Roblox รองรับการตั้งค่าของเมชที่หลากหลายซึ่งสร้างจากซอฟต์แวร์ของฝ่ายอื่น เช่น Blender หรือ Maya
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดการสร้างแบบและแนวทางต่อไปนี้ก่อนที่จะส่งออกเพื่อให้แน่ใจว่าเข้ากันได้กับ Studio ประเภทของสินทรัพย์เฉพาะ เช่น ตัวละครและอุปกรณ์เสริม จะมีข้อกำหนดเพิ่มเติม:
เมื่อพร้อมที่จะส่งออก ให้ดูที่ การตั้งค่าการส่งออก สำหรับการตั้งค่าการส่งออกเมชสำหรับ Blender และ Maya
รูปร่าง
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับรูปร่างทั่วไป:
- งบประมาณ - เมชแต่ละชิ้นไม่สามารถเกิน 20,000 สามเหลี่ยม รายการ avatar มีข้อกำหนดงบประมาณเฉพาะของตนสำหรับ ตัวละคร, อุปกรณ์เสริมที่ไม่เบิกบาน, และ อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์
- ปิดสนิท - รูปร่างทั้งหมดต้องปิดสนิทไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดเผย
- ไม่มี N-gon - เมชต้องอยู่ในรูปแบบสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่เป็นไปได้
- ปริมาตร - เมชไม่สามารถมีความหนาเป็น 0 และต้องมีปริมาตรบางอย่าง
การแทนที่และการรวมกัน
Roblox รองรับเมชของบุคคลที่สามด้วยการเชื่อมโยงภายใน หรือโครงกระดูกที่สามารถใช้เป็นจุดขยับเพิ่มเติมในโมเดลของคุณ ดูที่ Character rigs สำหรับมาตรฐานเฉพาะสำหรับโครงสร้างตัวละครมาตรฐานหรือความละเอียดสูง


ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการแทนที่และการรวมกันทั่วไป:
- การเปลี่ยนแปลง - กระดูกทั้งหมด (Blender) หรือข้อต่อ (Maya) ต้องถูกแช่แข็งและค่าขนาดต้องตั้งค่าเป็น 1, 1, 1 และค่าการหมุนต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0
- ความสมมาตร - เมื่อเป็นไปได้ ให้รักษาความสมมาตรเมื่อใช้แรงกระทำกับรูปแบบ
- ข้อต่อหลัก - กระดูกหรือข้อต่อหลักควรตั้งค่าเป็น 0, 0, 0 เสมอ
- สูงสุดส่งผลกระทบ - จุดยอดไม่สามารถได้รับผลกระทบจากกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 จุด
- ไม่มีอิทธิพลต่อราก - ห้ามใช้แรงกระทำกับกระดูกหรือข้อต่อหลัก
เท็กซ์เจอร์
- Roblox รองรับเท็กซ์เจอร์พื้นฐานที่เป็นสีและ เท็กซ์เจอร์ PBR ที่ทันสมัย
- สำหรับคำแนะนำเกี่ยวกับการกำหนดภาพเท็กซ์เจอร์เพื่อให้นำเข้ากับเมชของคุณแบบเนทีฟ ดูที่ กำหนดเท็กซ์เจอร์ในเครื่องมือสร้างแบบ
- สำหรับข้อกำหนดทางเทคนิคและแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อสร้างภาพเท็กซ์เจอร์เฉพาะ ดูที่ ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์
แอนิเมชั่น
แอนิเมชั่นสามารถรวมอยู่ในการส่งออกเมช .fbx ใด ๆ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการเตรียมการแอนิเมชันตัวละครจากซอฟต์แวร์สร้างแบบเพื่อการส่งออก ดูที่ การส่งออกแอนิเมชันจาก Maya
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับสินทรัพย์ที่มีการแอนิเมชัน:
- แอนิเมชันเส้นเดียว - สามารถส่งออกได้เพียงแทร็กการแอนิเมชันเดียวกับเมชหรือโมเดล หากคุณต้องการส่งออกแอนิเมชันหลายรายการ คุณจะต้องสร้างการส่งออกแยกต่างหากสำหรับแต่ละการแอนิเมชันที่คุณต้องการนำเข้า
กรงภายในและภายนอก
กรงภายในและภายนอกเป็นเมชที่ไม่แสดงผลที่ Roblox ใช้เพื่อกำหนดพื้นผิวภายในและภายนอกของเมชโดยใช้ instance WrapLayer หรือ WrapTarget กรงเหล่านี้มักถูกใช้ร่วมกับตัวละครและอุปกรณ์เสริม แม้ว่าคุณสามารถใช้เมชกรงสำหรับวัตถุเมชใด ๆ
สำหรับการใช้งานทั่วไป ให้ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มเมชกรงภายในและภายนอกลงในโมเดลของคุณ:
รูปแบบชื่อ - กรงภายในและภายนอกต้องตั้งชื่อตามวัตถุเมชหลักพร้อมด้วย _InnerCage และ _OuterCage เพิ่มเติม

กรงภายนอก - โมเดล เช่น ตัวละครที่เล่นได้ ที่ไม่ได้คาดหวังว่าจะเกิดการบิดเบี้ยว แต่เป็นเป้าหมายของเมชที่จะแผ่ขยายเหนือมัน จะต้องมีกรงภายนอกเท่านั้น
- สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้และใช้กรงบนเป้าหมายที่ไม่ใช่มนุษย์ ดูที่ อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์บนเป้าหมายที่ไม่ใช่ R15
จุดยอดและแผนที่ UV - ห้ามลบจุดยอดหรือลดการเปลี่ยนแปลง UV บนกรงภายในหรือนอก เนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อทำการนำเข้าสู่ Studio หรือตอนสวมใส่ให้กับ ตัวละคร
ความสมมาตรและความสม่ำเสมอ - รักษาขนาดที่สม่ำเสมอของแต่ละหน้า (พื้นที่ระหว่างจุดยอด) และรักษาความสมมาตรให้มากที่สุด ใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์สร้างแบบของคุณเมื่อเป็นไปได้