมจะขายใน ตลาด
ส่วนประกอบของอุปกรณ์เสริมที่แข็ง
อุปกรณ์เสริมที่แข็งทั้งหมดประกอบด้วยส่วนประกอบพื้นฐานเดียวกันที่อนุญาตให้ผู้ใช้ติดตั้งรายการ 3D ด้วยพฤติกรรมที่สม่ำเสมอ ตาม ประเภทของร่างกาย ของตัวละคร
ส่วนของเมช


อุปกรณ์เสริมที่แข็งทั้งหมดต้องการวัตถุเมชเดียวที่แสดงถึงเรขาคณิตของอุปกรณ์เสริม ใน Studio วัตถุเมชนี้จะแสดงเป็น MeshPart ที่ซ้อนอยู่ภายใต้ Model เดียว
พื้นผิว


พื้นผิวคือไฟล์ภาพที่กำหนดลักษณะพื้นผิวของอุปกรณ์เสริมที่แข็งของคุณ คุณสามารถสร้างพื้นผิวภายในโปรแกรมการวาดพื้นผิวหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D
ใน Studio คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและตั้งค่าให้กับวัตถุ MeshPart โดยวัตถุ SurfaceAppearance ที่เป็นลูกหรือลักษณะ TextureID ของเมช
จุดติดตั้ง


จุดติดตั้งกำหนดว่าติดตั้งอุปกรณ์เสริมที่ไหนกับร่างกายของตัวละคร ใน Studio จุดติดตั้งจะแสดงโดยวัตถุ Attachment
กระบวนการสร้าง
เมื่อออกแบบอุปกรณ์เสริมที่แข็งใน Blender หรือ Maya คุณต้องส่งออกส่วนประกอบของอวตารทั้งหมดในไฟล์เดียว .fbx หรือ .gltf เพื่อให้นำเข้าไปยัง Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและต้องการการทำซ้ำและการทดสอบเสมอ กระบวนการสร้างอุปกรณ์เสริมที่แข็งอาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลและกระบวนการสร้างที่แตกต่างกัน
โดยทั่วไปแล้ว กระบวนการสร้างจะตามกระบวนการทำงานดังต่อไปนี้:

ทรัพยากร
มีทรัพยากรหลากหลายประเภทที่มีให้สำหรับผู้สร้างทุกพื้นหลังเพื่อเริ่มต้นการสร้างอุปกรณ์เสริมที่แข็ง ตรวจสอบตารางต่อไปนี้สำหรับหัวข้อและทรัพยากรเฉพาะ:
| หัวข้อ | ทรัพยากร |
|---|---|
| บทแนะนำ | การสร้างอุปกรณ์เสริมที่แข็ง |
| ไฟล์อ้างอิง | ไฟล์อ้างอิงอุปกรณ์เสริมและเสื้อผ้า |
| ข้อกำหนดทางเทคนิค | การตั้งค่าการส่งออก .FBX ข้อกำหนดทั่วไปของเมช ข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริมที่แข็ง นโยบายตลาด |
| การสร้างเครื่องสำอาง | ภาพรวมอุปกรณ์เสริมที่แข็ง ภาพรวมเสื้อผ้าแบบเลเยอร์ เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม ข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริมที่แข็ง ข้อกำหนดของตลาด |
| การสร้างพื้นผิว | ข้อกำหนดการสร้างพื้นผิว พื้นผิว PBR |
| การจัดกระดูกและการทำผิว | ภาพรวมการจัดกระดูกและการทำผิว ข้อกำหนดการจัดกระดูกของมนุษย์ กระดูกใบหน้าของการจัดกระดูก การถ่ายโอนผิวอัตโนมัติ กระดูกใบหน้าของการทำผิว |
| การเผยแพร่และตลาด | การอัปโหลดไปยังตลาด นโยบายตลาด ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น |