ข้อมูลทั่วไป

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Roblox รองรับคอลลี่ชุดต่างๆ ที่สร้างขึ้นโดยซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya

ตรวจสอบว่ารุ่นของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการจัดการต่อไปนี้ก่อนส่งออกเพื่อให้แน่ใจว่า Studio เข้ากันได้ รุ่นของทรัพยากร, เช่นตัวละครและอุปกรณ์เสริม มีข้อกำหนดเพิ่มเติม:

เมื่อพร้อมสำหรับการส่งออก, ดู ความต้องการการส่งออก สำหรับการตั้งค่าเครือข่ายสำหรับ Blender และ Maya

ภาพปริศนา

ดูข้อมูลรายละเอียดต่อไปนี้สำหรับเทคโนโลยีทั่วไป:

  • งบประมาณ - เมชชุดบุคคลไม่สามารถเกิน 10,000 ไดมส์ รายการอวาตาร์มีข้อกำหนดงบประมาณของตัวเองสำหรับ ตัวละคร และ อุปกรณ์
  • กันน้ำ - การออกแบบทั้งหมดต้องกันน้ำโดยไม่มีหลุมหรือพื้นผิวที่เปลือย
  • ไม่มี N-gons - ต้องมีเมชในคู่ที่เป็นไปได้
  • ปริมาณ - ตาข่ายไม่สามารถเป็น 0 ความหนาและต้องมีปริมาณบางส่วน

ติดตั้งและ Skinning

Roblox รองรับเมชที่สามด้วยโครงสร้างภายใน หรือโครงสร้างกะโหลกที่สามารถใช้เป็นจุดอ้างอิงเพิ่มเติมในตัวละครของคุณ ดู ตัวละคร Rigs สำหรับมาตรฐานที่เฉพาะสำหรับตัวละคร R15

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.
แบบจำลองริกของทั่วไป
The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.
โครงสร้างกระดูกรุ่นทั่วไป (Blender)

ดูข้อกำหนดเหล่านี้สำหรับการติดตั้งและสกินโดยทั่วไป:

  • การเปลี่ยนแปลงรูปร่าง - กระดูกทั้งหมด (Blender) หรือข้อต่อ (Maya) ต้องถูกแช่แข็งและมีค่าเคลื่อนที่ตั้งไว้ที่ 1 ،
  • ความสมดุล - เมื่อเป็นไปได้ให้ความสมดุลเมื่อใช้ผลกระทบกับริก
  • โรเตตบาร์ครอบข้อมือเหล็กของรากหรือข้อต่อเหล็กของรากจะต้องติดอยู่ที่ 0 ตลอดเวลา 0 ตลอดเวลา 0> 00> ตลอดเวลา
  • ผลกระทบสูงสุด - เวิร์ทไม่สามารถผลกระทบได้มากกว่า 4 กระดูกหรือข้อต่อ
  • ไม่มีผลกระทบโรเตต - อย่าใช้ผลกระทบให้กับกระดูกหรือข้อต่อ

เนื้อผ้า

Roblox รองรับเท็กสีพื้นฐานและเท็กซ์เจอร์ modern PBR textures สำหรับความต้องการด้านเทคนิคและการดำเนินการที่ดีที่สุดเมื่อการสร้างภาพเท็กซ์แต่ละรายละเอียดดูที่ ความละเอียดของเท็กซ์

อนิเมชั่น

อนิเมชันสามารถรวมอยู่ในเมช .fbx ที่ส่งออก สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการเตรียมการส่งออกอนิเมชันของตัวละครจากซอฟต์แวร์การส่งออก, ดู ส่งออกอนิเมชันจาก Maya .

แอนิเมชัน:

  • การเคลื่อนไหวแบบเดียวกันกับเส้นทางเดียวกัน - สามารถส่งออกได้เฉพาะการเคลื่อนไหวเดียว หากคุณต้องการส่งออกหลายการเคลื่อนไหว คุณต้องสร้างการส่งออกแยกต่างหากสำหรับแต่ละการเคลื่อนไห

เหล็กและเหล็กด้านในและด้านนอก

เหล็กในและเหล็กนอกเป็นเมชที่ไม่เรนเดอร์ซึ่ง Roblox ใช้เพื่ออธิบายพื้นผิวภายในและภายนอกของเมชโดยใช้ WrapLayer หรือ WrapTarget อินสแตนซ์ เหล็กในและเ

สำหรับการใช้งานทั่วไปโปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มเมชชันภายในและภายนอกให้กับโมเดลของคุณ:

  • การตั้งชื่อการใช้งาน - ต้องมีการตั้งชื่อตามวัตถุเมชหลักที่มี _InnerCage และ _OuterCage อยู่ด้านบน

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • เครือข่ายภายนอก - โมเดลเช่นตัวละครที่เล่นได้ที่ไม่คาดหวังว่าจะเกิดมา แต่เป็นเป้าหมายของเน็ตเวิร์ที่จะยืดผ่านไปยังมันเท่านั้นที่ต้องการเครือข่ายภายนอก

  • การเลื่อนและแผนที่ UV - อย่าลบเลื่อนหรือเปลี่ยนแปลง UV ในเครื่องมือน้ำหนักภายในหรือภายนอกกรงเหล็กในขณะที่นำเข้าใน Studio หรือเมื่อใช้งานบนตัวละคร

  • ความสมมาตรและความสม่ำเสมอ - เก็บให้หน้าทุกใบ (ช่องว่างระหว่างเหลี่ยม) มีขนาดที่เหมาะสมและคงความสมมาตรไว้ทุกที่ที่เป็นไปได้ ใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์การรุกของคุณเมื่อเป็นไปได้