Zaimportuj akcesoria odzieżowe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Użyj następujących instrukcji, aby zaimportować swój .fbx lub .gltf model trzeciej strony w Studio i konwertować zasoby na obiekt ubrań Accessory, który możesz zapisać do użycia w swoim doświadczeniu, dzielić się z innymi lub załadować na Marketplace.

Importuj 3D

Importarka 3D Studio umożliwia szybki i łatwy import trzeciakolorowych zasobów do Twoich projektów. Importarka zapewnia podglądy przedmiotów i sprawdzenie błędów, aby upewnić się, że Twoja zasoba spełnia wymagania ogólne 3D Roblox .

Pamiętaj, że twój 3D złożony dodatek musi również podążać za specyfikacjami ubrań Roblox, aby w końcu użyć tego aktywu jako złożonego Class.Accessory , lub możesz doświadczyć błędów później w workflows.

Aby zaimportować swoją zasobę:

  1. W Studio, przejdź do zakładki Awatar i wybierz Importuj 3D.

  2. W przeglądarce plików wybierz .fbx lub .gltf zapis pliku lokalnie. 3D Importer ładowuje podgląd obiektu.

    • Jeśli tekstury nie załadowują się dla Twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować swoje tekstury później.
    • Zobacz Importuj 3D dla dodatkowych informacji na temat ustawień importowania i rozwiązywania problemów.
  3. Wybierz Importuj . Aktyw w swoim przestrzeniu roboczej jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance lub MeshPart.TextureID .

Jeśli tekstury nie zostały prawidłowo załadowane, dodaj je ręcznie. Możliwe, że będziesz musiał zapisać i opublikować swoje doświadczenie, aby uzyskać dostęp do Menedżera zasobów.

  1. Otwórz Menedżera Zasobów. Możliwe, że będziesz musiał zapisać i opublikować swoje doświadczenie, zanim uzyskasz dostęp do swoich zasobów.

  2. W Menedżerze zasobów wybierz przycisk Masowe importowanie.

  3. Załaduj swoje pliki obrazu.

  4. Po usunięciu moderacji dla twojego obrazu, zaznacz Class.MeshPart jako rodzic w swoim zaimportowanym Class.Model .

  5. Jeśli używasz pojedynczej podstawowej tekstury, ustaw właściwość MeshPart.TextureID do twojego wysłanego obrazu teksturowego.

  6. Jeśli używasz tekstur PBR:

    1. Dodaj dziecko SurfaceAppearance do swojego MeshPart.

    2. W SurfaceAppearance właściwościach, kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiednią teksturę z listy upuszczania zasobów:

      1. Ustaw KolorMapy na obrazie teksturowej <6:_ALB.

      2. Ustaw MetalnessMap na obrazie teksturowej :_MTL.

      3. Ustaw NormalMap na obrazie teksturowej :_NOR .

      4. Ustaw RoughnessMap na obrazie teksturowej :_RGH.

Konwertuj złożone akcesoria

Z użyciem Model w swoim projekcie, ostatnim krokiem w procesie tworzenia ubrań wymaga użycia narzędzia dostosowania dostępu, aby zmienić ten obiekt na standardowy Accessory, który można użyć przez postacie awatara.

Aby generować obiekt akcesoria:

  1. W zakładce Avatar wybierz Narzędzie do dopasowania akcesoriów . Panel narzędzia do dopasowania akcesoriów wyświetlony jest na lewej stronie pracy.

  2. Wybierz Model ubra w oknie widoku. Pole tekstowe narzędzia jest wypełnione imieniem wybranego obiektu. Alternatywnie możesz wybrać obiekt w oknie Explorer.

  3. Spróbuj różnych przykładowych postaci, ubrań i animacji. Zobacz Testuj akcesoria dla dodatkowych informacji.

    • Jeśli wymagane, dokonaj niewielkich dostosowań klatki za pomocą funkcji edytowania. Większe zmiany klatki mogą wymagać powrotu do Twojego oprogramowania modelującego stron trzecich i eksportowania zasobu.
  4. Gdy jesteś gotowy do generowania swojego akcesoria, kliknij Generuj MeshPart Accessory . Obiekt Accessory z twoim modelem znajduje się w twoim przestrzeni roboczej. Dla dodatkowych informacji i dokumentacji na temat narzędzia, zobacz Accessory Fitting Tool.

    Akcesoria odzieżowe w przestrzeni roboczej
    Akcesoria odzieżowe w Explorer

Po udanym dostosowaniu i konwersji, twoje 3D model powinien zostać wypełniony w twoim projekcie jako Accessory. Z tego Accessory możesz wykonać dowolną z następujących rzeczy:

  • Rozpocznij proces wstawiania i publikowania akcesorium odzieżowego na rynku.

  • Użyj akcesoria w swoim obecnym doświadczeniu, używając go do modeli postaci z Opisem ludzkim lub przeciągając i upuszczając akcesoria pod odpowiednim obiektem Model .

  • Zapisz akcesoria do swojego Toolbox lub stwórz go publicznie na Stoisku twórcy, aby go udostępnić lub używać w dowolnym swoich doświadczeń.