ภาพรวมระดับสูงเกี่ยวกับอุปกรณ์ที่แข็งใน Roblox
สร้างและขายอุปกรณ์ที่แข็งพื้นฐานชิ้นแรกของคุณ
อุปกรณ์ที่แข็ง คือทรัพย์สิน 3D ที่ติดอยู่กับอวตารตามจุดติดตั้งทั่วร่างกายของตัวละคร เมื่อลูกค้าซื้ออุปกรณ์ที่แข็งในตลาด เช่น อุปกรณ์ประกอบฉาก อาวุธ และหมวก พวกเขาสามารถปรับตำแหน่งและการหมุนของไอเท็มห่างจากจุดติดตั้งตามประเภทของร่างกายของอวตารของพวกเขา
มีชั้นหลักสองชั้นของอุปกรณ์ที่แข็งที่กำหนดว่าอุปกรณ์จะดูและทำงานอย่างไรในแพลตฟอร์ม:
- ตาข่ายและพื้นผิว ที่สร้างรูปลักษณ์ของอุปกรณ์ที่แข็ง
- จุดติดตั้ง ที่กำหนดว่าอุปกรณ์จะติดอยู่กับร่างกายของตัวละครอย่างไร
แม้ว่าคุณสามารถสร้างชั้นแรกของอุปกรณ์นี้ด้วยตนเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลจากบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya แต่จุดติดตั้งมีข้อกำหนดการกำหนดค่าที่เข้มงวดเพื่อให้เป็นไปตาม ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์ที่แข็ง ของ Roblox ที่รับประกันว่าอุปกรณ์ที่แข็งของคุณจะทำงานอย่างสม่ำเสมอจากเกมสู่เกม ก่อนที่คุณจะสร้างอุปกรณ์ที่แข็งแบบกำหนดเองชิ้นแรกของคุณ ขอแนะนำให้:
- เข้าใจ ส่วนประกอบที่สำคัญ ของอุปกรณ์ที่แข็งและการทำงานร่วมกันของพวกมัน
- ตรวจสอบ แหล่งข้อมูล ทั้งหมดที่ Roblox จัดเตรียมไว้เพื่อปรับมาตรฐานและเร่งกระบวนการ สร้าง เช่น ไฟล์โครงการ Blender และ Maya เครื่องมือใน Studio และคู่มือทีละขั้นตอน
- ทำตาม บทเรียนการสร้างอุปกรณ์ที่แข็งพื้นฐาน ที่ครอบคลุมว่าจะแปลงโมเดล 3D ง่ายๆ ให้เป็นอุปกรณ์ที่แข็งได้อย่างไร
เมื่อคุณมีอุปกรณ์ที่แข็งแบบกำหนดเองแล้ว คุณสามารถนำเข้าสู่ Studio และใช้เครื่องมือการตั้งค่า Avatar เพื่อประมวลผลความสร้างสรรค์ของคุณให้อยู่ในรูปแบบอวตารที่พร้อมขายใน ตลาด
ส่วนประกอบของอุปกรณ์ที่แข็ง
อุปกรณ์ที่แข็งทั้งหมดประกอบด้วยส่วนประกอบพื้นฐานเดียวกันที่อนุญาตให้ผู้ใช้ติดตั้งไอเท็ม 3D ด้วยพฤติกรรมที่สม่ำเสมอ ตาม ประเภทของร่างกาย ของตัวละคร
ชิ้นส่วนตาข่าย


อุปกรณ์ที่แข็งทั้งหมดต้องการชิ้นส่วนตาข่ายเพียงชิ้นเดียวที่แสดงถึงรูปทรงของอุปกรณ์ ใน Studio ชิ้นส่วนตาข่ายนี้แสดงเป็น MeshPart ที่ซ้อนอยู่ภายใต้ Model เดียวหนึ่ง
พื้นผิว


พื้นผิวคือตัวไฟล์ภาพที่กำหนดรูปลักษณ์ของพื้นผิวของอุปกรณ์ที่แข็งของคุณ คุณสามารถสร้างพื้นผิวภายในโปรแกรมการวาดภาพหน้าด้านหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D
ใน Studio คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและตั้งค่าให้กับวัตถุ MeshPart โดยวัตถุ SurfaceAppearance ลูกหรือตั้งค่าของตาข่ายที่ TextureID
จุดติดตั้ง


จุดติดตั้งกำหนดว่าอุปกรณ์จะติดอยู่ที่ไหนกับร่างกายของตัวละคร ใน Studio จุดติดตั้งจะแสดงโดยวัตถุ Attachment
กระบวนการสร้าง
เมื่อออกแบบอุปกรณ์ที่แข็งใน Blender หรือ Maya คุณต้องส่งออกส่วนประกอบทั้งหมดของอวตารในรูปแบบไฟล์เดียว .fbx หรือ .gltf เพื่อให้นำเข้าไปใน Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและมักต้องการการทำซ้ำและการทดสอบ กระบวนการสร้างอุปกรณ์ที่แข็งอาจแตกต่างกันระหว่างบุคคลและกระบวนการสร้างที่หลากหลาย
โดยทั่วไป กระบวนการสร้างจะเป็นไปตามลำดับงานดังต่อไปนี้:

แหล่งข้อมูล
มีแหล่งข้อมูลหลากหลายที่มีให้สำหรับผู้สร้างทุกประเภทเพื่อเริ่มต้นในการสร้างอุปกรณ์ที่แข็ง ตรวจสอบตารางต่อไปนี้สำหรับหัวข้อและแหล่งข้อมูลเฉพาะ:
| หัวข้อ | แหล่งข้อมูล |
|---|---|
| บทเรียน | การสร้างอุปกรณ์ที่แข็ง |
| ไฟล์อ้างอิง | ไฟล์อ้างอิงอุปกรณ์และเสื้อผ้า |
| สเปกทางเทคนิค | การตั้งค่าการส่งออก .FBX ข้อกำหนดฐานข้อมูลทั่วไป ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์ที่แข็ง นโยบายตลาด |
| การสร้างความสวยงาม | ภาพรวมของอุปกรณ์ที่แข็ง ภาพรวมของเสื้อผ้าแบบชั้น เครื่องมือการปรับพอดีอุปกรณ์ ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์ที่แข็ง ข้อกำหนดตลาด |
| การจัดทำพื้นผิว | ข้อกำหนดการจัดทำพื้นผิว พื้นผิว PBR |
| การติดตั้งและการทำสกิน | ภาพรวมของการติดตั้งและการทำสกิน ความต้องการการติดตั้งมนุษย์ การติดตั้งกระดูกใบหน้า การถ่ายโอนผิวโดยอัตโนมัติ การทำสกินกระดูกใบหน้า |
| การเผยแพร่และตลาด | การอัปโหลดไปยังตลาด นโยบายตลาด ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น |