ติดตั้งเมชที่เรียบง่าย

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถสร้างเมทริกซ์ที่ติดตั้งได้ โดยใช้เครื่องมือจําลองบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Mayaคุณควรทดสอบโมเดลหลังจากออกแบบแล้ว แต่ก่อนที่จะส่งออก

เพื่อติดตั้งโมเดลง่ายๆ ใน Blender:

ตั้งค่าเครื่องปั่น

เพื่อเริ่มต้นกระบวนการสร้างเมชที่ติดตั้งแล้ว ให้ตั้งค่าสิ่งต่อไปนี้ในโครงการ Blender ของคุณก่อน:

ตั้งฉากและเครื่องชั่ง

เมื่อตั้งค่าโครงการบล็อกเกอร์สำหรับ Roblox Studio เพื่อนำมาใช้ คุณควรแก้ไขค่า หน่วยฉาก และ เครื่องชั่งหน่วย เริ่มต้นของบล็อกเกอร์เพื่อให้สอดคล้องกับเครื่องชั่งของ Studio

เพื่อเริ่มโครงการบล็อกเกอร์ใหม่และกำหนดคุณสมบัติของหน่วยฉาก:

  1. เปิดโครงการทั่วไปใหม่ ใน Blender

  2. เลือกรูปร่างเริ่มต้น กล้อง และแสง จากนั้นกด Delete

  3. ในการนําทางด้านซ้ายของ เครื่องมือตัวแก้ไขคุณสมบัติ ไปที่ คุณสมบัติฉาก

  4. ในส่วน หน่วย เปลี่ยน สเกลหน่วย เป็น 0.01 และ ความยาว เป็น เซนติเมตร

นำเข้าโมเดล

สำหรับตัวอย่างนี้ นำรูปแบบหุ่นยนต์ ไปใส่ใน Blender เป็นวัตถุเมชของคุณ

เพื่อนำเข้าโมเดลที่มีอยู่แล้ว .fbx:

  1. ในแถบด้านบน, คลิก ไฟล์ . เมนูป๊อปอัพจะแสดงขึ้น

  2. เลือก นำเข้า จากนั้นรูปแบบไฟล์ของโมเดลที่คุณกำลังนำเข้าสำหรับตัวอย่างนี้ เลือก FBX (.fbx) และรูปแบบการอ้างอิง .fbxโมเดลจะแสดงบนมุมมอง 3D

    Imported Model

สร้างโครงกระดูก

ตอนนี้โมเดลของคุณอยู่ภายใน Blender คุณต้องเพิ่ม เส้นเชือก และ กระดูก ให้กับวัตถุเมชของคุณเส้นเชือก คอนกรีต เป็นวัตถุจับคู่แบบโครงกระดูกที่ทำหน้าที่เป็นภาชนะสำหรับกระดูกในขณะที่ กระดูก เป็นวัตถุที่ควบคุมการเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนรูปของกลุ่มของเหลี่ยม หรือ กลุ่มเหลี่ยม ที่รอบกระดูก

เพิ่มโครงสร้าง

เหล็กดัดเป็นโครงสร้างที่จำเป็นต้องเพิ่มกระดูกให้กับเมชของคุณหลังจากที่คุณเพิ่มโครงสร้างแล้ว คุณสามารถสร้างและเปลี่ยนตำแหน่งกระดูกได้หลายตัวภายในวัตถุเมชของคุณ

เพื่อเพิ่มเหล็ก:

  1. ที่ด้านบนของมุมมอง 3D เลือก เพิ่มโครงสร้าง
  2. สำหรับการแสดงภาพที่ดีขึ้นของกระดูกในการนําทางด้านซ้ายของ เครื่องมือตัวแก้ไขคุณสมบัติ ไปที่ คุณสมบัติวัตถุโครงสร้าง
  3. ในส่วน การแสดงในหน้าต่าง ค้นหาคุณสมบัติ แสดง จากนั้นเปิดใช้งาน ในหน้าต่างด้านหน้า

เพิ่มและตำแหน่งกระดูก

เมื่อคุณเพิ่มโครงสร้างให้กับโครงการของคุณ Blender จะเพิ่มกระดูกหนึ่งอันให้กับโครงสร้างในตำแหน่งและขนาดเริ่มต้นซึ่งจะทำหน้าที่เป็นกระดูกราก

เพื่อเพิ่มและตำแหน่งกระดูกเพิ่มเติมสองตัว:

  1. คลิกที่ กระดูก เพื่อเน้นมัน

  2. ที่ด้านบนของมุมมอง 3D คลิกที่กล่องเลื่อนโหมดจากนั้นเปลี่ยนเป็น โหมดการแก้ไข

  3. ในหน้าต่างดู คลิก เพิ่มกระดูกเดียว ทำขั้นตอนนี้สองครั้ง

  4. ในมุมมองหรือเอาต์ไลน์ คลิกที่ กระดูกที่สร้างขึ้นใหม่ เพื่อเน้นไฮไลต์

  5. กด และใช้เมาส์เพื่อลากกระดูกไปยังแขนขวา

  6. คลิกที่กระดูกที่สองและกด เพื่อลากกระดูกบนแขนซ้าย

  7. คลิกที่ด้านบนของ กระดูกด้านขวา เพื่อให้เคล็ดลับได้รับการเน้นกด G เพื่อลากและหมุนกระดูกไปในแนวนอนไปทางขวา

  8. คลิกที่ด้านบนของ กระดูกด้านซ้าย เพื่อให้เคล็ดลับถูกเน้นไว้กด G เพื่อลากและหมุนกระดูกไปในแนวนอนไปทางซ้าย

  9. ใน Outliner คลิกสองครั้งและ เปลี่ยนชื่อ กระดูกของคุณเพื่อให้สามารถอ้างอิงได้ง่ายในภายหลัง

เส้นเชือกผู้ปกครอง

หลังจากที่คุณสร้างและตำแหน่งโครงสร้างกระดูกแล้ว คุณต้องเชื่อมต่อโครงสร้างเสริมกับวัตถุเมชโดยการผูกโครงสร้างเสริมกับวัตถุเมช

ในคู่มือนี้คุณควรใช้ฟังก์ชัน น้ำหนักอัตโนมัติของเบลเดอร์ เมื่อคุณกำลังเลี้ยงลูกด้วยเหล็ก เนื่องจากมันจะเพิ่มน้ำหนักและอิทธิพลต่อเมชของคุณโดยอัตโนมัติ

เพื่อผูกโครงสร้างให้กับเมช:

  1. ที่ด้านบนของมุมมอง 3D คลิกที่กล่องเลื่อนโหมดจากนั้นสลับกลับไปที่ โหมดวัตถุ 2. กด AltA (Windows) หรือ A (Mac) เพื่อยกเลิกการเลือกทุกวัตถุ
  2. กดค้าง Shift และเลือก วัตถุเมช และจากนั้น เส้นเชือก ลำดับการเลือกมีความสำคัญ
  3. ใน มุมมอง คลิกขวาที่วัตถุเมช เมนูป๊อปอัพจะแสดงขึ้น
  4. เลือก พ่อ จากนั้น ด้วยน้ำหนักอัตโนมัติ

กำหนดเวอร์เท็กซ์ให้กับกระดูก

เมื่อมีการเชื่อมต่อโครงสร้างของคุณกับวัตถุเมช คุณสามารถกำหนดให้จุดยอดของส่วนขาของคุณได้รับอิทธิพลเต็มรูปแบบจากกระดูกที่เกี่ยวข้องได้แล้วในฐานะที่เป็นโมเดลแข็ง แต่ละข้อจะโค้งและอธิบายอย่างสมบูรณ์เมื่อกระดูกหมุน ซึ่งเหมาะสำหรับตัวละครที่ไม่ใช่อินทรีย์เช่นหุ่นยนต์

เพื่อกำหนดอิทธิพลกระดูกให้กับแขนซ้ายและขวา:

  1. ในโหมดวัตถุ เลือก วัตถุ mesh หุ่นยนต์

  2. ในการเลือกโหมด, เปลี่ยนเป็น โหมดแก้ไข .

  3. ที่ด้านบนขวาของ Viewport เปลี่ยนเป็น X-Ray ดูโดยใช้ตัวเลือกตัวอย่างวัสดุ

  4. ลากและเลือกจุดที่คุณต้องการย้ายด้วยกระดูกด้านขวา

  5. นําทางไปยังแผงคุณสมบัติวัตถุ ****

  6. ในส่วน กลุ่มเวอร์เท็กซ์ เลือกชื่อกระดูกที่คุณต้องการกำหนดและคลิก กำหนด

  7. ทำซ้ำขั้นตอน 4-6 สำหรับจุดโค้งกระดูกและแขนอื่นๆ

  8. ลากและเลือกส่วนที่เหลือของเวอร์ติคในศูนย์กลางของหุ่นยนต์

  9. นําทางไปยังแผงคุณสมบัติวัตถุ ****

  10. ในส่วนกลุ่ม Vertex เลือก กระดูกกลาง และคลิก กำหนด

ทดสอบ

คุณสามารถทดสอบริกของคุณในท่าทางที่แตกต่างกันในโหมดโพส เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทดสอบริกของคุณหลังจากใช้หรือเปลี่ยนอิทธิพลก่อนส่งออก

เพื่อทดสอบอิทธิพลที่ใช้:

  1. ใน โหมดวัตถุ เลือกส่วนใดส่วนหนึ่งของโมเดลของคุณ

  2. ที่ด้านบนของมุมมอง 3D คลิกที่กล่องเลื่อนโหมดจากนั้นเปลี่ยนเป็นโหมด โพส 3. กดค้าง Shift และคลิกกระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อเน้นแล้วกด R เพื่อทดสอบการหมุน

  3. กด AltA ( A ) เพื่อยกเลิกการเลือกกระดูกปัจจุบันแล้วเลือกใหม่และทดสอบกระดูกอื่น

โมเดลหุ่นยนต์เป็นเมชที่ติดตั้งแล้วและพร้อมสําหรับการส่งออก ไปยัง Studioสำหรับการอ้างอิงคุณสามารถดาวน์โหลด การส่งออกสุดท้าย ( ) ของรูปแบบที่ติดตั้งในคู่มือนี้