คุณสามารถนำรูปแบบตัวละครที่มีหัวเคลื่อนไหวเข้าสู่สตูดิโอและใช้ตัวอย่างที่สร้างขึ้นอัตโนมัติ FaceControls เพื่อโพสต์หรือแอนิเมชั่นใบหน้า
เพื่อตั้งค่าหัวด้วยแอนิเมชั่นใบหน้าในประสบการณ์ของคุณ:
- นำเข้าโมเดลที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์อ้างอิงที่ให้มา
- (ตัวเลือก) นำอุปกรณ์เสริมใบหน้า ที่คุณต้องการเปลี่ยนรูปด้วยการแสดงอารมณ์ใบหน้าของคุณคุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์อุปกรณ์อ้างอิงที่ให้มา
หากคุณต้องการทดลองใช้หัวที่ทำไว้ล่วงหน้าก่อนที่จะสร้างของคุณเอง Roblox มีประสบการณ์อ้างอิงที่คุณสามารถเข้าถึงได้เพื่อดูว่าหัวโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซของ Studio อย่างไร รวมถึงรูปแบบและอุปกรณ์อ้างอิงสองรูปแบบและอุปกรณ์ที่คุณสามารถนำไปใช้ในประสบการณ์ของคุณเองได้โดยตรง
ไฟล์อ้างอิง | คําอธิบาย |
---|---|
หัวแอนิเมชั่นในเอดิเตอร์ประสบการณ์ | ประสบการณ์อ้างอิงที่ช่วยให้คุณสามารถดูตัวอย่างหัว Goblin และ Blocky พร้อมอุปกรณ์ต่างๆ โดยใช้เครื่องมือแก้ไข |
หัวข้อการอ้างอิงสเคมา | ประสบการณ์อ้างอิงด้วยบล็อกโมเดลหัวที่มี FaceControls . |
โมเดลตัวละครโกบลิน | รูปแบบตัวละครก๊อบลินที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ |
โมเดลตัวละครบล็อก | โมเดลตัวละครบล็อกกี่ที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ |
อุปกรณ์และเสื้อผ้าบล็อกใบหน้า | ไฟล์ .zip ของอุปกรณ์เสริมที่เฉพาะเจาะจงของบล็อกรวมถึง:
|
นำอุปกรณ์เสริมใบหน้ามา
คุณสามารถนำเข้าและติดตั้งอุปกรณ์เสริมใบหน้าที่คุณต้องการเปลี่ยนรูปด้วยการแสดงอารมณ์ใบหน้าของหัวของคุณตัวอย่างเช่น เมื่อคุณนำเข้าและติดตั้งคิ้วเป็นอุปกรณ์เสริมใบหน้า คุณสามารถแอนิเมชั่นคิ้วให้เคลื่อนไปพร้อมกับดวงตาของตัวละครได้
ไอเท็มเสริมมันจะนำเข้าเป็นวัตถุ MeshPartโดยใช้เครื่องมือจับคู่อุปกรณ์เสริม คุณสามารถแปลง MeshPart เป็นตัวอย่าง Accessory ที่สอดคล้องกับหัว
ไอเท็มเสริม:
ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ ใช้ 3D Importer เพื่อนำโมเดลที่กําหนดเองไปยังพื้นที่ทํางาน
โดยใช้เครื่องมือ การปรับแต่งอุปกรณ์เสริม แปลง MeshPart อินสแตนซ์Accessory
- ในแท็บ อวตาร ของแถบเครื่องมือ คลิกที่ เครื่องมือปรับแต่งอุปกรณ์เสริม หน้าต่างจะแสดงผล
- ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก MeshPart ที่คุณนํามาในฐานะอุปกรณ์เสริมใบหน้า ไอเท็มเสริม ส่วน 3. คลิกที่ปุ่ม ถัดไป 4. ในหมวดหมู่ เสื้อผ้า เลือก ใบหน้า จากนั้นคลิกปุ่ม ถัดไป 5. (オプション) ในแผง แก้ไข ใช้ตัวเลือกการปรับเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมสอดคล้องกับโมเดลของคุณ
- ในแผง ดูตัวอย่าง ดูตัวอย่างอุปกรณ์เสริมใบหน้าใหม่บนหัวของคุณแล้วคลิกปุ่ม ถัดไป เครื่องมือเปลี่ยน MeshPart เป็นตัวอย่าง Accessory และแสดงในหน้าต่าง Explorer คุณสามารถดูตัวอุปกรณ์บนโมเดลที่นํามาโดยทําให้ตัวอย่าง Accessory เป็นลูกของตัวละครของคุณ Modelคุณสามารถติดตั้งอุปกรณ์เสริมใบหน้าเฉพาะตัวละครได้เฉพาะกับตัวละครที่ออกแบบไว้เท่านั้น


คุณยังสามารถบันทึกตัวอย่าง Accessory ไปยังกล่องเครื่องมือของคุณและใช้รหัสสินทรัพย์ในประสบการณ์ของคุณได้ตลอดเวลาสำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการติดตั้งอุปกรณ์โดยใช้ HumanoidDescription ดู ปรับแต่งตัวละครด้วยคำอธิบายมนุษย์
คุณสมบัติ AutoSkin
ไอเท็มเสริมWrapLayer.AutoSkin ไอเท็มเสริมWrapLayer เพื่อใช้การสกัดหัวไปยังอุปกรณ์เสริมใบหน้าสิ่งนี้ช่วยให้อุปกรณ์เสริมใบหน้าสามารถพอดีและปฏิบัติตามการแสดงออกของตัวละครโดยไม่ต้องใช้อิทธิพลการผลักดันผิวใดๆ ในระหว่างกระบวนการโมเดล 3D
ตัวเลือกต่อไปนี้มีอยู่สำหรับคุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin:
- ปิดใช้งาน : ปิดกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติ นี่คือค่าเริ่มต้น
- เปิดใช้งานการแทนที่ : เปิดใช้งานกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติและอนุญาตให้ Studio แทนที่ข้อมูลสกินที่มีอยู่ในอุปกรณ์เสริมเลือกการตั้งค่านี้เมื่อต้องการตั้งค่าหรือแทนที่สกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์เสริมโดยใช้เวอร์ชันการโอนสกินอัตโนมัติ
- เปิดใช้งานการบันทึก : เปิดใช้งานกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติ แต่ ไม่ อนุญาตให้มันยกเลิกข้อมูลสกินที่มีอยู่ในอุปกรณ์เสริมเลือกการตั้งค่านี้เมื่อต้องการรักษาและบำรุงผิวที่มีอยู่ของอุปกรณ์เสริมหากไม่มีการสกัดเพื่อบำรุง การโอนสกินอัตโนมัติจะสร้างสกินใหม่โดยอัตโนมัติ
เคลื่อนหัว
หัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ MeshParts รวมถึงตัวอย่าง FaceControls ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเข้าถึงคุณสมบัติท่าทางใบหน้าได้


คุณสามารถปรับคุณสมบัติเหล่านี้ในเอนิเมชั่นเอดิเตอร์เพื่ออนิเมชั่นหัวของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู อนิเมชั่นหัว
การแก้ปัญหา
เมื่อนำเข้าโมเดลหัวที่กําหนดเอง หน้าต่างเอาต์พุต จะแสดงข้อผิดพลาดหรือข้อคําเตือนหากมีปัญหาใดๆ ในระหว่างกระบวนการกำหนดค่า
ข้อความข้อผิดพลาด
ข้อความข้อผิดพลาดบ่งบอกถึงความล้มเหลวในการนำเข้าโมเดลที่มีหัวอย่างถูกต้องอ้างอิงตารางต่อไปนี้เพื่อสรุปข้อความข้อผิดพลาดและเคล็ดลับในการแก้ปัญหาทั้งหมด:
ข้อความเตือน
ข้อความเตือนบ่งบอกถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับรูปแบบหัวที่นำมาใช้อ้างอิงตารางต่อไปนี้เพื่อสรุปข้อความเตือนหัวและเคล็ดลับแก้ปัญหาทั้งหมด:
ข้อความข้อผิดพลาด | การแก้ปัญหา |
---|---|
คุณมีการแก้ไข X แต่ขาดการแก้ไข Y เพื่อสนับสนุน ซึ่งอาจทําให้เกิดความผิดปกติ | คุณตั้งค่าแก้ไข 3 โดยไม่ตั้งค่าการแก้ไขฐาน 2 ครั้ง หัวที่นำมาจะเคลื่อนไหว แต่อาจมีการเปลี่ยนแปลงที่แปลกประหลาด |
ข้ามคุณสมบัติ X: Y | สตูดิโอพบคุณสมบัติเพิ่มเติมชื่อ X แต่เนื่องจากไม่ตรงกับรูปแบบของ "Frame#" จึงถูกเพิกเฉย |
การควบคุม X เกือบจะเหมือนกับเป็นกลาง | ท่าสําหรับ X คล้ายกับท่าเป็นกลางมากรายงานสตูดิโอนี้ในกรณีที่นี่เป็นความผิดพลาด แต่การนำเข้าจะประสบความสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น |
พบเพียงโพสต์ฐาน N เท่านั้น ตัวละครของคุณอาจไม่สามารถแสดงตัวเองได้ | คุณเพียงกำหนดส่วนหนึ่งของท่าทางพื้นฐานในไฟล์ .fbx เท่านั้น การนำเข้าจะยังคงประสบความสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น |