Roblox รองรับการจัดเรียงเมชที่หลากหลายที่สร้างจากซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya.
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการสร้างโมเดลดังต่อไปนี้ก่อนที่จะส่งออกเพื่อให้แน่ใจว่าผ่านการรับรองการใช้งานใน Studio ประเภทของสินทรัพย์เฉพาะ เช่น ตัวละครและอุปกรณ์เสริม จะมีข้อกำหนดเพิ่มเติม:
เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออก, ดู การตั้งค่าส่งออก สำหรับการตั้งค่าส่งออกเมชสำหรับ Blender และ Maya.
รูปทรงเรขาคณิต
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับรูปทรงเรขาคณิตทั่วไป:
- งบประมาณ - เมชแต่ละตัวไม่สามารถเกิน 20,000 สามเหลี่ยม สินค้าอวตารแต่ละตัวมีข้อกำหนดงบประมาณของตนเองสำหรับ ตัวละคร, อุปกรณ์เสริมที่แข็ง, และ อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์.
- ไม่รั่วซึม - รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดต้องไม่มีรอยรั่วเมื่อไม่มีรูหรือด้านหลังที่ exposed.
- ไม่มี N-gons - เมชต้องอยู่ในรูปแบบควอด (quads) เท่าที่ทำได้.
- ปริมาตร - เมชไม่สามารถมีความหนา 0 และต้องมีปริมาตรบางอย่าง.
การจัดโครงกระดูกและการทำสกิน
Roblox รองรับเมชของบุคคลที่สามที่มีโครงกระดูกภายใน หรือโครงสร้างกระดูกที่สามารถใช้เป็นจุดการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมในโมเดลของคุณ ดู Character rigs สำหรับมาตรฐานเฉพาะสำหรับโครงกระดูกตัวละครทั่วไปหรือที่มีความละเอียดสูงกว่า.


ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการจัดโครงกระดูกและการทำสกินทั่วไป:
- การแปลง - กระดูกทั้งหมด (Blender) หรือจุดเชื่อมต่อ (Maya) ต้องถูกทำให้คงที่และมีค่าขนาดตั้งไว้ที่ 1, 1, 1 และค่าการหมุนตั้งไว้ที่ 0, 0, 0.
- ความสมมาตร - เมื่อเป็นไปได้, รักษาความสมมาตรเมื่อใช้การมีอิทธิพลต่อโครงกระดูก.
- จุดเชื่อมต่อหลัก - กระดูกหรือจุดเชื่อมต่อหลักควรถูกตั้งไว้ที่ 0, 0, 0.
- อิทธิพลสูงสุด - จุดใดจุดหนึ่งไม่สามารถมีอิทธิพลจากกระดูกหรือจุดเชื่อมต่อมากกว่า 4 ชิ้น.
- ไม่มีอิทธิพลที่จุดเชื่อมต่อหลัก - อย่าใช้การมีอิทธิพลกับกระดูกหรือจุดเชื่อมต่อหลัก.
พื้นผิว
- Roblox รองรับพื้นผิวสีพื้นฐานและพื้นผิว PBR ที่ทันสมัย.
- สำหรับคำแนะนำในการกำหนดภาพพื้นผิวเพื่อการนำเข้าพื้นผิวโดยตรงกับเมชของคุณ, ดู กำหนดพื้นผิวในเครื่องมือการสร้างโมเดล.
- สำหรับข้อกำหนดทางเทคนิคและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อสร้างภาพพื้นผิวแต่ละภาพ, ดู ข้อกำหนดพื้นผิว.
การเคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวสามารถรวมอยู่ในทุกการส่งออกเมช .fbx. สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการเตรียมการเคลื่อนไหวของตัวละครจากซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลสำหรับการส่งออก, ดู การส่งออกการเคลื่อนไหวจาก Maya.
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับสินทรัพย์ที่มีการเคลื่อนไหว:
- การเคลื่อนไหวแทร็กเดียว - สามารถส่งออกแทร็กการเคลื่อนไหวเพียงแทร็กเดียวกับเมชหรือโมเดล หากคุณต้องการส่งออกหลายการเคลื่อนไหว, คุณต้องสร้างการส่งออกแยกต่างหากสำหรับแต่ละการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการนำเข้า.
กรงภายในและภายนอก
กรงภายในและภายนอกคือเมชที่ไม่แสดงผลที่ Roblox ใช้เพื่อกำหนดผิวภายในและภายนอกของเมชโดยใช้ WrapLayer หรือ WrapTarget อินสแตนซ์ กรงเหล่านี้มักใช้กับตัวละครและอุปกรณ์เสริม, แม้ว่าคุณสามารถใช้เมชกรงกับวัตถุเมชใดๆ.
สำหรับการใช้งานทั่วไป, ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มเมชกรงภายในและภายนอกในโมเดลของคุณ:
กฎการตั้งชื่อ - กรงภายในและภายนอกต้องตั้งชื่อหลังจากวัตถุเมชหลักพร้อมกับ _InnerCage และ _OuterCage ที่แนบมา.

กรงภายนอก - โมเดล, เช่น ตัวละครที่เล่นได้, ที่ไม่ได้คาดว่าจะเปลี่ยนรูปแต่เป็นเป้าหมายของเมชที่จะยืดออกไป, ต้องการแค่กรงภายนอก.
- สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้และนำกรงไปใช้กับเป้าหมายที่ไม่ใช่ Humanoid, ดู การสวมเสื้อผ้าแบบเลเยอร์สำหรับเป้าหมายที่ไม่ใช่ R15.
จุดยอดและแผนที่ UV - ไม่ต้องลบจุดยอดหรือเปลี่ยนแปลง UV บนกรงภายในหรือภายนอกเพราะอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อทำการนำเข้าใน Studio หรือเมื่อสวมใส่กับตัวละคร.
ความสมมาตรและความสม่ำเสมอ - รักษาขนาดให้เท่ากันและรักษาความสมมาตรในแต่ละหน้าจากจุดยอด (พื้นที่ระหว่างจุดยอด) เมื่อเป็นไปได้ ใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์สร้างโมเดลของคุณเมื่อเป็นไปได้.