อุปกรณ์เสริมใบหน้าเป็นเครื่องสําอาง Accessory ที่ติดกับหัวและสามารถรวมไอเทมเช่นผม คิ้ว แว่นตา และขนหน้าได้เพื่อสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้าที่สอดคล้องกับหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ คุณใช้กระบวนการออกแบบที่คล้ายกันเช่น เสื้อผ้าชั้นใน เพื่ออนุญาตให้รูปแบบอุปกรณ์เสริมของคุณเคลื่อนและยืดบนหัวเมื่อหัวถูกโพสหรือเคลื่อนไหว
เพื่อสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้าใช้เครื่องมือจําลองบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya เพื่อสร้างโมเดล 3D ด้วยความต้องการต่อไปนี้:
- โมเดลต้องเป็นพ่อ (Blender) หรือผูก (Maya) กับ R15 ตัวละครริก
- โมเดลต้องรวมกรงภายในและภายนอก
คู่มือนี้ครอบคลุมกระบวนการพื้นฐานใน Blender สำหรับการใช้ข้อมูลการติดตั้งและข้อมูลกรงกับโมเดลอ้างอิงพื้นฐานโดยใช้โมเดล Cubie ที่อ้างอิงใน สร้างหัวพื้นฐาน
ไฟล์อ้างอิง
ต่อไปนี้เป็นไฟล์อ้างอิงอุปกรณ์หน้ารวมถึงไฟล์ตัวอย่างทั้งหมดจากคู่มือนี้:
ชื่อ | คําอธิบาย |
---|---|
Cubie-Complete.fbx | ตัวละครอ้างอิง Cubie สมบูรณ์ จาก การสร้างหัวพื้นฐาน . ไฟล์นี้พร้อมสำหรับการนำไปใช้ใน Studio |
Cubie-Cage-Only.fbx เท่านั้น | เครือข่ายร่างกายเต็ม ของตัวละครอ้างอิง Cubie ซึ่งรวมถึงเครือข่ายร่างกายภายในและภายนอก |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | โมเดลคิ้วแบบแยก ออกแบบมาสําหรับโมเดล Cubie |
Cubie-Eyebrow-Rigged-และ-จำกัด.fbx | โมเดลคิ้วของ Cubie ได้รับการติดตั้งและจัดการอย่างถูกต้องตามคำแนะนำในคู่มือนี้ ไฟล์นี้พร้อมสำหรับการนำไปใช้ใน Studio |
เส้นผม Cubie-Hawk-Hair.fbx | การอ้างอิงรูปแบบของเส้นผม ออกแบบมาสำหรับรูปแบบ Cubie |
สร้าง-เครื่องแต่งหน้า-อ้างอิง-ไฟล์.zip | คอลเลกชันของไฟล์อ้างอิงทั้งหมดที่ให้ไว้ |
การจำลอง
คู่มือนี้ใช้การอ้างอิงขอบตาง่ายเป็นการสาธิตในการสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้าหากติดตั้งและจัดการรูปแบบที่แตกต่างกัน ตรวจสอบให้แน่ใจว่ารูปแบบของคุณสอดคล้องกับข้อกําหนดของตัวอักษร สําหรับการนําเข้าของ Studio

หากสร้างโมเดลของคุณเอง ให้พิจารณาตามข้อกำหนดต่อไปนี้:
- จำลองอุปกรณ์เสริมด้วยโมเดลตัวละครของคุณเพื่อให้ได้ผลลัพธ์และพอดีที่ดีที่สุด
- เมื่อเป็นไปได้, ลองจับคู่ขอบของรูปร่างโมเดลของคุณกับขอบ/เหลี่ยมของโทโปโลยีหัวที่อยู่ภายใต้สิ่งนี้ช่วยปรับปรุงการเปลี่ยนรูปของอุปกรณ์เสริมด้วยโมเดลหัวที่อยู่ภายใต้
- อุปกรณ์บางอย่าง, เช่นคิ้ว, สามารถส่อดหรือแตะเนื้อโมเดลตัวละครเล็กน้อยเพื่อให้ได้ลักษณะเครื่องสําอางที่กำหนดไว้
- เมื่อทำงานร่วมกับอุปกรณ์เสริมที่มีหลายชิ้น เช่น คิ้ว รวบรวมเมชทั้งหมดเป็นเมชชิ้นเดียวเมื่อการโมเดลลิ่งและการปรับแต่งเสร็จสมบูรณ์
- เมชอุปกรณ์เสริมใบหน้าไม่ต้องใช้กฎการตั้งชื่อ _Geo
การติดตั้ง
คุณต้อง ยึด อุปกรณ์เสริมให้ตรงกับโครงกระดูกของตัวละครเพื่อให้อุปกรณ์เสริมสามารถโค้งและเปลี่ยนรูปไปพร้อมกับท่าทางใบหน้าของตัวละครของคุณหลังจากติดตั้งแล้ว คุณสามารถสกินโมเดลของคุณในเครื่องมือจำลองของคุณ หรือคุณสามารถโอนข้อมูลการสกินจากตัวละครของคุณไปยังอุปกรณ์เสริมในระหว่างการทำงานโดยใช้ การโอนสกินอัตโนมัติ
การตั้งค่าโครงการ
ในฐานะตัวอย่างในคู่มือนี้ เรากำลังใช้รูปแบบหัวที่สมบูรณ์ จากการสร้างหัวพื้นฐาน จาก สร้างหน้าผากพื้นฐาน และรูปแบบคิ้วง่าย ในโครงการ Blender ใหม่
เพื่อตั้งค่าโครงการบล็อกเกอร์ของคุณ:
เปิดโครงการทั่วไปใหม่ ใน Blender
เลือกรูปร่างเริ่มต้น กล้อง และแสง จากนั้นกด Delete
ในการนําทางด้านซ้ายของ เครื่องมือตัวแก้ไขคุณสมบัติ ไปที่ คุณสมบัติฉาก
ในส่วนหน่วย เปลี่ยน เครื่องชั่งหน่วย เป็น 0.01 และ ความยาว เป็น เซนติเมตร
นำตัวละครที่คุณตั้งใจจะให้อาหารอุปกรณ์เสริม ในตัวอย่างนี้: Cubie-Complete.fbx
เพื่อลดความซับซ้อนของพื้นที่ทำงาน คุณสามารถลบวัตถุตะกร้าภายในและภายนอก R15 ได้เนื่องจากคุณจะนำเข้ากรงร่างกายเต็มในขั้นตอน การจัดการ ในภายหลัง
นำรูปแบบอุปกรณ์เสริมของคุณมาในตัวอย่างนี้: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- หากจำเป็นให้เปลี่ยนตําแหน่งรูปแบบอุปกรณ์เสริมบนใบหน้า
- คุณสามารถซ่อนโครงสร้างชั่วคราวเพื่อตรวจสอบตำแหน่งของโมเดล
เส้นเชือกผู้ปกครอง
เชื่อมวัตถุเมชกับเกราะของตัวละครโดยผูกเกราะกับวัตถุเมช เพื่อผูกเกราะ:
- ในโหมดวัตถุ กดค้าง Shift และ คลิก รูปแบบอุปกรณ์เสริมแล้วใดก็ได้จากกระดูกตัวละคร
- คลิกขวาและเลือก พ่อ จากนั้นเลือก ด้วยน้ำหนักอัตโนมัติ
การขูดผิวทางเลือก
ในหลายกรณี คุณสามารถข้ามกระบวนการ สกิน สำหรับอุปกรณ์เสริมของคุณและใช้การโอนสกินอัตโนมัติของ Roblox แทนคุณยังคงสามารถใช้การสกัดผิวด้วยมือผ่านซอฟต์แวร์จำลองได้ และเลือกที่จะใช้การสกัดผิวอัตโนมัติในภายหลังด้วยการโอนผิวอัตโนมัติ ผลลัพธ์และคุณภาพสุดท้ายอาจแตกต่างกัน
หากคุณไม่ตั้งใจที่จะใช้การสกัดแบบมือโดยตรง ให้ไปที่ การจัดการ โดยตรง
การควบคุม
กระบวนการจัดกรงสำหรับอุปกรณ์เสริมใบหน้ามีลักษณะคล้ายกับกระบวนการจัดกรงเสื้อผ้าชั้นในและมีข้อกำหนดในการจัดกรงเดียวกันหลังจากติดตั้งแล้ว นำกรงภายในและภายนอกทั้งร่างกายมาใส่ในโครงการของคุณ เปลี่ยนชื่อกรง จากนั้นยืดเหลี่ยมมุมของกรงภายนอกเพื่อครอบคลุมรูปแบบอุปกรณ์เสริมด้วยพื้นที่ขั้นต่ำ
ไอเท็มเสริม:
ด้วยเครื่องนำเข้า .fbx ของ Blender นำเข้า Cubie-Cage-Only.fbx ซึ่งรวมถึงตะแกรงภายในและภายนอกทั้งเต็มร่างสําหรับรูปแบบ Cubie
เปลี่ยนชื่อกรงเพื่อเริ่มต้นด้วย "CubieEyebrow" ก่อน _InnerCage และ _OuterCage ติดอยู่
ในโหมดแก้ไขขยายกรงภายนอกเพื่อให้พอดีกับอุปกรณ์เสริมด้วยพื้นที่ขั้นต่ำใช้ตัวเลือกวัสดุและตัวเลือกการดูที่หลากหลายเพื่อใช้งานเวอร์เท็กซ์ที่ถูกต้องบนกรงภายนอกได้อย่างง่ายดาย
หากคุณใช้การโอนผิวอัตโนมัติ คุณสามารถตรวจสอบได้ว่าการโอนผิวอัตโนมัติใช้กับส่วนเฉพาะของอุปกรณ์เสริมเท่านั้นโดยการลบส่วนที่ไม่จำเป็นของกรงสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู การปรับแต่งกรงตัวละคร
ส่งออก
ส่งออกโมเดลของคุณเมื่อพร้อมที่จะทดสอบโมเดลอุปกรณ์เสริมใน Studio หรือเมื่อตั้งค่าสําหรับการส่งออกสุดท้ายเมื่อส่งออกอุปกรณ์เสริมใบหน้า ให้จำไว้ว่ามีคำแนะนำดังต่อไปนี้:
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่ารูปแบบอุปกรณ์เสริมสุดท้ายปฏิบัติตามข้อกําหนดการโมเดลของ Studio's Modeling Requirements รวมถึงวัตถุเมชและกรงที่มีชื่ออย่างถูกต้อง
- อย่าส่งออกข้อมูลที่ไม่จำเป็น เช่น ข้อมูลแอนิเมชัน หรือวัตถุแสงและกล้อง
- หากส่งออกเทกเจอร์พื้นผิว PBR ให้ปฏิบัติตามข้อกําหนดการจําลองเทกเจอร์ เมื่อส่งออกภาพเทกเจอร์จากซอฟต์แวร์เทกเจอร์ของคุณ
เพื่อส่งออก:
ตรวจสอบให้มีการส่งออกเฉพาะเมช อุปกรณ์เสริม , วัตถุโครงสร้าง และ เมชกรง เท่านั้นลบวัตถุอื่นๆ ทั้งหมดในพื้นที่ทำงาน
คุณสามารถกรองได้อย่างรวดเร็ว Geo และ Att วัตถุที่มีชื่อในพื้นที่ทำงานของคุณเพื่อลบพวกเขาอย่างรวดเร็ว
ทำตามข้อกําหนดการส่งออกของ Studio สําหรับ Blender และบันทึกไฟล์ไปยังตําแหน่งที่คุณต้องการการส่งออกสุดท้ายของคิ้ว .fbx มีให้สำหรับการอ้างอิง
ทดสอบในสตูดิโอ
เพื่อใช้รูปแบบที่ส่งออกไปยัง Studio ในฐานะ Accessory ให้ใช้เครื่องมือ ปรับแต่งอุปกรณ์เสริม เพื่อทดสอบและสร้างวัตถุอุปกรณ์เสริมในจุดนี้คุณสามารถติดตั้งอุปกรณ์เสริมให้กับตัวละครหุ่นยนต์ได้หากคุณตั้งใจที่จะโอนข้อมูลสกินจากตัวละครของคุณไปยังรูปแบบอุปกรณ์เสริมในระหว่างการทำงาน คุณสามารถเปิดใช้งาน การโอนสกินอัตโนมัติ ไอเท็มเสริม