ข้อกำหนดทั่วไป

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Roblox รองรับการกำหนดค่าของเมชที่หลากหลายซึ่งสร้างจากซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการสร้างโมเดลต่อไปนี้ก่อนที่จะส่งออกเพื่อให้แน่ใจว่ามีความเข้ากันได้กับ Studio ประเภทของสินทรัพย์เฉพาะ เช่น ตัวละครและอุปกรณ์เสริม มีข้อกำหนดเพิ่มเติม:

เมื่อพร้อมที่จะส่งออก, ดู การตั้งค่าการส่งออก สำหรับการตั้งค่าการส่งออกเมชสำหรับ Blender และ Maya

รูปทรงเรขาคณิต

ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับรูปทรงเรขาคณิตทั่วไป:

  • งบประมาณ - เมชแต่ละตัวไม่สามารถเกิน 20,000 สามเหลี่ยม สินค้าอวตารมีข้อกำหนดงบประมาณเฉพาะสำหรับ ตัวละครอวตาร, อุปกรณ์เสริมที่แข็ง, และ อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์.
  • กันน้ำ - รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดต้องกันน้ำโดยไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดเผย
  • ไม่มี N-gons - เมชต้องอยู่ในรูปแบบสี่เหลี่ยมผืนผ้าเมื่อเป็นไปได้
  • ปริมาตร - เมชไม่สามารถมีความหนา 0 และต้องมีปริมาตรบางอย่าง

การจัดกระดูกและการสกิน

Roblox รองรับเมชของบุคคลที่สามที่มีโครงกระดูกภายในหรือโครงสร้างกระดูกที่สามารถใช้เป็นจุดข้อต่อเพิ่มเติมในโมเดลของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับมาตรฐานเฉพาะสำหรับ R15 rigs, ดู ข้อกำหนดตัวละคร - การจัดกระดูก.

โมเดลปลาปักเป้าต่ำพอลิกอนในรูปแบบการ์ตูน.
โมเดลโครงกระดูกทั่วไป.
Outliner ใน Blender ของโมเดลปลาปักเป้า แสดงโครงสร้างกระดูกของอาร์มาทูร์.
โครงสร้างกระดูกทั่วไป (Blender).

ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการจัดกระดูกและการสกินทั่วไป:

  • การเปลี่ยนแปลง - กระดูกทั้งหมด (Blender) หรือข้อต่อ (Maya) ต้องถูกแช่แข็งและมีค่าขนาดตั้งไว้ที่ 1, 1, 1 และค่าการหมุนตั้งไว้ที่ 0, 0, 0.
  • ความสมมาตร - เมื่อเป็นไปได้, รักษาความสมมาตรเมื่อใช้แรงกระตุ้นกับโครงกระดูก
  • ข้อต่อราก - กระดูกหรือข้อต่อรากควรตั้งค่าเป็น 0, 0, 0 เสมอ
  • แรงกระตุ้นสูงสุด - จุดยอดไม่สามารถถูกกระตุ้นโดยกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 ตัว
  • ไม่มีแรงกระตุ้นราก - อย่าประยุกต์แรงกระตุ้นกับกระดูกหรือข้อต่อราก

พื้นผิว

การเคลื่อนไหว

การเคลื่อนไหวสามารถรวมอยู่ในการส่งออกเมช .fbx ใด ๆ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการเตรียมการเคลื่อนไหวของตัวละครจากซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลสำหรับการส่งออก, ดู ส่งออกการเคลื่อนไหวจาก Maya.

ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับสินทรัพย์ที่มีการเคลื่อนไหว:

  • การเคลื่อนไหวแบบแทร็กเดียว - สามารถส่งออกได้เพียงแทร็กการเคลื่อนไหวเดียวกับเมชหรือโมเดล หากคุณต้องการส่งออกการเคลื่อนไหวหลายรายการ, คุณต้องสร้างการส่งออกแยกต่างหากสำหรับแต่ละการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการนำเข้า

กรงภายในและภายนอก

กรงภายในและภายนอกเป็นเมชที่ไม่ถูกเรนเดอร์ซึ่ง Roblox ใช้เพื่อกำหนดพื้นผิวภายในและภายนอกของเมชโดยใช้ WrapLayer หรือ WrapTarget อินสแตนซ์ กรงเหล่านี้มักใช้กับตัวละครและอุปกรณ์เสริม แต่คุณสามารถใช้เมชกรงสำหรับวัตถุเมชใด ๆ

สำหรับการใช้งานทั่วไป, ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มเมชกรงภายในและภายนอกในโมเดลของคุณ:

  • การตั้งชื่อ - กรงภายในและภายนอกต้องตั้งชื่อตามวัตถุเมชหลักโดยมี _InnerCage และ _OuterCage ต่อท้าย

    Outliner ใน Blender แสดงวัตถุเมชสองตัวที่เรียกว่า Tshirt_InnerCage และ Tshirt_OuterCage.
  • กรงภายนอก - โมเดล เช่น ตัวละครที่เล่นได้ ซึ่งไม่คาดว่าจะเปลี่ยนรูป แต่เป็นเป้าหมายของเมชที่ยืดออกไปเหนือมัน ต้องการเพียงกรงภายนอก

  • จุดยอดและแผนที่ UV - อย่าลบจุดยอดหรือเปลี่ยนแปลง UVs บนกรงภายในหรือภายนอกเนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อส่งเข้า Studio หรือเมื่อติดตั้งบนตัวละคร

  • ความสมมาตรและความสอดคล้อง - รักษาขนาดของแต่ละด้าน (พื้นที่ระหว่างจุดยอด) ให้สอดคล้องกันและรักษาความสมมาตรเมื่อเป็นไปได้ ใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณเมื่อเป็นไปได้

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ