อารมณ์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

อารมณ์คือชนิดของการเคลื่อนไหวทางใบหน้าสำหรับ หัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ ซึ่งวนซ้ำไม่รู้จบ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถแสดงออกและตอบสนองต่อผู้อื่นด้วยอารมณ์ทางใบหน้าอย่างต่อเนื่อง อารมณ์เล่นพร้อมกันกับ การเคลื่อนไหวเริ่มต้น อื่น ๆ เช่น การเดิน การปีนป่าย และการว่ายน้ำ และหากการเคลื่อนไหวเริ่มต้นมีการเคลื่อนไหวทางใบหน้า การเคลื่อนไหวเริ่มต้นจะผสมผสานกับอารมณ์ของตัวละคร

อารมณ์เริ่มต้น
อารมณ์ปากเปิด

สร้างอารมณ์

หากคุณมีโมเดลตัวละครที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ คุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวอารมณ์ใดก็ได้ที่คุณคิดขึ้นโดยใช้ Face Animation Editor หากคุณไม่ต้องการใช้โมเดลอ้างอิง Blocky หรือ Goblin คุณสามารถสร้างหรือแก้ไขโมเดลที่มีอยู่เพื่อสนับสนุนหัวที่เคลื่อนไหวได้ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสร้างหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ โปรดดูที่ สร้างหัวพื้นฐาน

ในการสร้างอารมณ์:

  1. เพิ่มโมเดลตัวละครที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ลงใน viewport

  2. เปิด Face Animation Editor

    1. จากแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ ให้คลิกที่ Clip Editor หน้าต่าง Animation Editor จะแสดงขึ้น
    2. ใน viewport ให้เลือกโมเดลตัวละครที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้
    3. ใน track list ของ editor ให้คลิกที่ปุ่ม Face Face Animation Editor จะแสดงอยู่ทางซ้ายของ track list
  3. ใน Face Animation Editor ปรับเลื่อนสำหรับส่วนต่าง ๆ ของใบหน้าที่คุณต้องการปรับเปลี่ยน แทร็กการเคลื่อนไหวสำหรับแต่ละส่วนใบหน้าที่คุณปรับเปลี่ยนจะแสดงขึ้นมาโดยอัตโนมัติใน track list พร้อมกับ keyframes สำหรับตำแหน่งปัจจุบันของคุณใน timeline ใบหน้าของตัวละครจะถูกอัปเดตใน viewport

    • หากต้องการยกเลิกการเปลี่ยนแปลงในเลื่อน ให้กด CtrlZ (Z)
    • หากต้องการทำซ้ำการเปลี่ยนแปลงในเลื่อน ให้กด CtrlY (Y)
    • หากต้องการรีเซ็ตเลื่อนไปยังค่าดีฟอลต์ ให้คลิกขวาที่เลื่อน เมนูบริบทจะแสดงขึ้น เลือก Reset Selected
  4. เมื่อคุณสร้างการเคลื่อนไหวเสร็จสิ้น ให้นำทางไปที่ Media and Playback Controls และคลิกที่ปุ่ม เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น

  5. เลือก Save หรือ Save As เพื่อบันทึกการเคลื่อนไหวอารมณ์ การเคลื่อนไหวจะแสดงในหน้าต่าง Explorer เป็นบุตรของวัตถุ AnimSaves (ซึ่งเป็นบุตรของ rig)

  6. (เลือกทำ) หากต้องการกำหนด ID ของแอสเซทให้กับการเคลื่อนไหวอารมณ์ของคุณและบันทึกไปยัง Toolbox เพื่อใช้ในเกมของคุณ

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกขวาที่การเคลื่อนไหวอารมณ์ใหม่ของคุณ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    2. เลือก Save to Roblox หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดงขึ้น

    3. กรอกข้อมูลในฟิลด์ต่อไปนี้:

      • Title: ชื่อสำหรับปลั๊กอินของคุณ
      • Description: คำบรรยายที่บรรยายถึงสิ่งที่ผู้ใช้ที่มีศักยภาพควรคาดหวังให้ปลั๊กอินทำ
      • Creator: ผู้สร้างที่คุณต้องการระบุว่าเป็นผู้สร้างปลั๊กอิน
    4. คลิกที่ปุ่ม Submit หลังจากนั้นสักครู่ กล่องโต้ตอบ Asset Configuration จะแสดง Animation.AnimationID ของอารมณ์ของคุณที่คุณสามารถใช้เพื่อตั้งค่าอารมณ์ให้กับตัวละครในเกมของคุณ

ตั้งค่าอารมณ์

ตัวละครทุกตัวที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้จะมี Animate LocalScript เป็นลูกพร้อมกับ mood StringValue ที่มีการเคลื่อนไหวอารมณ์ที่เล่นอยู่บนหัวของตัวละคร การเคลื่อนไหวอารมณ์เริ่มต้น Animation.AnimationID จะเล่นการเคลื่อนไหวยิ้ม แต่คุณสามารถเปลี่ยนอารมณ์ของตัวละครไปอย่างอื่นได้โดยการแก้ไข Animation.AnimationID ภายใน StringValue ของอารมณ์โดยตรง หรือใช้ระบบ HumanoidDescription

แก้ไข AnimationIds

คุณสามารถตั้งค่าอารมณ์เฉพาะสำหรับแต่ละตัวละครในเกมของคุณได้โดยการแก้ไข Animation.AnimationID ของอารมณ์เมื่อใดก็ตามที่ผู้ใช้เรียกใช้งานเหตุการณ์ ตัวอย่างเช่น สคริปต์ Script ต่อไปนี้จะแก้ไขอารมณ์ที่ตั้งไว้ก่อนหน้านี้ให้เป็นการเคลื่อนไหวที่ เปิดปากของตัวละคร ทันทีเมื่อผู้ใช้เข้าสู่เกม:


local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://7715145252" -- Mood
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

ใช้ HumanoidDescription

คุณยังสามารถใช้ระบบ HumanoidDescription เพื่อค้นหาตัวละครของผู้ใช้และแก้ไข AnimationIDs ของการเคลื่อนไหวเริ่มต้นใด ๆ ตัวอย่างเช่น สคริปต์ Script ต่อไปนี้จะแก้ไขอารมณ์ที่ตั้งไว้ก่อนหน้านี้ให้เป็นการเคลื่อนไหวที่ให้ตัวละครมี ครึ่งยิ้ม บนซีกซ้ายของใบหน้าของพวกเขาเมื่อใดก็ตามที่ตัวละครของพวกเขาอยู่ในท่าเฉย:


local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
local descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription()
descriptionClone.IdleAnimation = 10725833199
-- Apply modified "descriptionClone" to humanoid
humanoid:ApplyDescription(descriptionClone)
end

ปิดการใช้งานอารมณ์

เพื่อปิดการใช้งานอารมณ์จากเกมของคุณ คุณสามารถลบวัตถุอารมณ์ที่อยู่ใต้ Animate LocalScript ตัวอย่างเช่น สคริปต์ Script ต่อไปนี้จะลบ mood StringValue ของตัวละครทุกตัวทันทีที่พวกเขาเข้าร่วมเกม:


local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood:Destroy()
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ