ข้อกำหนดทั่วไป

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Roblox รองรับการจัดเรียงเมชที่หลากหลายที่สร้างจากซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya.

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการสร้างโมเดลดังต่อไปนี้ก่อนที่จะส่งออกเพื่อให้แน่ใจว่าผ่านการรับรองการใช้งานใน Studio ประเภทของสินทรัพย์เฉพาะ เช่น ตัวละครและอุปกรณ์เสริม จะมีข้อกำหนดเพิ่มเติม:

เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออก, ดู การตั้งค่าส่งออก สำหรับการตั้งค่าส่งออกเมชสำหรับ Blender และ Maya.

รูปทรงเรขาคณิต

ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับรูปทรงเรขาคณิตทั่วไป:

  • งบประมาณ - เมชแต่ละตัวไม่สามารถเกิน 20,000 สามเหลี่ยม สินค้าอวตารแต่ละตัวมีข้อกำหนดงบประมาณของตนเองสำหรับ ตัวละคร, อุปกรณ์เสริมที่แข็ง, และ อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์.
  • ไม่รั่วซึม - รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดต้องไม่มีรอยรั่วเมื่อไม่มีรูหรือด้านหลังที่ exposed.
  • ไม่มี N-gons - เมชต้องอยู่ในรูปแบบควอด (quads) เท่าที่ทำได้.
  • ปริมาตร - เมชไม่สามารถมีความหนา 0 และต้องมีปริมาตรบางอย่าง.

การจัดโครงกระดูกและการทำสกิน

Roblox รองรับเมชของบุคคลที่สามที่มีโครงกระดูกภายใน หรือโครงสร้างกระดูกที่สามารถใช้เป็นจุดการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมในโมเดลของคุณ ดู Character rigs สำหรับมาตรฐานเฉพาะสำหรับโครงกระดูกตัวละครทั่วไปหรือที่มีความละเอียดสูงกว่า.

โมเดลปลากระดึ๊บแบบการ์ตูนที่มีโพลิกอนต่ำ.
โมเดลโครงกระดูกทั่วไป.
Outliner ใน Blender ของโมเดลปลากระดึ๊บ แสดงโครงสร้างกระดูก.
โครงสร้างกระดูกโครงกระดูกทั่วไป (Blender).

ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการจัดโครงกระดูกและการทำสกินทั่วไป:

  • การแปลง - กระดูกทั้งหมด (Blender) หรือจุดเชื่อมต่อ (Maya) ต้องถูกทำให้คงที่และมีค่าขนาดตั้งไว้ที่ 1, 1, 1 และค่าการหมุนตั้งไว้ที่ 0, 0, 0.
  • ความสมมาตร - เมื่อเป็นไปได้, รักษาความสมมาตรเมื่อใช้การมีอิทธิพลต่อโครงกระดูก.
  • จุดเชื่อมต่อหลัก - กระดูกหรือจุดเชื่อมต่อหลักควรถูกตั้งไว้ที่ 0, 0, 0.
  • อิทธิพลสูงสุด - จุดใดจุดหนึ่งไม่สามารถมีอิทธิพลจากกระดูกหรือจุดเชื่อมต่อมากกว่า 4 ชิ้น.
  • ไม่มีอิทธิพลที่จุดเชื่อมต่อหลัก - อย่าใช้การมีอิทธิพลกับกระดูกหรือจุดเชื่อมต่อหลัก.

พื้นผิว

การเคลื่อนไหว

การเคลื่อนไหวสามารถรวมอยู่ในทุกการส่งออกเมช .fbx. สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการเตรียมการเคลื่อนไหวของตัวละครจากซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลสำหรับการส่งออก, ดู การส่งออกการเคลื่อนไหวจาก Maya.

ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับสินทรัพย์ที่มีการเคลื่อนไหว:

  • การเคลื่อนไหวแทร็กเดียว - สามารถส่งออกแทร็กการเคลื่อนไหวเพียงแทร็กเดียวกับเมชหรือโมเดล หากคุณต้องการส่งออกหลายการเคลื่อนไหว, คุณต้องสร้างการส่งออกแยกต่างหากสำหรับแต่ละการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการนำเข้า.

กรงภายในและภายนอก

กรงภายในและภายนอกคือเมชที่ไม่แสดงผลที่ Roblox ใช้เพื่อกำหนดผิวภายในและภายนอกของเมชโดยใช้ WrapLayer หรือ WrapTarget อินสแตนซ์ กรงเหล่านี้มักใช้กับตัวละครและอุปกรณ์เสริม, แม้ว่าคุณสามารถใช้เมชกรงกับวัตถุเมชใดๆ.

สำหรับการใช้งานทั่วไป, ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มเมชกรงภายในและภายนอกในโมเดลของคุณ:

  • กฎการตั้งชื่อ - กรงภายในและภายนอกต้องตั้งชื่อหลังจากวัตถุเมชหลักพร้อมกับ _InnerCage และ _OuterCage ที่แนบมา.

    Outliner ใน Blender แสดงวัตถุเมชสองรายการที่เรียกว่า Tshirt_InnerCage และ Tshirt_OuterCage.
  • กรงภายนอก - โมเดล, เช่น ตัวละครที่เล่นได้, ที่ไม่ได้คาดว่าจะเปลี่ยนรูปแต่เป็นเป้าหมายของเมชที่จะยืดออกไป, ต้องการแค่กรงภายนอก.

  • จุดยอดและแผนที่ UV - ไม่ต้องลบจุดยอดหรือเปลี่ยนแปลง UV บนกรงภายในหรือภายนอกเพราะอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อทำการนำเข้าใน Studio หรือเมื่อสวมใส่กับตัวละคร.

  • ความสมมาตรและความสม่ำเสมอ - รักษาขนาดให้เท่ากันและรักษาความสมมาตรในแต่ละหน้าจากจุดยอด (พื้นที่ระหว่างจุดยอด) เมื่อเป็นไปได้ ใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์สร้างโมเดลของคุณเมื่อเป็นไปได้.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ