คุณสามารถใช้ Animation Editor เพื่อเคลื่อนไหวหัวที่รองรับในวิธีการต่อไปนี้:
- คุณสามารถตั้งค่าค่าต่างๆ ให้กับแต่ละท่าทางใบหน้าใน แทร็กการเคลื่อนไหว แยกกัน
- คุณสามารถใช้ Face Animation Editor เพื่อเข้าถึงสไลเดอร์ใบหน้าที่ช่วยให้คุณสร้างและบันทึกการแสดงออกที่ไม่ซ้ำกันได้อย่างรวดเร็วในไทม์ไลน์
- คุณสามารถใช้ส่วนขยาย Animation Capture for Faces เพื่อติดตามและบันทึกการเคลื่อนไหวของใบหน้าโดยอัตโนมัติด้วยเว็บแคมที่แปลงการเคลื่อนไหวของคุณเป็นคีย์เฟรมในไทม์ไลน์
ในทุกวิธี การสร้างและรวมการแสดงออกของใบหน้าหลายๆ แบบในระยะเวลาหนึ่งจะส่งผลให้เกิดการเคลื่อนไหวของใบหน้า เนื่องจากคุณไม่สามารถนำเข้าการเคลื่อนไหวของใบหน้าได้ วิธีการเหล่านี้จึงเป็นวิธีเดียวในการสร้างและใช้งานมัน
หลังจากที่คุณสร้างและเผยแพร่หัวที่รองรับการเคลื่อนไหวของใบหน้าไปยัง Roblox แล้ว คุณสามารถเล่นการเคลื่อนไหวจากสคริปต์หรือแทนที่การเคลื่อนไหวเริ่มต้นของตัวละครด้วยการเคลื่อนไหวใหม่ของคุณ การเคลื่อนไหวเหล่านี้สามารถทำให้ตัวละครของคุณรู้สึกมีชีวิตชีวาและแสดงออกมากขึ้น เช่น การแสดงออกที่ตลกเมื่อมีตัวละครเดิน หรือการแสดงออกที่รำคาญเมื่อมีตัวละครอยู่เฉยๆ

สร้างการเคลื่อนไหว
หลังจากที่คุณ เปิด Animation Editor และเลือกโมเดลตัวละครที่มีหัวที่คุณต้องการสร้างการเคลื่อนไหว คุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวของหัวโดยใช้แทร็กการเคลื่อนไหวหรือ Face Animation Editor
สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับการใช้ Animation Capture เพื่อติดตามการเคลื่อนไหวของใบหน้าเป็นคีย์เฟรม ดูที่ Animation Capture - Face.
ใช้แทร็กการเคลื่อนไหว
คล้ายกับการแทรกวัตถุอื่นๆ เช่น MeshParts หรือ Bones เป็นแทร็กการเคลื่อนไหว คุณสามารถเพิ่มค่า FACS หนึ่งค่าในแต่ละครั้งไปยังรายการแทร็กเพื่อจัดการกับส่วนของร่างกายเพียงส่วนเดียว เช่น ตาของตัวละคร, ขากรรไกร หรือ ลิ้น Animation Editor แสดงค่า FACS เป็นเปอร์เซ็นต์ระหว่าง 0 ถึง 1 และค่าต่างๆ เหล่านี้จะถูกแมพไปยังค่า FaceControls โดยตรง ในขณะที่กระบวนการนี้ให้การควบคุมที่แม่นยำต่อค่าต่างๆ แต่ Face Animation Editor จะช่วยปรับปรุงการทำงานนี้และช่วยให้คุณเปลี่ยนค่าได้อย่างรวดเร็วต่อหลายๆ คุณลักษณะของใบหน้าในไทม์ไลน์การเคลื่อนไหว
ในการสร้างการเคลื่อนไหวโดยการแทรกค่า FACS ทีละค่า:
ใน รายการแทร็ก ของ Animation Editor ให้คลิกที่ ไอคอนบวก เมนูบริบทจะแสดงแทร็กเพิ่มเติมที่คุณสามารถเพิ่มลงในรายการแทร็ก
เลื่อนเมาส์ไปที่ Brows, Eyes, Jaw, Mouth, หรือ Tongue เมนูบริบทจะแสดงท่าทาง FACS ที่แมพไว้ทั้งหมดสำหรับบริเวณนั้นของใบหน้า

เลือกท่าทาง FACS แทร็กการเคลื่อนไหวสำหรับท่าทาง FACS นั้นจะแสดงในรายการแทร็ก
ในช่องค่าป้อน ให้ป้อนหมายเลขระหว่าง 0 และ 1 เพื่อจัดการกับส่วนของร่างกายให้ไปยังตำแหน่งใหม่ ตัวอย่างเช่น หากคุณเปลี่ยน LeftEyeClosed เป็น 1 ตาของตัวละครด้านซ้ายจะปิด

ใช้ Face Animation Editor
Face Animation Editor เป็นวิธีที่ใช้งานง่ายและมีภาพเพื่อสร้างคีย์เฟรมโดยอัตโนมัติเมื่อคุณปรับ สไลเดอร์ เพื่อให้ได้การแสดงออกทางใบหน้าที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณลากหัวของสไลเดอร์ LeftEyeClosed ลงไปจนสุด ตาของตัวละครด้านซ้ายจะปิดและแทร็กการเคลื่อนไหวใหม่สำหรับ LeftEyeClosed จะแสดงด้วยค่าของ 1 ในรายการแทร็ก
บางสไลเดอร์มีผลต่อค่าหลายค่าใน FACS ในบริเวณเดียวกันขึ้นอยู่กับค่าของสไลเดอร์ที่คุณกำลังปรับ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณปรับหัวของสไลเดอร์ LeftEyeClosed ขึ้นไปจนสุดเพื่อให้มีค่าเป็น 0 แทร็กการเคลื่อนไหวใหม่สำหรับ LeftEyeUpperLidRaiser จะแสดงในรายการแทร็กด้วยค่าของ 1 สิ่งนี้ช่วยให้คุณจัดการกับตาจากปิดไปเปิด ในขณะที่ยกเปลือกตาบนของตา ทั้งหมดนี้อยู่ในสไลเดอร์เดียว
คุณสามารถตั้งค่าสไลเดอร์หลายตัวเพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้าที่สมบูรณ์ จากนั้นสร้างการแสดงออกหลายๆ แบบในเฟรมที่แตกต่างกันของไทม์ไลน์เพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน ตัวอย่างเช่น คุณสามารถรวม LeftEyeClosed และ RightEyeClosed เข้าด้วยกันเพื่อให้ตัวละครกระพริบตาช้าๆ หรือ LeftLipCornerPuller หรือ RightLipCornerPuller เพื่อยิ้มที่ด้านใดด้านหนึ่งของใบหน้า
เมื่อคุณคลิกและลากหัวของกล่องเลื่อนระหว่างตา คุณสามารถควบคุมทิศทางที่ตาของตัวละครมองไป สิ่งนี้จะสร้างแทร็กคุณสมบัติ FACS หลายรายการในรายการแทร็กขึ้นอยู่กับว่าคุณปรับตาอย่างไร
ที่มุมล่างซ้ายของแผง Face Animation Editor ยังมีการควบคุมต่อไปนี้:
| การควบคุม | คำอธิบาย |
|---|---|
| สวิตช์สมมาตร | ช่วยให้คุณใช้สไลเดอร์ด้านหนึ่งของใบหน้าเพื่อปรับสไลเดอร์ที่สอดคล้องกันด้านอีกด้านของใบหน้าให้มีค่าเท่ากัน สิ่งนี้มีประโยชน์ในการสร้างการแสดงออกทางใบหน้าที่สมมาตร เช่น การยิ้มเต็มใบหน้า |
| สวิตช์โฟกัสใบหน้า | ทำให้ viewport มุ่งเน้นไปที่ใบหน้าของอวาตาร์โดยไม่ต้องปรับกล้องด้วยตนเอง สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อกล้องของคุณอยู่ห่างจากอวาตาร์ที่คุณต้องการเคลื่อนไหว หรือหากคุณกำลังนำทางจากการเคลื่อนไหวของอวาตาร์ตัวหนึ่งไปยังอีกตัวหนึ่ง |
| ปุ่มรีเซ็ตทั้งหมด | รีเซ็ตค่าท่าทาง FACS ทั้งหมดที่ตำแหน่งเฟรมปัจจุบันของคุณกลับไปยังค่าดีฟอลต์ที่ 0 สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการรีเคลื่อนไหวเฟรมเดียวอย่างรวดเร็ว |
ในการสร้างการเคลื่อนไหวสำหรับหัวของคุณโดยใช้ Face Animation Editor:
ใน รายการแทร็ก ของ Animation Editor ให้คลิกที่ปุ่ม Face Face Animation Editor จะแสดงทางด้านซ้ายของรายการแทร็ก

ใน Face Animation Editor ปรับสไลเดอร์สำหรับส่วนของร่างกายที่คุณต้องการจัดการ แทร็กการเคลื่อนไหวสำหรับแต่ละส่วนของใบหน้าที่คุณจัดการจะแสดงโดยอัตโนมัติในรายการแทร็กพร้อมกับคีย์เฟรมสำหรับตำแหน่งปัจจุบันของคุณในไทม์ไลน์ ใบหน้าของตัวละครจะอัปเดตใน viewport ด้วย
- หากต้องการยกเลิกขั้นตอนบนสไลเดอร์ ให้กด CtrlZ (⌘Z).
- หากต้องการทำซ้ำขั้นตอนบนสไลเดอร์ ให้กด CtrlY (⌘Y).
- หากต้องการรีเซ็ตสไลเดอร์กลับไปยังค่าดีฟอลต์ ให้คลิกขวาที่สไลเดอร์ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น เลือก Reset Selected.
- OPTIONALปรับสไลเดอร์ไปยังตำแหน่งใหม่ที่อยู่ไกลออกไปในไทม์ไลน์ จากนั้นกลับไปที่ Face Animation Editor และปรับสไลเดอร์เพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้าใหม่ เมื่อคุณเล่นการเคลื่อนไหว การแสดงออกทางใบหน้าครั้งแรกจะค่อยๆ เปลี่ยนไปเป็นการแสดงออกทางใบหน้าครั้งที่สอง
เมื่อคุณสร้างการเคลื่อนไหวเสร็จแล้ว ให้ไปที่ Media and Playback Controls และคลิกที่ปุ่ม … เมนูป๊อปอัพจะแสดงขึ้น
เลือก Save หรือ Save As เพื่อบันทึกการเคลื่อนไหว การเคลื่อนไหวจะแสดงในหน้าต่าง Explorer เป็นลูกของวัตถุ AnimSaves (ซึ่งเป็นลูกของ rig)
ส่งออกการเคลื่อนไหว
เมื่อคุณส่งออกหัวที่รองรับการเคลื่อนไหวไปยัง Studio มันจะพร้อมใช้งานสำหรับการใช้งานในเกมทั้งหมดของคุณ ซึ่งหมายความว่าคุณต้องสร้างการเคลื่อนไหวของหัวเพียงครั้งเดียว จากนั้นคุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้หลายครั้งสำหรับตัวละครมากมายตามที่คุณต้องการตราบใดที่ตัวละครนั้นมี หัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้.
คุณสามารถส่งออกการเคลื่อนไหวของหัวโดยใช้กระบวนการเดียวกันที่อธิบายไว้สำหรับ การส่งออกการเคลื่อนไหว.
สคริปต์การเคลื่อนไหว
เมื่อคุณสร้างการเคลื่อนไหวแล้ว คุณต้องใช้สคริปต์เพื่อเล่นมันในเกมของคุณ เช่นเดียวกับการเคลื่อนไหวทั่วไป คุณสามารถเล่นการเคลื่อนไหวสำหรับหัวด้วยตนเองจากสคริปต์ของคุณหรือโดยอัตโนมัติด้วยการแทนที่การเคลื่อนไหวเริ่มต้นสำหรับตัวละครผู้เล่น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ ใช้การเคลื่อนไหว.