คุณสามารถนำโมเดลตัวละครที่มีแอนิเมชันได้มาใน Studio และใช้ตัวอินสแตนซ์อัตโนมัติ FaceControls เพื่อโพสท่าหรืออนิเมชันใบหน้า
เพื่อตั้งค่าหัวด้วยอนิเมชันใบหน้าในประสบการณ์ของคุณ:
- นำเข้ารุ่นที่มีหัวของอนิเมชันได้ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในรุ่นอ้างอิงที่จัดหาไว้
- (อpcional) นำเครื่องประดับใบหน้าเข้ามาใช้งาน คุณต้องการที่จะปรับแต่งด้วยเครื่องประดับใบหน้าของหัวของคุณ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์อุปกรณ์อ้างอิงที่จัดหา
หากคุณต้องการทดลองใช้หัวของการทำงานล่วงหน้าก่อนที่คุณจะสร้างของคุณเอง ที่นี่ คุณสามารถดูประสบการณ์การใช้งานของหัวของ Roblox รวมถึงสองรุ่นอ้างอิงและอุปกรณ์เสริมที่คุณสามาร
ไฟล์อ้างอิง | คำอธิบาย |
---|---|
แอนิเมชันหัวในเวิร์กเอ็ดจูเนียร์ | ประสบการณ์การอ้างอิงที่ช่วยให้คุณสามารถดูตัวอย่างหัว Goblin และ Blocky ด้วยอุปกรณ์เสริมต่างๆ โดยใช้เครื่องมือเลี้ยง |
หัวหุ้นสกีมาร์เรนซ์ | ประสบการณ์การอ้างอิงที่มีแบบหัว Blocky ด้วย FaceControls |
รุ่นตัวละครก๊อบลิน | ตัวอักษร Goblin ที่มีหัวที่สามารถแก้ไขได้ |
แบบตัวละครบล็อกซ์ | ตัวละคร Blocky ที่มีหัวที่สามารถแก้ไขได้ |
เครื่องประดับหน้าและเสื้อผ้าบล็อกซ์ | อ.zipไฟล์ของอุปกรณ์เฉพาะของ Blocky รวมถึง:
|
นำเข้าอุปกรณ์ใบหน้า
คุณสามารถนำเข้าและใส่หน้าอุปกรณ์ที่คุณต้องการที่จะปรับแต่งด้วยรูปหน้าของหัวของคุณ เช่น ไอเท็มเสริมคุณสามารถอนิเมชันรูปหน้าเพื่อเคลื่อนที่ตามตั
โดยปกติ, เมื่อคุณนำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า, มันจะนำเข้าเป็นวัตถุ MeshPart อุปกรณ์เสริม. โดยใช้เครื่องมือ การปรับแต่งอุปกรณ์เสริม, คุณส
ไอเท็มเสริม:
ในแท็บ Avatar ใช้ 3D Importer เพื่อนำเค้าโมเดลที่กําหนดเองมาสู่พื้นที่ทํางาน
โดยใช้เครื่องมือ ปรับแต่งอุปกรณ์เสริม คุณสามารถแปลง MeshPart เป็น Accessory อินสแตนซ์
- ในแท็บ อวาตาร์ คลิกที่ เครื่องมือการปรับแต่งอุปกรณ์เสริม หน้าต่าง เครื่องมือการปรับแต่งอุปกรณ์เสริม ปรากฏขึ้น
- ในหน้าต่าง เอ็กซ์โพรเตอร์ เลือก MeshPart ไอเท็มเสริม
- คลิกปุ่ม ถัดไป 4. หมวดหมู่เครื่องแต่งกาย เลือก หน้า แล้วคลิกปุ่ม ต่อไป
- (อpcional) ในแผง แก้ไข ใช้ตัวเลือกการปรับแต่งเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมเหมาะกับรุ่นของคุณ
- ในแผง แสดงตัวอย่าง คุณสามารถดูสิ่งอุปกรณ์ใหม่บนหัวของคุณแล้วคลิกปุ่ม ต่อไป ปุ่ม. เครื่องมือนี้เปลี่ยน Class.MeshPart เป็นตัวแทน
คุณสามารถดูตัวอย่างอุปกรณ์เสริมบนโมเดลที่นำเข้าของคุณโดยการทำให้ Accessory ตัวอย่างของคุณเป็นลูกของตัวละครของคุณ Model คุณสามารถใส่อุปกรณ์เสริมที่เฉพาะกับตัวละครของ
คุณยังสามารถบันทึกตัวอย่าง Accessory ในกล่องเครื่องมือของคุณและใช้ ID สินทรัพย์ในเวลาใด ๆ ในประสบการณ์ของคุณ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการใส่อุปกรณ์เสริมโดยก
การเปลื้องผ้าอุปกรณ์เสริม
คุณสามารถเปิดใช้งานสมบัติสมบัติ WrapLayer.AutoSkin ในตัวอย่าง WrapLayer ไอเท็มเสริมสิ่งนี้จะช่วยให้อุปกรณ์เสริมหน้า
ตัวเลือกต่อไปนี้สำหรับสมบัติสมบัติ WrapLayer.AutoSkin :
- ถูกปิดใช้งาน : ปิดกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติ นี่คือค่าเริ่มต้น
- ไอเท็มเสริม : เปิดใช้งานกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติและสามารถให้ Studio เปิดใช้งานข้อมูลสกินที่มีอยู่ใด ๆ ที่อุปกรณ์เสริม เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณ
- เปิดใช้งานแช่แข็งภายในเกม : เปิดใช้งานกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติ แต่ ไม่ได้ อนุญาตให้มันเขียนเขียวข้อมูลสกินที่มีอยู่ในอุปกรณ์ เลื
การเคลื่อนไหวหัว
หัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ MeshParts รวมถึงตัวอินสแตนซ์ FaceControls ซึ่งช่วยให้คุณเข้าถึงสมบัติสมบัติของโพสท่าหน้าของคุณ
คุณสามารถปรับแต่งสมบัติของเหล่านี้ในเครื่องมือเรนเดอร์เพื่อให้เห็นหัวของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ การเรนเดอร์หัวของเรา .
การแก้ปัญหา
เมื่อนำเข้าโมเดลหัวที่กําหนดเองให้นอกจากการแสดงผลปกติของหน้าต่าง การออก จะแสดงข้อควรระวังหรือข้อควรเตือนหากมีปัญหาใด ๆ ในขั้นตอนการกําหนด
ข้อความข้อผิดพลาด
ข้อความข้อผิดพลาดแสดงถึงความล้มเหลวในการนำเครื่องมือใช้งานได้อย่างเหมาะสมด้วยหัว โปรดดูตารางต่อไปนี้สรุปข้อผิดพลาดและเคล็ดลับในการแก้ปัญหาทั้งหมด:
ข้อความผิดพลาด | การแก้ปัญหา |
---|---|
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้ | ไฟล์ .fbx ถูกทำลายแล้ว |
พบมากกว่าหนึ่งร่วมชื่อว่า X ทั้งหมดร่วมต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน | ให้แน่ใจว่าทุกข้อต่อที่คุณนำเข้ามีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน |
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: การแก้ไขสามารถเป็นได้สูงสุด 3 ชื่อการควบคุม | Studio พบคอลัมน์แก้ไขมากกว่า 3 คอลัมน์แก้ไข นี่ไม่รองรับดังนั้นคุณจึงต้องลบคอลัมน์แก้ไข |
แอนิเมชัน: ไม่รู้จักชื่อควบคุม FACS X | X เป็นชื่อโพสท่า FACS ที่ไม่รู้จัก ให้แน่ใจว่า X ถูกเปลี่ยนเป็นหนึ่งใน ตําแหน่ง FACS มาตรฐาน |
ไม่สามารถนำเข็มขัดที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: ชื่อแก้ไขที่ไม่สามารถใช้ได้ X: Neutral ไม่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของแก้ไขได้ | X เป็นชื่อแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง ให้แน่ใจว่าคุณกำลังใช้รูปแบบการจัดชื่อที่ถูกต้องสำหรับการแก้ไข |
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยอนิเมชันใบหน้าได้: พบชื่อควบคุม FACS ที่ซ้ำกัน X สำหรับ Y ที่แก้ไข | X เป็นชื่อแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง คุณสามารถรวมโพสที่พื้นฐานได้เท่านั้นที่ระบุไว้ในชื่อแก้ไขเท่านั้น |
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยอนิเมชันใบหน้าได้: ไม่สามารถวิเคราะห์ตัวอย่างได้ในค่าตัวละครที่มีชื่อว่า X | คุณต้องใส่ชื่อค่าตัวละคร "Frame0", "Frame1", ฯลฯ |
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยอนิเมชันใบหน้าได้: พบค่าว่างสำหรับลักษณะเพิ่มเติมที่มีชื่อว่า X | ค่าตัวละครเสริม X ไม่มีค่า เพิ่มชื่อตำแหน่งท่าเรือหรือชื่อแก้ไข หรือลบค่าตัวละครเสริม |
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: พบชื่อการควบคุมซ้ำ | คุณตั้งโพสท่าหน้าหรือแก้ไขที่หลายเฟรม ให้แน่ใจว่าแต่ละโพสท่าหน้าหรือแก้ไขถูกตั้งไว้เฉพาะกรอบเดียวเท่านั้น |
ไม่สามารถนำเข็มขัดที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: Head_Geo ไม่มีค่าตัวที่เพิ่มเติมที่จะแผนผัง FACS ไปยังเฟรมอนิเมชัน | เมช "Head_Geo" ในไฟล์ FBX ต้องมีลักษณะละเอียดเพิ่มเติมเพื่อให้สามารถแสดงอารมณ์ใบหน้าได้ ไอเท็มนำเข้าจะไม่สามารถแสดงอารมณ์ใบหน้าได้ |
แอนิเมชัน: ไม่มีเฟรมถูกตั้งค่าให้เป็น "กลาง" แอนิเมชัน | ต้องมีเฟรมเดียวที่ติดตั้งไว้ในเวลาเหตุการณ์อนิเมชันเป็น "กลาง" |
ไม่สามารถนำเข็มขัดที่มีแอนิเมชันใบหน้าได้: X ยังไม่ได้ระบุ นี่จำเป็นสำหรับ Y ที่แก้ไข | ตำแหน่งทั้งหมดสำหรับตำแหน่งเสริมจะต้องกำหนดในค่าตัวละครเพิ่มเติม เช่น หากตำแหน่ง Funneler_JawDrop ถูกตั้งค่า จะต้องมีตำแหน่ง Funneler และ JawDrop เท่า |
ไม่สามารถนำเข็มขัดเข้าสู่เกมได้: ขาดแถบเลข X สำหรับ Y | มีค่าตัวละคร "FrameX" เพิ่มเติมที่ติดตั้งไว้ที่ Y แต่ไม่มีเวลาเฟรม X |
ไม่พบข้อต่อใบหน้าในการนำเข้าหัว: ไม่พบข้อต่อใบหน้าใน DynamicHead | ไฟล์ .fbx ไม่มีข้อต่อใด ๆ ภายใต้ข้อต่อหน้ารวม. |
ไม่สามารถโหลดข้อมูลการควบคุม FACS ได้ | มีตัวประกอบที่เสียหายในไฟล์ .fbx |
ข้อควรระวัง
ข้อควรประกันเป็นข้อควรระวังเมื่อเกิดปัญหาหัวส่วนหนึ่งที่นำเข้า ดูตารางต่อไปนี้สรุปข้อควรประกันทั้งหมดและเคล็ดลับในการแก้ปัญหา:
ข้อความผิดพลาด | การแก้ปัญหา |
---|---|
คุณมี X แก้ไข, แต่ขาด Y แก้ไขเพื่อสนับสนุนมัน นี่อาจทำให้เกิดการผิดปกติ | คุณตั้งค่า 3 แก้ไขโดยไม่ตั้งค่า base 2 แก้ไข หัวที่นำเข้าจะแอนิเมชัน แต่อาจมีรูปร่างที่แปลกประหลาด |
การข้ามค่าตัวละคร X: Y | Studio พบค่าตัวละครที่มีชื่อว่า X แต่เนื่องจากไม่ตรงกับรูปแบบของ "Frame#" จึงได้รับการเพิกเฉย |
Control X เกือบจะเหมือน Neutral | ท่าทาง X คล้ายกับ Neutral มาก Studio รายงานสิ่งนี้ในกรณีที่เป็นข้อผิดพลาด แต่การนำเข้าจะประสบความสำเร็จเมื่อไม่มีข้อผิดพลาดอื่น ๆ |
พบเฉพาะตำแหน่งพื้นฐานเท่านั้น ตัวละครของคุณอาจไม่สามารถแสดงออกได้ | คุณได้กำหนดชุดย่อยของตำแหน่งพื้นฐานในไฟล์ .fbx เท่านั้น การนำเข้าจะยังคงประสบความสำเร็จตราบเท่าที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น ๆ |