เทกเจอร์ PBR

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การเรนเดอร์แบบอ้างอิงทางกายภาพ (PBR) เทกเจอร์ช่วยให้คุณสามารถแสดงเงาและแสงที่สมจริงโดยใช้เทกเจอร์หลายประเภทหรือ แผนที่ บนวัตถุเดียวการรวมแผนที่เทกเจอร์หลายแผ่นสามารถจำลองสี ความหยาบ และความสะท้อนแสงได้อย่างแม่นยำมากขึ้นในสภาพแสงใดๆ และสามารถเพิ่มองค์ประกอบทางสายตาของสินทรัพย์และสภาพแวดล้อมของคุณ

A humanoid avatar with dreadlocks, a glossy jacket, jeans with decals, and boots.
A humanoid avatar with a short haircut, leather jacket, capri pants, and orange shoes.

มีแอปพลิเคชันและกระบวนการทำงานต่างๆ สำหรับการสร้างเทกเจอร์ การสร้างสรรค์3D ที่กําหนดเอง ตราบใดที่ Roblox Studio สนับสนุน แผนที่เทกเจอร์เฉพาะที่คุณใช้

คู่มือนี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับการ ตั้งค่า วัตถุเมชของคุณเพื่อใช้แผนที่เทกเจอร์ PBR และอธิบายกรณีการใช้งานทั่วไปและการปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับแผนที่เทกเจอร์ PBR ที่สนับสนุนของ Roblox เมื่อสร้างพื้นผิวของคุณเอง ดู การอ้างอิงวัสดุ สำหรับมูลค่าวัสดุทั่วไป การเปรียบเทียบภาพ และตัวอย่างเสื้อผ้า

รูปลักษณ์

คุณสามารถเพิ่มเทกเจอร์ PBR ให้กับใดๆ MeshPart โดยการเพิ่มวัตถุ SurfaceAppearance ซึ่งจะเขียนทับเทกเจอร์เดิมที่กำหนดไว้โดยทั่วไปคุณไม่สามารถแก้ไขคุณสมบัติ SurfaceAppearance โดยสคริปต์ในระหว่างประสบการณ์เพราะเครื่องยนต์ต้องการการประมวลผลล่วงหน้าเพื่อแสดงกราฟิกเหล่านี้คล้ายกับการเพิ่มเทกเจอร์พื้นฐานแต่ละภาพแผนที่เทกเจอร์จะต้องชี้ไปที่ ID ของสินทรัพย์ภาพที่อัปโหลดที่เหมาะสม

เพื่อเปิดใช้งานการปรากฏตัวบนพื้นผิวสำหรับ MeshPart :

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปที่ MeshPart และคลิกที่ปุ่ม ⊕

  2. ใส่ SurfaceAppearance จากเมนูบริบท

    A SurfaceAppearance object parented within a MeshPart in Studio's Explorer window.

    เมื่อคุณพร้อมที่จะเพิ่มแผนที่เทกเจอร์ให้กับวัตถุ SurfaceAppearance คุณสามารถคลิกแต่ละคุณสมบัติแผนที่ในหน้าต่าง คุณสมบัติ และใส่รหัสสินค้า

แผนที่เทกเจอร์

สตูดิโอปัจจุบันสนับสนุนแผนที่พื้นผิว PBR ได้ 4 ประเภท: สี , ปกติ , ความหยาบ และ โลหะแต่ละแผนที่เหล่านี้ตรงกับด้านสำคัญของรูปลักษณ์พื้นผิวของวัตถุแผนที่เทกเจอร์เปลี่ยนรูปลักษณ์ทางสายตาเท่านั้นและไม่ส่งผลต่อรูปทรงของวัตถุ MeshPart

ดูตัวอย่างต่อไปนี้เพื่อดูภาพรวมของแผนที่เทกเจอร์ที่สนับสนุนของ Roblox และทรัพยากรเพิ่มเติม:

คุณสมบัติ ColorMap ตั้งข้อมูลสีของพื้นผิวรวมถึงความโปร่งใสที่ปรากฏในแผนที่ดู สี (albedo) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม

A completely filled image, mostly red with various black splotches and white scratches.

แผนที่ตัวอย่าง
>

A blank white sphere with a dark background.
ตาข่ายตัวอย่าง
A red sphere with black splotches and white scratches with a dark background.

เมชและเทกเจอร์
>

สี (albedo)

สี หรือ สี albedo แผนที่กำหนดสีของเทกเจอร์ของคุณและประกอบด้วยข้อมูลสีส่วนใหญ่ที่มีแสงน้อยหรือไม่มีข้อมูลทางพื้นผิวสำหรับการปรับแต่งเพิ่มเติมคุณสามารถเพิ่ม ความโปร่งใส ในพื้นผิว albedo โดยเพิ่มความทึบให้กับแผนที่ภาพของคุณ

โหมดอัลฟา

สำหรับวัตถุที่ต้องการส่วนหรือทั้งหมดของความโปร่งใสบางส่วนหรือเต็ม เช่น หญ้า ใบไม้ เชือก หรือสติกเกอร์เช่นสิ่งสกปรกหรือกรันจ์ คุณสามารถใช้โหมด อัลฟาต่างๆ เพื่อใช้ความโปร่งใสกับแผนสีของคุณหากรูปแบบภาพแผนที่สีของคุณสนับสนุนช่องอัลฟา คุณสามารถใช้แผนที่อัลฟาแบบเทียบเท่าได้โดยที่ 0.0 เป็นโปร่งใสและ 1.0 เป็นทึบเช่นเดียวกับเมื่อใช้รูปแบบภาพเช่น .png ใดๆ ความทึบของแผนที่สีจะถูกใช้เป็นความโปร่งใสของสินทรัพย์

คุณสามารถใช้ความโปร่งใสในพฤติกรรมที่แตกต่างกันสองแบบโดยการตั้งค่าค่าต่อไปนี้ AlphaMode ค่า:

  • โอเวอร์เลย์ — โอเวอร์เลย์ ColorMap บนเมชที่อยู่ภายใต้ MeshPart.Colorแผนที่สีโดยใช้ โอเวอร์เลย์ เปิดเผยสีพื้นฐานของเมชที่ใดก็ได้ที่มีความโปร่งใสนี่คือการตั้งค่าเริ่มต้น
  • ความโปร่งใส — ลบเมชที่มองเห็นได้ขึ้นอยู่กับความโปร่งใสใน ColorMapสิ่งนี้ทำให้เมชสามารถมองเห็นได้และไม่เปิดเผยสีเมชดั้งเดิมเมื่อมีความโปร่งใส เมื่อใดก็ตามที่มีความโปร่งใส
  • หน้ากากสีย้อม — ผสมสีย้อม ColorMap บนไม่สีย้อม ColorMap
โอเวอร์เลย์

คุณสามารถใช้ โอเวอร์เลย์ เพื่อเปิดเผยส่วนของสีเดิมของเมชที่มีอยู่เนื่องจากพื้นที่โปร่งใสของแผนที่สีเปิดเผยสีที่อยู่ภายใต้ คุณสามารถออกแบบแผนที่เทกเจอร์ที่ไม่ซ้ำกันที่เปิดเผยคุณสมบัติของเมชที่ส่วนหนึ่งหรือทั้งหมดสำหรับสีผิวที่กำหนดเองหรือสถานการณ์อื่น ๆ ที่มีสีที่ไม่ซ้ำกัน

ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธีการทำงานของโหมด โอเวอร์เลย์ โดยใช้การอ้างอิงที่เป็นทรงกลมสีขาว:

A completely filled image of a semi-repeating pattern with 8 by 8 small light blue squares. The background is checkered to indicate transparency.
แผนที่สี/ความโปร่งใสตัวอย่าง
A blank white sphere over a dark background.
ตัวอย่างวัตถุเมช (สีขาว)
A white sphere with small blue squares scattered over the surface.
AlphaMode ตั้งค่าเป็น โอเวอร์เลย์ โดยใช้แผนที่อ้างอิงและวัสดุ

ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้โหมด โอเวอร์เลย์ สำหรับตัวละครที่กำหนดเอง เปิดเผยสีผิวดั้งเดิมของตัวละคร:

A completely filled image of a texture map for a 3D humanoid model. Various parts of the image is checkered or partially checkered to indicate varying levels of transparency.
แผนที่สีที่มีความโปร่งใสในส่วนเพื่อเปิดเผยสีเมชดั้งเดิม
Four of the same humanoid models with different skin tones: light brown, black, white, dark green.

หลายรูปแบบของตัวละครที่มีแผนที่สีเดียวโดยใช้โหมด โอเวอร์เลย์

ดู โทนสีที่กำหนดเอง สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพของโอเวอร์เลย์สำหรับผิวและแอปพลิเคชันที่คล้ายกัน

ความโปร่งใส

คุณสามารถใช้โหมด ความโปร่งใส เพื่อสร้างวัตถุที่ซับซ้อนหรือละเอียดมาก เช่น เชือกหรือตาข่าย โดยการลบส่วนที่เห็นได้ของเมทริกซ์เป็นทางเลือกแทนการสร้างเมทริกซ์ภูมิทัศน์เนื่องจากสิ่งนี้ไม่ส่งผลต่อรูปร่างของวัตถุเมชที่ไม่ซับซ้อน คุณจึงสามารถสร้างวัตถุที่มีรายละเอียดโดยไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพของโมเดลเมชที่ซับซ้อนได้

ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธีการที่ความโปร่งใสบางส่วนและเต็มในโหมดนี้ลบส่วนของเมชภาพได้โดยสายตา:

A sphere with a basket-like surface.

ไม่มีความโปร่งใส
>

A sphere with regular triangular patterns on its surface partially invisible.
ความโปร่งใสครึ่งในส่วน
A sphere with regular triangular patterns on its surface completely invisible.
ความโปร่งใสเต็มในส่วน

มีสองผลลัพธ์ของโหมด Transparency ขึ้นอยู่กับว่า MeshPart.Transparency ถูกตั้งค่าเป็น 0 หรือ อย่างน้อย ที่สุด 0.02 แม้ว่าความถูกต้องทางตัวเลขอาจทำให้เกิดค่าเล็ก ๆ เช่น 0.01 ที่กระตุ้นความโปร่งใสที่ไม่โปร่งใส

  • เมื่อใช้อัลฟาเพื่อตัดรูปร่างของวัตถุทึบส่วนใหญ่ที่มีขอบแข็งเช่นใบไม้ ผ้าคลุม และตาข่าย ตั้ง MeshPart.Transparency เป็น 0เมื่อส่วนหนึ่งของพื้นเป็นทึบสมบูรณ์ เครื่อง Roblox สามารถแสดงพวกเขาด้วยการปิดกั้นที่มีความลึกเหมาะสมพื้นผิวทึบมักทำงานได้ดีกว่าด้วยเอฟเฟกต์ที่ขึ้นอยู่กับความลึกเช่น DepthOfFieldEffect , การสะท้อนแสงและน้ํา, และการสะท้อนน้ํา
  • เมื่อใช้อัลฟาเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับวัตถุทึบแสงหรือวัตถุที่มีความโปร่งใสอย่างนุ่มนวล ให้ตั้ง MeshPart.Transparency เป็น อย่างน้อย 0.02สิ่งนี้ช่วยปรับปรุงคุณภาพของการผสมสำหรับวัตถุเช่นหน้าต่างสกปรกและขนที่มีขอบนุ่ม แต่จะไม่ทำงานกับเอฟเฟกต์ทั้งหมด
หน้ากากสีย้อม

คุณสามารถใช้โหมด เพื่อใช้สีย้อมในพื้นที่เลือกของพื้นผิวการย้อมสีแข็งแกร่งที่สุดเมื่อช่องอัลฟาสามารถมองเห็นได้อย่างเต็มที่และไม่ถูกนำไปใช้เมื่อช่องอัลฟาโปร่งใส

A warm, light colored brick texture with darker grey textured grout between the bricks.
ตัวอย่างเทกเจอร์อิฐ แสดงรายละเอียดสีบนใบหน้าอิฐเช่นเดียวกับในกระเบื้องระหว่างอิฐ

สีย้อมสี

คุณสามารถใช้สีให้กับแผนภูมิสีของคุณโดยการแก้ไขคุณสมบัติ SurfaceAppearance.Colorการเพิ่มสีไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพและคุณสามารถประหยัดหน่วยความจำโดยใช้แผนที่สีเดียวที่มีสีแตกต่างกันได้อีกครั้งใช้การย้อมสีสีเพื่อสร้างความแตกต่างราคาต่ำเพิ่มเติมระหว่างเทกเจอร์ PBR ของคุณ MeshPart หรือเพื่อปรับแต่งสีพื้นผิว PBR ของคุณโดยการเขียนโปรแกรมได้ในเวลาจริง

A statue with a default yellow tint and reflective jade-like properties.
รูปแบบรูปปั้นจาก ความลับของ Duvall Drive โดยไม่มีสีย้อม
A statue with a red tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
รูปปั้น mesh ด้วย Color ตั้งค่าเป็นสีแดง
A statue with a green tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
รูปปั้น mesh ด้วย Color ตั้งเป็นสีเขียว

SurfaceAppearance.Color การย้อมสีใช้เป็นตัวคูณดังนั้นรูปลักษณ์สุดท้ายจึงเป็นฟังก์ชันของ Color3 (สี texel) คูณ SurfaceAppearance.Colorซึ่งหมายความว่าการเขียนรูปแบบเดิมของคุณ SurfaceAppearance.ColorMap ในสีเทาเกือบขาวสร้างเอฟเฟกต์การย้อมสีที่แข็งแกร่งที่สุดเมื่อคุณใช้คุณสมบัตินี้

การย้อมสีใช้ได้เฉพาะกับ SurfaceAppearance.ColorMap และไม่ใช่ MeshPart.Color คุณสามารถใช้ช่องอัลฟาต่อไปเมื่อใช้ ความโปร่งใส

เมื่อ SurfaceAppearance.AlphaMode ถูกตั้งค่าเป็น Overlay และมีช่องอัลฟาปรากฏ ความโปร่งใสของพื้นฐาน MeshPart.Color จะถูกเปิดเผยและ SurfaceAppearance.Color สีย้อมจะใช้เฉพาะกับแผนที่สีที่มองเห็นได้ SurfaceAppearance

เมื่อ SurfaceAppearance.AlphaMode ถูกตั้งค่าเป็น TintMask และมีช่องอัลฟาปรากฏ ช่องอัลฟาจะควบคุมปริมาณของ SurfaceAppearance.Color สีย้อมการย้อมสีแข็งแกร่งที่สุดเมื่อช่องอัลฟาสามารถมองเห็นได้อย่างเต็มที่และไม่ถูกนำไปใช้เมื่อช่องอัลฟาโปร่งใส

A floating square plane with a cyan slate texture, that gradually changes from fully transparent on the left to fully opaque on the right. A thin horizontal bar below the floating plane has a gradient with black on the left and white on the right.
AlphaMode ตั้งค่าเป็น Transparency .แถบเฉดสีเทาที่ด้านล่างบ่งบอกถึงค่าอัลฟาMeshPart.Color ถูกตั้งค่าเป็นสีแดงและ SurfaceAppearance.Color ถูกตั้งค่าเป็นสีฟ้า

ปกติ

การ ปกติ หรือ พื้นผิว สภาพแวดล้อมผลการค้นหาค่าจะถูกตั้งเป็น 0.0

ในภาพต่อไปนี้ คุณสามารถสลับระหว่างการอ้างอิงเมทริกซ์และการอ้างอิงแผนที่สำหรับการเปรียบเทียบมูลค่าแผนที่ปกติ:

A clay colored smooth sphere.
0.0
A clay colored sphere with a moderately rocky surface.
0.5
A clay colored sphere with an extremely rocky surface
1.0

ช่อง R , G และ B ของภาพตรงกับส่วนประกอบ X , Y และ Z ของพื้นที่เวกเตอร์ในท้องถิ่นภาพยูนิฟอร์มของสี [127, 127, 255] แปลเป็นแผนที่ปกติอย่างสมบูรณ์Roblox สนับสนุนรูปแบบ OpenGL - Tangent Space แผนที่ปกติเท่านั้น

แผนที่ปกติมีผลต่อพื้นผิวภาพที่โดดเด่นของเมชและสามารถเน้นเส้นที่น่าอึดอัดในเทกเจอร์ของคุณเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้, เก็บรอยต่อเทกเจอร์ของคุณให้ซ่อนอยู่เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาด้านการมองเห็นกับเมชของคุณ

ความหยาบ

ความหยาบ หรือ พื้นผิวไมโคร แผนที่จะกำหนดว่าแสงจะกระจายไปทั่วพื้นผิวของโมเดลของคุณอย่างไรเมื่อความหยาบมีที่ 0.0 พื้นผิวจะไม่กระจายแสงเลย ส่งผลให้การสะท้อนและความเงางามของวัสดุคมขึ้นและสดใสมากขึ้นที่ 1.0 , แสงและการสะท้อนกระจายอย่างเท่าเทียมกันบนโมเดลส่งผลให้พื้นผิวด้านเงาน้อยลง

ความหยาบอาจส่งผลต่อความสะท้อนแสงของวัตถุในมุมต่างๆ ที่เรียกว่าเอฟเฟกต์ Fresnel ดู fresnel สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมและการปฏิบัติที่ดีที่สุดเพื่อรักษาพฤติกรรมสะท้อนที่สอดคล้อง

ภาพต่อไปแสดงการเปรียบเทียบของมูลค่าความหยาบต่างๆ:

A blue glossy sphere with a legend indicating the roughness map is completely black.
0.0
A blue semi-glossy sphere with a legend indicating the roughness map is exactly grey.
0.5
A blue matte sphere with a legend indicating the roughness map is completely white.
1.0

เฟรนเนล

Fresnel หมายถึงปริมาณการสะท้อนของพื้นผิวเมื่อเทียบกับมุมมองปัจจุบันเป้าหมายการประมวลผล Fresnel ของสตูดิโอมุ่งเน้นความถูกต้องทางกายภาพในโลกแห่งความเป็นจริง แม้ว่าคุณอาจได้รับการบริจาคสะท้อนแสงที่ไม่คาดคิดในมุมบางอย่างแม้กับพื้นผิวหยาบในบางกรณีคุณสามารถชดเชยได้โดยทำให้แผนที่ความหยาบของคุณมีความหยาบมากขึ้นประมาณ 0.1 เพื่อให้ได้การตอบสนองแสงที่สอดคล้องกับวัสดุของคุณ

แม้ว่า Roblox จะเรนเดอร์เอฟเฟกต์แสงนี้อย่างถูกต้อง แต่ความสว่างและความสะท้อนของพื้นผิวอาจไม่ตอบสนองอย่างสม่ำเสมอระหว่างซอฟต์แวร์ที่สร้างเนื้อหาเทกเจอร์ของคุณ เช่น Substance Painter และ Studioดู ตัวอย่างเสื้อผ้า สำหรับความแตกต่างในการแสดงผลระหว่างแอป

โลหะ

โลหะ กำหนดความสะท้อนของพื้นผิวค่าความเป็นโลหะอยู่ระหว่าง 0.0 และ 1.0 .Roblox ตั้งค่าค่าเริ่มต้นเป็น 0.0 หากแผนที่ความเป็นโลหะไม่ปรากฏ

ดูรูปต่อไปนี้สำหรับการเปรียบเทียบมูลค่าแผนที่ความเป็นเหล็กที่แตกต่างกัน:

A brown sphere with light splotches. A legend indicates the metalness map is completely black.
0.0
A brown sphere with light splotches and some reflectiveness. A legend indicates the metalness map is exactly grey.
0.5
A brown sphere with moderate splotches and lots of reflectiveness. A legend indicates the metalness map is completely white.
1.0

เรนเดอร์ PBR ที่แตกต่างกันใช้กระบวนการทำงานที่หลากหลายสำหรับการประมวลผลความสะท้อนสตูดิโอใช้เฉพาะกระบวนการทำงานเรื่อง ความเป็นโลหะ ซึ่งกำหนดว่าวัสดุเป็น ไม่ใช่โลหะ หรือ โลหะ บางครั้งเรียกว่าเป็น ตัวนำไฟฟ้า หรือ นำไฟฟ้า ในกรณีส่วนใหญ่คุณควรตั้งค่าค่านี้เป็น 0.0 (ไม่ใช่โลหะ) หรือ 1.0 (โลหะ)คุณสามารถใช้ค่าความเป็นโลหะบางส่วนเมื่อสร้างพื้นผิวที่ไม่ธรรมดามากขึ้นที่มีคุณสมบัติสะท้อนแสงปานกลาง เช่น ซาตินหรือซิลค์การปฏิบัตินี้สามารถปลอมการสะท้อนในวัสดุได้อย่างแนบเนียนเพื่อเน้นสีจากแผนที่สี/อลูมินาที่สะท้อนในสภาพแวดล้อมได้