Roblox รองรับการกำหนดค่าของเมชที่หลากหลายซึ่งสร้างจากซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการสร้างโมเดลต่อไปนี้ก่อนที่จะส่งออกเพื่อให้แน่ใจว่ามีความเข้ากันได้กับ Studio ประเภทของสินทรัพย์เฉพาะ เช่น ตัวละครและอุปกรณ์เสริม มีข้อกำหนดเพิ่มเติม:
เมื่อพร้อมที่จะส่งออก, ดู การตั้งค่าการส่งออก สำหรับการตั้งค่าการส่งออกเมชสำหรับ Blender และ Maya
รูปทรงเรขาคณิต
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับรูปทรงเรขาคณิตทั่วไป:
- งบประมาณ - เมชแต่ละตัวไม่สามารถเกิน 20,000 สามเหลี่ยม สินค้าอวตารมีข้อกำหนดงบประมาณเฉพาะสำหรับ ตัวละครอวตาร, อุปกรณ์เสริมที่แข็ง, และ อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์.
- กันน้ำ - รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดต้องกันน้ำโดยไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดเผย
- ไม่มี N-gons - เมชต้องอยู่ในรูปแบบสี่เหลี่ยมผืนผ้าเมื่อเป็นไปได้
- ปริมาตร - เมชไม่สามารถมีความหนา 0 และต้องมีปริมาตรบางอย่าง
การจัดกระดูกและการสกิน
Roblox รองรับเมชของบุคคลที่สามที่มีโครงกระดูกภายในหรือโครงสร้างกระดูกที่สามารถใช้เป็นจุดข้อต่อเพิ่มเติมในโมเดลของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับมาตรฐานเฉพาะสำหรับ R15 rigs, ดู ข้อกำหนดตัวละคร - การจัดกระดูก.


ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการจัดกระดูกและการสกินทั่วไป:
- การเปลี่ยนแปลง - กระดูกทั้งหมด (Blender) หรือข้อต่อ (Maya) ต้องถูกแช่แข็งและมีค่าขนาดตั้งไว้ที่ 1, 1, 1 และค่าการหมุนตั้งไว้ที่ 0, 0, 0.
- ความสมมาตร - เมื่อเป็นไปได้, รักษาความสมมาตรเมื่อใช้แรงกระตุ้นกับโครงกระดูก
- ข้อต่อราก - กระดูกหรือข้อต่อรากควรตั้งค่าเป็น 0, 0, 0 เสมอ
- แรงกระตุ้นสูงสุด - จุดยอดไม่สามารถถูกกระตุ้นโดยกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 ตัว
- ไม่มีแรงกระตุ้นราก - อย่าประยุกต์แรงกระตุ้นกับกระดูกหรือข้อต่อราก
พื้นผิว
- Roblox รองรับพื้นผิวสีพื้นฐานและพื้นผิว PBR สมัยใหม่
- สำหรับคำแนะนำในการกำหนดภาพพื้นผิวเพื่อให้นำเข้าพร้อมกับเมชของคุณ, ดู กำหนดพื้นผิวในเครื่องมือการสร้างโมเดล.
- สำหรับข้อกำหนดทางเทคนิคและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อสร้างภาพพื้นผิวแต่ละภาพ, ดู ข้อกำหนดพื้นผิว.
การเคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวสามารถรวมอยู่ในการส่งออกเมช .fbx ใด ๆ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการเตรียมการเคลื่อนไหวของตัวละครจากซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลสำหรับการส่งออก, ดู ส่งออกการเคลื่อนไหวจาก Maya.
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับสินทรัพย์ที่มีการเคลื่อนไหว:
- การเคลื่อนไหวแบบแทร็กเดียว - สามารถส่งออกได้เพียงแทร็กการเคลื่อนไหวเดียวกับเมชหรือโมเดล หากคุณต้องการส่งออกการเคลื่อนไหวหลายรายการ, คุณต้องสร้างการส่งออกแยกต่างหากสำหรับแต่ละการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการนำเข้า
กรงภายในและภายนอก
กรงภายในและภายนอกเป็นเมชที่ไม่ถูกเรนเดอร์ซึ่ง Roblox ใช้เพื่อกำหนดพื้นผิวภายในและภายนอกของเมชโดยใช้ WrapLayer หรือ WrapTarget อินสแตนซ์ กรงเหล่านี้มักใช้กับตัวละครและอุปกรณ์เสริม แต่คุณสามารถใช้เมชกรงสำหรับวัตถุเมชใด ๆ
สำหรับการใช้งานทั่วไป, ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มเมชกรงภายในและภายนอกในโมเดลของคุณ:
การตั้งชื่อ - กรงภายในและภายนอกต้องตั้งชื่อตามวัตถุเมชหลักโดยมี _InnerCage และ _OuterCage ต่อท้าย

กรงภายนอก - โมเดล เช่น ตัวละครที่เล่นได้ ซึ่งไม่คาดว่าจะเปลี่ยนรูป แต่เป็นเป้าหมายของเมชที่ยืดออกไปเหนือมัน ต้องการเพียงกรงภายนอก
- สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้และการนำกรงไปใช้กับเป้าหมายที่ไม่ใช่มนุษย์, ดู อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์บนไม่ใช่ R15.
จุดยอดและแผนที่ UV - อย่าลบจุดยอดหรือเปลี่ยนแปลง UVs บนกรงภายในหรือภายนอกเนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อส่งเข้า Studio หรือเมื่อติดตั้งบนตัวละคร
ความสมมาตรและความสอดคล้อง - รักษาขนาดของแต่ละด้าน (พื้นที่ระหว่างจุดยอด) ให้สอดคล้องกันและรักษาความสมมาตรเมื่อเป็นไปได้ ใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณเมื่อเป็นไปได้