ใช้หัวใน Studio

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถนำรูปแบบตัวละครที่มีหัวเคลื่อนไหวเข้าสู่สตูดิโอและใช้ตัวอย่างที่สร้างขึ้นอัตโนมัติ FaceControls เพื่อโพสต์หรือแอนิเมชั่นใบหน้า

เพื่อตั้งค่าหัวด้วยแอนิเมชั่นใบหน้าในประสบการณ์ของคุณ:

  1. นำเข้าโมเดลที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์อ้างอิงที่ให้มา
  2. (ตัวเลือก) นำอุปกรณ์เสริมใบหน้า ที่คุณต้องการเปลี่ยนรูปด้วยการแสดงอารมณ์ใบหน้าของคุณคุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์อุปกรณ์อ้างอิงที่ให้มา

หากคุณต้องการทดลองใช้หัวที่ทำไว้ล่วงหน้าก่อนที่จะสร้างของคุณเอง Roblox มีประสบการณ์อ้างอิงที่คุณสามารถเข้าถึงได้เพื่อดูว่าหัวโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซของ Studio อย่างไร รวมถึงรูปแบบและอุปกรณ์อ้างอิงสองรูปแบบและอุปกรณ์ที่คุณสามารถนำไปใช้ในประสบการณ์ของคุณเองได้โดยตรง

ไฟล์อ้างอิงคําอธิบาย
หัวแอนิเมชั่นในเอดิเตอร์ประสบการณ์ประสบการณ์อ้างอิงที่ช่วยให้คุณสามารถดูตัวอย่างหัว Goblin และ Blocky พร้อมอุปกรณ์ต่างๆ โดยใช้เครื่องมือแก้ไข
หัวข้อการอ้างอิงสเคมาประสบการณ์อ้างอิงด้วยบล็อกโมเดลหัวที่มี FaceControls .
โมเดลตัวละครโกบลินรูปแบบตัวละครก๊อบลินที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้
โมเดลตัวละครบล็อกโมเดลตัวละครบล็อกกี่ที่มีหัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้
อุปกรณ์และเสื้อผ้าบล็อกใบหน้าไฟล์ .zip ของอุปกรณ์เสริมที่เฉพาะเจาะจงของบล็อกรวมถึง:
  • คิ้วแบบทำมุม
  • คิ้วกลม
  • คิ้วตรง
  • ขนตายาว
  • ขนตาสั้น
  • หนวดเป็ดยาว
  • โกนหนวดและผมของเนื้อวัว
  • เสื้อและกางเกง

นำอุปกรณ์เสริมใบหน้ามา

คุณสามารถนำเข้าและติดตั้งอุปกรณ์เสริมใบหน้าที่คุณต้องการเปลี่ยนรูปด้วยการแสดงอารมณ์ใบหน้าของหัวของคุณตัวอย่างเช่น เมื่อคุณนำเข้าและติดตั้งคิ้วเป็นอุปกรณ์เสริมใบหน้า คุณสามารถแอนิเมชั่นคิ้วให้เคลื่อนไปพร้อมกับดวงตาของตัวละครได้

ไอเท็มเสริมมันจะนำเข้าเป็นวัตถุ MeshPartโดยใช้เครื่องมือจับคู่อุปกรณ์เสริม คุณสามารถแปลง MeshPart เป็นตัวอย่าง Accessory ที่สอดคล้องกับหัว

ไอเท็มเสริม:

  1. ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ ใช้ 3D Importer เพื่อนำโมเดลที่กําหนดเองไปยังพื้นที่ทํางาน

  2. โดยใช้เครื่องมือ การปรับแต่งอุปกรณ์เสริม แปลง MeshPart อินสแตนซ์Accessory

    1. ในแท็บ อวตาร ของแถบเครื่องมือ คลิกที่ เครื่องมือปรับแต่งอุปกรณ์เสริม หน้าต่างจะแสดงผล
    2. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก MeshPart ที่คุณนํามาในฐานะอุปกรณ์เสริมใบหน้า ไอเท็มเสริม ส่วน 3. คลิกที่ปุ่ม ถัดไป 4. ในหมวดหมู่ เสื้อผ้า เลือก ใบหน้า จากนั้นคลิกปุ่ม ถัดไป 5. (オプション) ในแผง แก้ไข ใช้ตัวเลือกการปรับเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมสอดคล้องกับโมเดลของคุณ
    3. ในแผง ดูตัวอย่าง ดูตัวอย่างอุปกรณ์เสริมใบหน้าใหม่บนหัวของคุณแล้วคลิกปุ่ม ถัดไป เครื่องมือเปลี่ยน MeshPart เป็นตัวอย่าง Accessory และแสดงในหน้าต่าง Explorer คุณสามารถดูตัวอุปกรณ์บนโมเดลที่นํามาโดยทําให้ตัวอย่าง Accessory เป็นลูกของตัวละครของคุณ Modelคุณสามารถติดตั้งอุปกรณ์เสริมใบหน้าเฉพาะตัวละครได้เฉพาะกับตัวละครที่ออกแบบไว้เท่านั้น
ใช้อุปกรณ์เสริมในมุมมอง
สวมใส่อุปกรณ์เสริมใน Explorer

คุณยังสามารถบันทึกตัวอย่าง Accessory ไปยังกล่องเครื่องมือของคุณและใช้รหัสสินทรัพย์ในประสบการณ์ของคุณได้ตลอดเวลาสำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการติดตั้งอุปกรณ์โดยใช้ HumanoidDescription ดู ปรับแต่งตัวละครด้วยคำอธิบายมนุษย์

คุณสมบัติ AutoSkin

ไอเท็มเสริมWrapLayer.AutoSkin ไอเท็มเสริมWrapLayer เพื่อใช้การสกัดหัวไปยังอุปกรณ์เสริมใบหน้าสิ่งนี้ช่วยให้อุปกรณ์เสริมใบหน้าสามารถพอดีและปฏิบัติตามการแสดงออกของตัวละครโดยไม่ต้องใช้อิทธิพลการผลักดันผิวใดๆ ในระหว่างกระบวนการโมเดล 3D

ตัวเลือกต่อไปนี้มีอยู่สำหรับคุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin:

  • ปิดใช้งาน : ปิดกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติ นี่คือค่าเริ่มต้น
  • เปิดใช้งานการแทนที่ : เปิดใช้งานกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติและอนุญาตให้ Studio แทนที่ข้อมูลสกินที่มีอยู่ในอุปกรณ์เสริมเลือกการตั้งค่านี้เมื่อต้องการตั้งค่าหรือแทนที่สกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์เสริมโดยใช้เวอร์ชันการโอนสกินอัตโนมัติ
  • เปิดใช้งานการบันทึก : เปิดใช้งานกระบวนการโอนสกินอัตโนมัติ แต่ ไม่ อนุญาตให้มันยกเลิกข้อมูลสกินที่มีอยู่ในอุปกรณ์เสริมเลือกการตั้งค่านี้เมื่อต้องการรักษาและบำรุงผิวที่มีอยู่ของอุปกรณ์เสริมหากไม่มีการสกัดเพื่อบำรุง การโอนสกินอัตโนมัติจะสร้างสกินใหม่โดยอัตโนมัติ

เคลื่อนหัว

หัวที่สามารถเคลื่อนไหวได้ MeshParts รวมถึงตัวอย่าง FaceControls ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเข้าถึงคุณสมบัติท่าทางใบหน้าได้

ควบคุมใบหน้าใน Explorer
>

แผงคุณสมบัติของตัวควบคุมใบหน้า

คุณสามารถปรับคุณสมบัติเหล่านี้ในเอนิเมชั่นเอดิเตอร์เพื่ออนิเมชั่นหัวของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู อนิเมชั่นหัว

การแก้ปัญหา

เมื่อนำเข้าโมเดลหัวที่กําหนดเอง หน้าต่างเอาต์พุต จะแสดงข้อผิดพลาดหรือข้อคําเตือนหากมีปัญหาใดๆ ในระหว่างกระบวนการกำหนดค่า

ข้อความข้อผิดพลาด

ข้อความข้อผิดพลาดบ่งบอกถึงความล้มเหลวในการนำเข้าโมเดลที่มีหัวอย่างถูกต้องอ้างอิงตารางต่อไปนี้เพื่อสรุปข้อความข้อผิดพลาดและเคล็ดลับในการแก้ปัญหาทั้งหมด:

ข้อความข้อผิดพลาดการแก้ปัญหา
แอนิเมชันไฟล์ .fbx ถูกทําลาย
พบมากกว่าหนึ่งชื่อร่วมที่ชื่อว่า X ชื่อร่วมทั้งหมดต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกันตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกข้อต่อที่คุณนำเข้ามีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยแอนิเมชั่นใบหน้าได้: การแก้ไขสามารถมีชื่อควบคุมสูงสุด 3 ชื่อสตูดิโอพบการแก้ไขที่มีมากกว่า 3 ท่าทางแก้ไข นี่ไม่ได้รับการสนับสนุนดังนั้นคุณจะต้องลบการแก้ไข
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชั่นใบหน้ามาได้: ชื่อการควบคุม FACS ที่ไม่รู้จัก XX เป็นชื่อโพสต์ FACS ที่ไม่ได้รับการยอมรับ ตรวจสอบให้แน่ใจว่า X ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นหนึ่งในโพสต์ FACS มาตรฐาน
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชั่นใบหน้ามาได้: ชื่อแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง X: เป็นกลางไม่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ไขได้X เป็นชื่อแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณปฏิบัติตามรูปแบบการตั้งชื่อที่ถูกต้องสำหรับการแก้ไข
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยแอนิเมชั่นใบหน้าได้: พบชื่อควบคุม FACS ซ้ำ X สำหรับการแก้ไข YX เป็นชื่อแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง คุณสามารถรวมท่าเบสที่ระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ไขได้เพียงครั้งเดียวในชื่อแก้ไข
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยแอนิเมชั่นใบหน้าได้: ไม่สามารถแยกหมายเลขเฟรมในคุณสมบัติพิเศษชื่อ X ได้คุณต้องตั้งชื่อคุณสมบัติเพิ่มเติมใดๆ "Frame0" "Frame1" เป็นต้น
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชั่นใบหน้ามาได้: พบค่าว่างเปล่าสำหรับคุณสมบัติพิเศษชื่อ Xคุณสมบัติพิเศษ X ไม่มีค่า เพิ่มชื่อโพสต์ฐานหรือการแก้ไขหรือลบคุณสมบัติพิเศษ
ไม่สามารถนำเข้าหัวด้วยแอนิเมชั่นใบหน้าได้: พบชื่อการควบคุมซ้ำคุณตั้งโพสต์ FACS หรือการแก้ไขไปยังหลายเฟรม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าแต่ละโพสต์ FACS หรือการแก้ไขถูกตั้งค่าเป็นเฟรมเดียวเท่านั้น
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชั่นใบหน้ามาได้: หัว_Geo ไม่มีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่แผนที่ควบคุม FACS ไปยังเฟรมแอนิเมชั่นเมช "Head_Geo" ในไฟล์ FBX ต้องมีคุณสมบัติเพิ่มเติมเพื่อที่จะแอนิเมชั่นการแสดงออกทางใบหน้าอวตารที่นำมาจะไม่แอนิเมชั่นการแสดงอารมณ์ใบหน้า
ไม่สามารถนำหัวที่มีแอนิเมชั่นใบหน้ามาได้: ไม่มีกรอบที่ตั้งค่าเป็น "เป็นกลาง" แอนิเมชันต้องมีกรอบเดียวที่ตั้งค่าเป็น "เป็นกลาง" ในเวลาของแอนิเมชัน
แอนิเมชัน: X ไม่ได้ระบุ ซึ่งจำเป็นสำหรับการแก้ไข Yท่าทางฐานทั้งหมดสำหรับการแก้ไขข้อผิดพลาดจะต้องตั้งค่าในคุณสมบัติพิเศษตัวอย่างเช่น หากตัวแก้ไข Funneler_JawDrop ถูกตั้งค่าแล้ว จะต้องมีโพสต์ สำหรับ Funneler และ JawDrop เพียงอย่างเดียว
แอนิเมชัน: ขาดกรอบสําคัญ X สําหรับ Yมีคุณสมบัติเพิ่มเติม "FrameX" ตั้งค่าเป็น Y แต่เวลาของแอนิเมชันไม่มีเฟรม X
ไม่สามารถนำหัวด้วยแอนิเมชั่นใบหน้ามาได้: ไม่พบข้อต่อใต้ DynamicHeadไฟล์ .fbx ไม่มีข้อต่อใดๆ ภายใต้ข้อต่อ RootFaceJoint
ไม่สามารถโหลดข้อมูลควบคุม FACS ได้มีพารามิเตอร์ร่วมที่เสียหายในไฟล์ .fbx

ข้อความเตือน

ข้อความเตือนบ่งบอกถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับรูปแบบหัวที่นำมาใช้อ้างอิงตารางต่อไปนี้เพื่อสรุปข้อความเตือนหัวและเคล็ดลับแก้ปัญหาทั้งหมด:

ข้อความข้อผิดพลาดการแก้ปัญหา
คุณมีการแก้ไข X แต่ขาดการแก้ไข Y เพื่อสนับสนุน ซึ่งอาจทําให้เกิดความผิดปกติคุณตั้งค่าแก้ไข 3 โดยไม่ตั้งค่าการแก้ไขฐาน 2 ครั้ง หัวที่นำมาจะเคลื่อนไหว แต่อาจมีการเปลี่ยนแปลงที่แปลกประหลาด
ข้ามคุณสมบัติ X: Yสตูดิโอพบคุณสมบัติเพิ่มเติมชื่อ X แต่เนื่องจากไม่ตรงกับรูปแบบของ "Frame#" จึงถูกเพิกเฉย
การควบคุม X เกือบจะเหมือนกับเป็นกลางท่าสําหรับ X คล้ายกับท่าเป็นกลางมากรายงานสตูดิโอนี้ในกรณีที่นี่เป็นความผิดพลาด แต่การนำเข้าจะประสบความสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น
พบเพียงโพสต์ฐาน N เท่านั้น ตัวละครของคุณอาจไม่สามารถแสดงตัวเองได้คุณเพียงกำหนดส่วนหนึ่งของท่าทางพื้นฐานในไฟล์ .fbx เท่านั้น การนำเข้าจะยังคงประสบความสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น