Roblox รองรับคอลลี่ชุดต่างๆ ที่สร้างขึ้นโดยซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya
ตรวจสอบว่ารุ่นของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการจัดการต่อไปนี้ก่อนส่งออกเพื่อให้แน่ใจว่า Studio เข้ากันได้ รุ่นของทรัพยากร, เช่นตัวละครและอุปกรณ์เสริม มีข้อกำหนดเพิ่มเติม:
- หากคุณกำลังสร้างแบบองค์ประกอบเครื่องประดับที่ติดตั้งอยู่ในร่างกาย, ให้แน่ใจว่าแบบของคุณติดตาม คำแนะนำเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริม
- หากคุณกำลังสร้างแบบองค์ประกอบเครื่องแต่งกาย ให้แน่ใจว่าแบบของคุณปฏิบัติตาม ข้อมูลการแต่งกาย
- หากคุณกําลังสร้างโมเดลตัวละครอวตาร, ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณปฏิบัติตาม คําแนะนําของตัวละคร
เมื่อพร้อมสำหรับการส่งออก, ดู ความต้องการการส่งออก สำหรับการตั้งค่าเครือข่ายสำหรับ Blender และ Maya
ภาพปริศนา
ดูข้อมูลรายละเอียดต่อไปนี้สำหรับเทคโนโลยีทั่วไป:
- กันน้ำ - การออกแบบทั้งหมดต้องกันน้ำโดยไม่มีหลุมหรือพื้นผิวที่เปลือย
- ไม่มี N-gons - ต้องมีเมชในคู่ที่เป็นไปได้
- ปริมาณ - ตาข่ายไม่สามารถเป็น 0 ความหนาและต้องมีปริมาณบางส่วน
ติดตั้งและ Skinning
Roblox รองรับเมชที่สามด้วยโครงสร้างภายใน หรือโครงสร้างกะโหลกที่สามารถใช้เป็นจุดอ้างอิงเพิ่มเติมในตัวละครของคุณ ดู ตัวละคร Rigs สำหรับมาตรฐานที่เฉพาะสำหรับตัวละคร R15
ดูข้อกำหนดเหล่านี้สำหรับการติดตั้งและสกินโดยทั่วไป:
- การเปลี่ยนแปลงรูปร่าง - กระดูกทั้งหมด (Blender) หรือข้อต่อ (Maya) ต้องถูกแช่แข็งและมีค่าเคลื่อนที่ตั้งไว้ที่ 1 ،
- ความสมดุล - เมื่อเป็นไปได้ให้ความสมดุลเมื่อใช้ผลกระทบกับริก
- โรเตตบาร์ครอบข้อมือเหล็กของรากหรือข้อต่อเหล็กของรากจะต้องติดอยู่ที่ 0 ตลอดเวลา 0 ตลอดเวลา 0> 00> ตลอดเวลา
- ผลกระทบสูงสุด - เวิร์ทไม่สามารถผลกระทบได้มากกว่า 4 กระดูกหรือข้อต่อ
- ไม่มีผลกระทบโรเตต - อย่าใช้ผลกระทบให้กับกระดูกหรือข้อต่อ
เนื้อผ้า
Roblox รองรับเท็กสีพื้นฐานและเท็กซ์เจอร์ modern PBR textures สำหรับความต้องการด้านเทคนิคและการดำเนินการที่ดีที่สุดเมื่อการสร้างภาพเท็กซ์แต่ละรายละเอียดดูที่ ความละเอียดของเท็กซ์
อนิเมชั่น
อนิเมชันสามารถรวมอยู่ในเมช .fbx ที่ส่งออก สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการเตรียมการส่งออกอนิเมชันของตัวละครจากซอฟต์แวร์การส่งออก, ดู ส่งออกอนิเมชันจาก Maya .
แอนิเมชัน:
- การเคลื่อนไหวแบบเดียวกันกับเส้นทางเดียวกัน - สามารถส่งออกได้เฉพาะการเคลื่อนไหวเดียว หากคุณต้องการส่งออกหลายการเคลื่อนไหว คุณต้องสร้างการส่งออกแยกต่างหากสำหรับแต่ละการเคลื่อนไห
เหล็กและเหล็กด้านในและด้านนอก
เหล็กในและเหล็กนอกเป็นเมชที่ไม่เรนเดอร์ซึ่ง Roblox ใช้เพื่ออธิบายพื้นผิวภายในและภายนอกของเมชโดยใช้ WrapLayer หรือ WrapTarget อินสแตนซ์ เหล็กในและเ
สำหรับการใช้งานทั่วไปโปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มเมชชันภายในและภายนอกให้กับโมเดลของคุณ:
การตั้งชื่อการใช้งาน - ต้องมีการตั้งชื่อตามวัตถุเมชหลักที่มี _InnerCage และ _OuterCage อยู่ด้านบน
เครือข่ายภายนอก - โมเดลเช่นตัวละครที่เล่นได้ที่ไม่คาดหวังว่าจะเกิดมา แต่เป็นเป้าหมายของเน็ตเวิร์ที่จะยืดผ่านไปยังมันเท่านั้นที่ต้องการเครือข่ายภายนอก
การเลื่อนและแผนที่ UV - อย่าลบเลื่อนหรือเปลี่ยนแปลง UV ในเครื่องมือน้ำหนักภายในหรือภายนอกกรงเหล็กในขณะที่นำเข้าใน Studio หรือเมื่อใช้งานบนตัวละคร
ความสมมาตรและความสม่ำเสมอ - เก็บให้หน้าทุกใบ (ช่องว่างระหว่างเหลี่ยม) มีขนาดที่เหมาะสมและคงความสมมาตรไว้ทุกที่ที่เป็นไปได้ ใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์การรุกของคุณเมื่อเป็นไปได้