คุณสามารถสร้างเมทริกซ์ที่ติดตั้งได้ โดยใช้เครื่องมือจําลองบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Mayaคุณควรทดสอบโมเดลหลังจากออกแบบแล้ว แต่ก่อนที่จะส่งออก
เพื่อติดตั้งโมเดลง่ายๆ ใน Blender:
- ตั้งค่าเครื่องปั่น ให้เป็นหน่วยฉากสัมพันธ์ของสตูดิโอก่อนที่จะนำโมเดลไปใช้กับร่าง
- สร้างและเปลี่ยนตำแหน่งกระดูก ภายในวัตถุเมช
- ผู้ปกครองเมชให้กับอาร์มเมอร์ เพื่อผูกโครงกระดูกกับวัตถุเมช
- กำหนดเวอร์เท็กซ์ให้กับกระดูกเฉพาะเพื่อกำหนดส่วนใดของเมชที่ขับเคลื่อนโดยกระดูกแต่ละชิ้น เพื่อกำหนดว่าส่วนใดของเมชที่ขับเคลื่อนโดยกระดูกแต่ละชิ้น
- ทดสอบเมชที่ติดตั้งแล้ว เพื่อให้แน่ใจว่ากระดูกจะได้รับตำแหน่งและอิทธิพลอย่างถูกต้องภายในเมช
ตั้งค่าเครื่องปั่น
เพื่อเริ่มต้นกระบวนการสร้างเมชที่ติดตั้งแล้ว ให้ตั้งค่าสิ่งต่อไปนี้ในโครงการ Blender ของคุณก่อน:
- ตั้งค่า หน่วยฉากและความสัดส่วนของยูนิตของเครื่องปั่น ให้ตรงกับความสัดส่วนของ Studio
- นำโมเดลไปยัง Blender โดยใช้ตัวนำเข้าไฟล์ของ Blender
ตั้งฉากและเครื่องชั่ง
เมื่อตั้งค่าโครงการบล็อกเกอร์สำหรับ Roblox Studio เพื่อนำมาใช้ คุณควรแก้ไขค่า หน่วยฉาก และ เครื่องชั่งหน่วย เริ่มต้นของบล็อกเกอร์เพื่อให้สอดคล้องกับเครื่องชั่งของ Studio
เพื่อเริ่มโครงการบล็อกเกอร์ใหม่และกำหนดคุณสมบัติของหน่วยฉาก:
เปิดโครงการทั่วไปใหม่ ใน Blender
เลือกรูปร่างเริ่มต้น กล้อง และแสง จากนั้นกด Delete
ในการนําทางด้านซ้ายของ เครื่องมือตัวแก้ไขคุณสมบัติ ไปที่ คุณสมบัติฉาก
ในส่วน หน่วย เปลี่ยน สเกลหน่วย เป็น 0.01 และ ความยาว เป็น เซนติเมตร
นำเข้าโมเดล
สำหรับตัวอย่างนี้ นำรูปแบบหุ่นยนต์ ไปใส่ใน Blender เป็นวัตถุเมชของคุณ
เพื่อนำเข้าโมเดลที่มีอยู่แล้ว .fbx:
ในแถบด้านบน, คลิก ไฟล์ . เมนูป๊อปอัพจะแสดงขึ้น
เลือก นำเข้า จากนั้นรูปแบบไฟล์ของโมเดลที่คุณกำลังนำเข้าสำหรับตัวอย่างนี้ เลือก FBX (.fbx) และรูปแบบการอ้างอิง .fbxโมเดลจะแสดงบนมุมมอง 3D
สร้างโครงกระดูก
ตอนนี้โมเดลของคุณอยู่ภายใน Blender คุณต้องเพิ่ม เส้นเชือก และ กระดูก ให้กับวัตถุเมชของคุณเส้นเชือก คอนกรีต เป็นวัตถุจับคู่แบบโครงกระดูกที่ทำหน้าที่เป็นภาชนะสำหรับกระดูกในขณะที่ กระดูก เป็นวัตถุที่ควบคุมการเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนรูปของกลุ่มของเหลี่ยม หรือ กลุ่มเหลี่ยม ที่รอบกระดูก
เพิ่มโครงสร้าง
เหล็กดัดเป็นโครงสร้างที่จำเป็นต้องเพิ่มกระดูกให้กับเมชของคุณหลังจากที่คุณเพิ่มโครงสร้างแล้ว คุณสามารถสร้างและเปลี่ยนตำแหน่งกระดูกได้หลายตัวภายในวัตถุเมชของคุณ
เพื่อเพิ่มเหล็ก:
- ที่ด้านบนของมุมมอง 3D เลือก เพิ่ม → โครงสร้าง
- สำหรับการแสดงภาพที่ดีขึ้นของกระดูกในการนําทางด้านซ้ายของ เครื่องมือตัวแก้ไขคุณสมบัติ ไปที่ คุณสมบัติวัตถุโครงสร้าง
- ในส่วน การแสดงในหน้าต่าง ค้นหาคุณสมบัติ แสดง จากนั้นเปิดใช้งาน ในหน้าต่างด้านหน้า
เพิ่มและตำแหน่งกระดูก
เมื่อคุณเพิ่มโครงสร้างให้กับโครงการของคุณ Blender จะเพิ่มกระดูกหนึ่งอันให้กับโครงสร้างในตำแหน่งและขนาดเริ่มต้นซึ่งจะทำหน้าที่เป็นกระดูกราก
เพื่อเพิ่มและตำแหน่งกระดูกเพิ่มเติมสองตัว:
คลิกที่ กระดูก เพื่อเน้นมัน
ที่ด้านบนของมุมมอง 3D คลิกที่กล่องเลื่อนโหมดจากนั้นเปลี่ยนเป็น โหมดการแก้ไข
ในหน้าต่างดู คลิก เพิ่ม → กระดูกเดียว ทำขั้นตอนนี้สองครั้ง
ในมุมมองหรือเอาต์ไลน์ คลิกที่ กระดูกที่สร้างขึ้นใหม่ เพื่อเน้นไฮไลต์
กด และใช้เมาส์เพื่อลากกระดูกไปยังแขนขวา
คลิกที่กระดูกที่สองและกด เพื่อลากกระดูกบนแขนซ้าย
คลิกที่ด้านบนของ กระดูกด้านขวา เพื่อให้เคล็ดลับได้รับการเน้นกด G เพื่อลากและหมุนกระดูกไปในแนวนอนไปทางขวา
คลิกที่ด้านบนของ กระดูกด้านซ้าย เพื่อให้เคล็ดลับถูกเน้นไว้กด G เพื่อลากและหมุนกระดูกไปในแนวนอนไปทางซ้าย
ใน Outliner คลิกสองครั้งและ เปลี่ยนชื่อ กระดูกของคุณเพื่อให้สามารถอ้างอิงได้ง่ายในภายหลัง
เส้นเชือกผู้ปกครอง
หลังจากที่คุณสร้างและตำแหน่งโครงสร้างกระดูกแล้ว คุณต้องเชื่อมต่อโครงสร้างเสริมกับวัตถุเมชโดยการผูกโครงสร้างเสริมกับวัตถุเมช
ในคู่มือนี้คุณควรใช้ฟังก์ชัน น้ำหนักอัตโนมัติของเบลเดอร์ เมื่อคุณกำลังเลี้ยงลูกด้วยเหล็ก เนื่องจากมันจะเพิ่มน้ำหนักและอิทธิพลต่อเมชของคุณโดยอัตโนมัติ
เพื่อผูกโครงสร้างให้กับเมช:
- ที่ด้านบนของมุมมอง 3D คลิกที่กล่องเลื่อนโหมดจากนั้นสลับกลับไปที่ โหมดวัตถุ 2. กด AltA (Windows) หรือ ⌥A (Mac) เพื่อยกเลิกการเลือกทุกวัตถุ
- กดค้าง Shift และเลือก วัตถุเมช และจากนั้น เส้นเชือก ลำดับการเลือกมีความสำคัญ
- ใน มุมมอง คลิกขวาที่วัตถุเมช เมนูป๊อปอัพจะแสดงขึ้น
- เลือก พ่อ จากนั้น ด้วยน้ำหนักอัตโนมัติ
กำหนดเวอร์เท็กซ์ให้กับกระดูก
เมื่อมีการเชื่อมต่อโครงสร้างของคุณกับวัตถุเมช คุณสามารถกำหนดให้จุดยอดของส่วนขาของคุณได้รับอิทธิพลเต็มรูปแบบจากกระดูกที่เกี่ยวข้องได้แล้วในฐานะที่เป็นโมเดลแข็ง แต่ละข้อจะโค้งและอธิบายอย่างสมบูรณ์เมื่อกระดูกหมุน ซึ่งเหมาะสำหรับตัวละครที่ไม่ใช่อินทรีย์เช่นหุ่นยนต์
เพื่อกำหนดอิทธิพลกระดูกให้กับแขนซ้ายและขวา:
ในโหมดวัตถุ เลือก วัตถุ mesh หุ่นยนต์
ในการเลือกโหมด, เปลี่ยนเป็น โหมดแก้ไข .
ที่ด้านบนขวาของ Viewport เปลี่ยนเป็น X-Ray ดูโดยใช้ตัวเลือกตัวอย่างวัสดุ
ลากและเลือกจุดที่คุณต้องการย้ายด้วยกระดูกด้านขวา
นําทางไปยังแผงคุณสมบัติวัตถุ ****
ในส่วน กลุ่มเวอร์เท็กซ์ เลือกชื่อกระดูกที่คุณต้องการกำหนดและคลิก กำหนด
ทำซ้ำขั้นตอน 4-6 สำหรับจุดโค้งกระดูกและแขนอื่นๆ
ลากและเลือกส่วนที่เหลือของเวอร์ติคในศูนย์กลางของหุ่นยนต์
นําทางไปยังแผงคุณสมบัติวัตถุ ****
ในส่วนกลุ่ม Vertex เลือก กระดูกกลาง และคลิก กำหนด
ทดสอบ
คุณสามารถทดสอบริกของคุณในท่าทางที่แตกต่างกันในโหมดโพส เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทดสอบริกของคุณหลังจากใช้หรือเปลี่ยนอิทธิพลก่อนส่งออก
เพื่อทดสอบอิทธิพลที่ใช้:
ใน โหมดวัตถุ เลือกส่วนใดส่วนหนึ่งของโมเดลของคุณ
ที่ด้านบนของมุมมอง 3D คลิกที่กล่องเลื่อนโหมดจากนั้นเปลี่ยนเป็นโหมด โพส 3. กดค้าง Shift และคลิกกระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อเน้นแล้วกด R เพื่อทดสอบการหมุน
กด AltA ( ⌥A ) เพื่อยกเลิกการเลือกกระดูกปัจจุบันแล้วเลือกใหม่และทดสอบกระดูกอื่น
โมเดลหุ่นยนต์เป็นเมชที่ติดตั้งแล้วและพร้อมสําหรับการส่งออก ไปยัง Studioสำหรับการอ้างอิงคุณสามารถดาวน์โหลด การส่งออกสุดท้าย ( ) ของรูปแบบที่ติดตั้งในคู่มือนี้