อารมณ์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

อารมณ์ เป็นประเภทของ แอนิเมชั่นใบหน้า ที่ซ้ำไปเรื่อยๆ สำหรับหัวที่สามารถแอนิเมชั่นได้ ทำให้ผู้ใช้สามารถแสดงตัวเองและตอบสนองต่อผู้อื่นด้วยอารมณ์ใบหน้าที่ยังคงอยู่อารมณ์เล่นพร้อมกับอนิเมชั่นตัวละครอื่น ๆ อนิเมชั่นเริ่มต้น เช่นการเดิน ปีนเขา และว่ายน้ำ และหากอนิเมชั่นเริ่มต้นมีอนิเมชั่นใบหน้า อนิเมชั่นเริ่มต้นจะผสมกับอารมณ์ของตัวละคร

อารมณ์เริ่มต้น
เปิดอารมณ์ปาก

สร้างอารมณ์

หากคุณมีโมเดลตัวละครที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้คุณสามารถสร้างอนิเมชั่นอารมณ์ใดๆ ที่คุณสามารถคิดได้โดยใช้ เครื่องมือแก้ไขอนิเมชั่นใบหน้าหากคุณไม่ต้องการใช้โมเดลตัวละครอ้างอิง บล็อกกี่ หรือ โกบลิน คุณสามารถสร้างหรือแก้ไขโมเดลที่มีอยู่เพื่อสนับสนุนหัวที่เคลื่อนไหวในซอฟต์แวร์โมเดลลิ่งบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Mayaสำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสร้างหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ดูที่ สร้างหัวพื้นฐาน

เพื่อสร้างอารมณ์:

  1. เพิ่มโมเดลตัวละครที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ในหน้าต่างดู

  2. เปิด เครื่องมือแอนิเมชั่นใบหน้า

    1. จากแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ คลิก ตัวแก้ไขแอนิเมชัน หน้าต่างแสดงผลการแก้ไขแอนิเมชัน

    2. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกโมเดลตัวละครของคุณด้วยหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ จะมีการแสดงข้อความโต้ตอบ

    3. ในฟิลด์ ชื่อแอนิเมชั่น ใส่ชื่อแอนิเมชั่นใหม่แล้วคลิกปุ่ม สร้าง หน้าต่างเครื่องมือแอนิเมชั่นแสดงการควบคุมสื่อและการเล่นแบ็คอัพ เวลาไลน์ และรายการเพลย์ลิสต์

    4. ในรายการเพลง ของตัวแก้ไขแอนิเมชัน คลิกปุ่ม ใบหน้า ตัวแก้ไขแอนิเมชั่นใบหน้า แสดงทางด้านซ้ายของรายการเพลง

  3. ใน เครื่องแก้ไขแอนิเมชั่นใบหน้า ปรับสไลเดอร์สำหรับส่วนใบหน้าที่คุณต้องการทำการปรับเปลี่ยนเส้นทางแอนิเมชันสำหรับแต่ละส่วนใบหน้าที่คุณจัดการอัตโนมัติจะแสดงในรายการเส้นทางพร้อมกับเฟรมสําคัญสำหรับตําแหน่งปัจจุบันของคุณในเวลาของเวลาใบหน้าของตัวละครก็อัปเดตในหน้าต่างดูด้วยเช่นกัน

    • เพื่อยกเลิกขั้นตอนบนสไลเดอร์ ให้กด CtrlZ ( Z ).
    • เพื่อทำซ้ำขั้นตอนบนสไลเดอร์ กด CtrlY ( Y ).
    • เพื่อรีเซ็ตสไลเดอร์เป็นค่าเริ่มต้น คลิกขวาที่สไลเดอร์ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น เลือก รีเซ็ตสิ่งที่เลือก
  4. เมื่อคุณสร้างแอนิเมชันเสร็จแล้ว ไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่นแบ็ค และคลิกที่ปุ่ม เมนูป๊อปอัพจะแสดงขึ้น

  5. เลือก บันทึก หรือ บันทึกเป็น แอนิเมชัน สํารวจ เป็นลูกของวัตถุ AnimSaves (ตัวเองเป็นลูกของริก)

  6. (เลือกได้) เพื่อกำหนดรหัสทรัพย์สินให้กับแอนิเมชั่นอารมณ์ของคุณและบันทึกลงใน กล่องเครื่องมือ เพื่อใช้ในประสบการณ์ของคุณ

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ แอนิเมชันจะปรากฏเมนูบริบท

    2. เลือก บันทึกไปยัง Roblox . กล่องโต้ตอบ การกำหนดค่าสินทรัพย์ จะแสดง

    3. กรอกฟิลด์ต่อไปนี้:

      • ชื่อ : ชื่อสำหรับปลั๊กอินของคุณ
      • คําอธิบาย : คําอธิบายที่อธิบายสิ่งที่ผู้ใช้ที่มีศักยภาพควรคาดหวังจากปลั๊กอิน
      • ผู้สร้าง : ปลั๊กอิน
    4. คลิกที่ปุ่ม ส่ง หลังจากสักครู่การโต้ตอบการกำหนดค่าสินทรัพย์จะแสดงอารมณ์ของคุณ Animation.AnimationID ที่คุณสามารถใช้เพื่อตั้งอารมณ์ให้กับตัวละครภายในประสบการณ์ของคุณ

ตั้งอารมณ์

ทุกตัวละครที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้มีบุตร เคลื่อนไหว LocalScript กับบุตร อารมณ์ StringValue ที่มีอารมณ์การเคลื่อนไหวที่เล่นบนหัวของตัวละครอนิเมชั่นอารมณ์ปกติของ เล่นอนิเมชั่นยิ้ม แต่คุณสามารถเปลี่ยนอารมณ์ของตัวละครเป็นสิ่งอื่นได้โดยการแก้ไข ภายในอารมณ์ โดยตรงหรือใช้ระบบ หรือใช้ระบบ

แก้ไข AnimationIds

คุณสามารถตั้งอารมณ์เฉพาะสำหรับแต่ละตัวละครภายในประสบการณ์ของคุณโดยการแก้ไขอารมณ์ของพวกเขา Animation.AnimationID เมื่อผู้ใช้กระตุ้นเหตุการณ์ตัวอย่างเช่นการแก้ไขต่อไปนี้ Script จะเปลี่ยนอารมณ์ที่กำหนดไว้ก่อนหน้านี้เป็นแอนิเมชันที่ เปิดปากของตัวละคร ทันทีที่ผู้ใช้เข้าสู่ประสบการณ์:


local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://7715145252" -- อารมณ์
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

ใช้คำอธิบาย Humanoid

คุณยังสามารถใช้ระบบ HumanoidDescription เพื่อค้นหาตัวละครผู้ใช้และแก้ไข AnimationIDs สำหรับแอนิเมชั่นเริ่มต้นใดๆตัวอย่างเช่นการแก้ไขต่อไปนี้ จะเปลี่ยนอารมณ์ที่กำหนดไว้ก่อนหน้านี้เป็นแอนิเมชันที่ให้ตัวละครมีรอยยิ้มครึ่งเดียว บนด้านซ้ายของใบหน้าเมื่อตัวละครว่าง:


local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
local descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription()
descriptionClone.IdleAnimation = 10725833199
-- ใช้ "descriptionClone" ที่แก้ไขแล้วกับ humanoid
humanoid:ApplyDescription(descriptionClone)
end

ปิดใช้งานอารมณ์

เพื่อปิดใช้งานอารมณ์จากประสบการณ์ของคุณ คุณสามารถลบวัตถุอารมณ์ที่อยู่ภายใต้ แอนิเมชั่น LocalScriptตัวอย่างเช่น ด้านล่างนี้ Script ลบอารมณ์ของตัวละครทุกตัว **** StringValue ทันทีที่พวกเขาเข้าร่วมประสบการณ์:


local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood:Destroy()
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)