ใช้หัวในสตูดิโอ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถนำโมเดลตัวละครที่มีแอนิเมชันได้มาใน Studio และใช้ตัวอินสแตนซ์อัตโนมัติ FaceControls เพื่อโพสท่าหรืออนิเมชันใบหน้า

เพื่อตั้งค่าหัวด้วยอนิเมชันใบหน้าในประสบการณ์ของคุณ:

  1. นำเข้ารุ่นที่มีหัวของอนิเมชันได้ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในรุ่นอ้างอิงที่จัดหาไว้
  2. (อpcional) นำเครื่องประดับใบหน้าเข้ามาใช้งาน คุณต้องการที่จะปรับแต่งด้วยเครื่องประดับใบหน้าของหัวของคุณ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์อุปกรณ์อ้างอิงที่จัดหา

หากคุณต้องการทดลองใช้หัวของการทำงานล่วงหน้าก่อนที่คุณจะสร้างของคุณเอง ที่นี่ คุณสามารถดูประสบการณ์การใช้งานของหัวของ Roblox รวมถึงสองรุ่นอ้างอิงและอุปกรณ์เสริมที่คุณสามาร

ไฟล์อ้างอิงคำอธิบาย
แอนิเมชันหัวในเวิร์กเอ็ดจูเนียร์ประสบการณ์การอ้างอิงที่ช่วยให้คุณสามารถดูตัวอย่างหัว Goblin และ Blocky ด้วยอุปกรณ์เสริมต่างๆ โดยใช้เครื่องมือเลี้ยง
หัวหุ้นสกีมาร์เรนซ์ประสบการณ์การอ้างอิงที่มีแบบหัว Blocky ด้วย FaceControls
รุ่นตัวละครก๊อบลินตัวอักษร Goblin ที่มีหัวที่สามารถแก้ไขได้
แบบตัวละครบล็อกซ์ตัวละคร Blocky ที่มีหัวที่สามารถแก้ไขได้
เครื่องประดับหน้าและเสื้อผ้าบล็อกซ์.zipไฟล์ของอุปกรณ์เฉพาะของ Blocky รวมถึง:
  • คิ้วตามุม
  • ขมัดตามน้ำตา
  • คิ้วตาที่ตรง
  • ขอบตายาว
  • ขอบตาสั้น
  • เคราหนวดยาว
  • เครื่องแต่งกายเนื้อแข็งและผม
  • เสื้อและกางเกง

นำเข้าอุปกรณ์ใบหน้า

คุณสามารถนำเข้าและใส่หน้าอุปกรณ์ที่คุณต้องการที่จะปรับแต่งด้วยรูปหน้าของหัวของคุณ เช่น ไอเท็มเสริมคุณสามารถอนิเมชันรูปหน้าเพื่อเคลื่อนที่ตามตั

โดยปกติ, เมื่อคุณนำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า, มันจะนำเข้าเป็นวัตถุ MeshPart อุปกรณ์เสริม. โดยใช้เครื่องมือ การปรับแต่งอุปกรณ์เสริม, คุณส

ไอเท็มเสริม:

  1. ในแท็บ Avatar ใช้ 3D Importer เพื่อนำเค้าโมเดลที่กําหนดเองมาสู่พื้นที่ทํางาน

  2. โดยใช้เครื่องมือ ปรับแต่งอุปกรณ์เสริม คุณสามารถแปลง MeshPart เป็น Accessory อินสแตนซ์

    1. ในแท็บ อวาตาร์ คลิกที่ เครื่องมือการปรับแต่งอุปกรณ์เสริม หน้าต่าง เครื่องมือการปรับแต่งอุปกรณ์เสริม ปรากฏขึ้น
    2. ในหน้าต่าง เอ็กซ์โพรเตอร์ เลือก MeshPart ไอเท็มเสริม
    3. คลิกปุ่ม ถัดไป 4. หมวดหมู่เครื่องแต่งกาย เลือก หน้า แล้วคลิกปุ่ม ต่อไป
    4. (อpcional) ในแผง แก้ไข ใช้ตัวเลือกการปรับแต่งเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมเหมาะกับรุ่นของคุณ
    5. ในแผง แสดงตัวอย่าง คุณสามารถดูสิ่งอุปกรณ์ใหม่บนหัวของคุณแล้วคลิกปุ่ม ต่อไป ปุ่ม. เครื่องมือนี้เปลี่ยน Class.MeshPart เป็นตัวแทน

คุณสามารถดูตัวอย่างอุปกรณ์เสริมบนโมเดลที่นำเข้าของคุณโดยการทำให้ Accessory ตัวอย่างของคุณเป็นลูกของตัวละครของคุณ Model คุณสามารถใส่อุปกรณ์เสริมที่เฉพาะกับตัวละครของ

อุปกรณ์เสริมที่ติดตั้งใน viewport
อุปกรณ์เสริมที่ติดตั้งใน Explorer

คุณยังสามารถบันทึกตัวอย่าง Accessory ในกล่องเครื่องมือของคุณและใช้ ID สินทรัพย์ในเวลาใด ๆ ในประสบการณ์ของคุณ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการใส่อุปกรณ์เสริมโดยก

การเปลื้องผ้าอุปกรณ์เสริม

คุณสามารถเปิดใช้งานสมบัติสมบัติ WrapLayer.AutoSkin ในตัวอย่าง WrapLayer ไอเท็มเสริมสิ่งนี้จะช่วยให้อุปกรณ์เสริมหน้า

ตัวเลือกต่อไปนี้สำหรับสมบัติสมบัติ WrapLayer.AutoSkin :

  • ถูกปิดใช้งาน : ปิดกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติ นี่คือค่าเริ่มต้น
  • ไอเท็มเสริม : เปิดใช้งานกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติและสามารถให้ Studio เปิดใช้งานข้อมูลสกินที่มีอยู่ใด ๆ ที่อุปกรณ์เสริม เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณ
  • เปิดใช้งานแช่แข็งภายในเกม : เปิดใช้งานกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติ แต่ ไม่ได้ อนุญาตให้มันเขียนเขียวข้อมูลสกินที่มีอยู่ในอุปกรณ์ เลื

การเคลื่อนไหวหัว

หัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ MeshParts รวมถึงตัวอินสแตนซ์ FaceControls ซึ่งช่วยให้คุณเข้าถึงสมบัติสมบัติของโพสท่าหน้าของคุณ

การควบคุมหน้าใน Explorer
หน้ากากการควบคุมสถานะโดยใช้เทคโนโลยีตรวจจับใบหน้า

คุณสามารถปรับแต่งสมบัติของเหล่านี้ในเครื่องมือเรนเดอร์เพื่อให้เห็นหัวของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ การเรนเดอร์หัวของเรา .

การแก้ปัญหา

เมื่อนำเข้าโมเดลหัวที่กําหนดเองให้นอกจากการแสดงผลปกติของหน้าต่าง การออก จะแสดงข้อควรระวังหรือข้อควรเตือนหากมีปัญหาใด ๆ ในขั้นตอนการกําหนด

ข้อความข้อผิดพลาด

ข้อความข้อผิดพลาดแสดงถึงความล้มเหลวในการนำเครื่องมือใช้งานได้อย่างเหมาะสมด้วยหัว โปรดดูตารางต่อไปนี้สรุปข้อผิดพลาดและเคล็ดลับในการแก้ปัญหาทั้งหมด:

ข้อความผิดพลาดการแก้ปัญหา
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้ไฟล์ .fbx ถูกทำลายแล้ว
พบมากกว่าหนึ่งร่วมชื่อว่า X ทั้งหมดร่วมต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกันให้แน่ใจว่าทุกข้อต่อที่คุณนำเข้ามีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: การแก้ไขสามารถเป็นได้สูงสุด 3 ชื่อการควบคุมStudio พบคอลัมน์แก้ไขมากกว่า 3 คอลัมน์แก้ไข นี่ไม่รองรับดังนั้นคุณจึงต้องลบคอลัมน์แก้ไข
แอนิเมชัน: ไม่รู้จักชื่อควบคุม FACS XX เป็นชื่อโพสท่า FACS ที่ไม่รู้จัก ให้แน่ใจว่า X ถูกเปลี่ยนเป็นหนึ่งใน ตําแหน่ง FACS มาตรฐาน
ไม่สามารถนำเข็มขัดที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: ชื่อแก้ไขที่ไม่สามารถใช้ได้ X: Neutral ไม่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของแก้ไขได้X เป็นชื่อแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง ให้แน่ใจว่าคุณกำลังใช้รูปแบบการจัดชื่อที่ถูกต้องสำหรับการแก้ไข
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยอนิเมชันใบหน้าได้: พบชื่อควบคุม FACS ที่ซ้ำกัน X สำหรับ Y ที่แก้ไขX เป็นชื่อแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง คุณสามารถรวมโพสที่พื้นฐานได้เท่านั้นที่ระบุไว้ในชื่อแก้ไขเท่านั้น
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยอนิเมชันใบหน้าได้: ไม่สามารถวิเคราะห์ตัวอย่างได้ในค่าตัวละครที่มีชื่อว่า Xคุณต้องใส่ชื่อค่าตัวละคร "Frame0", "Frame1", ฯลฯ
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยอนิเมชันใบหน้าได้: พบค่าว่างสำหรับลักษณะเพิ่มเติมที่มีชื่อว่า Xค่าตัวละครเสริม X ไม่มีค่า เพิ่มชื่อตำแหน่งท่าเรือหรือชื่อแก้ไข หรือลบค่าตัวละครเสริม
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: พบชื่อการควบคุมซ้ำคุณตั้งโพสท่าหน้าหรือแก้ไขที่หลายเฟรม ให้แน่ใจว่าแต่ละโพสท่าหน้าหรือแก้ไขถูกตั้งไว้เฉพาะกรอบเดียวเท่านั้น
ไม่สามารถนำเข็มขัดที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: Head_Geo ไม่มีค่าตัวที่เพิ่มเติมที่จะแผนผัง FACS ไปยังเฟรมอนิเมชันเมช "Head_Geo" ในไฟล์ FBX ต้องมีลักษณะละเอียดเพิ่มเติมเพื่อให้สามารถแสดงอารมณ์ใบหน้าได้ ไอเท็มนำเข้าจะไม่สามารถแสดงอารมณ์ใบหน้าได้
แอนิเมชัน: ไม่มีเฟรมถูกตั้งค่าให้เป็น "กลาง" แอนิเมชันต้องมีเฟรมเดียวที่ติดตั้งไว้ในเวลาเหตุการณ์อนิเมชันเป็น "กลาง"
ไม่สามารถนำเข็มขัดที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: X ยังไม่ได้ระบุ นี่จำเป็นสำหรับ Y ที่แก้ไขตำแหน่งทั้งหมดสำหรับตำแหน่งเสริมจะต้องกำหนดในค่าตัวละครเพิ่มเติม เช่น หากตำแหน่ง Funneler_JawDrop ถูกตั้งค่า จะต้องมีตำแหน่ง Funneler และ JawDrop เท่า
ไม่สามารถนำเข็มขัดเข้าสู่เกมได้: ขาดแถบเลข X สำหรับ Yมีค่าตัวละคร "FrameX" เพิ่มเติมที่ติดตั้งไว้ที่ Y แต่ไม่มีเวลาเฟรม X
ไม่พบข้อต่อใบหน้าในการนำเข้าหัว: ไม่พบข้อต่อใบหน้าใน DynamicHeadไฟล์ .fbx ไม่มีข้อต่อใด ๆ ภายใต้ข้อต่อหน้ารวม.
ไม่สามารถโหลดข้อมูลการควบคุม FACS ได้มีตัวประกอบที่เสียหายในไฟล์ .fbx

ข้อควรระวัง

ข้อควรประกันเป็นข้อควรระวังเมื่อเกิดปัญหาหัวส่วนหนึ่งที่นำเข้า ดูตารางต่อไปนี้สรุปข้อควรประกันทั้งหมดและเคล็ดลับในการแก้ปัญหา:

ข้อความผิดพลาดการแก้ปัญหา
คุณมี X แก้ไข, แต่ขาด Y แก้ไขเพื่อสนับสนุนมัน นี่อาจทำให้เกิดการผิดปกติคุณตั้งค่า 3 แก้ไขโดยไม่ตั้งค่า base 2 แก้ไข หัวที่นำเข้าจะแอนิเมชัน แต่อาจมีรูปร่างที่แปลกประหลาด
การข้ามค่าตัวละคร X: YStudio พบค่าตัวละครที่มีชื่อว่า X แต่เนื่องจากไม่ตรงกับรูปแบบของ "Frame#" จึงได้รับการเพิกเฉย
Control X เกือบจะเหมือน Neutralท่าทาง X คล้ายกับ Neutral มาก Studio รายงานสิ่งนี้ในกรณีที่เป็นข้อผิดพลาด แต่การนำเข้าจะประสบความสำเร็จเมื่อไม่มีข้อผิดพลาดอื่น ๆ
พบเฉพาะตำแหน่งพื้นฐานเท่านั้น ตัวละครของคุณอาจไม่สามารถแสดงออกได้คุณได้กำหนดชุดย่อยของตำแหน่งพื้นฐานในไฟล์ .fbx เท่านั้น การนำเข้าจะยังคงประสบความสำเร็จตราบเท่าที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น ๆ