Roblox สนับสนุนการกำหนดค่าเมชที่หลากหลายจากซอฟต์แวร์บุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya
ตรวจสอบว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดและเกณฑ์การจำลองต่อไปนี้ก่อนส่งออกเพื่อให้แน่ใจว่าสตูดิโอสอดคล้องชนิดของสินทรัพย์เฉพาะ, เช่นตัวละครและอุปกรณ์, มีข้อกำหนดเพิ่มเติม:
เมื่อพร้อมส่งออกแล้ว ดูการตั้งค่าการส่งออก สำหรับการส่งออกเมช สำหรับ Blender และ Maya
รูปทรง
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับรูปทรงทั่วไป:
- งบประมาณ - เมชที่เป็นเอกเทศไม่สามารถเกิน 10,000 เหลี่ยมได้ไอเทมอวาตาร์มีความต้องการงบประมาณแบบเฉพาะเจาะจงสำหรับ ตัวละคร และ อุปกรณ์เสริม
- กันน้ำ - ทุกรูปร่างต้องกันน้ำโดยไม่มีหลุมหรือด้านหลังโผล่ออกมา
- ไม่มี N-gons - เมชต้องอยู่ในควอดที่เป็นไปได้
- ปริมาณ - เมชไม่สามารถมีความหนา 0 และต้องมีปริมาณบางอย่าง
การติดตั้งและผิว
Roblox สนับสนุนเมชภายนอกด้วยโครงสร้างภายในหรือโครงสร้างโครงกระดูกที่สามารถใช้เป็นจุดอธิบายเพิ่มเติมในโมเดลของคุณดู ตัวละคร สำหรับมาตรฐานเฉพาะสำหรับตัวละคร R15 ริก


ดูข้อกําหนดต่อไปนี้สําหรับการติดตั้งและผิวทั่วไป:
- การเปลี่ยนแปลง - กระดูกทั้งหมด (เครื่องปั่น) หรือข้อต่อ (Maya) จะต้องถูกแช่แข็งและมีค่าสเกลตั้งเป็น 1 , 1 , 1 และค่าการหมุนตั้งเป็น 0 , 0 , 0 .
- สมมาตร - เมื่อเป็นไปได้ให้รักษาสมมาตรเมื่อใช้อิทธิพลกับริก
- ข้อต่อราก - กระดูกรากหรือข้อต่อควรตั้งค่าเป็น 0 , 0 , 0 เสมอ
- อิทธิพลสูงสุด - เวอร์ซิสไม่สามารถได้รับอิทธิพลจากกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 ชิ้น
- ไม่มีอิทธิพลราก - อย่าใช้อิทธิพลกับกระดูกรากหรือข้อต่อ
เทกเจอร์
Roblox สนับสนุนเทกเจอร์สีพื้นฐานและเทกเจอร์สีทันสมัย PBRสำหรับข้อกำหนดทางเทคนิคและการปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อสร้างภาพเทกเจอร์แบบเดี่ยว ดู ข้อกำหนดเกี่ยวกับเทกเจอร์
แอนิเมชั่น
อนิเมชั่นสามารถรวมอยู่ในการส่งออกเมช .fbx ใดก็ได้สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการเตรียมการแอนิเมชั่นตัวละครจากซอฟต์แวร์โมเดลเพื่อส่งออกดูที่ ส่งออกแอนิเมชั่นจาก Maya
แอนิเมชัน:
- แอนิเมชั่นเดี่ยว - สามารถส่งออกแอนิเมชั่นเดี่ยวได้เฉพาะด้วยเมชหรือโมเดลหากต้องการส่งออกแอนิเมชั่นหลายรายการ คุณต้องสร้างการส่งออกแยกต่างหากสำหรับแต่ละแอนิเมชั่นที่คุณต้องการนำมา
กรงภายในและภายนอก
กรงภายในและภายนอกเป็นเมชที่ไม่ได้เรนเดอร์ที่ Roblox ใช้เพื่อกำหนดพื้นที่ภายในและภายนอกของเมชโดยใช้ตัวอย่าง WrapLayer หรือ WrapTarget ตัวอย่างกรงเหล่านี้มักใช้กับตัวละครและอุปกรณ์มากที่สุด แม้ว่าคุณจะสามารถใช้เมชของกรงสำหรับวัตถุเมชใดๆ ได้
สำหรับการใช้งานทั่วไป ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่มเมชภายในและภายนอกกรงในโมเดลของคุณ:
กฎการตั้งชื่อ - กรงภายในและภายนอกต้องได้รับชื่อหลังจากวัตถุเมชที่หลักด้วย _InnerCage และ _OuterCage ที่แนบมา
กรงภายนอก - โมเดล เช่นตัวละครที่สามารถเล่นได้ ที่ไม่คาดว่าจะเสียรูป แต่เป็นเป้าหมายของเมชที่จะยืดออกไป ต้องใช้กรงภายนอกเท่านั้น
เวอร์ติกส์และแผนที่ UV - อย่าลบเวอร์ติกหรือเปลี่ยน UV บนกรงภายในหรือภายนอกเนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อนำเข้าใน Studio หรือเมื่อสวมใส่บนตัวละคร
ความสมมาตรและความสอดคล้อง - เก็บใบหน้าแต่ละใบ (พื้นที่ระหว่างเวอร์ซิเติล) ให้มีขนาดคงที่และรักษาความสมมาตรไว้ทุกที่ที่เป็นไปได้ใช้เครื่องมือสมมาตรในซอฟต์แวร์โมเดลของคุณเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้