คุณสามารถสร้าง เมชที่มีโครงกระดูก โดยใช้เครื่องมือการจำลองจากบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya คุณควรตั้งค่าโครงกระดูกสำหรับโมเดลหลังจากออกแบบ แต่ก่อนที่จะทำการ ส่งออก
ในการตั้งค่าโมเดลง่าย ๆ ใน Blender:
- ตั้งค่า Blender ให้เป็นหน่วยซีนสัมพัทธ์ของ Studio ก่อนที่จะนำเข้าโมเดลเพื่อใช้ตั้งค่าโครงกระดูก
- สร้างและจัดตำแหน่งกระดูก ภายในวัตถุเมช
- เชื่อมโยงเมชกับโครงกระดูก เพื่อเชื่อมโยงโครงกระดูกกระดูกกับวัตถุเมช
- กำหนดจุดยอดให้กับกระดูกเฉพาะ เพื่อกำหนดว่าส่วนใดของเมชจะแสดงผลด้วยกระดูกใด
- ทดสอบเมชที่มีโครงกระดูกของคุณ เพื่อให้แน่ใจว่ากระดูกตั้งอยู่และมีอิทธิพลภายในเมชอย่างถูกต้อง
ตั้งค่า Blender
เพื่อเริ่มกระบวนการสร้างเมชที่มีโครงกระดูก ให้ตั้งค่าดังต่อไปนี้ในโปรเจ็กต์ Blender ของคุณ:
- เปิดโปรเจ็กต์ ทั่วไป ใหม่ใน Blender
- เลือกรูปทรงมาตรฐาน กล้อง และแสง จากนั้นกด Delete
นำเข้าโมเดล
สำหรับตัวอย่างนี้ ให้นำเข้า โมเดลหุ่นยนต์ ไปยัง Blender เป็นวัตถุเมชของคุณ
ในการนำเข้าโมเดล .fbx ที่มีอยู่:
ในแถบด้านบน คลิกที่ ไฟล์ เมนูป๊อปอัพจะปรากฏขึ้น
เลือก นำเข้า จากนั้นเลือกไฟล์รูปแบบของโมเดลที่คุณนำเข้า ในตัวอย่างนี้ให้เลือก FBX (.fbx) และโมเดลอ้างอิง .fbx โมเดลจะแสดงในพื้นที่มุมมอง 3D

สร้างโครงกระดูก
เมื่อโมเดลของคุณอยู่ใน Blender แล้ว คุณต้องเพิ่ม โครงกระดูก และ กระดูก ให้กับวัตถุเมชของคุณ โครงกระดูก เป็นวัตถุที่มีลักษณะเหมือนกระดูกที่ทำหน้าที่เป็นภาชนะสำหรับกระดูก ขณะที่ กระดูก คือวัตถุที่ควบคุมการเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนรูปของกลุ่มยอด หรือ กลุ่มยอด ที่ล้อมรอบกระดูก
เพิ่มโครงกระดูก
โครงกระดูกเป็นโครงสร้างที่จำเป็นในการเพิ่มกระดูกให้กับเมชของคุณ หลังจากที่คุณเพิ่มโครงกระดูกแล้ว คุณสามารถสร้างและจัดตำแหน่งกระดูกใด ๆ ภายในวัตถุเมชได้
ในการเพิ่มโครงกระดูก:
ที่ด้านบนของพื้นที่มุมมอง 3D ให้เลือก เพิ่ม → โครงกระดูก
เพื่อให้การมองเห็นกระดูกดีขึ้น ในการนำทางด้านซ้ายของ Properties Editor ให้ไปที่ คุณสมบัติของวัตถุโครงกระดูก
ในส่วน การแสดงผลในมุมมอง ให้ไปที่คุณสมบัติ แสดง จากนั้นเปิดใช้งาน ข้างหน้า
เพิ่มและจัดตำแหน่งกระดูก
เมื่อคุณเพิ่มโครงกระดูกให้กับโปรเจ็กต์ของคุณ Blender จะเพิ่มกระดูกที่หนึ่งไปยังโครงกระดูกโดยอัตโนมัติที่ตำแหน่งและขนาดเริ่มต้นซึ่งจะทำหน้าที่เป็นกระดูกราก
ในการเพิ่มและจัดตำแหน่งกระดูกเพิ่มเติมอีกสองกระดูก:
คลิกที่ กระดูก เพื่อทำให้มันโดดเด่น
ที่ด้านบนของพื้นที่มุมมอง 3D คลิกที่ดรอปดาวน์โหมด แล้วเปลี่ยนไปที่ โหมดแก้ไข
ในมุมมอง คลิก เพิ่ม → กระดูกเดียว ทำขั้นตอนนี้สองครั้ง
ในมุมมองหรือ Outliner คลิกที่ กระดูกที่เพิ่งสร้างขึ้นใหม่ เพื่อทำให้มันโดดเด่น
กด G แล้วใช้เมาส์ของคุณเพื่อดึงกระดูกไปยัง แขนขวา
คลิกที่กระดูกที่สองแล้วกด G เพื่อนำกระดูกไปยัง แขนซ้าย
คลิกที่ยอดของ กระดูกขวา เพื่อทำให้ปลายของมันโดดเด่น กด G เพื่อดึงและจัดแนวกระดูกในแนวนอนไปทางขวา
คลิกที่ยอดของ กระดูกซ้าย เพื่อทำให้ปลายของมันโดดเด่น กด G เพื่อดึงและจัดแนวกระดูกในแนวนอนไปทางซ้าย
ใน Outliner ดับเบิลคลิกและ เปลี่ยนชื่อ กระดูกของคุณเพื่อให้สามารถอ้างอิงได้ง่ายในภายหลัง
เชื่อมโยงโครงกระดูก
หลังจากที่คุณสร้างและจัดตำแหน่งโครงสร้างกระดูก คุณต้องเชื่อมต่อโครงกระดูกกับวัตถุเมชโดยการตั้งจุดยึดโครงกระดูกกับวัตถุเมช
ในคู่มือนี้ คุณยังควรใช้ฟังก์ชัน น้ำหนักอัตโนมัติ ของ Blender เมื่อคุณเชื่อมโยงโครงกระดูก เนื่องจากฟังก์ชันนี้จะเพิ่มน้ำหนักและอิทธิพลให้กับเมชของคุณโดยอัตโนมัติ
ในการเชื่อมโยงโครงกระดูกกับเมช:
ที่ด้านบนของพื้นที่มุมมอง 3D ให้คลิกที่ดรอปดาวน์โหมด แล้วกลับมาเป็น โหมดวัตถุ
กด AltA (Windows) หรือ ⌥A (Mac) เพื่อไม่ให้เลือกวัตถุใด ๆ
กด Shift และเลือก วัตถุเมช และจากนั้นเลือก โครงกระดูก ลำดับในการเลือกมีความสำคัญ
ใน Viewport คลิกขวาที่วัตถุเมช เมนูป๊อปอัพจะปรากฏขึ้น
เลือก เชื่อมโยง จากนั้นเลือก ด้วยน้ำหนักอัตโนมัติ
กำหนดจุดยอดให้กับกระดูก
เมื่อโครงกระดูกเชื่อมต่อกับวัตถุเมชแล้ว คุณสามารถกำหนดจุดยอดในแขนของคุณให้ได้รับอิทธิพลจากกระดูกที่เกี่ยวข้องได้เต็มที่ ในฐานะที่เป็นโมเดลที่แข็งแรง แต่ละแขนจะต้องสามารถงอและทำให้เคลื่อนไหวได้เมื่อหมุนกระดูก ซึ่งเป็นเรื่องที่ Ideal สำหรับตัวละครที่ไม่ใช่ออร์แกนิกเช่นหุ่นยนต์
ในการกำหนดอิทธิพลกระดูกให้กับแขนซ้ายและขวา:
ในโหมดวัตถุ ให้เลือก วัตถุเมชหุ่นยนต์
ในดรอปดาวน์โหมดให้เปลี่ยนเป็น โหมดแก้ไข
ที่ด้านขวาบนของพื้นที่มุมมอง ให้เปลี่ยนเป็นมุมมอง X-Ray โดยใช้ตัวเลือกการแสดงผลวัสดุ
ลากและเลือกจุดยอดที่คุณต้องการให้เคลื่อนที่ด้วยกระดูกด้านขวา
ไปที่แผง คุณสมบัติของวัตถุ
ในส่วน กลุ่มยอด ให้เลือกชื่อของกระดูกที่คุณต้องการกำหนดและคลิก กำหนด
ทำซ้ำขั้นตอนที่ 4-6 สำหรับกระดูกและจุดยอดของแขนอื่น
ลากและเลือกจุดยอดที่เหลือในศูนย์กลางของหุ่นยนต์
ไปที่แผง คุณสมบัติของวัตถุ
ในส่วนกลุ่มยอด ให้เลือก กระดูกกลาง และคลิก กำหนด
ทดสอบ
คุณสามารถทดสอบโครงกระดูกของคุณในท่าทางต่าง ๆ ในโหมดท่าทาง เป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องทดสอบโครงกระดูกของคุณหลังจากที่ได้กำหนดหรือเปลี่ยนแปลงอิทธิพลก่อนที่จะทำการส่งออก
ในการทดสอบอิทธิพลที่คุณกำหนด:
ใน โหมดวัตถุ ให้เลือกส่วนใด ๆ ของโมเดลของคุณ
ที่ด้านบนของพื้นที่มุมมอง 3D ให้คลิกที่ดรอปดาวน์โหมด แล้วเปลี่ยนไปที่ โหมดท่าทาง
กด Shift และคลิกที่กระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อทำให้มันโดดเด่น จากนั้นกด R เพื่อทดสอบการหมุน
กด AltA (⌥A) เพื่อไม่เลือกกระดูกปัจจุบัน แล้วเลือกและทดสอบกระดูกอื่น
โมเดลหุ่นยนต์ตอนนี้กลายเป็นเมชที่มีโครงกระดูกและพร้อมที่จะ ส่งออก ไปยัง Studio สำหรับการอ้างอิง คุณสามารถดาวน์โหลด การส่งออกสุดท้าย (.fbx) ของโมเดลที่มีโครงกระดูกในคู่มือนี้ได้