การเคลื่อนไหวของหัว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถใช้ Animation Editor เพื่อเคลื่อนไหวหัวที่รองรับในวิธีการต่อไปนี้:

  • คุณสามารถตั้งค่าค่าต่างๆ ให้กับแต่ละท่าทางใบหน้าใน แทร็กการเคลื่อนไหว แยกกัน
  • คุณสามารถใช้ Face Animation Editor เพื่อเข้าถึงสไลเดอร์ใบหน้าที่ช่วยให้คุณสร้างและบันทึกการแสดงออกที่ไม่ซ้ำกันได้อย่างรวดเร็วในไทม์ไลน์
  • คุณสามารถใช้ส่วนขยาย Animation Capture for Faces เพื่อติดตามและบันทึกการเคลื่อนไหวของใบหน้าโดยอัตโนมัติด้วยเว็บแคมที่แปลงการเคลื่อนไหวของคุณเป็นคีย์เฟรมในไทม์ไลน์

ในทุกวิธี การสร้างและรวมการแสดงออกของใบหน้าหลายๆ แบบในระยะเวลาหนึ่งจะส่งผลให้เกิดการเคลื่อนไหวของใบหน้า เนื่องจากคุณไม่สามารถนำเข้าการเคลื่อนไหวของใบหน้าได้ วิธีการเหล่านี้จึงเป็นวิธีเดียวในการสร้างและใช้งานมัน

หลังจากที่คุณสร้างและเผยแพร่หัวที่รองรับการเคลื่อนไหวของใบหน้าไปยัง Roblox แล้ว คุณสามารถเล่นการเคลื่อนไหวจากสคริปต์หรือแทนที่การเคลื่อนไหวเริ่มต้นของตัวละครด้วยการเคลื่อนไหวใหม่ของคุณ การเคลื่อนไหวเหล่านี้สามารถทำให้ตัวละครของคุณรู้สึกมีชีวิตชีวาและแสดงออกมากขึ้น เช่น การแสดงออกที่ตลกเมื่อมีตัวละครเดิน หรือการแสดงออกที่รำคาญเมื่อมีตัวละครอยู่เฉยๆ

มุมมองของ Studio ที่มี Face Animation Editor, Animation Editor และ viewport มองเห็นได้ โดย viewport แสดงภาพใกล้ของอวาตาร์ชายบล็อกที่กระพริบตาด้วยตาซ้าย

สร้างการเคลื่อนไหว

หลังจากที่คุณ เปิด Animation Editor และเลือกโมเดลตัวละครที่มีหัวที่คุณต้องการสร้างการเคลื่อนไหว คุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวของหัวโดยใช้แทร็กการเคลื่อนไหวหรือ Face Animation Editor

สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับการใช้ Animation Capture เพื่อติดตามการเคลื่อนไหวของใบหน้าเป็นคีย์เฟรม ดูที่ Animation Capture - Face.

ใช้แทร็กการเคลื่อนไหว

คล้ายกับการแทรกวัตถุอื่นๆ เช่น MeshParts หรือ Bones เป็นแทร็กการเคลื่อนไหว คุณสามารถเพิ่มค่า FACS หนึ่งค่าในแต่ละครั้งไปยังรายการแทร็กเพื่อจัดการกับส่วนของร่างกายเพียงส่วนเดียว เช่น ตาของตัวละคร, ขากรรไกร หรือ ลิ้น Animation Editor แสดงค่า FACS เป็นเปอร์เซ็นต์ระหว่าง 0 ถึง 1 และค่าต่างๆ เหล่านี้จะถูกแมพไปยังค่า FaceControls โดยตรง ในขณะที่กระบวนการนี้ให้การควบคุมที่แม่นยำต่อค่าต่างๆ แต่ Face Animation Editor จะช่วยปรับปรุงการทำงานนี้และช่วยให้คุณเปลี่ยนค่าได้อย่างรวดเร็วต่อหลายๆ คุณลักษณะของใบหน้าในไทม์ไลน์การเคลื่อนไหว

ในการสร้างการเคลื่อนไหวโดยการแทรกค่า FACS ทีละค่า:

  1. ใน รายการแทร็ก ของ Animation Editor ให้คลิกที่ ไอคอนบวก เมนูบริบทจะแสดงแทร็กเพิ่มเติมที่คุณสามารถเพิ่มลงในรายการแทร็ก

  2. เลื่อนเมาส์ไปที่ Brows, Eyes, Jaw, Mouth, หรือ Tongue เมนูบริบทจะแสดงท่าทาง FACS ที่แมพไว้ทั้งหมดสำหรับบริเวณนั้นของใบหน้า

    มุมมองใกล้ของ Animation Editor ที่มีเมนูบริบทและซับเมนูขยายอยู่ ไอคอนบวกถูกเน้นเพื่อแสดงวิธีการเปิดเมนูบริบท
  3. เลือกท่าทาง FACS แทร็กการเคลื่อนไหวสำหรับท่าทาง FACS นั้นจะแสดงในรายการแทร็ก

  4. ในช่องค่าป้อน ให้ป้อนหมายเลขระหว่าง 0 และ 1 เพื่อจัดการกับส่วนของร่างกายให้ไปยังตำแหน่งใหม่ ตัวอย่างเช่น หากคุณเปลี่ยน LeftEyeClosed เป็น 1 ตาของตัวละครด้านซ้ายจะปิด

    มุมมองใกล้ของรายการแทร็กใน Animation Editor ช่องค่าป้อนถูกเน้น

ใช้ Face Animation Editor

Face Animation Editor เป็นวิธีที่ใช้งานง่ายและมีภาพเพื่อสร้างคีย์เฟรมโดยอัตโนมัติเมื่อคุณปรับ สไลเดอร์ เพื่อให้ได้การแสดงออกทางใบหน้าที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณลากหัวของสไลเดอร์ LeftEyeClosed ลงไปจนสุด ตาของตัวละครด้านซ้ายจะปิดและแทร็กการเคลื่อนไหวใหม่สำหรับ LeftEyeClosed จะแสดงด้วยค่าของ 1 ในรายการแทร็ก

บางสไลเดอร์มีผลต่อค่าหลายค่าใน FACS ในบริเวณเดียวกันขึ้นอยู่กับค่าของสไลเดอร์ที่คุณกำลังปรับ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณปรับหัวของสไลเดอร์ LeftEyeClosed ขึ้นไปจนสุดเพื่อให้มีค่าเป็น 0 แทร็กการเคลื่อนไหวใหม่สำหรับ LeftEyeUpperLidRaiser จะแสดงในรายการแทร็กด้วยค่าของ 1 สิ่งนี้ช่วยให้คุณจัดการกับตาจากปิดไปเปิด ในขณะที่ยกเปลือกตาบนของตา ทั้งหมดนี้อยู่ในสไลเดอร์เดียว

คุณสามารถตั้งค่าสไลเดอร์หลายตัวเพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้าที่สมบูรณ์ จากนั้นสร้างการแสดงออกหลายๆ แบบในเฟรมที่แตกต่างกันของไทม์ไลน์เพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน ตัวอย่างเช่น คุณสามารถรวม LeftEyeClosed และ RightEyeClosed เข้าด้วยกันเพื่อให้ตัวละครกระพริบตาช้าๆ หรือ LeftLipCornerPuller หรือ RightLipCornerPuller เพื่อยิ้มที่ด้านใดด้านหนึ่งของใบหน้า

เมื่อคุณคลิกและลากหัวของกล่องเลื่อนระหว่างตา คุณสามารถควบคุมทิศทางที่ตาของตัวละครมองไป สิ่งนี้จะสร้างแทร็กคุณสมบัติ FACS หลายรายการในรายการแทร็กขึ้นอยู่กับว่าคุณปรับตาอย่างไร

ที่มุมล่างซ้ายของแผง Face Animation Editor ยังมีการควบคุมต่อไปนี้:

การควบคุมคำอธิบาย
สวิตช์สมมาตรช่วยให้คุณใช้สไลเดอร์ด้านหนึ่งของใบหน้าเพื่อปรับสไลเดอร์ที่สอดคล้องกันด้านอีกด้านของใบหน้าให้มีค่าเท่ากัน สิ่งนี้มีประโยชน์ในการสร้างการแสดงออกทางใบหน้าที่สมมาตร เช่น การยิ้มเต็มใบหน้า
สวิตช์โฟกัสใบหน้าทำให้ viewport มุ่งเน้นไปที่ใบหน้าของอวาตาร์โดยไม่ต้องปรับกล้องด้วยตนเอง สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อกล้องของคุณอยู่ห่างจากอวาตาร์ที่คุณต้องการเคลื่อนไหว หรือหากคุณกำลังนำทางจากการเคลื่อนไหวของอวาตาร์ตัวหนึ่งไปยังอีกตัวหนึ่ง
ปุ่มรีเซ็ตทั้งหมดรีเซ็ตค่าท่าทาง FACS ทั้งหมดที่ตำแหน่งเฟรมปัจจุบันของคุณกลับไปยังค่าดีฟอลต์ที่ 0 สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการรีเคลื่อนไหวเฟรมเดียวอย่างรวดเร็ว

ในการสร้างการเคลื่อนไหวสำหรับหัวของคุณโดยใช้ Face Animation Editor:

  1. ใน รายการแทร็ก ของ Animation Editor ให้คลิกที่ปุ่ม Face Face Animation Editor จะแสดงทางด้านซ้ายของรายการแทร็ก

    มุมมองใกล้ของรายการแทร็กใน Animation Editor ปุ่ม Face ถูกเน้น
  2. ใน Face Animation Editor ปรับสไลเดอร์สำหรับส่วนของร่างกายที่คุณต้องการจัดการ แทร็กการเคลื่อนไหวสำหรับแต่ละส่วนของใบหน้าที่คุณจัดการจะแสดงโดยอัตโนมัติในรายการแทร็กพร้อมกับคีย์เฟรมสำหรับตำแหน่งปัจจุบันของคุณในไทม์ไลน์ ใบหน้าของตัวละครจะอัปเดตใน viewport ด้วย

    • หากต้องการยกเลิกขั้นตอนบนสไลเดอร์ ให้กด CtrlZ (Z).
    • หากต้องการทำซ้ำขั้นตอนบนสไลเดอร์ ให้กด CtrlY (Y).
    • หากต้องการรีเซ็ตสไลเดอร์กลับไปยังค่าดีฟอลต์ ให้คลิกขวาที่สไลเดอร์ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น เลือก Reset Selected.
  3. OPTIONAL
    ปรับสไลเดอร์ไปยังตำแหน่งใหม่ที่อยู่ไกลออกไปในไทม์ไลน์ จากนั้นกลับไปที่ Face Animation Editor และปรับสไลเดอร์เพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้าใหม่ เมื่อคุณเล่นการเคลื่อนไหว การแสดงออกทางใบหน้าครั้งแรกจะค่อยๆ เปลี่ยนไปเป็นการแสดงออกทางใบหน้าครั้งที่สอง

  4. เมื่อคุณสร้างการเคลื่อนไหวเสร็จแล้ว ให้ไปที่ Media and Playback Controls และคลิกที่ปุ่ม เมนูป๊อปอัพจะแสดงขึ้น

  5. เลือก Save หรือ Save As เพื่อบันทึกการเคลื่อนไหว การเคลื่อนไหวจะแสดงในหน้าต่าง Explorer เป็นลูกของวัตถุ AnimSaves (ซึ่งเป็นลูกของ rig)

ส่งออกการเคลื่อนไหว

เมื่อคุณส่งออกหัวที่รองรับการเคลื่อนไหวไปยัง Studio มันจะพร้อมใช้งานสำหรับการใช้งานในเกมทั้งหมดของคุณ ซึ่งหมายความว่าคุณต้องสร้างการเคลื่อนไหวของหัวเพียงครั้งเดียว จากนั้นคุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้หลายครั้งสำหรับตัวละครมากมายตามที่คุณต้องการตราบใดที่ตัวละครนั้นมี หัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้.

คุณสามารถส่งออกการเคลื่อนไหวของหัวโดยใช้กระบวนการเดียวกันที่อธิบายไว้สำหรับ การส่งออกการเคลื่อนไหว.

สคริปต์การเคลื่อนไหว

เมื่อคุณสร้างการเคลื่อนไหวแล้ว คุณต้องใช้สคริปต์เพื่อเล่นมันในเกมของคุณ เช่นเดียวกับการเคลื่อนไหวทั่วไป คุณสามารถเล่นการเคลื่อนไหวสำหรับหัวด้วยตนเองจากสคริปต์ของคุณหรือโดยอัตโนมัติด้วยการแทนที่การเคลื่อนไหวเริ่มต้นสำหรับตัวละครผู้เล่น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ ใช้การเคลื่อนไหว.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ