ใช้คําแนะนําต่อไปนี้เพื่อนำ นำเข้า รุ่นของคุณ .fbx หรือ .gltf โมเดลของบุคคลที่สามใน Studio และ แปลง สินทรัพย์เ
นำ 3D มาใช้
Studio 3D Importer ช่วยให้วิธีการนำเข้า 3D ของบุคคลที่สามโดยรวดเร็วและง่ายดายในโครงการของคุณ ผู้นำเข้าให้มุมมองตัวอย่างและการตรวจสอบข้อผิดพลาดเพื่อให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ของคุณตรงตาม
จำไว้ว่าอุปกรณ์เสริมชั้น 3D ของคุณต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดด้านเสื้อผ้าของ Roblox เพื่อให้สามารถใช้สินทรัพย์นี้เป็น Class.Accessory ชั้น หรือคุณอาจได้รับข้อผิดพลาดในภายหลังในก
เพื่อนำเข้าสินทรัพย์ของคุณ:
ใน Studio, ไปที่ แท็บ Avatar และเลือก 3D Importer
ในเบราว์เฟอร์ไฟล์ เลือกไฟล์ .fbx หรือไฟล์ .gltf ที่บันทึกไว้ในท้องถิ่น 3D Importer จะโหลดมุมมองตัวอย่างของวัตถุ
- หากรูปแบบไม่โหลดสำหรับสินทรัพย์ของคุณ คุณสามารถนำเข้ารูปแบบของคุณได้ในภายหลัง
- ดู นำเข้า 3D สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่าการนำเข้าและการแก้ไขปัญหา
เลือก นำเข้า สินทรัพย์จะปรากฏในพื้นที่ทำงานของคุณเป็น Model ด้วยเนื้อผ้าที่เหมาะสมที่ประยุกต์เป็น SurfaceAppearance หรือ MeshPart.TextureID
หากเนื้อหาไม่โหลดอย่างถูกต้องให้เพิ่มพวกเขาด้วยมือ คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพร่ประสบการณ์ของคุณเพื่อให้เข้าถึง ผู้จัดการสินทรัพย์
เปิดหน้าจัดการสินทรัพย์ คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพร่ประสบการณ์ของคุณก่อนที่จะเข้าถึงสินทรัพย์ของคุณ
ในเมนเจอร์สินทรัพย์เลือกปุ่ม นำเข้ามวล
อัปโหลดไฟล์รูปของคุณ
หากคุณกำลังใช้เท็กสตั๊นพื้นฐานเดียวคุณสามารถตั้งค่าสมบัติของคุณ MeshPart.TextureID ไปยังรูปภาพเท็กซ์ที่อัปโหลดของคุณ
หากคุณกำลังใช้ PBR Textures:
เพิ่มลูก SurfaceAppearance ให้กับ MeshPart ของคุณ
ในสมบัติข้อมูล SurfaceAppearance คลิกแต่ละมูลค่าของแต่ละสมบัติข้อมูลและกำหนดภาพเนื้อหาที่เหมาะสมจากรายการดรอปดาวน์:
- ตั้ง แผนที่สี ให้เป็นภาพเนื้อผ้า _ALB
- ตั้งค่า MetalnessMap ให้เป็นรูปภาพเนื้อผ้า _MTL 3. ตั้ง แผนที่ปกติ ให้เป็นภาพเนื้อผ้า _NOR 4. ตั้งค่า RoughnessMap ให้เป็นรูปภาพเนื้อผ้า _RGH
แปลงอุปกรณ์รอบคอ
ด้วย Model ในโครงการของคุณตอนนี้ขั้นตอนสุดท้ายในกระบวนการสร้างเสื้อผ้าต้องการให้คุณใช้เครื่องมือการแต่งตัวเสริมเพื่อแปลงวัตถุนี้เป็น Accessory ที่ผู้
เพื่อสร้างวัตถุเครื่องประดับ:
ในแท็บ Avatar เลือก เครื่องมือตรวจคัดเลือกอุปกรณ์เสริม แผงเครื่องมือตรวจคัดเลือกอุปกรณ์เสริมปรากฏบนด้านซ้ายของพื้นที่ทํางาน
เลือก Model ของไอเท็มเสื้อผ้าใน viewport ฟิลด์ข้อความของเครื่องมือจะปรากฏด้วยชื่อของตัวเลือกที่เลือก หรือคุณสามารถเลือกตัวเองภายในหน้าต่าง Explorer
ทดสอบตัวละครตัวอย่าง เสื้อผ้า และอนิเมชั่นต่างๆ ดู ทดสอบเครื่องประดับ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
- หากต้องการ ปรับแต่งการปรับแต่งเล็ก ๆ น้อย ๆ โดยใช้คุณสมบัติการแก้ไข
เมื่อพร้อมที่จะสร้างอุปกรณ์เสริมของคุณ คลิก สร้าง MeshPart Accessory อุปกรณ์เสริมจะปรากฏในพื้นที่ทำงานของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและการจัดการบันทึกเกี่ยวกับเครื่องมือ โปรดดูที่
เครื่องประดับเสื้อผ้าใน Workspace เครื่องประดับเสื้อผ้าใน Explorer
หลังจากปรับแต่งและแปลงสำเร็จแล้ว รุปปั้น 3D ของคุณควรปรากฏในโครงการของคุณเป็น Accessory ด้วย Accessory นี้คุณสามารถทำสิ่งต่อไปนี้ได้:
เริ่มกระบวนการ อัปโหลดและเผยแพร่ อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าบนตลาด
ใช้อุปกรณ์ในประสบการณ์ปัจจุบันของคุณโดยการติดตั้งมันให้กับโมเดลตัวละครด้วย คำอธิบายมนุษย์ หรือโดยการลากและปล่อยอุปกรณ์ภายใต้โอเอ็กต์ Model ที่เหมาะสม
บันทึกอุปกรณ์ไว้ใน กล่องเครื่องมือของคุณ หรือทำให้สาธารณะใน ร้านค้าของผู้สร้าง เพื่อแบ่งปันหรือใช้ในประสบการณ์ของคุณ