Użyj następujących instrukcji, aby zaimportować swój .fbx lub .gltf model trzeciej strony w Studio i konwertować zasoby na obiekt ubrań Accessory, który możesz zapisać do użycia w swoim doświadczeniu, dzielić się z innymi lub załadować na Marketplace.
Importuj 3D
Importarka 3D Studio umożliwia szybki i łatwy import trzeciakolorowych zasobów do Twoich projektów. Importarka zapewnia podglądy przedmiotów i sprawdzenie błędów, aby upewnić się, że Twoja zasoba spełnia wymagania ogólne 3D Roblox .
Pamiętaj, że twój 3D złożony dodatek musi również podążać za specyfikacjami ubrań Roblox, aby w końcu użyć tego aktywu jako złożonego Class.Accessory , lub możesz doświadczyć błędów później w workflows.
Aby zaimportować swoją zasobę:
W Studio, przejdź do zakładki Awatar i wybierz Importuj 3D.
W przeglądarce plików wybierz .fbx lub .gltf zapis pliku lokalnie. 3D Importer ładowuje podgląd obiektu.
- Jeśli tekstury nie załadowują się dla Twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować swoje tekstury później.
- Zobacz Importuj 3D dla dodatkowych informacji na temat ustawień importowania i rozwiązywania problemów.
Wybierz Importuj . Aktyw w swoim przestrzeniu roboczej jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance lub MeshPart.TextureID .
Jeśli tekstury nie zostały prawidłowo załadowane, dodaj je ręcznie. Możliwe, że będziesz musiał zapisać i opublikować swoje doświadczenie, aby uzyskać dostęp do Menedżera zasobów.
Otwórz Menedżera Zasobów. Możliwe, że będziesz musiał zapisać i opublikować swoje doświadczenie, zanim uzyskasz dostęp do swoich zasobów.
W Menedżerze zasobów wybierz przycisk Masowe importowanie.
Załaduj swoje pliki obrazu.
Po usunięciu moderacji dla twojego obrazu, zaznacz Class.MeshPart jako rodzic w swoim zaimportowanym Class.Model .
Jeśli używasz pojedynczej podstawowej tekstury, ustaw właściwość MeshPart.TextureID do twojego wysłanego obrazu teksturowego.
Jeśli używasz tekstur PBR:
Dodaj dziecko SurfaceAppearance do swojego MeshPart.
W SurfaceAppearance właściwościach, kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiednią teksturę z listy upuszczania zasobów:
Ustaw KolorMapy na obrazie teksturowej <6:_ALB.
Ustaw MetalnessMap na obrazie teksturowej :_MTL.
Ustaw NormalMap na obrazie teksturowej :_NOR .
Ustaw RoughnessMap na obrazie teksturowej :_RGH.
Konwertuj złożone akcesoria
Z użyciem Model w swoim projekcie, ostatnim krokiem w procesie tworzenia ubrań wymaga użycia narzędzia dostosowania dostępu, aby zmienić ten obiekt na standardowy Accessory, który można użyć przez postacie awatara.
Aby generować obiekt akcesoria:
W zakładce Avatar wybierz Narzędzie do dopasowania akcesoriów . Panel narzędzia do dopasowania akcesoriów wyświetlony jest na lewej stronie pracy.
Wybierz Model ubra w oknie widoku. Pole tekstowe narzędzia jest wypełnione imieniem wybranego obiektu. Alternatywnie możesz wybrać obiekt w oknie Explorer.
Spróbuj różnych przykładowych postaci, ubrań i animacji. Zobacz Testuj akcesoria dla dodatkowych informacji.
- Jeśli wymagane, dokonaj niewielkich dostosowań klatki za pomocą funkcji edytowania. Większe zmiany klatki mogą wymagać powrotu do Twojego oprogramowania modelującego stron trzecich i eksportowania zasobu.
Gdy jesteś gotowy do generowania swojego akcesoria, kliknij Generuj MeshPart Accessory . Obiekt Accessory z twoim modelem znajduje się w twoim przestrzeni roboczej. Dla dodatkowych informacji i dokumentacji na temat narzędzia, zobacz Accessory Fitting Tool.
Akcesoria odzieżowe w przestrzeni roboczej Akcesoria odzieżowe w Explorer
Po udanym dostosowaniu i konwersji, twoje 3D model powinien zostać wypełniony w twoim projekcie jako Accessory. Z tego Accessory możesz wykonać dowolną z następujących rzeczy:
Rozpocznij proces wstawiania i publikowania akcesorium odzieżowego na rynku.
Użyj akcesoria w swoim obecnym doświadczeniu, używając go do modeli postaci z Opisem ludzkim lub przeciągając i upuszczając akcesoria pod odpowiednim obiektem Model .
Zapisz akcesoria do swojego Toolbox lub stwórz go publicznie na Stoisku twórcy, aby go udostępnić lub używać w dowolnym swoich doświadczeń.